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Grio에 대한 진실 — 3부: Star Atlas 로드맵 스캔 #18

그룹이 Afrentos Silver Claws의 마지막 메시지를 들을 때 진실이 표면화됩니다. 오래된 불의는 배상을 요구합니다. 지구 전체가 위험에 처한 상황에서 Wenn과 Yago는 결정을 내려야 합니다.

 

 

“ 제 5과 — 우주의 대부분은 그 안에서 일어나는 수백만 가지 혼란스러운 사건 내에서 질서의 유사성을 우리에게 주는 몇 가지 기본적인 기본 자연 법칙에 의해 형성됩니다. 그럼에도 불구하고 "대격변"에 가까울수록 그러한 법의 구속은 느슨해집니다. 은하계 내부를 성공적으로 탐사하고 싶다면 중력이나 시간조차 믿을 수 없다는 사실을 명심하십시오."  우주 탐사의 이익을 위한 상식 학습의 가장 성공적인 가이드.

 

1부가 끝나자 암담한 침묵이 방을 채웠다. 4명의 탐험가의 정신은 완전히 고요했지만, 화면에 공유된 정보를 처리할 수 없을 정도로 정신이 혼미했다.

 

Wenn과 Yago는 Convergence War, 고위험 지역 및 기타 모든 것에 대해 방금 받은 정보를 이전에 받은 교육과 조화시키려고 했습니다. 그러나 그 틈이 너무 컸다.

 

둘 다 은하계의 비밀 중 일부에 접근할 수 있었지만(특수 작전반을 통해 야고(Yago)와 평의회 공무원 아카데미의 웬(Wenn)) 현실에서 상황이 이렇게 엉망이 될 줄은 상상도 하지 못했습니다.

 

대격변에 가까울수록 자연법칙이 ... 신뢰할 수 없게 되기 시작했고, 컨버전스 전쟁은 참으로 파괴적이었지만, 게리오의 형태로 그런 원시 형태를 보는 것이 역겹다는 것은 일반적인 지식이었습니다. 누구에게나, 특히 이러한 종류의 잔학 행위를 방지해야 하는 기관에서 일한 두 사람에게.

 

Pawn과 Fang의 마음은 불안, 희망, 두려움이 뒤섞여 있었습니다. 몇 년 동안 갇힌 모든 감정이 점진적인 폭풍처럼 되살아나 몸의 모든 섬유를 휩쓸었다. 정치와 아토프에 대한 생각은 사라졌고, 다시 한 번 부모의 알 수 없는 운명에 얽매이게 된다.

 

몇 초 후 다음 비디오가 시작되었습니다. Punaab의 아버지인 Arfrentos가 Punaab을 이해하고 가능하면 완전히 물리치기 위해 그 생물에 대해 수행된 실험을 자세히 설명하기 시작한 내레이션이었습니다.

 

첫 번째 실험은 생물의 본성을 이해하는 데 중점을 두었습니다. 그들은 다양한 무기에 대한 내성을 테스트했고 고농축 레이저가 어느 정도 효과적이라는 것을 발견했습니다. 그들은 그 생물을 중력, 공기 부족 및 기타 수많은 물리적 효과에 굴복시켰습니다.

 

놀랍게도, 그 생물의 기본 형태는 ONI 중위험 지대의 먼 곳에서 발견되는 다른 진액 같은 물질과 다소 유사했지만, 이 존재는 실제로 변칙성, 그 자체로 고체와 액체 사이를 전환할 수 있는 클래스였습니다. 상태.

 

이러한 종류의 실험을 몇 달간 진행한 후 Ammarena Star Sight는 다음과 같은 흥미로운 가설을 밝혔습니다. 세계의 깊이." 그러나 생물의 반사 신경, 야생에서의 전략 및 전반적인 조정에 대한 추가 분석을 통해 Ammarena는 그것이 하나의 양심이라고 확신하고 그녀의 가정을 테스트하기 위한 실험을 만들었습니다.

 

생물체의 몸은 다양한 크기로 분할되어 감독 하에 풍경 전체에 흩어져 있었습니다. 가장 작은 조각은 전혀 반응하지 않고 시들고 죽지만, 더 큰 조각 중 일부는 움직이려고 했고, 몇 분 후에 생물체의 현현이 나타나서 이전 조각과 재결합하려고 했습니다.

 

마치 안내를 받고 있는 것 같았다. 그런 다음 Ammarena는 샘플 사이의 거리를 변경하고 반응하는 생물의 부분에 대한 모든 종류의 장애물을 조직하여 몇 반경 내에 생물의 더 큰 "몸체"가 없는지 증명할 수 있었습니다. 백 미터, 이전에 반응했던 부분도 움직이지 않을 것이다.

 

그것의 지능은 더 작은 조각에서 나온 것이 아니라 그것을 요구하는 더 큰 몸에서 나온 것 같았습니다. 그것은 Ammarena가 가정한 대로 실제로 단일 생물이었습니다.

 

그런 다음 그는 우리에게 보안군과 몬스터 사이의 갈등을 기록하도록 지시했습니다. 놀랍게도 팀은 몇 가지 더 흥미로운 사실을 발견했습니다.

  • 괴물은 150미터 깊이에서 시작하여 표면 근처의 터널과 도시 자체를 공격하지 않고 나타납니다.
  • 표면에 가까울수록 약해졌습니다.
  • 그것은 심해에서 더 지능적이 되고, 더 복잡한 전략을 사용하고, 더 사나워지는 것에 대한 통찰력을 보여주었습니다. 신체 부위는 서로 다른 유형의 암석에 흩어져 있어도 깊은 곳에서 완벽하게 조화를 이룹니다.

 

Arfentos는 다음과 같이 말했습니다. 우리 주지사는 Jorvik 해적들과 더 많은 거래를 시작했습니다. 열정적인 연설에서 그는 유감스럽게도 게리오에게 우리의 생계에 필요한 물품을 공급할 다른 방법이 없다고 말했습니다. Jorvik이 우리에게 필요한 물품을 주기로 동의한 유일한 방법은 구하기 힘든 Ethyfol 광석과 교환하는 것이었습니다.

 

이상하게도 우리는 리더의 판단을 의심할 이유가 없었다. 그는 Jorvik과의 모든 거래 이익을 재결합하여 Akenat으로 우리를 돌려줄 수 있는 수송선을 건조하고 있지만 그 동안 우리의 삶의 질을 향상시킬 제품도 제공할 것이라고 말했습니다.

 

곧 게리오는 술, 마약, 그리고 요르빅 선전으로 가득 찬 다른 형태의 "오락"으로 넘쳐났습니다. 우리는 연구와 터널에서의 작업에 몰두했고, 빠르게 성장하는 아이들을 키우는 것은 물론, 사람들을 확인할 시간이 거의 없었습니다.

 

며칠이 지나고 경험이 진행되면서 어느 날 아내 Ammarena가 획기적인 발견을 했습니다. 기적적인 자원인 Ethyfol의 원천은 생물 그 자체였습니다! 몇 달 동안 우리에 갇힌 후, 생명체가 남긴 작은 검은 액체가 굳기 시작했고 우리 경제의 기반이 되는 광석이 되었습니다.

 

돌이켜보면 모든 것이 의미가 있었다. 생물이 깊은 곳에서 자라면서 광산 주변의 광맥도 커졌습니다. 그렇기 때문에 발굴이 깊을수록 광석의 농도가 더 풍부해지고 생물의 방어가 더 사나워집니다. 우리는 기본적으로 생물체의 굳어진 몸을 계속 채굴하고 있었습니다...

 

Ethyfol 광석의 기원에 대한 결과를 확인하자마자 나는 즉시 그 소식을 주지사에게 직접 전달하기 위해 궁전으로 달려갔습니다. 아버지의 법칙.

 

대부분의 푸나압 사람들이 금의 아름다움과 반짝임을 좋아하는 것은 사실이지만, 베렉터 총독의 궁전은 어떤 괜찮은 푸나압 표준에 비해 과장되었다고 느꼈습니다. 광산 생활 구역의 느린 확장으로 인해 우리 중 일부는 여전히 표면에서 살아야했지만 총독은 궁전과 다른 모든 숙박 시설을 확장했으며 왕좌는 가장 부유 한 사람들조차도 부의 증거라고 생각합니다. Akenat은 모방하기 어려울 것입니다.

 

왕좌는 너무 커서 코믹하지 않을 수 없었습니다.

 

Star Atlas 파생 아트 — 설명 목적으로만
Star Atlas 파생 아트 - 설명 목적으로만

그 바로 앞에는 거대한 빛나는 탁자가 있었고, 그곳에는 홀로그램으로 도시가 투영되고 있었다.

 

나를 보자마자 베렉터는 제트팩을 사용하여 황금 왕좌를 떠나 조용히 탁자 위를 미끄러지듯 미끄러지듯 나를 영접했다. 그는 나를 친구라고 부르며 경의를 표했고, 내 보고를 듣고 우리 종족과 Akenat을 위한 용감한 노력에 대한 우리의 사명을 칭찬하면서 우리의 발견에 대한 자세한 보고서를 요청했습니다.

 

나는 특히 Ammarena의 광채로 인해 자부심을 느꼈습니다. 그녀는 이런 회의에 참석하기 위해 연구를 중단하거나 자녀들과 함께 하는 시간을 포기할 수 없었습니다. 나는 그녀가 Ethyfol이 어떻게 작용하는지, 심지어 괴물 식단과 광석 생산 사이에 발견된 관계에 대한 모든 것을 발견한 방법을 설명했습니다.

 

그는 완벽한 청취자였으며 Ammarena뿐만 아니라 팀의 모든 사람들을 칭찬했습니다. 베렉터는 우리가 친구처럼 계속 나와 이야기를 나누면서 이 발견이 이 얼어붙은 암석으로부터 우리를 구할 거대한 수송선을 건조하려는 목표에 더 가까이 다가가는 데 어떻게 도움이 될 수 있는지 자세히 설명했습니다.

 

나는 그의 모든 말을 듣고 그의 눈에 담긴 열정에 힘을 얻었다. 그는 우리 연구에 훨씬 더 많은 자원을 할당할 것이라고 말했습니다.

 

나는 너무 기뻤지만 그가 다음에 우리에게 할당한 임무, 즉 괴물을 물리칠 수단을 만드는 것에 대해 기뻐하지 않을 수 없었습니다. 그는 눈물을 흘리며 게리오 내부와 내부에서 푸나압이 겪고 있는 모든 어려움, 특히 그 생물과의 싸움에서 잃은 생명을 어떻게 느꼈는지 말했습니다.

 

그는 나에게 더 가까이 오라고 했고, 자신이 궁전과 게리오의 지도력 사이에서 어둠의 세력과 마주하고 있다고 속삭이듯 말했다. 우리 민족이 이 얼어붙은 바위의 뒤틀린 운명에서 벗어나 우리 문명으로 돌아가는 것을 원하지 않는 푸나압이 있었다고 그는 슬프게 말했습니다.

 

그럼에도 불구하고 그는 광산에 있는 우리와 마찬가지로 여기에서 푸나압을 위해 밤낮으로 싸우며 아버지의 심신을 독살시키기까지 한다고 믿었습니다.

 

나는 충격 받았다. 나는 가장 신성한 유대가 항상 그들 자신의 커뮤니티에 있는 우리 사람들 안에서 이런 일이 일어나고 있다는 것을 이해할 수 없었지만, 지금은 미친 시간이었습니다. 신비한 괴물이 풀려났습니다. 불가능한 일을 내가 누구라고 했습니까?

 

여기서 나는 가장 유감스러운 두 가지 실수 중 첫 번째 실수를 저질렀습니다.

 

그는 우리가 생물을 물리칠 수 있다면 우리의 삶이 어떻게 개선될 것인지 설명하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 우리가 해야 할 일은 그의 시신을 파헤치고, 자원을 얻고, 함선을 만들고, 이 악몽을 뒤로 하고… 그리고 우리가 한 일입니다.

 

총독이 보낸 기반 시설을 사용하여 우리는 이 연구소를 빠르게 확장할 수 있었고, 괴물을 완전히 물리칠 수 있는 방법을 연구하기 위해 아래 전체 레벨을 만들 수 있었습니다. 많은 푸나압이 우리 탐험에서 사망하여 더 많은 괴물의 몸 샘플을 포착하고 그를 우리 터널에서 몰아냈습니다.

 

전투를 거듭할 때마다 아토프의 저항은 더욱 거세졌다. 지난 몇 달 동안 그는 더 많은 정보의 징후를 보였고 터널을 무너뜨리거나 우리 군대를 분열시켜 우리를 함정에 빠뜨리기 시작했습니다. 그래도 우리는 견뎌냈고, 연구를 통해 괴물의 본체가 있는 지역을 좁힐 수 있었고, 감히 감히 가보지 못한 광산의 더 깊은 부분까지 좁힐 수 있었습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 몬스터에 대한 최종 공격을 준비하기 위해 연구실에서 그의 방향으로 경로를 파헤치기 시작했습니다.

 

모든 것이 순조로웠고 운이 좋았습니다. 마침내 괴물이 도시와 터널의 상층부를 공격하지 않은 이유를 이해할 수 있었습니다. Atoph는 상당히 흔한 돌인 석영에 "알레르기"가 있는 것 같았습니다. 우리의 할아버지가 옛날에 게리오를 꾸미는 것을 도우셨던 것입니다. 표본에 돌을 가까이 가져가자 마자 부서지기 시작하여 거의 흔적도 남기지 않고 죽어갔습니다. 우리의 모든 도시 기반 시설이 그것으로 덮여 있었고, 그것이 우리가 집에서 결코 공격을 받지 않은 이유입니다.

 

그런 다음 나는 두 번째 실수를 저질렀고 다시 한 번 새로운 발견 사항을 주지사에게 보고했습니다. 그는 즉시 경비원과 함께 우리 연구실에 와서 우리가 하는 모든 말을 매우 흥미롭게 들었습니다.

 

그는 우리에게 메달을 수여하고 우리의 일이 눈에 띄게 끝났고 이제 우리가 이 지식을 얻었으니 그 생물은 우리에게 위협이 되지 않고 대신 우리의 노예가 되어 우리가 그토록 필요로 하는 광석을 만들어낼 것이라고 말했습니다. Gerio의 번영과 이제 우리 각자가 이제 Ethyfol을 Jorvik에 판매하여 얻은 이익으로 왕과 여왕으로 살게 되기를 바랍니다.

 

그때 그것이 나를 쳤다. 모두가 환호하는 동안 나는 그 자리에 앉아 이것이 우리를 Akenat과 재결합하거나 Geri의 삶을 개선하는 것이 아님을 깨달았습니다. 이것은 겨우 ATLAS에 관한 것이었습니다. 우리의 모든 고난, 모든 고통, 모든 것이 그의 지갑을 ATLAS로 채우는 것이었습니다.

 

그는 푸나압의 정신을 오염시키는 암흑의 힘이었습니다.

 

그의 연설이 끝나자마자 나는 그를 따라 연구실의 개인실로 가서 대답을 요구했다. Ammarena는 내가 동요하는 것을 보았고 나의 노력에도 불구하고 함께했습니다. 내가 문을 열자 그는 나를 오랜 친구처럼 맞이하며 실험실이 더 이상 필요하지 않으며 모든 작업은 궁전에서 계속되기 때문에 모든 사람이 소지품을 싸게 하라고 말했습니다.

 

나는 그가 생물을 파괴하고 우리를 Akenat으로 데려가겠다고 약속했다는 것을 그에게 상기시켰고 그는 이것이 여전히 계획이라고 따뜻한 미소로 대답했습니다. "적시에" 하지만 지금 당장은 건설을 위해 더 많은 자원을 확보해야 합니다. 배를 타고 Jorvik와 협상합니다. 그럼에도 불구하고, 그는 내가 Grio에 대해 누군가에게 말하면 나를 죽일 수있는 계약 칩을 수락하면 탈출 할 우주선 하나를 나와 가족에게 주겠다고 말했습니다.

 

이제 모든 것이 명확해졌습니다. 그의 계획은 진실을 아는 모든 사람들을 부패시키거나 그들이 이곳에서 무슨 일이 일어나고 있는지 은하계에 말할 수 없도록 맹세하고 떠나도록 하는 것이었으며 행성의 시민들은 그의 이익을 위해 고통을 겪었습니다.

 

나도 모르게 앞으로 뛰어올라 발톱으로 그를 공격했다. 불행히도, 그의 경비병이 기절 무기로 나를 쏘기 전에 나는 많은 피해를 입힐 수 없었습니다. 내가 마지막으로 기억하는 것은 아내가 나를 죽이지 말라고 애원하는 것을 들었던 것입니다.

 

눈을 떴을 때 나는 다시 연구실에 혼자 있었고 정문은 잠겨 있었다. 우리를 아토프 영토의 난로로 데려가기 위해 파던 터널이 아니라면 다른 길은 없는 것 같습니다.

 

그래서 이 영상을 녹화하기로 결정했습니다. 누군가가 이것을 발견하고 나는 정의를 전달할 수 없었습니다. 나는 내 아내와 아이들에게 돌아가려는 노력을 결코 멈추지 않을 것이며 베렉터 황금 모피를 찾아 그를 재판에 회부하거나 시도하다가 죽을 것이라는 것을 당신이 알기를 바랍니다.

 

아르프렌토스 실버 클로즈입니다. Punaab에 영광. 아케나트에게 영광을.”

 

 

주간 프로젝트 보고서

 

프로젝트: UE5 쇼룸

 

컨셉 아트: 완료 /// 아트: 완료 /// UX/UI: 빌딩 /// 게임 디자인: 완료 /// 블록체인: 완료 /// 게임 플레이: 완료

 

업데이트: 제품 배포 준비가 아직 진행 중입니다.

 

예정된 활동: 제품 배포 완료.

 

 

프로젝트: SCREAM v1.0

게임 디자인: 프로토타이핑 /// 블록체인: 빌딩 /// UX 디자인: 프로토타이핑 UI: 프로토타이핑 /// 게임 경제: R&D /// 웹: 빌딩 /// 예술: 빌딩

 

업데이트: 프로토타이핑을 통해 전투 메커니즘을 정의하는 데 중점을 두고 핵심 게임 플레이 메커니즘 및 게임 시스템 디자인에 대한 명시적 요구 사항을 계속 정의합니다. XP 경제 모델링을 정의하기 위해 경제 팀과 협력. /// Cargo, Crafting, Player Profile, Points, Points Store 프로그램이 거의 준비되었습니다. 함대 프로그램 계속하기: 이동 시스템 마무리, 항성 기지 및 함대 구성 제작 시작. 격납고 시스템 작업: 선박 에스크로 완료. /// HUD 시스템, 구조 시스템 및 인벤토리 시스템에 중점을 둔 지속적인 와이어프레임 및 상호 작용 흐름. 완성된 아웃라이너. /// SCREAM 화면과 요소를 계속 빌드합니다. /// 아웃라이너 작업을 계속합니다. 전투 기능을 시작했습니다. 카메라 보기 및 컨트롤 업데이트. 움직임 로직 및 UX 업데이트. /// 항성기지와 행성 작업. Armstrong Tier 0, 1 및 4 개념에서 작업했습니다.

 

예정된 활동: 핵심 게임 플레이 메커니즘에 대한 명시적 요구 사항을 계속 정의하고 SCREAM 이해 관계자의 피드백을 통합합니다. /// 테스트넷에서 프로그램을 빌드, 피어 리뷰 및 테스트한 다음 감사합니다. /// 프로젝트 이해 관계자와 와이어프레임을 검토합니다. 와이어프레임이 승인될 때까지 계속 반복합니다. UI 팀에 와이어프레임을 넘깁니다. /// 계속해서 UI 화면과 요소를 빌드합니다. /// 게임 밸런싱 전술 결정/ 비상 사태 + 시나리오 계획. 스타베이스 제작 및 업그레이드를 위한 모델 레버. 격납고 공간, LP, 계량경제학 및 SCORE에서 SCREAM으로의 전환 전략에 대한 경제 모델링. /// 플레이 테스트를 위해 빌드하고 더 높은 충실도 게임이 필요한 게임플레이 루프를 검증합니다. /// Playcanvas에 추가할 3D 자산으로 변환합니다.

 

참고: SCREAM과 관련된 모든 온체인 프로그램은 공식 출시 전에 사이버 보안 및 위협 모델링을 거칩니다.

 

 

프로젝트: Star Atlas DAO — 사용성 개선

 

제품 디자인: R&D /// UX 디자인: BUILDING /// 웹 팀: BUILDING /// 블록체인: STANDBY /// 경제: DONE

업데이트: 제안을 위한 제품 디자인 진행 중./// 일반 UI 개선 및 개선 /// ATLAS 잠금 버그 수정. /// ATLAS 잠금 데이터 인덱싱.

예정된 활동: 다크 모드. /// 버그 수정을 마칩니다. /// POLIS 및 ATLAS 잠금용 개발 도구를 게시합니다.

 

 

프로젝트: 그래픽 노블

 

아트: 빌딩 /// UX/UI: 빌딩 /// 블록체인: 빌딩

 

업데이트: 처음 몇 편의 에피소드 제작이 진행 중입니다. /// 출시 및 배포 준비 작업이 시작되었습니다. ///

 

 

프로젝트: Play.staratlas.com

기능/버그 수정: Star-atlas-portal Live v0.5.30 PRE-ALPHA로 업데이트됨

 

[BUG] 일부 판매 주문은 취소할 수 없습니다. /// [BUG] 마우스 오버 시 점프하는 고정 테이블. /// [UI] 클릭을 활성화하여 구매자 및 판매자 주소를 복사합니다. /// NPC 지갑을 "Star Atlas DAO"로 교체합니다. /// 범주 노드를 닫습니다. /// 정렬 및 테이블 구체화. /// [UI] 아이템 목록이 개선되었습니다. /// 모바일 개선 사항(iOS ToS 및 PP는 현재 작동 중).

파이프라인의 기능: 모바일 개선. /// 정렬 및 테이블 구체화. /// 사용자 주도 개선(설문조사 및 인터뷰). /// [프로그램] 로열티 및 ATLAS 잠금 /// 새 홈페이지 / 방문 페이지. /// [BUG] Coinbase 지갑은 시장에서 선박을 사고 팔 수 없습니다. /// [BUG] 일부 사용자는 지갑이 다른 앱에서 손상되었을 때 팩션 함대에서 함선을 제거할 수 없습니다.

 

상태: 진행 중

 

 

프로젝트: 마켓플레이스 로열티 수수료

 

웹 팀: BUILDING /// 블록체인: BUILDING /// Econ: 완료

업데이트: 마켓플레이스 수수료 감소를 위한 논리 추가. /// Devnet에 배포된 프로그램. 테스트가 진행 중입니다.

 

 

스타 아틀라스 소개

Star Atlas는 최첨단 블록체인, 실시간 그래픽, 멀티플레이어 비디오 게임 및 분산 금융 기술의 융합에서 등장한 차세대 게임 메타버스입니다.

 

Unreal Engine 5의 Nanite를 사용하는 실시간 그래픽 기술은 영화 품질의 비디오 게임 비주얼을 가능하게 합니다. 또한 블록체인 기술은   Solana  protocol은 대부분 서버리스 및 보안 게임 플레이 경험을 설정합니다. Star Atlas 내에서 획득 및 거래되는 대체 불가능한 토큰은 유형의 세계 자산과 소유권을 복제하는 경제를 만듭니다. 자세히 알아보려면 --nbsp를 방문하십시오. StarAtlas.com ,  Play.StarAtlas.com --nbsp에서 파벌에 가입하고 우주선을 a-nbsp에 등록하여 심우주 임무에 보내십시오. 파벌 함대 .

 

 

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