游戏货币化,第 2 部分 - 新起点的经验教训
在第 1 部分中,我们探讨了视频游戏货币化的历史。在第 2 部分中,我们将深入探讨加密技术如何带来全新的货币化框架,从而更好地协调玩家和开发者之间的激励机制。
这篇文章将分为四个部分:
1. 个人 Web3 游戏货币化简史
2.即将到来的货币化方式(及其好处!)
3. 超越个人作品/IP 的货币化
4. 在 web3 游戏中衡量有效货币化的一般指标有哪些?
Web3 游戏货币化的历史
回顾一下迄今为止 web3 游戏中短暂但丰富多彩的货币化历史。
Axie Infinity 的崛起 + P2E 游戏
该游戏在 2021 年第二季度在玩家获取、媒体报道和产生的收入方面取得了压倒性的成功,使它本身和整个加密游戏成为众人瞩目的焦点。
在谈论具有金库的加密游戏的货币化时,将 DAO 金库收入与公司收入分开是至关重要的。在 Axie 的案例中,这将是 Axie Community Treasury 与 Sky Mavis 的底线。分离很重要,因为 Axie Infinity 的所有收入都被捕获并存储在 Axie Treasury 中; Sky Mavis 在技术上无法访问它,因为他们只能根据预先确定的解锁时间表管理和出售他们的 AXS 部分。
然而,由于该游戏仍处于早期开发阶段,DAO 资金库的去中心化尚未建立, 5.25% (之前为 4.25%)的 ETH 市场费用和统一的 AXS 育种费用将用于资金实质上是 Sky Mavis 的收入。 Axie 不是销售付费游戏或订阅,而是通过市场活动和社区互动获利。
(注意:解锁的生态系统基金部分也是他们的,直到它与他们的 DAO 的金库整合。)
看到他们的成功,像 Crabada 和 Pegaxy 这样的游戏利用了这种由奖学金驱动的基于交易的新收入模式的炒作,并作为 Axie 的竞争对手进入了这个领域。
问题
尽管这些早期的 web3 游戏取得了早期的成功,但其中许多游戏的经济体设计不佳,开发团队由于缺乏经验和/或投机过多而对上述经济体管理不善。许多游戏被指责(通常是正确的)是带有游戏覆盖的 Defi 协议的换肤。此外,几乎所有具有双代币经济的游戏都遭受了猖獗的通货膨胀、不明确的去中心化时间表,以及低估了以价值榨取为中心的游戏玩家在有机会时可以获得的收益(我们在 中深入探讨了这一点)。关于此问题的另一篇 Metaportal 文章)。
至于通过土地销售和 NFT 预售 NFT,它引发了许多问题,例如猖獗的投机、gas 战争、rugging 以及游戏玩法和资产提供之间的错位。在货币化方面,虽然它帮助开发团队设定了对预售中可能获得的供应和潜在收入的预期,但它也过早地锚定了这些资产的价值,从而扼杀了价格发现(可以说是游戏中的元游戏)本身)和潜在的进一步上涨空间。

锚定价格让人们高度意识到他们的现金 PnL 和机会成本,这带来了一种本质上非游戏般的体验。由于价格过于明确,大多数人开始投资于游戏资产及其价格,而不是游戏本身。过于肤浅和透明的经济(区块链固有的东西)使得优化变得过于容易,这消除了玩家在发现新游戏机制或策略时所拥有的“有趣斗争”的任何部分。所有这些结合起来吸引了雇佣军用户。
即将在 Web3 中货币化的/较新的模型
免费到X
从 NFT 门控 P2E 游戏的失败点中吸取教训,许多游戏开发者决定采用更传统的带有 NFT 和/或代币的免费游戏(F2P)的 web2 模型。这种转变源于让 web3 游戏更容易访问的需要,因为 UA 对大多数 web3 项目来说都是一场艰苦的战斗。

市场上较新的游戏开始尝试并重新定义 NFT 和代币在游戏中的用途,以吸引更多用户,提高留存率,并与最初的 web3 游戏浪潮区分开来。因此,NFT 是仅仅是吹牛的装饰品还是塑造经济的工具,完全取决于游戏。通过采用 F2P 元素,较新的游戏可以避免上述困扰强制性 NFT 游戏的一些陷阱。然而,开发者现在必须解决这个由来已久的 F2P 问题,即如何让免费玩家成为付费用户。如果实施得当,NFT 可以通过其可交易或沉没的价值增强玩家对游戏的沉浸感和依恋度。
还有一些我们与之交谈过的游戏示例正在探索一种行为类似于实用程序令牌的链下令牌、具有经典 F2P 类型接收器的游戏内赚取令牌的组合,在某些卓越的情况下可以转换为在自由市场上交易的优质代币。总的来说,我们看到了 NFT、基于加密的货币化和从传统 F2P 中学习的融合。将基础设施货币化,并通过所有权调整激励措施,同时也通过实时操作事件和参与系统(如战斗通行证和每日奖励)调整激励措施。
转换范式
虽然不完全是货币化,但转换用户获取、营销、转化或保留等成本以更好地协调游戏玩家、游戏和开发团队之间的激励以提高效率,这也是 web3 提供的尚未开发的潜力。
我们在 Axie 部分简要介绍了这一点,以及他们如何将 UA 预算转变为使用加密技术的按用户付费飞轮,我们不能夸大这种转变对游戏行业的巨大影响。虽然确实存在执行问题,但固有的想法提供了吸引玩家的新方法。
例如,收入分配是一种转化营销成本的方式。收入分配并不是什么新鲜事;在过去十年中,Dota 2 一直将一定比例的收入用于冠军奖池。 Valve 分配部分游戏收入的决定作为一种激励措施,推动了更高层次的竞争,通过给玩家一种共同拥有的幻觉感来吸引现有玩家群的收视率,并推动公众对比赛的关注( Dota 在电子竞技中一直保持着创纪录的高奖池) 。因此,与其花钱在广告和活动上以吸引新玩家或将 F2P 玩家转变为付费玩家,不如用这些钱有机地创造相同的结果。
同样,Omega Striker 最近跻身 Steam 游戏前 100 名,他们决定进行收入分配,这在游戏领域掀起了一场风暴。 TLDR,操作系统的开发团队决定分享——nbsp; 他们净收入的 3% 内容创作者排行榜上的前 3 名团队(2% 到第一名,1% 到第二名,第三名)。要参与,内容创作者可以通过官方 KYC 流程组建团队以获得批准和付款。玩家可以选择支持一位内容创作者,他们玩过的所有游戏都将计入该内容创作者在排行榜上的总分。这场运动引起了巨大的炒作,顶级内容创作者——nbsp;呼吁他们的社区采取行动——nbsp;为他们而战,这是一次非常成功的营销和转化活动。玩家可以享受他们的比赛,同时知道他们的金钱和时间正在让他们最喜欢的创作者受益(同时也帮助他们自己,因为它为他们的内容创作者提供了更多内容),培养了一种美妙的社区意识。
所以很明显,web 2 可以进行收益分配和激励的重新调整,但我们相信 web3 可以在不同的规模上解锁它。 作为本文的作者 Omega Strikers 说:“......创作者的粉丝群将帮助他们赚取更多的钱,而玩家却没有削减。你会认为其中的一部分会分配给实际投入工作的人。” 在 web3 中,你将能够轻松地做到这一点,主要是出于以下两个原因:
一个安全的支付轨道解决方案+抽象出信任问题——nbsp;
一种绕过监管繁文缛节的方法(目前)
人们只能想象使用传统支付方式建立支付系统会有多痛苦。这将要求游戏公司收集财务可识别信息,安全地存储它,支付高额费用,如果它是一款全球游戏,则需要在多个司法管辖区进行。加密消除了所有这些噪音,具有透明度和自主智能合约的额外好处,支持基于代币、得分点、某些游戏内资产持有者(如 NFT)等的公平和无信任交易的支出。
对于第二点,我们诚然是在一个相当未知的灰色地带工作。向身份不明的个人分配某种股息很可能会触犯世界各地司法管辖区的证券法。 Omega Strikers 只允许能够进行广泛的 KYC 流程的创作者接收收入分配支出是有原因的。 此外,在这些支出中添加赌博或类似赌博的游戏机制将把监管者推向边缘。无论如何,我们看到最渴望的团队会请求宽恕而不是许可,而且已经——nbsp; 看到政府注意到这种加密游戏支付现象(注意:监管并不总是坏事)。
归根结底,加密只是视频游戏货币化的一种工具,这一切是好是坏完全取决于游戏及其实施。虽然我们并不是说要取消营销预算,但这种转变为游戏开发者提供了更多工具和灵活性来发布游戏。我们将在以后的系列中更深入地介绍这个主题。
教资会
UGC 毫无疑问是许多 web3 游戏的圣杯,主要有五个原因:
1. 内容为王,任何能够吸引人才继续创作模组、视频、艺术作品、衍生作品、指南等的游戏都将在未来几年保持相关性
2. 任何中等规模游戏的粉丝都将超过任何内容开发者数倍
3. 可组合性, 清晰的所有权和区块链技术支持的便捷支付方式意味着有一个明确的指导方针,说明谁、在哪里、支付多少+原始开发者的版税
4. 由于 3,与 web2 平台相比,创作者动态相比,它更公平地奖励创作者,这意味着创作者有更大的动力去创造更好的内容,因为他们知道他们会因此而获得奖励
5. 当前像 Roblox 这样通过 UGC 获利的游戏 在经济上和法律上都是剥削性的 对于创作者来说,这使得颠覆的空间已经成熟
UGC 让 ESV:Skyrim、Gary's Mod、ARMA 3、GTA V 等游戏在发布近十年后仍然流行,甚至增长。这也是为什么像 Roblox 和 Minecraft 这样不仅拥抱 UGC,而且在 UGC 上蓬勃发展的游戏可以产生如此庞大的忠实粉丝群。
虽然我们无法提供如何设置个别游戏的 UGC 货币化率和策略,因为这太具体了,但对于确实希望 UGC 成为其产品基石的游戏,请记住以下几点:
1. 使工具易于访问,能够解决复杂的问题,但具有简单的界面
2. 让它变得简单——nbsp;有趣——nbsp;与其他 UGC 类型玩家分享和协作
3. 拥有隐藏起来的 SDK、插件和其他更复杂的工具,以免吓跑初学者,但为更有经验的创作者准备
4. 一个专门的平台和市场,供创作者分享和宣传他们的作品,或者选择适合您需求的第三方平台
5. 最好对玩家可以创建的内容没有限制和规则 - 但要有明确的备份计划和审核工具来处理 IP 冲突或极其敏感的材料,因为它最终会发生
6. 与 web2 游戏相比,UGC web3 的采用率将远低于 web2 游戏(如 Roblox 惊人且具有欺骗性的 70%),因为由于加密技术的人才和金钱的流动性,不同的 web3 游戏之间的竞争将更加激烈
Web3 游戏将重新定义玩家交易物品、与市场互动和创建内容的方式,进而将 UGC 推向新的高度。
超越个人作品/IP 的货币化
平台与生态系统、链与子网
我们相信,随着 web3 开始扩展,Steam 和 Epic Stores 等传统平台巨头与 web3 原生解决方案之间将展开一场巨大的斗争。开发人员甚至考虑在 web3 中工作的部分原因是为了绕过这些遗留平台的成本和规则。
我们认为,这种货币化领域属于以下类别之一或组合(通常是组合):
---注: 发现平台
---注: 一般市场
---注: 托管服务
我们将讨论当前的方式,以及我们如何看待这些策略发挥作用。
发现平台:这些是 web3 的 Steam,例如--nbsp;Fractal。是,他们的影响力和货币化能力将源于他们轻松吸引用户并帮助他们发现自己喜欢的游戏的能力。这些平台越能帮助用户加入和发现游戏,他们就越有能力通过希望在其平台上发布的游戏获利,从而更有可能取得成功。
一般市场: 包括 Opensea 和 Raible 等网站。随着时间的推移,我们相信这些市场平台将不得不在多个链上提供更多服务,如租赁、贷款和其他金融服务,以在 web3 游戏生态系统中保持竞争力。此外,web3 的开放性和切换的便利性意味着他们必须谨慎并证明他们的采用率是合理的。
托管服务/区块提供商: 我们主要看到这种游戏发生在 AVAX 的游戏特定子网、Polygon 游戏超网或 BnB 专注于吸引游戏。 L1 区块空间只会随着时间的推移变得更加昂贵,因此将计算转移到 L2 或特定于游戏的区块链是显而易见的。
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区块空间的提供者可以通过收取网络费用、强制代币质押、跨链交易收费等方式获利。尽管他们尚未选择这样做,但区块空间提供商也可以在应用程序级别为生态系统开发关键基础设施并在那里获利。
目前,这些解决方案正在竞争提供高 tx 速度、低成本和可定制性(即子网使用自己的 gas 代币的能力,这些代币具有自己的安全假设)。然而,从长远来看,我们相信能够将最佳 IP 吸引到其生态系统中的托管服务将脱颖而出。尽管它们可能不是三者中最华丽的,但作为核心基础设施层意味着它们可以利用自己的地位来要求代币参与和税收。
Wombo Combo?: 这将类似于 Sky Mavis 对 Mavis Hub 的愿景,它将成为与 Axie Infinity 相关的所有事物的一站式商店。 Axie 市场已经成为购买/出售/交易与 Axie 游戏互动所需的 Axies 的唯一场所。 Axie Origin 本身作为核心 IP 来驱动玩家的关注度、保留率和流动性。该中心将作为他们自己的游戏(如 Origin)和来自 Axie Builder 计划的未来 UGC 的发现平台。他们的 Ronin 链是托管服务,而 $RON 将成为 Ronin 上其他游戏的流动性基础设施(无论是 Axie 的游戏、Axie UGC,还是未来想要加入 Axie 生态系统的其他游戏)。这是 Axie 建立一个有凝聚力的生态系统的方式,使他们能够在整个系统中放置多个货币化方案。它也类似于 IMX 的目标,即为基于以太坊的游戏同时结合市场、无 gas L2 块提供商和发现平台(如果他们能够简化流程,作为主要 Web3 发行商的潜在竞争者)。--nbsp ;
并非所有 web3 产品都会或可以成为所有 3 种产品,这没关系。这种平台式货币化的本质是控制关键IP、基础设施、数据和流动性。我们相信,如果项目具有明确的愿景,并且清楚地知道要包含(或排除)哪些元素对他们最有利,那么这些项目很可能会在竞争中胜出其他项目。
你需要测量什么?
数十亿美元收入的游戏不是一夜之间建成的,仅仅关注您的 ARPU 货币化并不能为您提供许多背景或可操作性作为运营商。这类似于说“我超级破产”,然后只是盯着你的银行账户余额寻找答案,而不是找出如何赚更多的钱或首先为什么你亏钱。
我们都知道 LTV (rev) > CAC (cost) 的基本等式,但我们需要了解和衡量的是这个单位经济模型背后的潜在驱动因素。它是参与度、转化率和游戏经济贡献的结合。通过仔细优化,您可以拥有一个高效的渠道,在引导玩家做出您期望的行为的同时推动货币化。
在下面的部分中,我们将深入探讨您应该衡量的这三个概念(以及额外提示!),以及如何将每个概念转化为可操作的示例。
请注意,由于每款游戏的设计都不同,具有独特的游戏机制,因此我们将重点介绍指标的概念,而不是专注于具体指标。示例案例仅供参考,请参考您独特的游戏机制和设计(或向我们发送 DM--nbsp;此处--nbsp;如果您对我们的意见感兴趣,可以讨论您的游戏! )--注;
概念 1:参与细分
在游戏管理和货币化方面,参与始终是您的第一接触点。参与度取决于玩家群与核心游戏循环的互动方式。如果不对参与度进行任何衡量,您将无法推动任何形式的可扩展和可持续的货币化。然而,大多数运营商只关注表面的参与度,例如玩家保留率、会话时长等,所有这些都很难为您提供任何可操作的优化任务。我们鼓励开发人员通过细分以游戏为中心的项目(如玩家进程、游戏风格和/或元游戏活动)和基于人口统计的项目(如年龄和位置)来查看参与度。玩家资料的隔离可以在调整游戏机制或优化设计时为您提供更清晰的参数。
说明性案例:任何运营商都应研究的最重要的参与细分数据点之一是首次用户体验 (FTUE) 漏斗。在任何游戏中,都应该有为新玩家量身定制的入门体验。这种体验在首次启动时几乎总是没有优化。运营商应不断评估和更改 FTUE,以找到以最省时的方式教育用户的最佳方式。此外,FTUE 也是建立早期货币化预期的好方法,例如使用高级工具和功能。
指标亮点:
FTUE完成率
概念 2:转换
根据我们对过去 20 年游戏的了解,大规模货币化不会以有机形式发生;相反,它需要通过识别停滞和测试主要转换事件和杠杆来仔细设计用户体验。--nbsp;
随着 Free to X 模型的普及,开发人员将被迫取消昂贵的付费墙。这将游戏从仅付费玩家群转变为与传统 F2P 模式非常相似的玩家群,其中大多数玩家免费玩游戏,而一小部分玩家贡献了大部分收入。
为了更好地微调您的转化,您可以使用付费队列玩家群来具体回溯解决哪些事件或杠杆正在推动大部分转化或回购。您应该在付费玩家与非付费玩家分析之上进行玩家基础细分分析(就像我们在参与度中建议的那样),以获得每个细分转化过程的更多详细信息和可操作的见解。不同细分之间的交叉引用转化分析可能会解锁关于如何更好地让玩家付费的新的未被发现的见解。此外,您还应该衡量转化的停滞点,以获得更顺畅的升级体验。战略性地消除一些挫折和障碍(对核心游戏循环体验的影响最小)是最终将 F2P 玩家转变为付费客户的强大工具。
转化的要点是用数据来识别什么时候以及什么时候是激励玩家反复花钱的特殊时刻。对齐原因和时间很重要,因为时间对于弄清楚是什么使转换过程起作用很重要。 虽然这些时刻对于每场比赛都不同,但这些转变时刻往往依赖于:
脚踏门前战术,首发 小额付款,同时逐渐降低成本
营造购买紧迫感
锚定价值的预期管理
基于玩家对技能掌握情况的归属感/社区感
TLDR:重要的是要知道玩家为什么以及何时(两者的时间都很重要)付费/不付费,这可以通过检查付费玩家与非付费玩家的行为/行为的差异来弄清楚。--nbsp ;
案例说明: 借鉴一款技能基础游戏,其中一个能够鼓励玩家消费的神奇时刻就是掌握游戏技能的感觉。从数据来看,大多数花钱的人在完成任务时都有一定的最低百分比(例如在篮球比赛中投篮的百分比),而不花钱的人的百分比平均低于该最低百分比。作为拥有这个数据点的运营商,我们可以和游戏设计师一起调整一部分体验,提高非花钱命中率的概率,为玩家创造神奇的时刻,同时保持游戏的平衡性。
指标亮点
升压停滞
升压转化事件
理念三:经济贡献
随着游戏经济正在转向玩家价值创造和 UGC 创作模式,玩家的贡献将成为游戏体验和内容创作管道的一部分。作为游戏运营商,您需要将玩家群分为创作者与消费玩家,类似于 Youtube 内容创作者与 Youtube 视频观看者。最终目标是衡量和量化每个创作者为游戏经济带来的参与度和货币化程度。
说明性案例:可能对 UGC 游戏最直接的衡量标准是每个创作者制作的游戏内容的数量。一个例子是从时间消耗和付费转化的角度来看沙盒土地的所有者及其游戏内容的吸引力。如果衡量得当,您可以精确地确定创作者经济的规模要求,以支持消费玩家的需求,这是一个经典的供需模型。此外,下一步将是隔离高价值的一代创造者并确定他们的特征/属性,以继续有效地发展游戏内容经济。
指标亮点:
游戏内容生成/创作者
时光沉没世代/创作者
额外提示:
不能低估数据跟踪对于改进实时服务游戏的货币化工作的重要性,即使是在开发过程的早期。我们知道团队在早期实施跟踪和数据收集措施的时间和预算有限(更不用说不合理了),但我们承诺,能够尽早确定杠杆和转换阶段将极大地影响您如何打造更健康的游戏,而不仅仅是货币化方面。您将确定影响游戏开发的重要问题,例如,哪些核心游戏循环/外观/物品对您的受众很重要,重要的内容与他们支付的内容之间是否存在差异,如何平衡(或枢轴如果必要的)周围的人习惯等等。尽早收集这些数据,或者至少了解如何实施它以及要获取哪些数据点,这将为您在游戏生命周期中省去很多麻烦(这是我们在许多早期 web3 游戏中看到的问题) .
结论
获利归根结底是了解您的受众群体是什么以及他们不愿意付费。弄清楚这一点的一个关键方法是检查有关转化率和参与度的数据。
然而,无论我们认为我们可以在货币化方面多么有创意,尤其是现在随着 web3 解锁的新功能,我们都无法逃避人类心理、玩家期望和经济学的一般原理。随着 web2 工作室越来越善于将钱从用户的钱包转移到他们自己的钱包,我们有一个庞大的历史点库可供我们学习,而且我们没有看到任何停止使用 web3 的迹象。
然而,虽然不可否认的是 web3 是另一种通过 web3 的好处等承诺让鲸鱼变得更难的方法,但我们拒绝 web3 只是因为 reskin over web2 货币化机制。我们希望与致力于首先为游戏玩家打造出色游戏和新体验的团队合作,同时需要帮助来制定最适合他们游戏的新货币化方法。我们迫不及待地想看到通过 web3 解锁的新游戏形式货币化的新加密原生方法。
在第 3 部分中,将讨论如何将 F2P 玩家转变为付费的加密消费者。
行动号召
在 MetaPortal DAO,我们的使命是协助 web3 游戏设计能够产生价值的治理系统和可持续经济。
如果您是 web3 游戏工作室或项目,并且想与我们谈谈您的游戏内经济,我们很乐意听取您的意见。在 Twitter @metaportal_dao上私信我们
贡献者
MetaPortal DAO 正在寻找贡献者来帮助推动 web3 游戏和 metaverse 生态系统中的可持续价值积累和积极治理。
任何对大规模解决社区治理和可持续游戏经济学感兴趣的人
机制设计者(Machinations or similar tools)
数据科学家
游戏经济学家
游戏历史学家——nbsp;
社区协调员——nbsp;
不和谐模组(笑)
过去 20 年来一直玩游戏并希望帮助构建 web3 游戏的未来的任何一般可爱的书呆子
我们很乐意听取您的意见。
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