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It's Game On for Web3: 게임이 10억 명을 온보딩하는 방법

새로운 사용자를 Web3에 온보딩할 때 전문가들은 "이미 디지털 항목을 거래하고 디지털 항목을 구매하는 데 익숙한 게이머가 세상에 너무 많기 때문에" 게임이 채택을 위한 이상적인 수단이라고 주장합니다.

 

 

 2023년 4월, 독특하고 희귀한 특성을 지닌 디지털 아이템이 게이머에게 $400,000에 판매된 것으로 알려짐  암호화폐로 지급됩니다.  이와 유사한 디지털 자산이 획득했습니다  전체 매출 1억 달러  같은 달. 그러나 $400,000 판매는 NFT (Non-Fungible Token)가 아니었습니다. Counter-Strike:Global Offensive의 스킨 , 더 일반적으로 "CS:GO"로 축약됩니다.

 

내가 대화를 시작할 때  Web3  게이머들에게서 NFT가 "쓸모없다" "사기스럽다" 또는 "비싸다"는 같은 반대 의견을 자주 듣습니다. 이것은 게임 스튜디오가 플레이어로부터 가치를 추출하는 또 다른 방법일 뿐입니다. 게임에는 블록체인이 필요하지 않습니다. 그리고 그 암호는 다루기가 "너무 어렵습니다". 또한 많은 사람들은 현재의 Web3 게임이 그다지 재미 있지 않다고 주장합니다.

 

그러나 2차 시장에서 게임 내 아이템에 대한 욕구가 급증하고 있으며, 이는 게이머가 게임 내 아이템을 사고 파는 데 상당한 마찰을 겪는 경우가 많음에도 불구하고 게임 내 아이템의 가치를 이해하고 있음을 나타냅니다. 그리고 디지털 통화는 Fortnite 및 Roblox와 같은 Web2 게임의 많은 부분을 차지하며 매년 수많은 사용자가 수백만 달러를 쏟아 붓습니다. Roblox는  2023년 5월 현재 6,600만 명 이상의 일일 활성 사용자  (DAU) 및 만든  2022년에는 하루에 700만 달러 , 대부분은 게임의 기본 통화인 nbsp로 이루어집니다. Robux 는 Roblox 생태계 내에서만 사용할 수 있으며 외부에서는 가치가 없습니다.

 

다른 산업이 좋아하는 반면  엔터테인먼트  그리고  로열티 프로그램  수백만 명의 신규 사용자를 Web3에 온보딩할 수 있는 잠재력이 있으며, 게임은 대량 채택의 씨앗을 위한 비옥한 기반을 제공합니다. 게이머는 이미 가상 통화에 익숙하며 게임 내 자산을 구입하고 획득하는 방법을 이해합니다. 그리고 세계에는 거의 80억 명의 사람들이 있지만,  우리 중 30억 명이 넘는 사람들이 비디오 게임을 합니다 . 게임화된 디지털 미래에 대비한 상당한 수의 인구를 가리키고 있습니다.

 

이 특별한 기회의 조합은 nbsp의 공동 창립자이자 CTO인 Alex Connolly가 언급했습니다. 불변 . "디지털 아이템을 거래하고 디지털 물건을 구매하는 데 이미 익숙한 게이머가 세상에 너무 많기 때문에 게임은 Web3 대량 채택에 박차를 가할 수 있는 완벽한 후보입니다."라고 그는 말했습니다.

 

Web3 거인-nbsp의 공동 창립자이자 CEO인 Yat Siu; Animoca Labs는 게임 산업이 사용자를 Web2에서 Web3으로 전환하기 위한 강력한 프레임워크를 제공한다는 데 동의합니다. “게임은 기본적으로 영화나 음악보다 더 큰 문화 및 엔터테인먼트 현상입니다. 그리고 게이머와 게임을 하는 사람들은 이미 가상자산과 아이템과 관계를 맺고 있습니다.”

 

 

건강한 수요와 공급

 

성공적인 경제 공식을 만들기 위해서는 소비자 수요와 공급을 공급하는 사람들을 위한 이익 기회가 모두 있어야 합니다.

 

Polygon Labs의 부사장 겸 글로벌 비즈니스 개발 책임자인 Urvit Goel은 "게임은 엔터테인먼트와 관련하여 가장 큰 산업입니다. “음악과 영화를 합친 것보다 더 큽니다. 여기에 매우 명확한 사용 사례가 있습니다. 게임보다 다른 산업에서 디지털 자산에 많은 돈을 쓰는 사람은 없습니다.”

 

그러나 전문가들에 따르면 오늘날 게임 산업에서 부족한 것은 게이머가 게임 내 아이템을 진정으로 소유하고 개발자 및 스튜디오와 함께 이익을 얻을 수 있는 능력입니다.

 

Connolly는 "우리는 이미 거대한 커뮤니티를 가지고 있습니다. 수십억 명의 사람들이 자신이 진정으로 소유하지 않은 항목을 구입하는 데 매년 수천억 달러를 지출합니다."라고 설명했습니다.

 

Siu는 또한 스트리밍을 통해 물리적 영역에서 디지털 영역으로 이동한 음악과 같은 다른 산업과 달리 게임은 물리적 세계에 영향을 미친 "디지털 우선 문화"라고 언급했습니다.

 

"곡면 화면이 있는 이유는 무엇입니까?" Siu는 실제 디자인에 영향을 미치는 게임 요구 사항의 예를 제공했습니다. “사람들이 곡선형 환경에서 게임을 경험하기를 원했기 때문입니다. 그래서 가상 목적은 다른 산업과 다른 물리적 요구를 주도했습니다.”

 

"게임이 그토록 강력하고 영향력이 있으며 많은 혁신을 주도했다고 생각하는 주요 주장 중 하나입니다."라고 그는 덧붙였습니다. "메타버스와 디지털 소유권에 대해 동일한 작업을 수행하는 것이 우리에게 논리적으로 보일 것입니다."

 

 

진정한 소유권의 제안

 

Web3 게임은 nbsp 덕분에 게이머가 게임 내 자산을 진정으로 소유할 수 있는 독특한 기회를 제공합니다. 블록체인 기술은 "스킨"과 같은 게임 내 아이템(캐릭터의 외형을 변경하지만 실제 게임에서는 이점을 제공하지 않는 "장식" 아이템이라고도 함)이 NFT (Non-Fungible Token)로 존재할 수 있도록 합니다.

 

현재 플레이어가 CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant 또는 Fortnite와 같은 거대한 Web2 게임에서 스킨과 같은 아이템을 구매하려는 경우 게임에서 직접 또는 Steam과 같은 마켓플레이스를 통해 구매할 수 있습니다.

 

그러나 이러한 아이템을 판매하거나 그냥 주는 것은 좀 더 까다롭습니다. 내가 대화를 나눈 한 사람은 자녀가 13세가 되기 전에(대부분의 게임을 할 수 있는 실제 연령) 자녀를 위해 가짜 Fortnite 계정을 만든 방법에 대해 이야기했지만 자녀가 실제로 13세가 되어 자신의 계정을 원했을 때 거기에 스킨이나 V-Bucks(Fortnite의 디지털 통화)를 자녀의 새 계정으로 이전할 방법이 없었습니다. 그 시점에서 대부분의 아이템은 Fortnite의 끊임없이 진화하는 시즌과 끊임없이 변화하는 아이템 상점에 묶여 있기 때문에 더 이상 구매하거나 얻을 수 없었습니다.

 

Steam과 같은 서비스에는 플레이어가 특정 게임에서 아이템을 사고팔 수 있는 일부 마켓플레이스가 있지만  가격 제한  Steam에서 어떤 항목도 $1,800 이상 나열할 수 없습니다. 앞서 언급한 $400,000 CS:GO 스킨 판매는 게임 내에서 이루어지지 않았으며 거래는 두 당사자 간에 직접 이루어지지 않았습니다. 오히려 제3자 중개인을 통해 경매를 설정하고 지불을 받고 이체했습니다. 자산.

 

the-nbsp의 모회사인 Yuga Labs의 최고 게임 책임자인 Spencer Tucker; Bored Ape Yacht Club과 Otherside Metaverse는 게이머들이 "Web3 또는 블록체인 기술이 실제로 플레이어에게 무엇을 제공하는지 아직 이해하지 못한다"고 CoinDesk에 말했습니다.

 

그러나 그에게 사용 사례는 분명합니다. "일종의 상호 운용 가능한 유틸리티를 소유한다는 측면에서 투입한 것에 대해 무언가를 되돌려 받는 것입니다."

 

그는 게임 내 캐릭터를 500달러에 구입한 사람의 예를 들었습니다. “그 캐릭터는 교환할 수 없습니다. 해당 캐릭터를 다른 사람에게 양도할 수 없습니다. 당신은 그것으로 아무것도 할 수 없습니다. 따라서 귀하의 500달러는 사실상 아무 소용이 없습니다.”

 

이러한 게임 내 자산이 갇혀 모든 가치를 잃는 대신 이러한 자산을 NFT로 온체인에 배치하면 직접적인 P2P 전송이 가능하고 자산, 돈 또는 계정에 대한 액세스로 제3자를 신뢰할 필요가 없습니다. 사용자는 Fortnite 스킨과 V-Bucks를 새 계정에 선물할 수 있습니다. 고가의 CS:GO 스킨은 마찰, 비용 및 제3자를 사용할 위험 없이 소유자에서 구매자에게 직접 양도할 수 있습니다.

 

Web3를 통해 개인은 "다른 사람과 교환할 것인지, 판매할 것인지 아니면 가치가 증가하는지 확인하기 위해 가만히 앉아 있을 것인지"를 결정할 수 있습니다. 이전에는 모든 옵션을 사용할 수 없었습니다.

 

Polygon의 Goel은 플레이어가 게임에 싫증이 나면 게임 내 아이템이 효과적으로 낭비된다고 설명하면서 현재 Web2 모델에서 이 문제를 되풀이했습니다. “내가 플레이를 마친 게임이 있는데, '글쎄, 나는 이것에 내 시간, 돈, 에너지를 썼고 실제로 이 항목에서 가치를 찾을 수 있는 다른 사람들이 있는데 나는 그것을 그들에게 줄 수 없다. 나는 그것을 그들에게 팔 수도 없고 교환할 수도 없습니다.'”

 

 

크리에이터와 커뮤니티의 역량 강화

 

Minecraft, Roblox 및 Fortnite와 같은 비블록체인 게임이 인기를 얻고 사용자를 유지할 수 있게 한 또 다른 측면은 각 게임에서 플레이어가 제작자 및 기여자가 될 수 있다는 것입니다.

 

Siu는 Minecraft의 열정적인 커뮤니티가 장기적인 성공으로 이어진 네트워크 효과를 창출했다고 설명했습니다.

 

“오늘날 사람들은 마인크래프트를 하고 싶어서가 아니라 마인크래프트를 구입합니다. 대장간 및 이러한 모든 외부 환경과 같은 Minecraft의 생태계에 액세스하기를 원하기 때문입니다.” 시우가 말했다. "마이크로소프트는 외부에서 생겨난 생태계 때문에 마인크래프트 라이선스 사본을 계속 판매하고 있습니다."

 

"사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 내가 생각하는 한 게임의 미래입니다."라고 Tucker는 Roblox의 획기적인 성공에 아이디어를 연결하며 말했습니다.

 

Tucker는 "자신의 생태계에서 UGC가 발생하고 그곳에서 생성하는 누군가를 위한 기회가 재정적으로 향상될 수 있다고 상상해보세요."라고 말했습니다. “[Web3에서] 그들은 그 경험을 판매하거나 눈알을 생성하거나 수익화할 수 있지만 그렇게 하기로 결정했습니다. 그것은 커뮤니티를 참여시키고 이제 그들은 소유권과 상호 운용성 구성 요소를 강화하고 이 모든 것이 내구성 있는 경험을 만들기 위해 함께 작동하는 게임에 스킨을 가지고 있습니다.”

 

 

손쉬운 개발 및 온보딩

 

사용자 생성 콘텐츠는 콘텐츠 밀을 분산시키고 사용자 기반을 확장하는 좋은 방법이지만 훌륭한 게임을 구축하려면 올바른 도구를 만드는 것이 필수적입니다.

 

대부분의 초점이 최종 사용자에게 맞춰져 있지만 Connolly와 Goel은 배후에서 개발에 대한 투자의 중요성도 강조했습니다.

 

10억 명의 플레이어를 Web3 게임으로 끌어들이려면 무엇이 필요한지 물었을 때 Connolly는 현재 공간에서 "두 가지 큰 과제"를 식별하는 것으로 시작했습니다. “첫 번째는 오늘날 Web3 게임을 지원하기 위해 존재하는 인프라가 충분히 성숙하지 않았다는 것입니다. 사용자 경험 문제를 충분히 원활하게 처리하지 못하고 확장을 제대로 처리하지 못하며 보안에 문제가 있습니다.”

 

최근 불변  Connolly는 "사용자 경험, 온보딩, 거래 및 구매, 게임 개발 문제를 해결하여 차세대 Web3 게임을 지원하기 위해 Immutable Passport를 출시했습니다 ."라고 말했습니다. "이것이 가능한 한 빨리 고품질 게임을 시장에 출시하는 방법입니다."

 

Goel은 Polygon의 초점이 우수한 소비자 경험을 구축하는 개발자를 지원하는 데 있다고 말했습니다.

 

Goel은 "디지털 소유권에 대한 약속은 사람들이 원하는 것"이라고 말했습니다. 그들은 단지 일이 실행되기를 원합니다.”

 

Tucker는 "진입의 가장 큰 장벽은 비용이 아니라 실제로 지갑 생성과 같은 기술 주변의 마찰입니다."라고 덧붙였습니다.

 

터커는 기술이 점차 대량 채택을 주도하고 있으며 스마트폰이 얼마나 빨리 유비쿼터스화되었는지 주목했습니다. 그는 스마트폰과 마찬가지로 Web3도 사용 사례가 더 널리 퍼지는 변곡점에 도달할 것이라고 말했습니다.

 

터커는 "무언가가 실제로 돌파구를 뚫을 때 일어나는 일이고 그냥 좋은 것"이라고 말했다.

 

 

재미 요소의 중요성

 

"재미"가 우리가 이야기한 전문가들에 의해 대량 채택의 가장 중요한 요소로 보편적으로 동의되지는 않았지만, 공간의 대부분의 리더는 게임이 재미있어야 한다는 점에 다시 도달했습니다. a-nbsp에 따르면; 미국 게이머에 대한 2022년 보고서에 따르면 대부분의 사람들이 비디오 게임을 하는 이유는 즐거움(93%), 정신적 자극(91%), 스트레스 해소(89%) 때문입니다.

 

Connolly는 "우리가 실제로 시장에서 보게 될 많은 게임은 그다지 재미 있지 않습니다."라고 공간에서 두 번째로 큰 도전이라고 언급했습니다. "우리는 이러한 인식을 뒤집는 데 필요한 모든 것이 사람들이 단순히 플레이하기를 원하고 우연히 Web3 자산 소유권을 지원하는 고품질 게임이라고 생각합니다."

 

Tucker는 재미가 중요하다는 데 동의했지만 획기적인 히트작이 "플레이어에게 이전보다 훨씬 낫기 때문에 자신을 제거하고 싶지 않은 경험"을 제공해야 한다고 덧붙였습니다. Yuga는 Dookey Dash 게임의 코드 중 일부를 해독한 것으로 보입니다. Dookey Dash 게임은 가장 그래픽적으로 인상적이거나 복잡한 게임은 아니지만 플레이어가 평균 100%를 소비하도록 유도할 만큼 충분히 재미있었습니다. 게임의 하수구에서 28시간  순위표에서 1위를 차지하고 유일무이한 상을 받으려면  매우 가치 있는 NFT 보상 .

 

이 가치 계층은 Siu가 Web3 게임을 매력적인 제안으로 만든다고 생각하는 것 중 하나입니다. 게임은 분명히 즐거워야 하지만 Siu는 플레이어의 시간이 실제 가치를 부여받아야 한다고 강조했습니다.

 

"게임에 있는 시간이 게임에 수천 달러의 가치가 있다는 것을 알게 되면 게임과의 관계가 바뀝니다."라고 Siu는 말했습니다. "당신이 게임의 길드 리더라면 일종의 캐주얼 플레이어보다 훨씬 더 가치가 있을 것입니다. 그리고 그것은 어떻게든 열거되어야 합니다."

 

Siu는 또한 e스포츠, a  라이브 이벤트와 스트리밍 플랫폼을 통해 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 14억 달러 규모의 산업은 온체인 게임이 제공하는 검증으로부터 막대한 이익을 얻을 수 있습니다.

 

"현재 e스포츠의 과제 중 하나는 경쟁 이벤트 확인을 위해 비디오 화면에 의존한다는 것입니다."라고 Siu는 말했습니다. "그러나 모든 것이 온체인에 있다면 모든 것을 검증할 수 있는 방법이 있습니다." 그는 이것이 토너먼트뿐만 아니라 블록체인을 활용하여 결과를 인증할 수 있는 수익성 있는 스포츠 베팅 산업에도 도움이 될 것이라고 언급했습니다.

 

전문가들은 차세대 Web3 게임이 AAA 게임이 될 수도 있고 보다 접근하기 쉬운 사용자 경험을 제공하는 모바일 게임이 될 수도 있다고 말했습니다.

 

고엘은 "하이엔드 PC 게임이나 하이엔드 그래픽 게임이 메인스트림 채택으로 끌려갈 것이라고 생각하지 않는다"고 말했다. "사람들의 손에는 PC보다 더 많은 모바일 장치가 있고 EA의 Madden보다 Candy Crush를 해본 사람이 더 많습니다."

 

 

별로 멀리

 

전문가들은 블록체인 게임의 미래와 다음 백만 명의 사용자를 Web3로 끌어들일 수 있는 잠재력에 대한 아이디어를 제시했지만, 머지않은 일이라는 데 동의하지만 분수령의 순간이 언제 올지는 불확실합니다.

 

지난 18개월 동안 공간에 막대한 투자를 한 Connolly는 혁신적인 제품이 향후 12~18개월 내에 "정말 훌륭한 게임을 만드는 데 걸리는 시간이기 때문에" 혁신적인 제품이 물결을 일으킬 것이라고 예측합니다.

 

“굉장한 일들이 다가오고 있다”고 그는 말했다.

 

Goel은 일부 "최첨단 게임"이 현재 개발의 마지막 단계에 있으며 가까운 장래에 출시될 예정이라고 예측합니다. "우리는 올해 말까지 정말 재미있고 방향성 있는 트리플 A 게임이 몇 개 있을 것이라고 생각합니다."

 

Siu는 Animoca Brands가 지금까지 "140개 이상의 게임"에 투자했으며 그 중 다수가 내년 초에 출시될 예정이라고 언급했습니다. “좋은 게임을 만드는 데 몇 년이 걸립니다. 따라서 대량 온보딩의 진정한 효과는 향후 12~18개월 내에 발생할 것입니다.”

 

결국 문제는 여부의 문제가 아니라 언제 Web3 게임이 대량 채택을 유도하는 방식으로 공간에 진입할 것인지의 문제입니다.

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