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自己玩——為下一代遊戲鋪平道路

 

自 1972 年的 Magnavox Odyssey 以來,遊戲取得了長足的進步。 Web 1.0、Web 2.0 和 Web 3.0 已經發展了互聯網和遊戲。

 

區塊鏈技術通過提供 Web 2.0 遊戲所缺乏的透明度和玩家所有權改變了遊戲業務。

 

隨著 Web 3.0 在銀行業之外獲得關注,風險資本家和投資者紛紛支持 Fenix Games 和 BLOCKLORDS。在過去的幾年裡,大多數 Web 3.0 遊戲都使用了遊戲賺錢模式,玩家可以賺取可以出售的代幣或 NFT 來換取真錢。

 

雖然這幫助了不幸的人謀生,但大多數 Play-to-own 遊戲的通證經濟學都很薄弱,導致了不可持續的增長模式和指數級的通證貶值。我們玩遊戲的原因是為了玩得開心,但增加經濟激勵會改變一切。發揮自己的優勢。另一個 Web 3.0 遊戲概念 P2O(play-to-own)更適合 Web 2.0 遊戲。

 

Play-to-own 遊戲通過為遊戲中的對象賦予取決於玩家行為的獨特和動態特徵來強調壽命和娛樂性。每個玩家的體驗都是獨一無二的,值得花費時間和精力。 Web 2.0 遊戲不允許玩家擁有物品或角色,因此他們可以在登錄後立即被帶走。構建一個玩家可以擁有自己獨特體驗的遊戲生態系統,使我們更接近最佳遊戲體驗。

 

play-to-own 方法重新關注樂趣,同時保留 Web 3.0 遊戲的優勢。每個模型服務於不同的遊戲目標。自己玩的遊戲模仿 Web 2.0 遊戲,是忠實玩家最熟悉的遊戲。

 

遊戲玩家可以為了樂趣而玩,物品不僅可以出售,還可以長期使用。

 

這個概念可能會導致主要遊戲採用 Web 3.0。 Play-to-earn 不是傳統遊戲,但它的經濟影響是。它讓不幸的人可以做他們喜歡做的事謀生——這在生活中是一件罕見的事情。

 

這對社會的貢獻不僅僅是幾筆現金。遊戲和娛樂應該向所有人開放,如果能在經濟上使他們受益,為什麼不呢? Play-to-earn 在這個領域有一定的作用,但它可能不是區塊鏈遊戲的未來。

 

Web 3.0 遊戲必須注重壽命,才能與最大的 Web 2.0 遊戲競爭或吸引它們。自己玩的概念在其可持續性方面是獨一無二的。由於專注於壽命和遊戲體驗,對自己玩的模式看起來非常適合 MMORPGS、冒險遊戲等。

 

我們必須確保 Web 3.0 用戶擁有與 Web 2.0 類似的體驗,以實現向下一代互聯網的平穩過渡。

 

遊戲是相似的。 Play-to-own 將使 Web 2.0 遊戲玩家熟悉並過渡到 Web 3.0 遊戲。 Play-to-own 使用區塊鏈技術構建用戶可以擁有的有趣遊戲。

 

由於中央機構可以通過按鈕關閉樂趣,因此很難擁有自己的體驗。 Web 3.0 遊戲,使用自己玩的概念,結束暴政並賦予遊戲玩家權力,提供獨特的體驗。

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