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Web3 遊戲代幣經濟學:從過去推斷未來

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1. Web2到Web3:從封閉經濟轉向開放經濟

 

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雖然樂趣在遊戲開發中固然重要,但設計可持續的遊戲經濟也同樣重要。有趣的遊戲吸引玩家,精心設計的遊戲經濟防止玩家流失。 Ragnarok Online 遭受流失之後  其遊戲貨幣 Zeny 的惡性通貨膨脹壓垮了貨幣的價值。 冒險島,  《EVE Online》 ,以及——nbsp;另一方面, 《魔獸世界》幾十年來一直享有穩定的遊戲內經濟。遊戲公司借鑒這些經驗,聚集了專業知識來建立穩定的遊戲經濟。
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然而,Web3 遊戲環境與 Web2 顯著不同,這意味著為 Web2 遊戲構建的經濟框架可能不適用於 Web3 遊戲。在Web3環境中,出現了新型利益相關者,以前嚴格控制在遊戲內部的資產和商品現在向外流動。在本文中,我們將首先看看構建Web2封閉經濟和Web3開放經濟的挑戰。從這裡開始,我們將繼續討論 Web3 代幣經濟模型如何發展來應對此類挑戰。最後,我們將嘗試預測 Web3 代幣經濟的未來,並提出一些建議。

 

 

 
 
 

2. 從Web2到Web3:構建開放經濟的挑戰

 

 

上面我們簡單描述了封閉經濟和開放經濟的區別。 Web3 獨有的特徵是構建遊戲內經濟時需要考慮的,因為遊戲公司尚未將其納入 Web2 經濟中。

 

首先,要求遊戲公司確保 Web3 遊戲領域的用戶所有權。在封閉經濟中,遊戲公司擁有遊戲資產,用戶“借用”遊戲資產。在開放經濟中,保證用戶對資產的完全所有權。這允許用戶將他們的資產貨幣化、創建輔助內容等等。

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其次,與封閉經濟體不同,開放經濟體中游戲公司很難控制貨幣外流。在 Web2 遊戲中,遊戲內貨幣的供需管理良好可以防止通貨膨脹和貶值。在 Web3 遊戲中,投資者作為一個新的參數出現,開啟了貨幣偏離 Web2 背景下最初設計方式的可能性。因此,遊戲公司需要將投資者潛在的貨幣外流納入Web3遊戲經濟的設計中,並製定預防措施。

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最後,遊戲公司將不得不放棄對遊戲內經濟的控制。在Web2遊戲中,遊戲公司對遊戲內經濟保持著強有力的控制,充當中央銀行並供應和平衡遊戲內物品和商品。雖然開放經濟中的遊戲公司仍然負責遊戲的開發和遊戲內經濟的初步設計,但後續的經濟決策則受到民主治理過程的約束。

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在下一章中,我們將探討遊戲代幣經濟模型如何演變以應對這些挑戰。

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3. 遊戲通證經濟模型的演變

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3-1.基於 NFT 的代幣經濟學專注於確保物品所有權

 

 

<Cryptokitties,第一個區塊鏈遊戲和基於 NFT 的模型 |來源:加密貓>

 

 

首先,基於NFT的模式是2017年《加密貓》等區塊鏈遊戲起步階段的首選策略。2017年,以太坊的DApp生態尚未充滿活力,NFT的概念才剛剛興起。為用戶提供物品所有權的重要性超過了遊戲玩法或遊戲內經濟。隨著 2017 年 CryptoKitties 的到來,開始將 NFT 融入到遊戲中的遊戲也隨之而來,其中包括 Sorare,一款將玩家卡製作成 NFT 的體育遊戲。

 

基於NFT的模型機制並不復雜。結構簡單,因為不涉及 FT(Fungible Token),主要經濟活動圍繞 NFT 展開。其餘的用戶活動,例如繁殖和物品交易,都依賴於 ETH 等主網貨幣。這是因為,在遊戲中發行原生 FT 的概念當時根本不存在,項目方除了使用現有的主網貨幣作為遊戲內貨幣之外別無選擇。

 

基於 NFT 的模型的優勢在於它減輕了設計和管理遊戲內經濟的痛苦。它不僅節省了遊戲公司建立遊戲經濟的資源,而且使他們能夠控制遊戲內的貨幣,同時用戶也被授予物品的所有權。同樣從用戶的角度來看,該模型中包含主網貨幣簡化了 NFT 的交易和升級過程。

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然而,該模型的局限性也很明顯。首先,它並不能完全保證用戶對遊戲內貨幣的所有權。用戶唯一能擁有的就是物品,或者說NFT,而遊戲內貨幣的所有權仍然掌握在遊戲公司手中。其次,該模型高度暴露於外部變量,特別是主網代幣的價格。由於缺乏原生 FT 以及圍繞其構建的經濟,使其容易受到外部因素的影響,例如 ETH 等主網貨幣的價格波動。此外,其商業模式類似於收藏品銷售,例如PFP,這使得遊戲公司很難創造穩定的收入來源。

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<Sorare 和 Gods Unchained:NFT 收藏遊戲>

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基於 NFT 的遊戲代幣經濟的出現先於個別遊戲公司自己的代幣經濟的到來。該模式開創了收藏品市場,並從此催生了眾多 PFP 和收藏品項目以及基於收藏的紙牌遊戲,其中最著名的是《Sorare》和《Gods Unchained》。

 

 
 
對於不願引入遊戲內代幣的 Web2 遊戲來說,基於 NFT 的遊戲經濟設計仍然是一個可行的選擇。例如,《Gran Saga》的開發商 Npixel 表示,該公司在 Aptos 上推出了元宇宙平台 METAPIXEL,並正在開發多款遊戲。目前還沒有發行代幣的計劃。儘管該公司沒有提供任何具體原因,但選擇這種模式反映了其對 Web3 遊戲的謹慎態度,可能是因為目前開放經濟的問題缺乏解決方案。
 
 
 
 

3-2.單一通證經濟:保證用戶對遊戲內貨幣的所有權

 

 

儘管構建遊戲內經濟存在局限性,CryptoKitties 基於 NFT 的遊戲經濟在以太坊生態系統中引起了極大關注。事實上,《加密貓》的成功證明了區塊鏈遊戲的潛力。一系列遊戲也紛紛效仿,即 Axie Infinity(之前為 $AXS 的單一代幣經濟)、Decentraland ($MANA) 和 Sandbox ($SAND)。

 

 

從模型的名稱可以明顯看出,代幣經濟學圍繞著一個既充當實用代幣又充當治理代幣的代幣。用戶在遊戲中賺取代幣或在交易所購買代幣來參與經濟活動,例如購買和升級遊戲內物品(NFT)。同時,代幣持有者參與遊戲內外的決策。

 

這種代幣經濟模型的主要優勢在於其結構簡單。為遊戲開發商簡化遊戲開發和維護,讓用戶更好地掌握遊戲的經濟和貨幣,為用戶提供更好的遊戲體驗。然而,儘管有這些好處,這種模式並沒有成功避免開放經濟固有的權衡,包括資產外流。在 Web3 遊戲中,投資者可以自由地將其代幣移出遊戲。因此,當遊戲成功或市場看漲時,代幣的價格就會上漲,而當遊戲失寵或投資環境惡化時,代幣的價值就會暴跌。這些外部因素導致用戶損失金錢並離開生態系統。

 

 
 
儘管這種模式有這樣的局限性,許多流行的遊戲仍然堅持使用它。尤其是休閒遊戲,由於其相對較短的生命週期以及此類游戲的可訪問性的重要性,傾向於選擇這種模式。例如,像Arc8這樣的超休閒遊戲,投資者的參與不斷導致代幣價格波動。但Arc8依然保持超 每日活躍用戶 (DAU) 達到 10,000 人,很大程度上是由於其持續關注簡單的遊戲玩法而不是複雜的收入結構。 《異形世界》是另一個很好的例子,它在遊戲中有一個燃燒機制,稱為“水槽”,並且——nbsp; 展示瞭如何延長游戲的生命週期——即使有投資者的參與。
 
 
 
 

3-3.雙重代幣經濟:最大限度地減少資產外流

 

 
 
創建雙代幣經濟模型的目的是解決單一代幣經濟的一個主要限制:資產流出。  在單一代幣經濟模型中,資產外流猖獗,將代幣變成了投資者或玩遊戲(P2E)玩家的一種投資工具。作為回應,Axie Infinity 推出了 $SLP-$AXS 雙代幣經濟。
 
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在推出 $SLP 之前,Axie Infinity 曾經採用單一代幣經濟。隨著越來越受歡迎,$AXS 的拋售壓力開始增加,該代幣用於治理和質押獎勵。作為緩解措施的一部分,Axie Infinity 於 2020 年 8 月採用了首個雙代幣經濟模型,推出了遊戲內代幣 $SLP。在觀察到 2021 年《Axie Infinity》的成功之後,許多其他遊戲也紛紛效仿,並且——nbsp; 雙重代幣經濟學在 Web3 遊戲中變得普遍。
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雙代幣經濟模型利用兩種代幣:實用代幣和治理代幣。實用代幣是可以在遊戲中獲取的遊戲內代幣,主要用於物品交易。另一方面,治理代幣是授予治理投票權的代幣。項目往往會賦予治理代幣各種其他效用功能,例如育種、NFT 抽獎、支付等,以減少證券的性質和拋售壓力。像 Crabada 這樣的項目運營三種代幣,但它似乎是雙重代幣經濟的一種變體,因為遊戲使用兩種遊戲內代幣和一種治理代幣。

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實用代幣主要由遊戲內部提供,因此沒有預設的供應量,並且會通貨膨脹,而治理代幣通常具有固定的供應量。

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雙通證經濟旨在最大限度地減少通證價格波動對遊戲中經濟活動的影響。雙通證經濟的優勢在於,將游戲內用戶和投資者之間的供需分開,防止遊戲內資產外流。銀河數碼研究一次  將此策略稱為“貨幣疏遠”。幣距可以讓遊戲內用戶享受遊戲的同時,不會受到投資者造成的價格波動的嚴重影響,同時投資者也能從投資遊戲中獲益。
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但它也有局限性。如果實用代幣和治理代幣同時上市,單一代幣經濟的外部因素可能擾亂遊戲內經濟的風險就會再次發揮作用。也許最能說明這一點的是 Axie Infinity 和 STEPN 的揭開。以 Axie Infinity 為例,$AXS 和 $SLP 均在中心化交易所 (CEX) 上市,但在新用戶數量開始減少後,該遊戲面臨資金外流激增的情況。最終,這導致《Axie Infinity》的遊戲內經濟陷入癱瘓。同樣,STEPN 列出了 $GMT 和 $GST,但當增長停滯時,遊戲內經濟迅速崩潰。

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雙通證經濟模型的意義在於,率先提出了治理與遊戲內通證分離的結構,同時還通過貨幣疏遠大幅減少了遊戲內資產外流。雖然在 Axie Infinity 和 STEPN 等案例中,同時列出遊戲內代幣和治理代幣確實導致了遊戲內經濟的崩潰,但值得注意的是,它為遊戲公司提供了單一代幣經濟學的替代方案。因此,即使是早期發布的遊戲也接受了雙代幣經濟的理念。

 

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案例研究《萬國聯盟》:賦予治理代幣新的實用功能

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《王國聯盟》值得注意的是,它試圖解決現有治理代幣缺乏實用性的問題。它為治理代幣提供了參與遊戲內經濟的方式。

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<王國聯盟簡介|來源:Coindesk 韓國>

 

 

《王國聯盟》是Nod Games於2021年推出的一款Web3 MMO 4X策略遊戲。用戶通過建設自己的王國、與其他王國建立聯盟、生產軍隊、入侵其他王國擴張領土來進行遊戲。這類似於《萬國崛起》和《部落衝突》等流行的 Web2 遊戲。

 

在 2021 年推出時,《王國聯盟》採用了單一代幣經濟,實施了名為 $LOKA 的單一代幣。然而,在看到 Axie Infinity 和 STEPN 的成功後,該公司意識到 $LOKA 的有限發行不足以獎勵用戶。隨後,它宣布推出 $DST,儘管由於 Axie Infinity 和 STEPN 的低迷,時間表被推遲了。該項目隨後致力於提高 $DST 和 $LOKA 的實用性,最終於 2023 年 4 月推出 $DST。

 

$DST不僅可以升級Drago(NFT),還提供VIP商店和Drago升級等各種實用功能。它擴展了德拉戈的實用性,允許用戶燃燒德拉戈以獲得龍魂,而龍魂又可以用來升級德拉戈。用於訓練德拉戈的$LOKA通過為使用$LOKA支付的遊戲內購買添加30%的折扣來增強其在遊戲中的實用性。

 

<LOKA的誓言(排名)|資料來源:王國聯盟

 

《王國聯盟》的突出特點之一是 $LOKA 質押。質押系統旨在允許 $LOKA 持有者鎖定他們的代幣,為他們的大陸(服務器)提供額外的資源、怪物再生、部隊增益和其他好處。鎖定更多 $LOKA 的大陸比其他大陸獲得更多獎勵。這與曲線上的賄賂有相似之處。

 

《王國聯盟》開創了新的先例,引入了雙重代幣經濟模型,增強了治理代幣 $LOKA 的實用性。它擴大了 $LOKA 的使用範圍,同時增加了代幣對遊戲內經濟的影響。這種方法的主要含義是在治理代幣中引入新的實用程序。

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3.4.平台遊戲內代幣經濟學:多 IP 入門和創作者生態系統的黎明

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遊戲內平台代幣經濟最早出現於2017年,是為了滿足Web3原生項目構建創作者生態的需求。最初,該模式的初衷是建立一個遊戲發行平台。 Enjin、Gala、ImmutableX等平台開始採用平台代幣來構建遊戲內容創作者的生態系統。隨著時間的推移,其中一些平台甚至建立了自己的主網。

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直到 2022 年,隨著大量 Web2 參與者發起了 Web3 項目,這種模式才開始受到關注。 2021年,WeMade的《Mir 4》的迅速崛起,引發了韓國Web2遊戲公司進軍Web3遊戲的浪潮。遊戲巨頭 Netmarble、Com2uS 和 Neowiz 引入了平台遊戲代幣經濟,以利用其一流的 IP 陣容。

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平台遊戲內代幣經濟提供了一種將一個平台代幣與多個遊戲的遊戲內代幣鏈接起來的方法。雖然雙重代幣經濟學的特點是治理代幣和實用代幣之間是 1:1 對應關係,但該模型的特點是 1:N 對應關係。在此模型中,平台代幣既充當儲備貨幣,又充當管理所有遊戲內代幣的上層代幣。

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根據平台代幣的用途,平台遊戲代幣經濟分為兩種類型。第一種類型是當平台代幣充當發行商代幣時,主要用途通常包括通過遊戲內代幣交易所兌現以及購買 NFT 或遊戲物品。發行商代幣的一些著名示例包括 GALA、TreasureDAO、ISKRA 等 Web3 原生代幣,以及 MarbleX 和 Neowiz 等遊戲公司的平台代幣。

 

第二種是遊戲平台變成主網。在這種情況下,平台令牌充當發布者令牌並提供保護網絡安全的附加實用程序。此類主網代幣和已轉換為主網代幣的平台代幣的示例包括 ImmutableX、WEMIX 和 XPLA。這種模式增強了 Web2 遊戲公司的價值鏈,因為除了遊戲、發行商和平台之外,主網平台還可以管理基礎設施(發行商平台過去是管理這些基礎設施的)。

 

用戶通過玩遊戲賺取遊戲內代幣,並可以將其轉換為平台代幣並在交易所出售以兌現。相反,想要購買遊戲內物品的用戶可以從交易所購買平台代幣,並在平台內將其轉換為遊戲內代幣。這樣,平台遊戲內代幣經濟模型通過平台代幣和遊戲內代幣之間的有機互動,幫助構建和運行遊戲內經濟。

 

 

該模型的優點有三個。首先,平台遊戲代幣經濟對雙代幣經濟模型的貨幣疏遠策略進行了基準測試。例如,MarbleX 要求用戶將游戲內代幣兌換為名為 MBXL 的橋接代幣,然後將其轉換回 MBX 以兌現遊戲內代幣。這使得資金更難流出,確保大多數遊戲內代幣留在遊戲內。

 

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其次,Web2遊戲公司可以利用多個IP,將每個遊戲的價值匯聚在平台通證上。而遊戲內的代幣則按照設定的匯率與平台代幣進行兌換,保證了遊戲內經濟的穩定性。 Wemix 的 Mir 4 就是一個很好的例子。儘管平台代幣WEMIX價格波動較大,但遊戲內代幣DRACO和HYDRA以固定匯率兌換為WEMIX,最大限度地減少了WEMIX價格波動對遊戲內經濟的影響。也因此,《熱血傳奇4》在上線近一年的時間裡,一直保持著24萬並髮用戶的穩定遊戲經濟。

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第三,它可以創建創作者生態系統,這是Web3遊戲的核心。 Web3 遊戲自下而上追求社區驅動的項目,而不是由中心化開發者自上而下的開發。該模式有利於通過平台通證建立生態基金,實現遊戲項目自下而上的發展。 IMX 和 GALA 等 Web3 原生項目正在將這一點付諸實踐,分別推出 2.5 億美元和 10 億美元的生態基金來培訓遊戲開發者和吸引遊戲項目。

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該模型存在局限性。第一個限制是在一個平台上運行多個遊戲導致的交易延遲。因此,Web 2 遊戲公司選擇在各自的私有鏈上運行每個遊戲。這種方法被標記為 Web 2.5,並因可能破壞用戶擁有的基本 Web 3 價值而受到批評。rship。

 

另一個限制是平台代幣的價值與遊戲的受歡迎程度之間的密切相關性。如果平台代幣的價值主要由熱門遊戲決定,那麼與用戶數量相比,不太受歡迎的遊戲的遊戲內代幣可能會被高估,或者也可能以過高的匯率進行兌換,從而損害遊戲內經濟。從本質上講,平台代幣價值對熱門遊戲的依賴可能會收縮不太熱門遊戲的經濟。

 

目前,這種模式是Web2遊戲的標準,尤其是韓國遊戲公司的標準。鑑於成熟遊戲公司擁有廣泛的IP組合,新來者也會發現自己傾向於選擇平台內游戲代幣經濟模型,從而使他們能夠利用所有IP。

 

 

案例研究Wemix:引領Web2遊戲公司向平台轉型

 

 

Wemix是韓國大型遊戲公司WeMade開發的遊戲平台,最初運行在Klaytn側鏈上,但後來升級到Wemix 3.0並推出了自己的主網。

 

Wemix 的結構如下。首先,Wemix 運營自己的主網絡,其基礎貨幣 $WEMIX 存在於此。在主網內,WEMIX.FI (DeFi) 和 NILE (DAO•Guild) 等平台創造了對 $WEMIX 的需求。其之上有一條稱為Play Chain的側鏈,其中每個遊戲以私鏈的形式連接起來。

 

玩家通過玩Mir4、Mir M等WeMade的各種IP遊戲來賺取鏈下資產。鏈下資產兌換遊戲內代幣,然後在Play Chain上兌換pToken。這些 pToken($pWEMIX、$pWEMIX$)可以匯集、交換,然後轉移到 WeMix 主網換取現金。

 

 

看看Wemix最受歡迎的兩款遊戲《Mir 4》和《Mir M》的遊戲內代幣經濟學,Mir 4實施了每日100萬美元DRACO的上限,以限制其鏈下核心資產darksteel的過度流出。這項措施有助於防止遊戲內商品的魯莽外流。 DRACO 使用名為 DERBY 的獨特兌換公式兌換為 $pWEMIX,$DRACO 的投資代幣 $HYDRA 兌換為 20+𝛼 $DRACO 和鏈下資產 Septaria。 $HYDRA 用於 Mir4 上的治理和 DeFi。

 

Mir M 展示了比 Mir 4 更先進的代幣經濟學。在 Mir M 中,有一個名為 $DRONE 的遊戲內代幣,與 $DRACO 類似。玩家可以用 100 萬美元 DRONE 兌換每日一個玄鋼寶箱。他們還可以質押 $DRONE 和 $HYDRA 來參與 DIVINE 質押,從而賺取名為 $DOGMA 的代幣。 $DOGMA 是 Mir M 的治理代幣,賦予玩家投票權。有了投票權,玩家可以在自己的服務器上生成頭目怪物,組織山谷佔領戰,並參與薩布克城堡圍攻。

 

 

儘管 Mir M 的代幣經濟學比 Mir 4 更複雜,但 Mir 4 的並髮用戶數量大約是 Mir M 的五倍。他們的區別被認為是遊戲的質量和精緻程度。在《和平4》取得巨大成功後,《和平》M 的倉促發行被認為導致《和平》M 的樂趣和整體質量低於《和平4》。

 

 

案例研究 MarbleX:從平台遊戲內代幣經濟學到平台平台遊戲內代幣經濟學

 

 

另一家韓國大型遊戲公司 Netmarble 的 MBX 是在 Klaytn 主網上發行的平台代幣。上層代幣 $MBX 可以與名為 $MBXL 的橋接代幣進行交換,然後可以與遊戲內代幣進行交換(MBX <> MBXL <> 遊戲內代幣)。在某種程度上,該結構看起來與 Wemix 類似,但不同之處在於 MarbleX 不使用 MBX 作為主網代幣。

 

Netmarble 的遊戲由 Netmarble 的各個開發單位開發。例如,Netmarble Neo 和 Netmarble N2 開發了 Second Country、A3: Still Alive 和 Meta World。他們每個人都有自己的遊戲內代幣經濟,MBX 是他們所有人的更高級別代幣。

 

最近,MarbleX 宣布了 ITU Union Tokenomics,標誌著 7 月份的重大代幣經濟改革。 ITU 聯盟代幣經濟是一種將游戲內每種鏈下貨幣與 $ITU 的價值聯繫起來的設計。 MarbleX平台下有一個以$ITU為基礎貨幣的附屬平台,而ITU平台下還有A3:Steel Alive、Meta World等子單位。 MarbleX 平台-平台-遊戲內代幣經濟的具體細節將於 7 月即將舉行的“Xangle 區塊鏈會議:採用 2023”上公佈。

 

 

4. Web3 遊戲代幣經濟的未來

 

 

上面我們討論了構建 Web3 遊戲經濟的挑戰以及解決這些問題的 Web3 遊戲代幣經濟的演變。在最後一章中,我們將探討代幣經濟模型的潛在應用以及構建代幣經濟的障礙和解決方案。

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4-1.不同的類型,不同的代幣經濟學

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似乎不值得討論代幣經濟模型的優越性。所有這些對於遊戲公司來說都是可行的選擇。隨著時間的推移,選擇將越來越取決於遊戲的類型和性質,以及 IP 的數量。對於那些不喜歡發行 FT 的想法但對發行 NFT 持開放態度的 Web2 遊戲公司和遊戲項目來說,基於 NFT 的模式是一個有效的選擇。最近的一個例子是 Npixel 的 Web3 遊戲生態系統項目 METAPIXEL,該項目的計劃中不包括代幣。不考慮發行代幣的集換式卡牌遊戲也可能採用這種模式。

 

對於生命週期相對較短的休閒遊戲來說,單一代幣經濟似乎也是一個有效的模型。儘管外部因素可能對遊戲內經濟造成乾擾,但簡化代幣經濟(正如 Polygon 遊戲生態系統中的各種休閒遊戲所證明的那樣)可能會更有效地降低用戶的進入門檻。

 

然而,在未來的一年裡,我們預計大多數利用旗艦IP的3A遊戲將更傾向於雙通證經濟模式,而大多數擁有廣泛IP陣容的遊戲公司將青睞平台內的通證經濟模式。具體來說,需要復雜的遊戲內經濟設計的遊戲(例如 MMORPG)最有可能受益於遊戲內代幣和治理代幣的明確分離。

 

 

4-2.應對持續的挑戰:逐步過渡到開放經濟和賦權治理

 

儘管遊戲代幣經濟不斷發展,但某些挑戰仍然持續存在。其中一項挑戰是資產外流的處理。在 Web3 原生案例中,Axie Infinity 和 STEPN 等遊戲曾嘗試通過雙代幣經濟模型來管理遊戲內代幣的流出,但當遊戲增長停滯時,遊戲內經濟崩潰了。 Web2遊戲公司現在採用Web2.5模式來控制遊戲內代幣的上幣,但這有一個局限性,即不能完全保證用戶的資產所有權。

 

此外,治理代幣的作用需要進一步明確。治理代幣主要用作投資或公用事業,例如 NFT 彩票或培育,只有少數用於治理和控制遊戲內經濟的固有目的。特別是Wemix和Netmarble等Web2遊戲公司的平台代幣主要用作遊戲內代幣的兌現手段。

 

那麼,什麼可以解決這些難題呢?最後,我們想提出兩個可行的選擇。

 

 

1)逐步轉向開放經濟

 

 
 
首先,遊戲內經濟最好從封閉經濟開始,逐漸過渡到開放經濟。與 Dispread 的 Do Dive 在他的建議中類似——nbsp; 最近的文章中,最好首先將游戲內經濟作為 Web2 封閉經濟來啟動,而不是從一開始就作為開放經濟。引入遊戲內代幣、治理代幣和 NFT 的潛在時機可能是當經濟達到相當規模時。一旦代幣融入經濟,就可以利用貨幣距離來最大限度地減少游戲內代幣的外流。
 
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通過這種方式,遊戲可以確保代幣的初始分配被引導給真正的遊戲用戶,並免受早期投機需求的影響。這將最大限度地減少投機需求對遊戲內經濟造成的破壞的可能性,即使遊戲後來轉向開放經濟。

 

 

2)提升治理代幣和平台代幣在塑造遊戲內經濟中的作用

 

我們還發現,王國聯盟的 $LOKA 質押可能為治理代幣的效用提出了一個解決方案。如前所述,$LOKA 是一種治理代幣,但通過質押,它允許用戶直接參與遊戲內經濟,特別是像再生這樣的資源,這是遊戲經濟的核心。

 

這種方法可能會伴隨著與投資者影響力增加相關的問題。然而,通過在設計中納入治理/平台代幣的接收器機制,預計將有助於為治理/平台代幣的效用提供更清晰的指導。此外,隨著向開放經濟的逐步過渡,它可能會減弱投資者的影響。

 

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