Jogue para ganhar: P2E como precursor da economia do metaverso?
Blockchain e digitalização abrem novas oportunidades e trazem novos valores para nossas vidas. Até muito recentemente, era difícil imaginar o conceito econômico de "imóveis digitais", a possibilidade de alugá-los. Mas hoje é uma realidade, assim como a oportunidade de aumentar seu status social comprando um objeto de arte NFT, cujos preços ultrapassaram em muito os preços de obras reais de arte clássica e contemporânea.
Além disso, a indústria do jogo tornou possível combinar negócios com prazer e ganhar dinheiro real (valores virtuais, sua compra e venda em moeda do jogo existem há muito tempo). Hoje é responsável pela tecnologia Play-to-earn (P2E), ou “jogar para ganhar”, que oferece diretamente ao jogador a participação no jogo por dinheiro, compra e venda de itens virtuais, aluguel de imóveis digitais, troca e, o mais importante, retire a receita na forma de uma criptomoeda, cuja demanda permanece em um nível bastante alto.
O tema do regime jurídico dos objetos em jogos de computador é de importância bastante modesta para a economia. Ao mesmo tempo, os problemas que surgem nesse contexto são relevantes para os metaversos que estão surgindo hoje, onde a importância econômica dos objetos virtuais pode em breve começar a competir com os objetos do mundo real.
Origens e Hits
A geração de jogos de computador “jogar para ganhar” são projetos de blockchain que permitem aos jogadores ganhar dinheiro real e até mesmo criar um negócio desenvolvendo personagens virtuais ou imóveis digitais. Ou seja, é uma espécie de mistura de jogos, o conceito de metaverso e a economia defi. A popularidade de "jogar para ganhar" disparou após um aumento de cinco vezes na capitalização das criptomoedas, e são estas últimas que estão diretamente relacionadas à própria essência de ganhar em "jogar para ganhar", uma vez que é feito principalmente na compra e venda de itens virtuais, que são uma espécie de NFT (tokens não fungíveis). O fenômeno recebeu até um nome - “tokenomics”, já que milhões de pessoas mudam (ou encontram) empregos em espaços virtuais (principalmente em países asiáticos com economias em desenvolvimento), e a capitalização de jogos de sucesso é comparável a esses gigantes da indústria de jogos como Nintendo Activision Blizzard (World of Warcraft, World of Tanks). Os entusiastas organizam seus pequenos negócios dentro da economia do jogo, com funcionários contratados, e ganham dezenas de milhares de dólares por mês.
O jogo mais popular desse tipo foi Axie Infinity - a capitalização em 2021 foi -nbsp; estimado por em $ 29,9 bilhões. Ao mesmo tempo, foi lançado em 2018 e hoje os criadores de digamos cerca de 10 milhões de jogadores ativos. Não é à toa que o fenômeno tem atraído a atenção de grandes investidores, que consideram seriamente esses jogos como uma opção de investimento ganha-ganha e uma oportunidade de receber, acima de tudo, uma renda passiva e mais ou menos estável. O fato de a tokenômica ser baseada em criptomoedas dá motivos para ceticismo sobre a sustentabilidade de tal economia, mas no momento os números dizem que os projetos estão funcionando e valendo a pena.
O principal problema do fenômeno dos jogos de ganhar dinheiro é sua regulamentação pela legislação, o componente legal e, acima de tudo, o comportamento de uma coisa virtual como objeto de propriedade intelectual. Sobre algumas nuances da tokenomics do IPQuorum Maxim Bashkatov, --nbsp, chefe da direção de "Desenvolvimento Jurídico" do Centro de Fundação de Pesquisa Estratégica (doravante CSR), um dos autores do relatório “Ativos Virtuais: NFTs e Itens Virtuais em Jogos de Computador e Metaversos ” (doravante denominado Relatório).
Resumidamente sobre os mecanismos
Os jogos com um modelo de monetização play-to-ganhar são normalmente projetados de forma que, para entrar e competir, os usuários devem comprar itens virtuais com dinheiro real ou criptomoedas para serem competitivos. Seu item pode ser "bombeado" durante o jogo, vendido para outros jogadores; você também pode comprar moeda interna para um jogo de sucesso. Os itens virtuais geralmente existem na forma de tokens NFT, que podem ser comprados e vendidos em mercados especiais.
Aqui reside um dos principais problemas desses jogos do ponto de vista legal. Tanto na Europa quanto na Rússia, a qualificação legal dos NFTs permanece incerta. Conforme apontado por Relatório CSR, na França, por exemplo, do ponto de vista da lei civil NFT é propriedade móvel. O proprietário do NFT possui vários direitos, incluindo direitos de uso e alienação. Na Alemanha, os NFTs são separados - em particular, objetos de arte ou ações em propriedade imobiliária (digital) - de outros tokens de utilidade, uma vez que os primeiros são objetos únicos em termos de volume de negócios, "bens de peça", mas não fazem parte da emissão de muitos tokens.-- nbsp;
Na Rússia, o regime jurídico do NFT não é definido diretamente na legislação atual. Conforme declarado em De acordo com o relatório CSR , os tokens são semelhantes às criptomoedas, mas em geral se assemelham a coisas, embora no sentido convencional não sejam objetos do mundo material. Assim, a doutrina russa propõe classificar os NFTs como “outros bens” (conforme definido no artigo 128 do Código Civil da Federação Russa).-nbsp;
Olhando para a questão de uma perspectiva de direitos autorais, na Europa um NFT é um certificado digital baseado em blockchain que autentica um bem digital, mas é distinto desse bem digital. O EIPO observa que no próximo ano a 12ª edição da Classificação de Nice (de mercadorias) será complementada com o termo "arquivos digitais autenticados por NFT para download". Isso ampliará as possibilidades dos bens virtuais, que hoje deveriam pertencer à 9ª classe de bens (incluem também, por exemplo, aparelhos e instrumentos para fins científicos ou de pesquisa, equipamentos audiovisuais e de informática, software).
Como regular a pirâmide?
O fato de que você precisa investir para entrar no jogo (afinal, o princípio soa como “jogar para ganhar”) e que você só pode lucrar atraindo novos jogadores torna a tecnologia play-to-ganhar semelhante à pirâmide financeira. Muitas pessoas, especialmente no Sudeste Asiático, abandonam seus empregos baratos e vão trabalhar no mundo virtual. Deixe levar o dia inteiro do jogador. Para ele, esses 400-500 dólares significam mais do que para um europeu ou um americano, que consideram esses jogos divertidos.
“De fato, se o pagamento não for devido a alguma nova fonte, mas devido ao envolvimento de outros jogadores, isso se qualifica como uma pirâmide”, enfatiza Maxim Bashkatov.
Essa área de tokennomics - receita criptográfica - já está preocupando muitos estados. Na China, por exemplo, straight alertar cidadãos contra a participação em projetos P2E, que são chamados de "fraude". O governo sul-coreano recentemente emitiu uma chamada para remover os jogos P2E da Apple App Store e do Google Play, pois a questão da fraude é bastante aguda. Os especialistas acreditam que os modelos de negócios desses projetos são instáveis, não contêm valor real e são alimentados apenas pela empolgação dos usuários.
No entanto, se recorrermos à análise, surgem dúvidas sólidas. Conforme observado pelos autores Relatório RSE, a organização de uma pirâmide financeira (principalmente em nosso país) é entendida como "a organização de atividades para arrecadar fundos e outros bens de pessoas físicas e jurídicas em grande escala, em que o pagamento de receitas e o fornecimento de outros benefícios a pessoas cujos fundos e outros bens captados anteriormente são realizados à custa de fundos atraídos e outros bens de outras pessoas físicas e jurídicas. Os autores apontam que o conceito de jogar para ganhar do ponto de vista jurídico não pode ser considerado uma pirâmide financeira. O fato de que o influxo de novos jogadores afeta o valor dos criptoativos domésticos não torna o jogo um esquema de pirâmide no sentido legal.
Por outro lado, alguns exemplos mostram que o funcionamento e o destino de alguns projetos são semelhantes ao destino da história das pirâmides. Assim, Maxim Bashkatov chama a atenção para o popular projeto Stepn, que oferecia a compra de tênis virtuais na forma de NFTs e depois caminhar ou correr “no mundo real” com um smartphone e ganhar criptomoeda dessa forma.
Bashkatov aponta para o fato de que o projeto, que poderia ser considerado uma pirâmide financeira, estava tentando “fugir da qualificação da pirâmide fazendo sua troca de tokens”. No entanto, o projeto, segundo Maxim, não conseguiu se tornar suficientemente líquido: descobriu-se que os recursos vinham principalmente de jogadores recém-chegados.
A regulamentação do governo que ajudaria a combater o abuso e a especulação sobre os preços das propriedades do jogo está quase completamente ausente. Como resultado, todas as regras do jogo dependem dos desenvolvedores (operadores).
Para não se deparar com golpistas, os especialistas recomendam escolher desenvolvedores conscientes e procurar jogos com recursos gratuitos (free-to-play). Você pode sacar os recursos ganhos no jogo livremente, porém, como no caso dos investimentos tradicionais, é preciso lembrar que ninguém está imune à queda no valor dos ativos. A alta rentabilidade do jogo será assegurada apenas enquanto sua moeda estiver cotada em bolsa e houver interesse do investidor.
Como aponta Maxim Bashkatov, o principal problema jurídico da esfera é que “aqueles objetos para os quais uma pessoa, talvez com propósito fraudulento, quis receber dinheiro, não possuem o sinal de objetos de direitos de acordo com a legislação específica”. Ao contrário dos sistemas jurídicos europeu e americano, a ordem jurídica russa distingue fundamentalmente entre direitos de propriedade e objetos intangíveis. O direito de propriedade surge apenas para coisas definidas individualmente. A lei civil russa define uma coisa como um objeto corpóreo da natureza, rejeitando assim a ideia de coisas incorpóreas ou virtuais.-nbsp;
No entanto, hoje as doutrinas européia e russa estão discutindo ativamente a possibilidade de qualificar o NFT como uma coisa (como uma ficção). Especialistas (em particular, os autores do Relatório CSR) acreditam que, sem tais qualificações na Federação Russa, as regras da responsabilidade civil, bem como as regras sobre enriquecimento sem causa, podem se espalhar para NFTs . Se, por exemplo, um invasor roubar um item virtual em um jogo de computador, o lesado poderá exigir dele uma indenização pelos danos causados. “Pelo menos, o custo de tal NFT é reembolsado”, observa Maxim Bashkatov. Se alguém transferiu por engano o NFT para a pessoa errada, isso já se aplica às regras de enriquecimento sem causa, uma vez que a transferência de um item virtual não é baseada em uma base legal e econômica. Aqui você só precisa devolver o token ao proprietário anterior.
O especialista está convencido de que logo haverá alguma regulamentação, embora, em sua opinião, o tamanho do mercado de jogos P2E, mesmo para a economia criativa, seja bastante pequeno.
Se você aplicar os critérios de direitos de propriedade intelectual aos NFTs, também haverá falhas. O próprio conceito de "propriedade intelectual" (PI) não é divulgado no nível legal regulatório, ou seja, este termo na legislação russa é condicional, já que não se fala em direito real tradicional a um objeto material. A propriedade intelectual nas realidades russas é determinada por meio de uma lista fechada, a proteção legal é fornecida aos resultados da atividade intelectual listados no parágrafo 1 do artigo 1225 do Código Civil da Federação Russa (obras de ciência, arte, literatura, invenções, bancos de dados ). E objetos que não estão listados (ou seja, NFT) não são protegidos e não recebem proteção civil.
Hoje existe um projeto de lei para alterar este artigo, que propõe complementá-lo com o seguinte parágrafo: “um token não fungível de um ativo digital único (imagens, vídeos ou outro conteúdo ou ativo digital) na forma de dados não fungíveis armazenados em um sistema de registro distribuído (sistema blockchain)”. O projeto está sendo considerado pela Duma Estatal da Federação Russa.
Filosofia do hype e status social
As dificuldades de "entrada paga" no jogo para os pobres, mas que querem jogar e ganhar dinheiro, são superadas de maneira simples. A cobiçada coisa-artefato-símbolo pode ser emprestada dando parte do lucro ao proprietário. Existem até guildas de jogos inteiras, que são empresas de investimento que compram a granel os NFTs necessários para o jogo e treinam quem deseja usá-los. A guilda mais famosa, a Yield, por exemplo, tem um valor estimado de US$ 600 milhões e seu esquema de funcionamento é: 70% para o jogador, 10% para a guilda e 20% para o gerente, que treina os jogadores e é responsável por a segurança da propriedade.
Mas mesmo assim, como já mencionado, o mercado é bem pequeno. À primeira vista, parece que tudo não se baseia em números de receita, mas em alguma ideia. Os especialistas confirmam parcialmente essa conjectura.
Na economia do jogo, existem desenvolvedores separados que são os únicos responsáveis por gerenciar e configurar as economias do jogo. A defesa da integração NFT é baseada no conceito de que os jogos não são sobre diversão e prazer, mas sobre perda de tempo. Mas se o tempo for gasto, pode ser percebido como um "investimento no jogo". Necessário para o projeto se manter à tona, o equilíbrio entre se divertir e ganhar dinheiro é mantido com a ajuda de itens virtuais como NFTs.
Em outras palavras, os desenvolvedores, a mídia, os próprios jogadores, toda a cultura blockchain são sustentados pelo hype (opinião pessoal baseada na familiaridade com os materiais da rede; concordo com os pessimistas). Muitos autores tendem a acreditar que toda a esfera P2E, bem como os NFTs e a ideia do metaverso, são principalmente um forte catalisador para o crescimento da popularidade das criptomoedas. Esta última é uma ideia muito forte que já chegou aos reguladores. Basta lembrar a ideia de um rublo digital, cuja versão de teste é está planejado para ser lançado já em 2023. Quanto mais razões para usar o blockchain (seja Bitcoin, Ethereum ou o pouco conhecido Star Atlas), maior será seu público, o que é benéfico principalmente para os desenvolvedores.
O outro lado dessa ideia é o status social. O conceito P2E segue modelos da vida real. Você pode comprar um imóvel digital e alugá-lo, ou pode comprar um imóvel e também alugá-lo. Assim como, por exemplo, possuir um iate ou um cavalo acarreta o custo de cuidado e manutenção, mas os proprietários desses "artefatos" recebem muito mais. Basta olhar para os números: em 2021, dois metaversos imobiliários digitais populares tiveram vendeu por $ 500 milhões, e somente em janeiro de 2022 foi tokens NFT no valor de $ 6 bilhões foram vendidos (no entanto, até o final do ano houve um declínio acentuado nas vendas de NFT: de acordo com de acordo com DappRadar blockchain tracker, no terceiro trimestre somente neste ano, as vendas totais de NFT caíram 60%, caindo para US$ 3,4 bilhões).
É difícil dizer, aponta Maxim Bashkatov, quantos imóveis e propriedades digitais serão usados como um ativo na sociedade, especialmente devido à tendência mais recente de declínio na venda de NFTs. No entanto, de acordo com analistas, os mesmos princípios de circulação de propriedade que foram testados em grandes plataformas de jogos podem começar a se espalhar nos metaversos. Os mecanismos para a transição de objetos virtuais de um assunto para outro foram desenvolvidos na indústria de jogos e, assim que os metaversos se tornarem um fenômeno de massa, eles migrarão para lá. “Na verdade, estamos treinando gatos com a ajuda de equipamentos de jogos”, observa Bashkatov.
É bem possível que os princípios do P2E migrem para os metaversos e se tornem elementos-chave neles. Pode valer a pena investir em imóveis digitais e propriedades virtuais agora para pegar esse trem. Mas, aparentemente, apenas se forem desenvolvidos e consolidados os fundamentos legais que determinam o status dos itens NFT que regulam a economia digital, o que pode salvar os metaversos de virarem faroeste.