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Como Yuga Labs espera chegar ao metaverso primeiro com Otherside

A Yuga Labs conseguiu vender US$ 1 bilhão em tokens não fungíveis (NFTs) para garimpeiros virtuais, conhecidos como Voyagers, que compraram terrenos tokenizados no mundo virtual Otherside. E em julho, a empresa deu a 4.500 Voyagers acesso à “primeira viagem” para seu metaverso Otherside.

 

Em março, o Yuga Labs, com sede em Miami, arrecadou US$ 450 milhões em uma avaliação de US$ 4 bilhões. Ele fez isso porque criou uma das novas marcas de NFT mais populares na forma de The Bored Ape Yacht Club, mas, como outras empresas de NFT, precisa dar aos proprietários alguma utilidade para seus NFTs, que usam o livro digital de blockchain para autenticar. itens digitais exclusivos. E dar-lhes acesso à primeira viagem era parte da recompensa para as Voyagers.

 

A demonstração do Otherside foi possível graças ao software da Improbable, uma empresa com sede em Cambridge, Inglaterra, que vem experimentando tecnologia para construir mundos de jogos massivos há anos.

 

Na demo de Otherside, Yuga e Improvável conseguiram reunir 4.500 jogadores ao mesmo tempo em um espaço 3D apertado. O que foi notável sobre isso foi que os jogadores desfrutaram de efeitos físicos completos para seus personagens, e eles podiam falar uns com os outros usando áudio 3D e ouvir todos os jogadores ao mesmo tempo.

 

 

Nicole Muniz, CEO da Yuga Labs, conversou comigo sobre esse grande experimento. Embora ela acredite que Otherside será “um metaverso, mas não necessariamente o metaverso”, Muniz disse estar muito feliz que a demo possa mostrar às pessoas o que é possível com um grande investimento em tecnologia. (Conversei com o CEO da Improvable, Herman Narula, sobre a tecnologia que fez a demonstração funcionar).

 

A demo causou uma boa impressão. No fim de semana da Primeira Viagem para Otherside, os fãs mencionaram Otherside e o linkaram 34.000 vezes, com 29.000 menções de @OthersideMeta e 2.000 menções de Otherside e “primeira viagem”. Mas está em discussão se este foi um grande momento para o metaverso. Conversei com Muniz sobre esses assuntos, incluindo resistência a NFTs de jogadores hardcore.

 

Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista.

 

 

GamesBeat: Certamente parece um grande salto para o que tem sido possível com aplicativos de metaverso em tempo real. Foi isso que me chamou a atenção com esta demo. Eu queria ver isso da sua perspectiva também. Existe uma visão geral de como você vê o metaverso e o que o projeto Otherside em particular se encaixa nessa visão?

 

Nicole Muniz: Essa é uma pergunta que contém cerca de 20 perguntas. O que posso fazer para começar é que não sei se haverá “um metaverso”. Isso é um grande talvez. Em termos de nossa visão, o que nos deixa empolgados em relação ao futuro deste espaço é uma oportunidade de desenvolver alguns princípios básicos da web3. Com isso quero dizer que a identidade é super importante quando pensamos na Web3. É claramente um fio que está entrelaçado em tudo o que fazemos na Yuga. Eu posso quebrar isso um pouco mais. A propriedade também é muito importante. Interoperabilidade e como isso se encaixa ao lado e adjacente à descentralização, ou além – às vezes é o mesmo e às vezes são diferentes dependendo de com quem você fala. Esses são os princípios da web3 que pensamos ser a espinha dorsal desta próxima fase da internet.

 

Quando pensamos em metaversos, é uma oportunidade de construir uma experiência rica, uma experiência dinâmica, que tem essas coisas entrelaçadas. Uma coisa que às vezes temos que nos perguntar é: “Você possui sua identidade neste espaço? Você pode pegar as coisas que você possui, as coisas que você traz para a mesa, dentro e fora desses espaços?” É por isso que não sei necessariamente que existe “um metaverso”. Haverá diferentes metaversos, diferentes espaços ou mundos online ou como quisermos chamá-los. O conceito maior é, eles são interoperáveis? Você pode ir de uma experiência para outra? Quais são seus direitos dentro desses espaços?

 

É provável que haja mundos fechados e mundos abertos. Haverá mundos que não são interoperáveis, onde você não necessariamente possui nada e eles não são descentralizados. Tudo bem também. A internet é grande o suficiente para todos.

 

GamesBeat: Você tem os recursos para fazer o lado descentralizado certo. Além de si mesmo, como devemos olhar para ele? É um bom evento único até agora, mas há algo que você aprendeu? É um sinal de que algo mais permanente está por vir?

 

Muniz: Nossa visão real para Otherside é que seja um mundo aberto e interoperável. Se você pensar nisso como – vou usar um análogo muito estranho que não está certo, mas é a maneira mais fácil de explicar. Este é o nosso Disney World digital. O que é legal nesse Disney World digital e porque ele é diferenciado é que é um mundo aberto. Não é apenas um lugar para o nosso IP. Não é apenas um lugar para macacos e mutantes e punks e personagens de Otherside. É um lugar para qualquer um. É para o seu próprio personagem. Essa é a parte de identidade e a parte de propriedade. Se você é um Cool Cat, de nada. Se você é algo novo que criou em seu cérebro e deseja criar um novo personagem para si mesmo neste mundo, pode usar nosso SDK para fazer isso. Essa é a visão.

 

Não é apenas um lugar onde todos os personagens e todas as identidades são bem-vindos, mas também é um lugar que não é apenas para nossos passeios e atrações, voltando à analogia da Disney World. Qualquer um pode construir. Vamos construir coisas, passeios e atrações para o mundo. Teremos camadas de jogabilidade e experiências diferentes que as pessoas podem fazer para que seja envolvente e divertido. Mas esse SDK permitirá todos os tipos de criadores e desenvolvedores, grandes e pequenos. Hobbyists, independentes, estúdios de jogos, eles também serão capazes de construir ricas experiências criativas para o mundo e para o público.

 

A Primeira Viagem foi uma demonstração. Foi isso, literalmente. Quando anunciamos Otherside, este é um roteiro de um ano. Estamos visando nossa experiência inicial do consumidor. Os detentores do Otherdeed são – ao contrário dos jogos típicos, onde você lança seu trailer cinematográfico e, dois anos depois, o jogo sai e você reza para que as pessoas gostem, nosso processo é diferente. Nosso processo é iterativo com a comunidade. É por isso que a chamamos de Jornada da Voyager. Você pode fazer parte do desenvolvimento do Otherside conosco. Você começa a ter uma palavra a dizer sobre isso.

 

Parte disso são coisas como a Primeira Viagem, que são apenas demos. Ouvimos o feedback da comunidade e implementamos esse feedback no desenvolvimento em tempo real. Haverá também pontos de engajamento mais ricos para a comunidade poder ter um impacto no mundo que estamos construindo.

 

 

GamesBeat: A tecnologia Improvável em si, até fazerem essa demo muita gente não acreditava que coisas assim seriam possíveis com a internet atual. O argumento era que poderia levar 10 anos antes que você pudesse obter algo assim com milhares de pessoas, do jeito que você acha que o metaverso deveria ser. O que você achou da tecnologia em si? Quão integral é isso para ter esse tipo de experiência do tipo metaverso?

 

Muniz: O que é realmente inteligente por trás do que a Improvable tem feito – você mencionou que os acompanha há muito tempo. Eles tinham uma solução para um problema que ainda não existia, há muito tempo. Isso é o que eles estavam fazendo. Ou eles não tinham necessariamente a solução, mas estavam construindo essa solução. Isso é incrível. Além disso, a propósito, insistir quando as pessoas poderiam ter dito que eram loucos – eles insistiram e disseram: “Não, isso será um problema algum dia, e vamos começar a construir para isso agora”.

 

Foi isso que nos empolgou. Tínhamos a visão compartilhada com eles de que isso era um problema. Conversamos com muitos outros estúdios, desde estúdios de jogos mais tradicionais até empresas de tecnologia e uma mistura completa entre eles. A verdade era que, quando levávamos isso à tona, conversamos sobre a coisa dos nossos sonhos. É aquele momento do filme em que você tem milhares de pessoas neste mundo jogando juntas. Queremos aquele momento de filme. Conversávamos com as pessoas sobre isso e elas diziam: “Mas isso não é muito divertido”. Sempre havia uma razão pela qual isso era realmente uma má ideia. “Ninguém realmente faz isso.”

 

Para nós isso é apenas uma limitação técnica. Não é que não seja divertido. É apenas tecnicamente muito difícil de fazer. Nos jogos você tem esse tipo de costura. São 100 pessoas e então você tenta criar uma costura perfeita para que as pessoas não percebam que estão pulando entre os servidores e assim por diante. Estávamos muito otimistas com essa visão muito específica. É a visão que tínhamos quando crianças no cinema. Se isso é fundamental para esta experiência, precisávamos encontrar o parceiro certo ou aceitar o fato de que precisávamos construí-lo nós mesmos, e então nossos cronogramas se aplicariam de acordo.

 

Quando encontramos o Improvável, foi um encontro de mentes. Não apenas concordamos sobre a visão para este mundo e o que o futuro nos reserva, mas também tivemos muitos incentivos alinhados, muitos valores alinhados. Também não temos exatamente os mesmos pontos fortes, o que é ótimo. Permite-nos ser verdadeiros parceiros e ter uma verdadeira colaboração.

 

 

GamesBeat: Tenho a sensação de que isso pode ser feito de forma relativamente barata. Isso faz parte da tecnologia. Você não precisa de um número infinito de servidores para fazer acontecer 4.500 pessoas em um só lugar. E o projeto provavelmente não levará 10 anos para ser concluído.

 

Muniz: Exatamente. O que demonstramos na Primeira Viagem foram as 4.500 pessoas. São 4.500 pessoas em Otherside ao mesmo tempo sem atraso. Quando você pensa sobre isso, esse é um momento histórico para a web3, e também é um momento histórico. Esse não é apenas um momento histórico para a web3. É um momento histórico para os jogos. O que demonstramos é apenas o começo. É aqui que estamos começando. Imagine o que poderemos fazer no próximo ano e com a comunidade.

 

Essa é toda a parte que as pessoas não levam em consideração. Nossa comunidade está ativamente engajada, participando ativamente. Eles já estão construindo guildas. Eles já estão construindo para este mundo. Há uma cultura e um ecossistema incrivelmente ricos já sendo criados. Esse é outro elemento para isso também. Não é apenas o que Yuga está fazendo ou o que Improvável está fazendo. O que a comunidade está fazendo? Como isso acaba alimentando a experiência geral?

 

 

GamesBeat: Parecia que todo mundo estava feliz aqui? Você recebeu algum sinal dos participantes aqui de que eles querem que você vá em uma determinada direção?

 

Muniz: Queríamos que a Primeira Viagem fosse – foi uma introdução. Foi muito para levar as pessoas a ver como isso ia ser. Não tínhamos uma quantidade evidente de KPIs muito específicos que queríamos tirar disso. Claro que conseguimos coisas. Algo que vimos que era um dos verdadeiros pontos de interrogação – as pessoas iriam entender? Foi o fato de que todos eram indivíduos – você pode jogar GTA online, e a maioria dos personagens que você vê nesse mundo não são pessoas reais. São NPCs. A pergunta era: “As pessoas vão entender o fato de que você está neste mundo com 4.499 outras pessoas, e eles são humanos reais?” Isso seria significativo para as pessoas, ou elas estão tão acostumadas com NPCs que isso não importa?

 

Vimos que importava muito. Houve uma resposta esmagadora de pessoas dizendo: “Puta merda, isso é real. Todas são pessoas reais.” A outra coisa que pensávamos era uma espécie de momento – o microfone era algo que era muito importante para nós também. Não queríamos apenas ter a escala de pessoas jogando e participando juntas. Queríamos que as pessoas pudessem falar umas com as outras. Eu vi algumas pessoas falarem sobre isso como design skeuomórfico. É essa experiência. Você quer que as pessoas possam viver e experimentar juntas, e parte disso é a verbalização. Mas, novamente, as pessoas iriam entender?

 

Nós nem tivemos que explicar demais. Não sei se você participou da Primeira Viagem, mas rapidamente, quando ligamos a voz, no minuto em que você começou a falar, as pessoas começaram a entender como poderiam usar suas vozes, como poderiam se envolver. Houve momentos em que, por exemplo, quebramos esses cristais – queríamos incorporar um pouco de jogabilidade para que as pessoas usassem recursos diferentes e vissem como isso funcionaria. As pessoas entenderam. Eles imediatamente começaram a entender como poderiam participar e se engajar. Esse foi outro momento em que foi como se as lâmpadas acendessem em nossas cabeças. Isso está funcionando. Podemos fazer mais com isso.

 

As outras coisas que você começa a ver – uma coisa que recebemos toneladas de feedback positivo foi o tom e a narrativa. Curtis e o design de personagens por trás disso. Apenas o tom era tão refrescante para as pessoas. Isso foi uma coisa que surgiu muito. Curtis amaldiçoa. Ele está um pouco sujo. Isso também é importante. Este é um mundo que terá uma sensação de marca muito diferente de muitos produtos comerciais que estão disponíveis no momento. Isso é exclusivo de Yuga e da voz de Yuga. Outras coisas são mais padrão. As pessoas adoraram a luta do chefe. Eles adoraram se lançar nesse personagem todos juntos e fazer isso em uma experiência compartilhada. Novamente, você tem hipóteses, mas não sabe se vai funcionar.

 

Depois, há algumas coisas que ainda precisamos fazer. Tivemos uma retrospectiva de algumas coisas esta manhã. Algumas coisas nós superaceleramos. Passamos muito tempo em algumas coisas e elas não importavam. Mas esse é o objetivo do First Trip e desses protótipos, poder girar esses mostradores.

 

GamesBeat: The Open Metaverse Alliance fez seu anúncio esta semana. Não sei se foi interessante para você, que isso está reunindo empresas da Web3 em um processo de definição de padrões.

 

Muniz: Eu vi isso. Eu mandei uma mensagem para eles e disse: “Olá?” A resposta deles foi: “Você acabou de ter um bebê, estávamos esperando! Podemos falar?" E eu disse: “Estou trabalhando!” Essa é uma situação em que é muito legal o que eles estão fazendo, e – eu não tenho uma resposta formal para isso porque eu vi quando foi lançado. Eu pensei: “Isso é incrível. Como podemos participar?”

 

GamesBeat: Parece que você apoia a ideia, então.

 

Muniz: Sim, absolutamente.

 

 

GamesBeat: Parece que a comunidade Web3 precisa desse tipo de representação para a visão mais ampla do metaverso ou definição de padrões.

 

Muniz: Estamos no início, no início deste espaço. Padrões serão definidos. Eles serão ajustados. Eles serão definidos novamente. Eles serão reescritos. Estamos tão, tão cedo. Mas é um bom conceito. É uma boa idéia tentar decretar.

 

GamesBeat: O limite de 4.500 pessoas realmente parecia um limite? Você gostaria de ver esse número aumentar?

 

Muniz: Não era um limite de 4.500. Tínhamos mais de 4.500 pessoas simultaneamente no jogo. Atingimos mais de 4.500 pessoas de uma só vez. Não era necessariamente tudo – tivemos pessoas que desistiram. Portanto, 4.500 é o número a ser dito. Foram realmente 4.500 pessoas que participaram, embora tenhamos atingido números maiores. Mas não, queremos ver mais. É por aí que estamos começando.

 

GamesBeat: Que outros tipos de análogos existem? Como um show – até que você possa fazer um show, talvez você ainda não esteja lá. Mas não sei qual é uma razão convincente para levar as pessoas a entrar e ficar em um lugar como este além do evento.

 

Muniz: Depende do que você quer fazer. Sim, um concerto é uma ideia. Isso é uma coisa real que está acontecendo na vida real que pode ser traduzida em uma experiência digital. Com o COVID já começamos a ver isso acontecer. Algumas marcas surgiram durante o COVID, onde estavam fornecendo experiências de concertos digitais on-line, e agora, obviamente, isso mudou para mais pessoalmente ou uma combinação. Mas concertos, absolutamente. Existem muitos análogos.

 

Para a questão de por que as pessoas entrarão, haverá jogabilidade. Isso é um pouco diferente de alguns dos outros metaversos existentes. Nós vemos isso como um meta-RPG, é como chamamos. Teremos uma jogabilidade que faz parte da experiência principal. Haverá mais a fazer. Caso contrário, você vem a este espaço e pergunta: “E agora?” Queremos ter uma resposta embutida para "E agora?" Algumas pessoas vão se interessar por isso. Nem todo mundo vai querer. Haverá pessoas que estão interessadas em outras coisas. Vemos isso como um mundo diversificado que tem muitas camadas diferentes para diferentes tipos de pessoas.

 

GamesBeat: É um momento interessante ter esta demo enquanto estamos no meio do “inverno criptográfico”. Qual é a sensação? Você acha que as pessoas talvez precisem de um tiro no braço como este agora?

 

Muniz: Nunca pensei assim, nesse contexto especificamente. É um inverno mais frio do que esperávamos, mas previmos isso. Tentamos nos estabelecer como uma empresa e configurar o desenvolvimento de Otherside especificamente, de uma maneira que pudéssemos - foi totalmente configurado para ter sucesso e estar em um bom lugar quando estivermos no final do inverno criptográfico, quando a primavera chegar. Queríamos que Otherside e Yuga estivessem em uma posição forte saindo disso. É por isso que tomamos muitas das decisões que tomamos no início deste ano.

 

Se as pessoas precisam ou não disso – é tão divertido. As pessoas precisam de diversão? Não sei se as pessoas precisam de diversão, mas é divertido.

 

GamesBeat: Parece que eles podem precisar de algo em que acreditar, algo otimista vindo pelo caminho. Esse tipo de afirmação de que o metaverso vai acontecer e não daqui a 10 anos.

 

Muniz: O que vou dizer é que os mercados vão e vêm. Eu realmente acredito que a Web3 veio para ficar. Não há dúvida em minha mente. A tecnologia não vai parar por causa deste inverno criptográfico. Isso é louco. Isto está aqui para ficar. Agora, o Otherside é uma coisa otimista para se esperar na Web3? Espero que sim. Eu realmente espero que sim.

 

 

Voltando ao que estávamos falando anteriormente, esse foi um momento histórico na tecnologia. Não apenas um momento histórico na Web3. Espero, e não sei se você participou da Primeira Viagem, mas espero que você tenha participado e tenha tido alguns dos mesmos momentos que eu. Trabalhei na construção e ainda tive momentos em que tive calafrios e fiquei com os olhos marejados. “Oh meu Deus, está acontecendo.” A merda que sonhamos quando crianças, que você vê em filmes de ficção científica, parece um pouco o começo disso. Isso é específico para o inverno criptográfico? Não. Isso é legal e incrível. Chegamos a ser um trampolim ou uma nota de rodapé na história da internet. Isso é muito legal.

 

GamesBeat: Você vê Otherside como a ponta de lança da marca, considerando todas as coisas diferentes que você está fazendo?

 

Muniz: A maneira de pensar em Otherside é que está no centro de tudo o que estamos fazendo. Ele vive em tudo. Já anunciamos, por exemplo, que Noah se juntou à empresa e estará liderando a CryptoPunks. Haverá algumas coisas divertidas saindo muito em breve sobre algumas das outras coisas que estamos fazendo. Temos muitas coisas reservadas para todo o portfólio de marcas sob o guarda-chuva Yuga. Mas tudo volta ao Outro Lado nesse Outro Lado é, de novo, o mundo. É o mundo onde tudo pode viver, brincar e ser expandido.

 

 

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