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게임 스튜디오에서 암호화폐 투기가 도태되다

 

2021년 말에 암호화 가격이 새로운 기록을 달성함에 따라 여러 주요 게임 스튜디오는 대체 불가능한 토큰을 차세대 주요 제품으로 포지셔닝하려고 했습니다. 불과 몇 달 후, 가격 하락과 선수들과 직원들의 비판이 그 열광적인 합창을 잠잠하게 만들었습니다.

 

스튜디오는 암호화 자산이 플레이어가 게임 내 디지털 아이템을 소유할 수 있는 기회를 창출하는 동시에 퍼블리셔를 위한 새로운 수익원을 창출할 것으로 기대했습니다. 현실은 덜 간단합니다.

 

NFT 또는 게임 내 암호화폐와 같은 투기 자산은 게임의 역동성과 플레이어의 기대치를 근본적으로 바꿉니다. 이 아이템은 마법의 검이나 로봇 의상일지라도 실제 금융 자산입니다. 그들은 보상과 손실의 가능성이 있는 내재된 수준의 투기적 위험을 가지고 있습니다. 게임에서 그들의 존재는 제작자와 플레이어 모두를 투자자로 만듭니다.

 

세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나를 개발한 Microsoft 소유의 개발자 Mojang은 NFT가 "희소성과 배제"를 초래한다고 말했습니다. Minecraft 개발자는 회사가 블록체인 네트워크 또는 게임 관련 NFT에서 세계를 만드는 것을 금지하여 진행 중인 일부 실험을 효과적으로 종료했습니다.

 

Mojang은 7월 블로그 게시물에서 "NFT는 우리 커뮤니티 전체를 포함하지 않으며 가진 자와 가지지 못한 자의 시나리오를 만듭니다. "NFT에 대한 투기적 가격 책정 및 투자 사고방식은 게임 플레이에서 초점을 옮김으로써 우리 플레이어의 장기적인 기쁨과 성공과 일치하지 않는 이익을 조장합니다."

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암호화폐 기반 게임 세계에서 그 "투자 정신"은 훨씬 더 분명합니다. 가장 잘 알려진 블록체인 기반 게임 중 하나는 플레이어가 Smooth Love Potion이라는 게임 내 토큰을 잠금 해제하고 얻을 수 있는 Axie Infinity입니다. 이러한 토큰은 암호화폐 거래소에서 거래되거나 미국 달러와 같은 통화로 변환될 수 있습니다.

 

Axie에서 플레이어가 초기 보상을 생성하는 것은 무료가 아닙니다. 메카닉이 불렸듯이 "수익을 위한 플레이" 자격을 얻으려면 플레이어는 먼저 3개의 NFT "괴물"을 획득해야 했습니다. NonFungible의 데이터에 따르면 2021년 7월 최고점에 거의 1,400달러 또는 각 NFT에 대해 약 446달러가 들었을 것입니다. 잠재적 수입은 2주에 $700 정도였습니다.

 

World of Warcraft와 같은 전통적인 게임에서 팀이 희귀 자산을 갈기 위해 사용하는 길드와 같은 고전적인 전술은 Axie와 같은 게임에서 등장했습니다. 소위 학자들이 게임을 하는 데 드는 비용을 지불하는 대가로 길드 관리자는 팀의 암호화폐 수입의 일부를 무기한(때로는 90%까지) 받습니다.

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3월에 해커들은 Axie에서 6억 달러 이상을 훔쳤습니다. 이 공격은 수입을 얻기 위해 게임에 의존하는 플레이어가 수입에 접근하는 것을 막는 주요 공격이었습니다. 이에 대한 응답으로 "플레이 투 적립(play-to-earn)" 게임 모델의 포스터 자식은 범주를 "플레이 앤 적립(play-and-earn)"으로 브랜드를 변경하여 재정적 보상보다는 게임의 "재미"에 초점을 옮겼습니다.

 

 

신뢰의 게임

 

게임 엔지니어의 경우 모델에 대한 회의론은 이러한 게임이 플레이어에게 나쁜 경험을 한다는 인식과 연결됩니다. Reddit 및 Discord와 같은 플랫폼에 대한 토론은 블록체인 게임이 고품질이나 재미에 덜 관심이 있고 금융 자산이 얼마나 많은 과대 광고를 생성할 수 있는지에 더 집중한다는 게임 개발자의 불만이 가득합니다. 

 

게임 경험에 대한 과대 광고에 초점을 맞추는 것은 플레이어와의 신뢰 위반으로 이어진다고 개발자들은 말합니다. 영국의 De Montfort University에서 NFT의 윤리에 관한 논문을 작성하고 있는 연구원인 Catherine Flick은 스튜디오가 명확한 초점 없이 암호화폐에 연루될 경우 발생할 수 있는 잠재적인 평판 손상에 대해서도 인지하고 있다고 말했습니다. Flick은 게이머가 구매하는 퍼블리셔를 중심으로 "정체성"을 형성한다고 말했습니다.

 

이런 종류의 게임에 대한 비판이 게임계에서 반쯤 바이러스가 된 게임 개발자인 Mark Venturelli는 프로그래머가 비디오 게임을 좋아하고 대부분의 사람들보다 기술에 정통하기 때문에 NFT에 초점을 맞추는 것을 싫어한다고 말했습니다. 그는 이메일에서 블룸버그와의 인터뷰에서 "이 두 가지를 결합하면 '빨리 돈 벌기' 계획 외에는 아무 가치도 제공하지 않는 교묘한 기술의 매력을 보지 못하는 이유를 쉽게 알 수 있다"고 말했다.

 

암호화 게임 스타트업 애트모스 랩스(Atmos Labs)의 CEO 케빈 뷰가드(Kevin Beauregard)는 게임이 최소한 플레이하는 재미가 없다면 블록체인 부문에서 라이벌과 경쟁하기 어렵다고 말했습니다. 그는 7월에 열린 블룸버그 크립토 서밋(Bloomberg Crypto Summit)에서 "사람들이 경제 시뮬레이터를 플레이하고 싶어한다면 궁극적으로 경쟁을 깨는 것"이라고 말했다.

 

새로운 재능과 플레이어를 끌어들이기 위해 Axie를 개발한 스튜디오인 Sky Mavis는 Axie의 지적 재산권을 자신의 게임을 만들고자 하는 개발자에게 무료로 제공했습니다. 소위 빌더 프로그램에 참여하려는 팀은 게임의 암호화 토큰으로 보조금을 받으며 플레이어의 모든 지불도 해당 암호화폐로 이루어져야 합니다. 게임에서 발생하는 모든 수익의 일부는 생태계의 경제를 지원하기 위해 Axie의 금고로 돌아가야 합니다. 요컨대, Axie 기반 게임의 재정적 성공과 개발자의 생계는 해당 토큰의 성과와 불가분의 관계입니다.

 

마이크로소프트 게임 사업부의 필 스펜서 최고경영자(CEO)는 플레이 투 적립 게임에 대해 신중하다고 말했다. Spencer는 8월에 Bloomberg TV에 이렇게 말했습니다.

 

NFT 개발에 대한 투자의 최고 피치 중 하나는 한 게임에서 구입한 항목을 다른 게임에서 사용할 수 있게 하는 미래 시나리오인 상호 운용성이었습니다. 플레이어는 획득한 항목에 대한 소유권 토큰을 받을 수 있으므로 나중에 해당 항목을 판매하여 잠재적인 이익을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 다양한 게임에서 마법 검과 로봇 의상을 가져갈 수 있습니다.

 

Alien Worlds, Decentraland 및 The Sandbox와 같은 대규모 블록체인 경험 중 일부는 플랫폼을 조화시키려고 노력하고 있지만 대부분의 암호화 게임은 호환되지 않는 게임 엔진과 아트 스타일, 경쟁 블록체인, 신중하게 라이선스된 지적 재산권 프랜차이즈를 결합하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

 

기존 스튜디오에서는 한 게임에서 플레이할 수 있는 NFT 개발조차 순조롭게 진행되지 않았다. 프랑스 퍼블리셔 Ubisoft는 직원과 플레이어의 신속한 반발 이후 올해 초 Quartz라는 게임 내 NFT 마켓플레이스에 대한 실험을 취소했습니다.

 

Quartz가 문을 닫았을 때 NFT를 구입한 플레이어는 Rarible과 같은 2차 시장 플랫폼에 대한 입찰가가 거의 없는 거의 쓸모없는 토큰을 남겼습니다. Ubisoft의 대변인은 스튜디오가 디지털 자산과 관련하여 연구 개발 단계에 있다고 생각하면서 "내부적으로나 외부적으로나 web3 도구가 제공하는 가치 제안을 계속 반복할 것"이라고 덧붙였습니다.

 

라이벌 스퀘어 에닉스는 2022년에 이 공간에 "공격적인" 투자를 약속한 후 NFT와 함께 지난 달 블록버스터 파이널 판타지 프랜차이즈의 예술 컬렉션을 출시했습니다. 파티 파트너십. Square Enix, Ubisoft, Sega 및 Bandai Namco는 모두 외부 회사의 게임 블록체인 네트워크를 지원하기 위해 등록했습니다. 

 

"그건 일종의 '내기 헤징' 상황이죠, 그렇죠?" 연구원 Flick이 말했습니다. "항상 실패할 가능성이 있으며, 실패하지 않으면 정말 수익성이 높을 수 있습니다."

 

한편 뉴욕에 본사를 둔 인기 게임 프랜차이즈 Grand Theft Auto 뒤에 있는 회사인 Take-Two Interactive Software Inc.는 블록체인 능력을 이유로 1월 모바일 개발업체 Zynga를 127억 달러에 인수했습니다. 그러나 인수 이후 Take-Two는 모든 후속 수익 호출에서 암호화에 대한 야망의 주제를 완전히 무시했습니다.

 

게임 산업은 연령 기반 등급을 생성하게 만든 게임 폭력에 대한 공포에서부터 가상 구매인 "전리품 상자"에 대한 규제 기관의 최근 우려에 이르기까지 짧은 역사 동안 부정적인 언론과 함께 여러 차례 런인을 겪었습니다. 여러 개의 무작위적이고 잠재적으로 고가치 항목을 포함할 수 있습니다. 마치 아이들에게 도박을 소개하는 것과 같습니다.

 

Take-Two의 CEO인 Strauss Zelnick은 1월에 열린 Jefferies 컨퍼런스에서 “우리는 투기 활동을 강화하기 위해 경제를 만들지 않을 것입니다. “도박에 빠져들 것인가? 글쎄요, 우리가 규제되지 않고 정직하지 않다면, 간단합니다. 그리고 그때도 여기에 있는지 확실하지 않습니다. 하지만 추측을 유흥으로 여기고 돈을 벌 수 있다고 해도 우리는 확실히 좋아하지 않을 것입니다.”

 

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