게임 수익 창출, 2부 - 새로운 시작을 위한 교훈
1부에서는 비디오 게임 수익 창출의 역사를 살펴보았습니다. 2부에서는 암호화폐가 플레이어와 개발자 간의 인센티브를 더 잘 조정할 수 있는 완전히 새로운 수익 창출 프레임워크를 가져올 수 있는 방법에 대해 자세히 설명합니다.
이 작품은 네 부분으로 나뉩니다.
1. 개별 Web3 게임 수익 창출의 짧은 역사
2. 향후 수익 창출 방법(및 이점!)
3. 개별 타이틀/IP를 넘어서는 수익 창출
4. 효율적인 수익 창출을 위해 web3 게임에서 측정할 수 있는 일반적인 메트릭은 무엇입니까?
Web3 게임 수익화의 역사
지금까지 웹3 게임의 짧지만 다채로운 수익 창출 역사를 돌아봅니다.
Axie Infinity + P2E 게임의 부상
2021년 2분기에 플레이어 획득, 미디어 보도 및 생성된 수익 측면에서 게임의 압도적인 성공은 그 자체와 암호화폐 게임 전체를 각광받게 했습니다.
Treasury가 있는 암호화폐 게임의 수익화에 대해 이야기할 때 DAO Treasury가 얻는 것과 회사가 얻는 것을 나누는 것이 중요합니다. Axie의 경우 Axie Community Treasury 대 Sky Mavis의 결론이 될 것입니다. Axie Infinity의 모든 수익이 캡처되어 Axie Treasury에 저장되기 때문에 분리가 중요합니다. Sky Mavis는 미리 결정된 잠금 해제 일정에 따라 AXS의 일부만 관리하고 판매할 수 있기 때문에 기술적으로 이에 대한 액세스 권한이 없습니다.
다만, 게임이 아직 개발 초기 단계이고 DAO 금고의 탈중앙화가 아직 확립되지 않았기 때문에 5.25% (기존 4.25%) ETH 시장 수수료와 고정 AXS 사육 수수료는 재무부는 본질적으로 Sky Mavis의 수익입니다. 프리미엄 게임이나 구독을 판매하는 대신 Axie는 시장 활동과 커뮤니티 상호 작용을 통해 수익을 창출합니다.
(참고: 잠금 해제의 생태계 기금 부분은 DAO 재무부에 통합될 때까지 사용할 수 있습니다.)
그들의 성공을 본 Crabada 및 Pegaxy와 같은 게임은 장학금으로 구동되는 이 새로운 거래 기반 수익 모델에 대한 과대 광고를 활용하고 Axie의 경쟁자로서 공간에 뛰어들었습니다.
문제
이러한 초기 web3 게임의 초기 성공에도 불구하고 많은 게임이 잘못 설계된 경제, 경험 부족 및/또는 너무 많은 추측으로 인한 개발 팀의 잘못된 경제 관리로 인해 어려움을 겪었습니다. 많은 게임이 게임 오버레이가 있는 Defi 프로토콜의 리스킨이라는 비난을 받았습니다. 게다가, 이중 토큰 경제를 가진 거의 모든 게임은 만연한 인플레이션, 탈중앙화로 인한 불분명한 타임라인, 가치 추출에 초점을 맞춘 게이머가 그렇게 할 기회가 주어졌을 때 얻을 수 있는 방법에 대한 과소평가로 어려움을 겪었습니다 . 이 문제에 대한 다른 Metaportal 기사 ).
토지 판매 및 NFT를 통한 사전 판매 NFT의 경우 만연한 투기, 가스 전쟁, 투기, 게임 플레이와 자산 제공 간의 불일치와 같은 다양한 문제가 발생했습니다. 수익 창출 측면에서 개발 팀이 사전 판매에서 얻을 수 있는 공급 및 잠재적 수익에 대한 기대치를 설정하는 데 도움이 되었지만 이러한 자산의 가치를 너무 일찍 고정하여 가격 발견을 중단했습니다(아마도 메타 게임에서 그 자체) 및 잠재적인 추가 상승.

가격을 고정하면 사람들은 현금 손익과 기회 비용을 과도하게 인식하게 되어 본질적으로 게임과 같은 경험을 할 수 없게 됩니다. 가격이 너무 명확해서 대부분의 사람들은 게임 자체보다 게임 자산과 그 가격에 투자하게 되었습니다. 너무 얕고 투명한 경제(블록체인 고유의 것)는 최적화를 너무 쉽게 만들어 플레이어가 새로운 게임 메커니즘이나 전략을 발견할 때 겪는 "재미있는 투쟁"의 일부를 제거합니다. 이 모든 것이 결합되어 용병 사용자를 유치합니다.
Web3에서 수익을 창출할 향후/최신 모델
Free-to-X
NFT 게이트 P2E 게임의 실패 지점에서 학습한 많은 게임 개발자는 NFT 및/또는 토큰을 사용하여 F2P(무료 플레이)의 보다 전통적인 web2 모델을 채택하기로 결정했습니다. 이러한 전환은 UA가 대부분의 web3 프로젝트에서 힘겨운 전투였기 때문에 web3 게임의 접근성을 높여야 할 필요성에서 비롯됩니다.

시장에 출시된 최신 게임은 게임에서 NFT 및 토큰의 목적을 실험하고 재정의하여 더 많은 사용자를 유치하고 유지율을 높이며 web3 게임의 초기 물결과 차별화하기 시작했습니다. 따라서 NFT가 단순히 자랑거리가 될 것인지 아니면 경제를 형성하는 도구가 될 것인지는 전적으로 게임에 달려 있습니다. F2P 요소를 채택함으로써 최신 게임은 필수 NFT 게임을 괴롭히는 앞서 언급한 함정 중 일부를 피할 수 있습니다. 그러나 이제 개발자는 무료 플레이어를 유료 고객으로 만드는 방법에 대한 오래된 F2P 문제를 해결해야 합니다. 올바르게 구현된 NFT는 거래 가능 또는 시간 침몰 가치를 통해 플레이어 몰입도와 게임에 대한 애착을 향상시킬 수 있습니다.
유틸리티 토큰처럼 작동하는 오프체인 토큰, 고전적인 F2P 유형 싱크가 있는 게임 내 획득 토큰의 조합을 탐색하는 대화를 나눴던 게임의 예도 있습니다. 자유 시장에서 거래되는 프리미엄 토큰으로 전환될 수 있습니다. 전반적으로 우리는 NFT, 암호화폐 기반 수익화 및 기존 F2P의 학습이 융합되는 것을 보고 있습니다. 인프라에서 수익을 창출하고 소유권을 통해 인센티브를 조정하고 라이브 운영 이벤트와 전투 패스 및 일일 보상과 같은 참여 시스템도 조정합니다.
변화하는 패러다임
정확히 수익 창출은 아니지만 게이머, 게임 및 개발 팀 간의 인센티브를 보다 효율적으로 조정하기 위해 UA, 마케팅, 전환 또는 유지와 같은 비용을 변환하는 것은 web3가 미개발 잠재력을 제공하는 것입니다.
우리는 Axie에 대한 섹션에서 이에 대해 간략하게 다루었으며, 그들이 암호화폐를 사용하여 UA 예산을 사용자당 지불 플라이휠로 전환한 방법과 이러한 변화가 게임 산업에 얼마나 기념비적인지 과장할 수 없습니다. 실행 문제가 있었던 것은 사실이지만 내재된 아이디어는 게이머를 참여시키는 새롭고 참신한 방법을 제공합니다.
예를 들어 수익 분배는 마케팅 비용을 변환하는 방법입니다. 수익 분배는 새로운 것이 아닙니다. Dota 2는 지난 10년 동안 챔피언십 상금 풀에 수익의 일정 비율을 제공했습니다. 게임 수익의 일부를 배분하기로 한 Valve의 결정은 더 높은 수준의 경쟁을 유도하는 인센티브로 작용하고, 플레이어와 공동 소유의 환상을 제공하여 기존 플레이어 기반의 시청률을 확보하고 일반 대중의 경기에 대한 관심을 유도합니다. ( Dota는 e스포츠에서 지속적으로 높은 상금 풀을 보유하고 있습니다.) 따라서 새로운 플레이어를 유치하기 위해 광고 및 캠페인에 돈을 쓰거나 F2P 플레이어를 유료 플레이어로 전환하는 대신 그 돈을 유기적으로 동일한 결과를 만드는 데 사용합니다.
마찬가지로, Omega Striker는 최근 Steam에서 상위 100위권에 진입했고 수익 배분을 결정하면서 게임 공간을 폭풍으로 몰아넣었습니다. OS의 개발팀인 TLDR은 공유하기로 결정했습니다. 순수익의 3% 콘텐츠 제작자 순위표의 상위 3개 팀(2%에서 1위, 1%에서 2위 및 3위). 참여하려면 콘텐츠 제작자는 공식 KYC 프로세스를 통해 팀을 구성하여 승인 및 결제를 받을 수 있습니다. 플레이어는 지원할 단일 콘텐츠 제작자를 선택할 수 있으며 플레이한 모든 게임은 순위표에서 해당 콘텐츠 제작자의 총 점수에 기여합니다. 이 캠페인은 최고의 콘텐츠 제작자 커뮤니티에 행동을 촉구하고 그들을 위해 플레이하도록 함으로써 대단히 성공적인 마케팅 및 전환 캠페인의 역할을 했습니다. 플레이어는 자신의 돈과 시간이 자신이 좋아하는 크리에이터에게 도움이 된다는 사실을 알면서(또한 콘텐츠 크리에이터에게 더 많은 콘텐츠를 제공함으로써 자신에게 도움이 됨) 게임을 즐기면서 훌륭한 커뮤니티 감각을 키울 수 있습니다.
따라서 Web 2가 수익 분배 및 인센티브 재조정을 수행할 수 있다는 것은 분명하지만 Web3는 다른 규모에서 이를 잠금 해제할 수 있다고 믿습니다. 이 기사의 저자로서 Omega Strikers는 다음과 같이 말합니다. 그 분할 중 일부는 작업을 수행하는 실제 사람들에게 갈 것이라고 생각할 것입니다.” web3에서는 주로 다음 두 가지 이유로 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.
안전한 지불 레일 솔루션 + 신뢰 문제 추상화
규제 관료주의를 우회하는 방법(당분간)
전통적인 지불 방법을 사용하여 지불 시스템을 설정하는 것이 얼마나 고통스러운지 상상할 수 있습니다. 게임 회사는 재정적으로 식별 가능한 정보를 수집하고, 안전하게 저장하고, 높은 수수료를 지불하고, 글로벌 게임인 경우 여러 관할권에서 수행해야 합니다. Crypto는 토큰, 점수 점수, NFT와 같은 특정 게임 내 자산 보유자 등을 기반으로 하는 공정하고 신뢰할 수 없는 거래에 대한 지불금을 가능하게 하는 투명성과 자율적인 스마트 계약의 추가 이점으로 모든 노이즈를 제거합니다.
두 번째로, 우리는 확실히 알려지지 않은 회색 영역에서 작업하고 있습니다. 신원이 확인되지 않은 개인에게 일종의 배당금을 분배하는 것은 전 세계 관할권에서 증권법을 위반할 준비가 되어 있습니다. Omega Strikers가 광범위한 KYC 프로세스를 수행할 수 있는 크리에이터만 수익 분배 지불금을 받을 수 있도록 허용하는 이유가 있습니다. 또한 이러한 지불금에 도박 또는 도박과 같은 게임 메커니즘을 추가하면 규제 기관이 극에 달할 것입니다. 그럼에도 불구하고 우리는 가장 굶주린 팀이 허가보다는 용서를 구하고 이미 이 크립토 게임 결제 현상에 주목하는 정부를 참조하십시오 (참고: 규제가 항상 나쁜 것은 아닙니다).
궁극적으로 암호화는 비디오 게임 수익화의 도구일 뿐이며, 이 모든 것이 좋은지 나쁜지는 전적으로 게임과 그 구현에 달려 있습니다. 마케팅 예산을 없애라는 말은 아니지만 이러한 변화는 게임 개발자에게 게임 게시 방법에 대한 더 많은 도구와 유연성을 제공합니다. 향후 시리즈에서 이 주제를 더 자세히 다룰 예정입니다.
UGC
의심할 여지 없이 UGC는 다음과 같은 5가지 주요 이유로 많은 웹3 게임의 성배 입니다.
1.-nbsp; 콘텐츠는 왕이며 모드, 비디오, 아트워크, 스핀오프, 가이드 등을 계속 만들 수 있는 인재를 유치할 수 있는 모든 게임은 앞으로 몇 년 동안 관련성을 유지할 것입니다.
2.-nbsp; 중간 크기의 게임의 팬은 콘텐츠 개발자를 여러 배로 능가할 것입니다.
3.-nbsp; 결합성, 명확한 소유권 및 블록체인 기술로 구현된 간편한 지불 레일은 누가, 어디서, 얼마를 지불하고 원래 개발자에게 로열티를 받는지에 대한 명확한 지침이 있음을 의미합니다.
4.-nbsp; 3 때문에 웹2 플랫폼과 크리에이터 다이내믹에 비해 크리에이터에게 더 공정하게 보상합니다. 즉, 크리에이터가 보상을 받을 것이라는 것을 알고 더 나은 콘텐츠를 만들 수 있는 더 큰 인센티브가 있음을 의미합니다.
5.-nbsp; Roblox와 같이 UGC를 통해 수익을 창출하는 현재 게임은 금전적으로나 법적으로 크리에이터를 위해 착취적 입니다.
UGC를 사용하면 ESV: Skyrim, Gary's Mod, ARMA 3, GTA V 등과 같은 게임이 인기를 유지하고 출시 후 거의 10년 동안 성장할 수 있습니다. 또한 Roblox 및 Minecraft와 같이 UGC를 포용할 뿐만 아니라 번성하는 게임이 대규모 열성 팬층을 생성할 수 있는 이유이기도 합니다.
너무 구체적이기 때문에 개별 게임의 UGC 수익 창출 비율 및 전략을 설정하는 방법을 제공할 수는 없지만 UGC가 제품의 초석이 되기를 원하는 게임에 대해 다음 사항을 염두에 두어야 합니다.
1.-nbsp; 도구에 액세스할 수 있고 복잡한 문제를 해결할 수 있지만 인터페이스는 간단합니다.
2.-nbsp; 쉽게 만들고 재미 다른 동료 UGC 유형 플레이어와 공유 및 공동 작업
3.-nbsp; SDK, 플러그인 및 초보자를 겁내지 않도록 숨겨져 있지만 더 숙련된 크리에이터를 위한 더 복잡한 도구가 있습니다.
4.-nbsp; 크리에이터가 창작물을 공유 및 광고하거나 필요에 맞는 제3자 플랫폼을 선택할 수 있는 전용 플랫폼 및 마켓플레이스
5.-nbsp; 플레이어가 만들 수 있는 것에 대한 제한과 규칙이 없는 것이 가장 좋습니다. 그러나 IP 충돌 또는 매우 민감한 자료를 처리하는 방법에 대한 명확한 백업 계획과 중재 도구가 있어야 합니다.
6.-nbsp; UGC web3 채택률은 web2 게임(Roblox의 놀랍고 기만적인 70%와 같은)에 비해 훨씬 낮을 것입니다. 왜냐하면 암호화폐로 인한 재능과 돈의 유동성으로 인해 서로 다른 web3 게임 간에 훨씬 더 많은 경쟁이 있을 것이기 때문입니다.
Web3 게임은 플레이어가 아이템을 거래하고, 시장과 상호 작용하고, 콘텐츠를 생성하는 방법을 재정의하여 UGC를 새로운 차원으로 끌어올릴 것입니다.
개별 타이틀/IP를 넘어서는 수익 창출
플랫폼 및 생태계, 체인 및 서브넷
우리는 web3가 확장되기 시작하면서 Steam 및 Epic Stores와 같은 레거시 플랫폼 거대 기업과 web3 네이티브 솔루션 사이에 거대한 투쟁이 있을 것이라고 믿습니다. 개발자가 web3 작업을 고려하는 부분적인 이유는 이러한 레거시 플랫폼의 비용과 규칙을 우회하기 위해서입니다.
우리는 이 수익 창출 영역이 다음 범주 중 하나 또는 조합(일반적으로 조합)에 속한다고 믿습니다.
- 디스커버리 플랫폼
- 일반 시장
- 호스팅 서비스
우리는 현재의 방식과 이러한 전략이 어떻게 실행되는지에 대해 논의할 것입니다.
Discovery Platforms : Fractal과 같은 web3의 Steam입니다. 그들의 영향력과 수익 창출 능력은 사용자를 쉽게 온보딩하고 그들이 좋아하는 게임을 발견하도록 돕는 능력에서 비롯 됩니다 . 이러한 플랫폼이 더 유용하고 효과적일수록 사용자가 게임을 온보딩하고 발견하는 데 도움이 될수록 플랫폼에 있고 싶어하는 게임을 수익화하여 성공할 가능성이 더 높아집니다.
일반 시장: Opensea 및 Raible과 같은 사이트를 포함합니다. 시간이 지남에 따라 우리는 이러한 시장 플랫폼이 web3 게임 생태계 내에서 경쟁력을 유지하기 위해 여러 체인에서 임대, 대출 및 기타 금융 서비스와 같은 더 많은 서비스를 제공해야 한다고 믿습니다. 게다가 web3의 개방성과 전환의 용이성은 그들이 신중해야 하고 그들의 테이크 비율을 정당화해야 한다는 것을 의미합니다.-nbsp;
호스팅 서비스/블록 공급자: 우리는 주로 AVAX의 게임별 서브넷, Polygon 게임 슈퍼넷 또는 게임 유치에 대한 BnB의 초점과 같이 이러한 플레이가 일어나는 것을 봅니다. L1 블록 공간은 시간이 지남에 따라 더 비싸질 것이므로 계산을 L2 또는 게임별 블록체인으로 옮기는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
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블록 공간 제공자는 네트워크 요금 청구, 필수 토큰 스테이킹, 교차 체인 트랜잭션 청구 등을 통해 수익을 창출할 수 있습니다. 아직 선택하지 않았지만 블록스페이스 공급자는 생태계를 위한 애플리케이션 수준에서 핵심 인프라를 개발하고 그곳에서 수익을 창출할 수 있습니다.
현재 이러한 솔루션은 높은 tx 속도, 낮은 비용 및 사용자 지정 가능성(예: 서브넷이 보안 가정이 있는 자체 가스 토큰을 사용하는 기능)을 제공하기 위해 경쟁하고 있습니다. 그러나 장기적으로 우리는 생태계에 최고의 IP를 끌어들일 수 있는 호스팅 서비스가 나머지보다 우위에 설 것이라고 믿습니다. 3개 중 가장 화려하지는 않지만 핵심 인프라 계층이라는 것은 토큰 참여 및 세금을 요구하는 위치를 활용할 수 있음을 의미합니다.
웜보 콤보?: 이것은 Axie Infinity와 관련된 모든 것을 위한 원스톱 상점이 될 Mavis Hub에 대한 Sky Mavis의 비전과 비슷할 것입니다. Axie 마켓플레이스는 이미 Axie의 게임과 상호 작용하는 데 필요한 Axies를 구매/판매/거래할 수 있는 유일한 장소로 기능하고 있습니다. Axie Origin 자체는 플레이어의 관심, 유지 및 유동성을 유도하는 핵심 IP 역할을 합니다. 허브는 Origin과 같은 자체 게임과 Axie Builder 프로그램의 향후 UGC 모두에 대한 검색 플랫폼 역할을 할 것입니다. 그들의 Ronin 체인은 호스팅 서비스이고 $RON은 Ronin의 다른 게임(Axie의 게임, Axie UGC 또는 향후 Axie 생태계에 합류하려는 완전히 다른 게임이든)을 위한 유동성 인프라가 될 것입니다. 이것은 Axie가 시스템 전체에 여러 수익 창출 계획을 배치할 수 있는 응집력 있는 생태계를 구축하는 방법입니다. 또한 이더리움 기반 게임(프로세스를 간소화할 수 있는 경우 주요 Web3 퍼블리셔로서의 잠재적 경쟁자)을 위해 마켓플레이스, 가스 없는 L2 블록 공급자 및 검색 플랫폼을 모두 한 번에 결합하려는 IMX의 목표와 유사합니다.--nbsp ;
모든 web3 제품이 모두 3이 될 수 있는 것은 아니며 괜찮습니다. 이 플랫폼형 수익화의 본질은 핵심 IP, 인프라, 데이터 및 유동성을 제어하는 것입니다. 우리는 집중된 비전과 자신에게 가장 유익한 요소를 포함(또는 제외)하는 명확한 아이디어가 있는 프로젝트가 다른 프로젝트를 능가할 가능성이 높다고 믿습니다.
무엇을 측정해야 합니까?
수십억 달러 수익 게임은 하룻밤 사이에 구축되지 않습니다. 수익 창출을 위해 ARPU만 보는 것은 운영자로서 많은 컨텍스트나 실행 가능한 항목을 제공하지 않습니다. 이것은 “나는 아주 가난해”라고 말한 다음 돈을 더 많이 벌 수 있는 방법이나 돈을 잃는 이유를 찾기보다는 단순히 은행 계좌 잔고를 쳐다보며 답을 찾는 것과 유사합니다.
우리 모두는 LTV(rev) > CAC(비용)의 기본 방정식을 알고 있지만 이해하고 측정해야 하는 것은 이 단위 경제 모델의 기본 동인입니다. 참여, 전환 및 게임 경제 기여의 조합입니다. 신중한 최적화를 통해 플레이어를 원하는 행동으로 유도하면서 수익 창출을 유도하는 효율적인 퍼널을 가질 수 있습니다.
아래 섹션에서는 무엇을 측정해야 하는지에 대한 세 가지 개념(및 보너스 팁!)과 각각을 실행 가능한 것으로 전환할 수 있는 방법의 예에 대해 자세히 설명합니다.
각 게임은 고유한 게임 메커니즘으로 다르게 설계되었으므로 특정 항목에 초점을 맞추는 대신 메트릭의 개념을 강조할 것입니다. 예제 사례는 단지 설명을 위한 것입니다. 고유한 게임 메커니즘 및 디자인을 고려하여 참조하십시오(또는 우리의 의견에 관심이 있는 경우 게임에 대해 채팅하려면 DM 여기 보내주세요! )
개념 1: 참여 세분화
참여는 게임 관리 및 수익 창출과 관련하여 항상 첫 번째 접촉 지점이어야 합니다. 참여도는 플레이어 기반이 핵심 게임 루프와 상호 작용하는 방식으로 정의됩니다. 참여에 대한 측정 없이는 어떤 형태의 확장 가능하고 지속 가능한 수익 창출도 추진할 수 없습니다. 그러나 대부분의 운영자는 플레이어 유지, 세션 길이 등과 같은 표면적 수준의 참여에만 집중하고 있으며, 이 모두는 최적화를 위한 실행 가능한 작업을 거의 제공하지 않습니다. 우리는 개발자가 플레이어 진행, 플레이 스타일 및/또는 메타 게임 활동과 같은 게임 중심 항목과 연령 및 위치와 같은 인구 통계 기반 항목을 모두 세분화하여 참여를 살펴보도록 권장합니다. 플레이어 프로필을 격리하면 게임 메커니즘을 조정하거나 최적화를 위한 설계를 할 때 더 명확한 매개변수를 제공할 수 있습니다.
사례: 모든 운영자가 살펴봐야 하는 가장 중요한 참여 세분화 데이터 포인트 중 하나는 최초 사용자 경험(FTUE) 퍼널입니다. 모든 게임에는 신규 플레이어가 완료할 수 있는 맞춤형 온보딩 경험이 있어야 합니다. 이 경험은 처음 시작할 때 거의 항상 최적화되지 않습니다. 운영자는 가장 시간 효율적인 문제에 대해 사용자를 교육하는 최선의 방법을 찾기 위해 FTUE를 지속적으로 평가하고 변경해야 합니다. 또한 FTUE는 프리미엄 도구 및 기능의 활용과 같은 초기 수익 창출 기대치를 설정하는 좋은 방법이기도 합니다.
지표 하이라이트:
FTUE 완료율
개념 2: 변환
지난 20년 동안 게임에 대해 우리가 알고 있는 바에 따르면 대규모 수익 창출은 유기적 형식에서는 발생하지 않습니다. 오히려 침체를 식별하고 주요 전환 이벤트 및 레버를 테스트하여 사용자 경험을 신중하게 설계해야 합니다.
Free to X 모델의 확산으로 개발자는 값비싼 페이월을 제거해야 합니다. 이는 게임을 유료 전용 플레이어 기반에서 대부분의 플레이어가 무료로 플레이하는 반면 소수의 플레이어가 대부분의 수익 수입에 기여하는 전통적인 F2P 모델과 매우 유사한 플레이어 기반으로 전환합니다.
전환을 더 잘 조정하기 위해 유료 코호트 플레이어 기반을 사용하여 전환 또는 재구매의 대부분을 유도하는 이벤트 또는 레버를 역해결할 수 있습니다. 각 세그먼트의 전환 프로세스에 대한 더 자세한 정보와 실행 가능한 통찰력을 얻으려면 플레이어 기반 세분화 분석(참여에서 제안한 것과 같은)을 유료 플레이어와 무료 플레이어 분석 위에 겹쳐야 합니다. 서로 다른 세그먼트 간의 상호 참조 전환 분석을 통해 플레이어가 더 나은 지불을 할 수 있는 방법에 대한 새로운 통찰력을 얻을 수 있습니다. 또한 보다 원활한 승급 경험을 위해 전환의 정체 지점도 측정해야 합니다. 일부 좌절과 장벽을 전략적으로 제거하는 것은(핵심 게임 루프 경험에 대한 손상을 최소화하면서) 궁극적으로 F2P 플레이어를 유료 고객으로 전환하는 강력한 도구입니다.
전환의 요지는 데이터를 사용하여 플레이어가 돈을 반복적으로 사용하도록 동기를 부여하는 특별한 순간과 시기를 파악하는 것입니다. 변환 프로세스가 작동하도록 만드는 요소를 파악하는 데 타이밍이 중요하기 때문에 이유와 시기를 맞추는 것이 중요합니다. 이러한 순간은 게임마다 다르지만 이러한 전환 순간은 다음에 의존하는 경향이 있습니다.
문 전술에 발을 들여놓다, 시작 점진적으로 비용을 조정하면서 소액 지불
구매의 긴박감을 조성
앵커링에 의한 가치의 기대 관리
스킬 숙달에 대한 플레이어의 인식에 기반한 소속감/커뮤니티
TLDR: 왜 그리고 언제(둘 다 타이밍이 중요함) 플레이어가 지불/하지 않는지 아는 것이 중요합니다. 이는 지불 플레이어와 지불하지 않는 플레이어의 행동/행동의 차이를 조사하여 알아낼 수 있습니다.--nbsp ;
예시 사례: 기술 기반 게임을 참조하면 플레이어가 소비하도록 장려할 수 있는 마법 같은 순간 중 하나는 게임 기술을 마스터하는 느낌입니다. 데이터를 살펴보면 대부분의 지출자는 작업을 달성하는 데 있어 특정 최소 비율(예: 농구 경기에서 슛을 성공시키는 비율)을 갖고 있고 지출하지 않는 비율은 평균적으로 최소 비율보다 낮습니다. 이 데이터 포인트를 가진 운영자로서 우리는 게임 디자이너와 협력하여 게임의 균형을 유지하면서 플레이어를 위한 마법 같은 순간을 만들기 위해 비소비자 적중률을 개선하기 위해 경험의 일부를 조정할 수 있습니다.
지표 하이라이트
스텝 업 정체
스텝업 전환 이벤트
개념 3: 경제 기여
게임 경제가 플레이어 가치 생성 및 UGC 생성 모델로 이동함에 따라 플레이어의 기여는 게임 경험 및 콘텐츠 생성 파이프라인의 일부가 될 것입니다. 게임 운영자는 YouTube 콘텐츠 제작자 대 Youtube 비디오 감시자와 유사하게 플레이어 기반을 제작자 대 소비 플레이어로 구분해야 합니다. 최종 목표는 각 제작자가 게임 경제에 가져오는 참여 및 수익 창출의 양을 측정하고 정량화하는 것입니다.
사례: 아마도 UGC 게임에 대한 가장 직접적인 측정은 각 제작자가 제작하는 게임 콘텐츠의 양일 것입니다. 예를 들어 샌드박스 토지의 소유자와 그들의 게임 콘텐츠 견인력을 타임 싱크 및 지불 전환 관점에서 볼 수 있습니다. 잘 측정하면 소비 플레이어의 수요, 고전적인 공급 및 수요 모델을 지원하기 위해 제작자 경제에 대한 확장 요구 사항을 정확하게 결정할 수 있습니다. 또한, 다음 단계는 게임 콘텐츠 경제를 효율적으로 지속적으로 성장시키기 위해 고부가가치 세대 크리에이터를 격리하고 특성/속성을 식별하는 것입니다.
지표 하이라이트:
게임 콘텐츠 제작 / 크리에이터
타임 싱크 생성/생성자
보너스 팁:
개발 프로세스 초기부터 라이브 서비스 게임의 수익 창출 노력을 개선하는 데 있어 데이터 추적의 중요성을 과소평가할 수 없습니다. 우리는 팀이 초기에 추적 및 데이터 수집 조치를 구현하는 데 시간과 예산이 제한되어 있다는 것을 이해하지만(섹시하지 않은 것은 말할 것도 없고), 수단과 전환 단계를 조기에 식별할 수 있으면 단순한 것 이상으로 더 건전한 게임을 형성하는 데 큰 영향을 미칠 것이라고 약속합니다. 수익 창출 측면. 핵심 게임 루프/화장품/아이템이 청중에게 중요한지, 중요한 것과 그들이 지불하는 것 사이에 차이가 있는지, 균형을 잡는 방법(또는 피벗하는 경우 필요한) 주변 사람들의 습관 등. 이 데이터를 조기에 수집하거나 적어도 이를 구현하는 방법과 얻을 수 있는 데이터 포인트에 대한 아이디어가 있으면 게임의 수명 주기에서 많은 골칫거리를 줄일 수 있습니다(많은 초기 웹3 게임에서 볼 수 있는 문제). .
결론
수익 창출은 청중이 무엇인지 아는 것과 지불에 익숙하지 않은 것으로 귀결됩니다. 이를 파악하는 주요 방법은 전환 및 참여에 대한 데이터를 조사하는 것입니다.
그럼에도 불구하고 우리가 수익 창출에 대해 아무리 창의적일 수 있다고 생각하더라도, 특히 이제 web3가 잠금 해제하는 새로운 기능을 통해 인간의 심리, 플레이어의 기대, 경제의 일반 원칙에서 벗어날 수 없습니다. 우리는 web2 스튜디오가 사용자의 지갑에서 자신의 지갑으로 돈을 옮기는 데 점점 더 능숙해짐에 따라 우리가 배울 수 있는 방대한 역사적 요점 라이브러리를 가지고 있으며 web3에서 멈출 조짐이 보이지 않습니다.-nbsp;
그러나 web3가 web3의 이점 등의 약속으로 고래 고래를 더 어렵게 만드는 또 다른 방법이라는 것은 부인할 수 없지만 web2 수익 창출 메커니즘에 대한 reskin으로 web3를 거부합니다. 우리는 게임에 가장 적합한 새로운 수익 창출 방법을 전략화하는 데 도움이 필요한 동시에 게이머를 위한 훌륭한 게임과 새로운 경험을 구축하는 데 전념하는 팀과 협력하기를 원합니다. 우리는 web3로 잠금 해제된 새로운 형태의 게임 플레이로 수익을 창출하는 새로운 암호화 네이티브 방식을 보고 싶습니다.
3부에서는 F2P 플레이어를 유료 암호화폐 소비자로 전환하는 방법에 대해 논의합니다.
행동 촉구
MetaPortal DAO에서 우리의 임무는 web3 게임이 가치를 창출하는 거버넌스 시스템과 지속 가능한 경제를 설계하도록 지원하는 것입니다.
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기여자
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