ゲームの収益化、パート 2 - 新たな始まりのために学ぶべき教訓
パート 1 では、ビデオ ゲームの収益化の歴史を探りました。パート 2 では、仮想通貨がプレーヤーと開発者の間のインセンティブをより適切に調整できるまったく新しい収益化フレームワークをどのようにもたらすことができるかを掘り下げます.
この作品は 4 つのセクションに分かれています。
1. 個々の Web3 ゲームの収益化の歴史
2. 今後の収益化方法 (およびその利点)
3. 個々のタイトル/IP を超えた収益化
4. 効率的な収益化のために web3 ゲームで測定する一般的な指標は何ですか?
Web3 ゲーム収益化の歴史
これまでの web3 ゲームにおける収益化の短いがカラフルな歴史を振り返ってみましょう。
Rise of Axie Infinity + P2E ゲーム
2021 年の第 2 四半期におけるプレイヤーの獲得、メディアの報道、および生成された収益の点でのゲームの圧倒的な成功は、それ自体を立ち上げ、暗号ゲーム全体を脚光を浴びました。
トレジャリーを持つクリプトゲームでの収益化について話すとき、DAOトレジャリーが稼いだものと会社が稼いだものを分けることが重要です. Axie の場合、それは Axie Community Treasury と Sky Mavis の収益になります。 Axie Infinity の収益はすべて取得され、Axie Treasury に保存されるため、この分離は重要です。 Sky Mavis は、事前に決定されたロック解除スケジュールに基づいて AXS の一部を管理および販売することしかできないため、技術的にはそれにアクセスできません.
ただし、ゲームはまだ開発の初期段階にあり、DAO トレジャリーの分散化はまだ確立されていないため、 5.25% (以前は 4.25%) ETH 市場手数料とフラット AXS 繁殖手数料が財務は基本的にスカイ メイビスの収益です。プレミアム ゲームやサブスクリプションを販売する代わりに、Axie は市場での活動やコミュニティとのやり取りで収益を上げています。
(注: アンロックのエコシステム ファンドの部分も、DAO の財務省に統合されるまで使用できます。)
その成功を見て、Crabada や Pegaxy などのゲームは、奨学金を利用したこの新しいトレーディング ベースの収益モデルという誇大広告を利用し、Axie の競争相手としてこの分野に参入しました。
問題
これらの初期の web3 ゲームの初期の成功にもかかわらず、それらの多くは、設計が不十分な経済、経験不足による開発チームによる経済の不適切な管理、および/または過度の憶測に悩まされていました。多くのゲームは、ゲーム オーバーレイを使用した Defi プロトコルのリスキンであると非難されました (通常は当然のことです)。さらに、デュアル トークン エコノミーを備えたほぼすべてのゲームは、インフレの蔓延、非中央集権化の不明確なタイムライン、および価値抽出に焦点を当てたゲーマーがそうする機会が与えられたときにどのように得られるかについての過小評価に悩まされていました (これについては、 で詳しく説明します。 この issue に関する別の Metaportal 記事)。
土地の販売や NFT による NFT の事前販売に関しては、投機の蔓延、ガス戦争、荒らし、ゲームプレイとアセットの提供の間の不一致など、多くの問題が発生しました。収益化に関しては、開発チームがプレセールから得られる供給と潜在的な収益について期待を設定するのに役立ちましたが、これらの資産の価値をあまりにも早く固定してしまい、価格の発見を台無しにしてしまいました (おそらくそれ自体の)そしてさらなる上昇の可能性。

価格を固定することで、人々は現金の損益と機会費用を非常に意識するようになり、本質的にゲームのような体験ができなくなりました。価格が明確すぎるため、ほとんどの人はゲーム自体よりもゲーム資産とその価格に投資するようになりました.あまりにも浅薄で透明性の高い経済 (ブロックチェーンに固有のもの) は、最適化を簡単にしすぎてしまい、プレイヤーが新しいゲームの仕組みや戦略を発見したときの「楽しい闘争」の一部を取り除いてしまいます。これらすべてが組み合わさって、傭兵ユーザーを引き付けます.
Web3で収益化する今後の/新しいモデル
Free-to-X
NFT ゲート P2E ゲームの失敗点から学び、多くのゲーム開発者は、NFT やトークンを使用した、より伝統的な Free-To-Play (F2P) の web2 モデルを採用することを決定しました。この移行は、ほとんどの web3 プロジェクトにとって UA が困難な戦いであったため、web3 ゲームをよりアクセスしやすくする必要性から生じています。

市場に出回っている新しいゲームは、ゲームの NFT とトークンの目的を実験し、再定義して、より多くのユーザーを引き付け、定着率を高め、web3 ゲームの最初の波との差別化を図り始めました。したがって、NFT が単なる自慢の化粧品になるか、経済を形成するツールになるかは、完全にゲーム次第です。 F2P 要素を採用することで、新しいゲームは必須の NFT ゲームを悩ませる前述の落とし穴のいくつかを回避できます。ただし、開発者は、無料のプレーヤーを有料の顧客にする方法という古くからの F2P の問題を解決する必要があります。正しく実装された NFT は、その取引可能な価値または時を刻んだ価値を通じて、プレーヤーの没入感とゲームへの愛着を高めることができます。
ユーティリティ トークンのように動作するオフチェーン トークン、ゲーム内で獲得したトークンと従来の F2P タイプのシンクの組み合わせを調査している、私たちが会話したゲームの例もあります。自由市場で取引されるプレミアムトークンに変換できます。全体として、NFT、暗号ベースの収益化、および従来の F2P からの学習の収束が見られます。インフラストラクチャを収益化し、所有権を通じてインセンティブを調整するだけでなく、ライブ オペレーション イベントや、バトル パスやデイリー リワードなどのエンゲージメント システムも提供します。
パラダイムの変化
厳密には収益化ではありませんが、ゲーマー、ゲーム、開発チーム間のインセンティブをより効率的に調整するために、UA、マーケティング、コンバージョン、リテンションなどのコストを変換することも、web3 が未開発の可能性を提供するものです。
これについては、Axie のセクションで簡単に触れ、仮想通貨を使用して UA 予算をユーザーごとの有料フライホイールにどのように変換したかについて説明しましたが、この変化がゲーム業界にとってどれほど記念碑的なものになるかは、いくら誇張してもしすぎることはありません。実行に問題があったことは事実ですが、固有のアイデアは、ゲーマーを引き付けるための新しくて新鮮な方法を提供します.
たとえば、収益分配は、マーケティング コストを変換する方法です。収益分配は新しいものではありません。 Dota 2 は過去 10 年間、収益の一部をチャンピオンシップの賞金プールに寄付してきました。ゲームの収益の一部を分配するという Valve の決定は、より高いレベルの競争を促進するインセンティブとして機能し、プレイヤーとの共同所有の幻想的な感覚を与えることで既存のプレイヤーベースから視聴者を獲得し、一般の人々の注目を試合に向けます。 ( Dota は、e スポーツで過去最高の賞金プールを一貫して保持してきました) .そのため、広告やキャンペーンにお金を使って新しいプレーヤーを引き付けたり、F2P プレーヤーを有料プレーヤーに変えたりするのではなく、そのお金を有機的に同じ結果を生み出すために使用します.
同様に、Omega Striker が最近 Steam のトップ 100 ゲームにランクインし、収益分配を行うという彼らの決定は、ゲーム スペースを席巻しました。 OSの開発チームが共有することにしたTLDR 純収益の 3% コンテンツ クリエーター リーダーボードの上位 3 チーム (2% が 1 位、1% が 2 位、3 位)。参加するには、コンテンツ作成者は公式の KYC プロセスを通じてチームを形成し、承認と支払いを受けることができます。プレーヤーは、サポートするコンテンツ クリエイターを 1 人選択できます。プレイしたすべてのゲームは、リーダーボードでそのコンテンツ クリエイターの合計スコアに貢献します。このキャンペーンは、トップ コンテンツ クリエーターである nbsp によって大々的に宣伝されました。彼らのコミュニティに行動を呼びかけ、彼らのためにプレイすることは、マーケティングとコンバージョン キャンペーンとして大きな成功を収めました。プレイヤーは、自分のお金と時間がお気に入りのクリエイターに利益をもたらしていることを知りながら (また、コンテンツ クリエイターにより多くのコンテンツを提供することで自分自身を助けている)、試合を楽しむことができ、素晴らしいコミュニティの感覚を育むことができます。
したがって、web 2 が収益の分配とインセンティブの再調整を行うことができることは明らかですが、web3 は別の規模でこれを解き放つことができると信じています. この記事の著者として Omega Strikers は次のように述べています。その分割の一部は、実際に仕事をしている人々に行くと思うでしょう。」 web3 では、主に次の 2 つの理由から、これを簡単に行うことができます。
安全な支払いレール ソリューション + 信頼の問題を抽象化 -- nbsp;
規制上のお役所仕事を回避する方法 (今のところ)
従来の支払い方法を使用して支払いシステムをセットアップするのがどれほど難しいか想像することしかできません.ゲーム会社は、財務的に識別可能な情報を収集し、それを安全に保管し、高額の料金を支払い、それがグローバルなゲームである場合、複数の法域にわたって行う必要があります。クリプトはそのノイズをすべて取り除き、透明性と自律的なスマート コントラクトの追加の利点により、トークン、スコア ポイント、NFT としての特定のゲーム内アセットの所有者などに基づく公正でトラストレスなトランザクションの支払いを可能にします。
2 番目の点については、私たちがまったく未知の灰色の領域で作業していることは確かです。身元不明の個人にある種の配当を分配することは、世界中の法域で証券法を妨害する準備ができています. Omega Strikers が、大規模な KYC プロセスを実行できるクリエイターのみが収益分配の支払いを受け取ることを許可するのには理由があります. また、これらの支払いにギャンブルまたはギャンブル風のゲームの仕組みを追加すると、規制当局は限界を超えることになります。とにかく、最も空腹のチームは許可ではなく許しを求めることがわかります。 この仮想通貨ゲームの支払い現象に注目している政府を見てください(注: 規制は必ずしも悪いことではありません).
結局のところ、仮想通貨はビデオ ゲームの収益化におけるツールにすぎません。これらすべてが良いか悪いかは、ゲームとその実装に完全に依存します。マーケティング予算をなくせと言っているわけではありませんが、この移行により、ゲーム開発者はゲームを公開するためのツールと柔軟性が向上します。このトピックについては、今後のシリーズでさらに詳しく説明します。
UGC
UGC は間違いなく 多くの web3 ゲームの聖杯です。主な理由は次の 5 つです。
1. コンテンツは王様であり、モッド、ビデオ、アートワーク、スピンオフ、ガイドなどを作成し続ける才能を引き付けることができるゲームは、今後何年にもわたって関連性を保ちます.
2. 中途半端なサイズのゲームのファンは、コンテンツ開発者を何倍も追い越します
3. 構成可能性、 明確な所有権と、ブロックチェーン技術によって可能になった簡単な支払いレールは、誰が、どこで、どのくらい支払われるかについて明確なガイドラインがあることを意味します+元の開発者へのロイヤルティ
4. 3 があるため、web2 プラットフォームと作成者のダイナミックな比較に比べて、作成者により公平に報酬が与えられます。つまり、報酬が与えられることを知っていると、より良いコンテンツを作成するためのより大きなインセンティブが作成者にあることを意味します。
5. Roblox のような UGC を通じて収益化する現在のゲームは 金銭的および法的に クリエイターにとっては搾取的であり、そのためスペースは混乱の機が熟しています。
UGC により、ESV: Skyrim、Gary's Mod、ARMA 3、GTA V などのゲームが人気を維持し、リリースから 10 年近く経っても成長することができます。また、Roblox や Minecraft のような UGC を採用するだけでなく、UGC で成功するゲームが そのような大規模な熱心なファン層を生み出すことができる理由でもあります。
個々のゲームの UGC の収益化率と戦略を設定する方法は具体的すぎるため提供できませんが、UGC を製品の土台にしたいゲームのために留意すべき点がいくつかあります。
1. ツールをアクセス可能にし、複雑な問題を解決できるようにしますが、インターフェースはシンプルです
2. 簡単にしてください。楽しい 他の仲間の UGC タイプ プレーヤーと共有し、協力する
3. SDK、プラグイン、およびその他のより複雑なツールは、初心者を怖がらせないように隠されていますが、経験豊富なクリエイター向けに用意されています
4. クリエイターが自分の作品を共有および宣伝するための専用のプラットフォームおよびマーケットプレイス、またはニーズに合ったサードパーティのプラットフォームを選択する
5. プレイヤーが作成できるものに制限やルールを設けないことが最善ですが、IP の衝突や非常に機密性の高い素材に対処する方法について、明確なバックアップ計画とモデレーション ツールを用意してください。
6. UGC web3 のテイク率は、web2 ゲーム (Roblox の驚異的で欺瞞的な 70% など) と比較してはるかに低くなります。これは、仮想通貨による才能とお金の流動性により、異なる web3 ゲーム間の競争がはるかに激しくなるためです。
Web3 ゲームは、プレイヤーがアイテムを取引し、市場とやり取りし、コンテンツを作成する方法を再定義し、UGC を新たな高みへと引き上げます。
個々のタイトル/IP を超えた収益化
プラットフォームとエコシステム、チェーンとサブネット
web3 がスケールし始めると、Steam や Epic Stores などのレガシー プラットフォームの巨人と web3 ネイティブ ソリューションとの間で巨大な闘争が起こると私たちは信じています。開発者が web3 での作業を検討する理由の一部は、これらのレガシー プラットフォームのコストとルールを回避することです。
この収益化の領域は、次のカテゴリの 1 つまたは組み合わせ (通常は組み合わせ) に該当すると考えています。
- 発見プラットフォーム
- 一般市場
- ホスティングサービス
現在の方法と、これらの戦略がどのように展開されるかについて説明します。
Discovery Platforms : これらは Fractal のような web3 の Steam です。であり、彼らの影響力と収益化能力は、ユーザーを簡単にオンボーディングし、好きなゲームを見つけやすくする能力に由来しています。これらのプラットフォームがユーザーのオンボーディングとゲームの発見を支援するのに役立ち、効果的であるほど、プラットフォーム上に置きたいゲームを収益化するために必要な手段が増え、成功する可能性が高くなります。
一般市場: Opensea や Raible などのサイトが含まれます。これらのマーケットプレイス プラットフォームは、web3 ゲーム エコシステム内で競争力を維持するために、レンタル、ローン、その他の金融サービスなどのサービスを複数のチェーンで提供する必要があると考えています。さらに、web3 のオープン性と切り替えの容易さは、彼らが用心深く、テイク レートを正当化する必要があることを意味します。
ホスティング サービス/ブロック プロバイダー: 私たちは主に、AVAX のゲーム固有のサブネット、Polygon ゲーム スーパーネット、または BnB がゲームを引き付けることに重点を置いているように、このプレイが発生していることを確認しています。 L1ブロックスペースは時間の経過とともに高価になるだけなので、計算をL2またはゲーム固有のブロックチェーンに移動することは簡単です.
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ブロックスペースのプロバイダーは、ネットワーク料金の請求、必須のトークン ステーキング、クロスチェーン トランザクションの請求などを通じて収益化できます。ブロックスペース プロバイダーはまだそうすることに決めていませんが、エコシステムのアプリケーション レベルで重要なインフラストラクチャを開発し、そこで収益化することもできます。
現時点では、これらのソリューションは、高い tx 速度、低コスト、およびカスタマイズ可能性 (つまり、サブネットがセキュリティを前提とした独自のガス トークンを使用する機能) を提供することで競合しています。ただし、長期的には、最高の IP をエコシステムに引き付けることができるホスティング サービスが他のサービスよりも優れていると考えています。彼らは 3 つの中で最も派手ではないかもしれませんが、コア インフラストラクチャ レイヤーであることは、彼らの立場を活用して、トークンの関与と税金を要求できることを意味します.
ウォンボコンボ?: これは、Axie Infinity に関連するすべてのもののワンストップ ショップになる Mavis Hub に対する Sky Mavis のビジョンに似ています。 Axie マーケットプレイスは、Axie のゲームとやり取りするために必要な Axie を購入/販売/取引する唯一の場所として既に機能しています。 Axie Origin 自体がコア IP として機能し、プレイヤーの注目、保持、および流動性を促進します。ハブは、Origin のような自社のゲームと、Axie Builder プログラムからの将来の UGC の両方の発見プラットフォームとして機能します。彼らの Ronin チェーンはホスティング サービスであり、$RON は Ronin 上の他のゲーム (Axie のゲーム、Axie UGC、または将来 Axie エコシステムに参加したい完全に他のゲーム) の流動性インフラストラクチャになります。これは、システム全体に複数の収益化スキームを配置できる、まとまりのあるエコシステムを構築するための Axie の方法です。また、マーケットプレイス、ガスのない L2 ブロック プロバイダー、およびイーサリアム ベースのゲームのディスカバリー プラットフォームを一度に組み合わせるという IMX の目標にも似ています (プロセスを合理化できれば、主要な Web3 パブリッシャーとしての潜在的な候補です)。 ;
すべての web3 製品が 3 つすべてになるわけではありませんが、それは問題ありません。このプラットフォーム タイプの収益化の本質は、主要な IP、インフラストラクチャ、データ、および流動性を制御することです。焦点を絞ったビジョンと、プロジェクトにとって最も有益な要素を含める (または除外する) 明確なアイデアを持つプロジェクトは、おそらく他のプロジェクトよりも優れていると考えています。
何を測定する必要がありますか?
数十億ドルの収益を上げているゲームは、一晩で構築されるわけではありません。収益化のために ARPU を見ただけでは、オペレーターとして多くのコンテキストや実行可能な情報が得られるわけではありません。これは、「私は大金持ちだ」と言いながら、お金を増やす方法やそもそもお金を失っている理由を見つけるのではなく、単に銀行口座の残高を見つめて答えを探すことに似ています。
LTV (収益) > CAC (コスト) という基本的な方程式は誰もが知っていますが、理解して測定する必要があるのは、このユニット エコノミクス モデルの背後にある根本的な要因です。これは、エンゲージメント、コンバージョン、ゲーム経済への貢献を組み合わせたものです。慎重に最適化することで、プレーヤーを望ましい行動に誘導しながら、収益化を促進する効率的な目標到達プロセスを実現できます。
以下のセクションでは、これらの 3 つの概念 (およびおまけのヒント) を測定すべきものと、それぞれを実用的なものに変える方法の例について詳しく説明します。
各ゲームは独自のゲーム メカニクスで設計が異なるため、特定の指標に焦点を当てるのではなく、指標の概念を強調することに注意してください。サンプル ケースは説明のみを目的としており、独自のゲーム メカニクスとデザインを参考にしてください (または、DM ここ を送信して、私たちの意見に興味がある場合はゲームについてチャットしてください! )
コンセプト 1: エンゲージメント セグメンテーション
ゲームの管理と収益化に関しては、エンゲージメントが常に最初の連絡先となる必要があります。エンゲージメントは、プレイヤー ベースがコア ゲーム ループとどのように相互作用するかによって定義されます。エンゲージメントを測定しなければ、スケーラブルで持続可能な収益化を推進することはできません。ただし、ほとんどのオペレーターは、プレーヤーの維持率やセッションの長さなど、エンゲージメントの表面レベルのみに焦点を当てているため、最適化のための実行可能なタスクはほとんどありません.開発者は、プレイヤーの進行状況、プレイ スタイル、メタゲーム アクティビティなどのゲーム中心の項目と、年齢や場所などの人口統計に基づく項目の両方をセグメント化して、エンゲージメントを検討することをお勧めします。プレイヤー プロファイルを分離することで、最適化のためにゲームの仕組みやデザインを調整する際に、より明確なパラメーターを得ることができます。
実例: オペレーターが調査すべき最も重要なエンゲージメント セグメンテーション データ ポイントの 1 つは、初回ユーザー エクスペリエンス (FTUE) ファネルです。どのゲームでも、新規プレイヤーが完了するための調整されたオンボーディング エクスペリエンスが必要です。このエクスペリエンスは、ほとんどの場合、最初の起動時に最適化されていません。オペレーターは、最も時間効率の良い方法でユーザーを教育するための最良の方法を見つけるために、FTUE を継続的に評価して変更を加える必要があります。さらに、FTUE は、プレミアム ツールや機能の利用など、初期の収益化の期待を設定するための優れた方法でもあります。
指標のハイライト:
FTUE完了率
コンセプト 2: 変換
過去 20 年間のゲームについて私たちが知っていることから、大規模な収益化は有機的なフォーマットでは起こりません。むしろ、停滞を特定し、主要なコンバージョンイベントとレバーをテストすることにより、ユーザーエクスペリエンスを慎重に設計する必要があります.
Free to X モデルの普及に伴い、開発者は高価なペイウォールを廃止せざるを得なくなります。これにより、ゲームは有料のみのプレーヤー ベースから、従来の F2P モデルに非常によく似たプレーヤー ベースに移行します。ほとんどのプレーヤーは無料でプレイし、一部のプレーヤーが収益収入の大部分に貢献します。
コンバージョンをより細かく調整するために、有料コホート プレーヤー ベースを使用して、どのイベントまたはレバーがコンバージョンまたは再購入の大部分を促進しているかを具体的に逆算できます。有料プレイヤーと無料プレイヤーの分析に加えて、プレイヤー ベースのセグメンテーション分析 (エンゲージメントで提案したようなもの) を重ねて、各セグメントのコンバージョン プロセスに関する詳細と実用的な洞察を得る必要があります。異なるセグメント間のコンバージョン分析を相互参照することで、プレイヤーにより良い支払いをさせる方法について、まだ発見されていない新しい洞察が得られる可能性があります。さらに、スムーズなステップアップ体験のために、コンバージョンの停滞点も測定する必要があります。フラストレーションや障壁を戦略的に取り除くことは (コア ゲーム ループ エクスペリエンスへの悪影響を最小限に抑えながら)、最終的に F2P プレイヤーを有料の顧客に変える強力なツールです。
コンバージョンの要点は、データを使用して、プレーヤーが繰り返しお金を使う動機を与える特別な瞬間がいつ、どのようなものであるかを特定することです。変換プロセスが機能する理由を理解するにはタイミングが重要であるため、理由と時期を調整することが重要です。これらの瞬間はゲームごとに異なりますが、これらのコンバージョンの瞬間は次の要素に依存する傾向があります。
ドアの戦術に足を踏み入れる 少額の支払いと徐々にコストをスケーリング
購入の切迫感を生み出す
アンカリングによる価値の期待管理
プレイヤーの熟練度に基づく帰属意識/コミュニティ
TLDR: なぜ、いつ (両方のタイミングが重要である) プレーヤーが支払っているか、支払っていないかを知ることが重要です。これは、支払っているプレーヤーと支払っていないプレーヤーの行動/行動の違いを調べることで把握できます.--nbsp ;
実例: スキルベースのゲームを参考にすると、プレイヤーがゲームのスキルを習得することを促進できる魔法のような瞬間の 1 つです。データを見ると、大多数の消費者はタスクを達成するために一定の最小値 (バスケットボールの試合でシュートを打つ割合など) を持っており、非消費者の % は平均してその最小値 % を下回っています。このデータ ポイントを持っているオペレーターとして、ゲーム デザイナーと協力してエクスペリエンスの一部を調整し、ゲームのバランスを維持しながら、非消費者のヒット率を向上させ、プレイヤーにとって魔法のような瞬間を作り出すことができます。
指標のハイライト
ステップアップ停滞
ステップアップ コンバージョン イベント
コンセプト3:経済貢献
ゲーム経済がプレーヤーの価値生成と UGC 作成モデルに移行するにつれて、プレーヤーの貢献はゲーム体験とコンテンツ作成パイプラインの一部になります。ゲーム運営者は、YouTube コンテンツの作成者と Youtube の動画視聴者のように、プレーヤー ベースを作成者と消費者に分割する必要があります。最終的な目標は、各クリエイターがゲームの経済にどの程度のエンゲージメントと収益化をもたらしているかを測定および定量化することです。
実例: おそらく、UGC ゲームの最も簡単な測定は、各クリエイターが制作しているゲーム コンテンツの量です。一例として、サンドボックス ランドの所有者とそのゲーム コンテンツの牽引力を、タイム シンクとペイ コンバージョンの観点から見ていきます。よく測定すれば、消費プレーヤーの需要、古典的な供給と需要のモデルをサポートするために、作成者経済のスケーリング要件を正確に決定できます。さらに、次のステップは、価値の高い世代のクリエーターを分離し、彼らの特徴/属性を特定して、ゲーム コンテンツ経済を効率的に成長させ続けることです.
指標のハイライト:
ゲームコンテンツのジェネレーション・クリエーター
タイムシンクジェネレーション / クリエーター
おまけのヒント:
開発プロセスの早い段階であっても、ライブ サービス ゲームの収益化の取り組みを改善する上でのデータ追跡の重要性を過小評価することはできません。チームが追跡とデータ収集手段を早い段階で実装するための時間と予算が限られていることは承知しています (そして、魅力的でないことは言うまでもありません)。収益化の側面。ゲームの開発を形作る重要な質問を特定します。コア ゲーム ループ/化粧品/アイテムが視聴者にとって重要であること、重要なものと彼らが支払うものとの間に違いはありますか、どのようにバランスを取るか (またはピボットする場合)必要)彼らの習慣などに関するもの。このデータを早期に収集するか、少なくともそれを実装する方法と取得するデータ ポイントについてアイデアを持っていることで、ゲームのライフ サイクルにおける多くの頭痛の種を回避できます (多くの初期の web3 ゲームで見られる問題)。 .
結論
収益化は、視聴者が何であり、支払うことに抵抗があるかを知ることに帰着します。それを理解するための重要な方法は、コンバージョンとエンゲージメントに関するデータを調べることです。
とはいえ、マネタイゼーションでどれほどクリエイティブになれると思っても、特に web3 が解き放つ新しい機能により、人間の心理、プレイヤーの期待、経済学の一般原則から逃れることはできません。 web2スタジオはユーザーの財布から自分の財布にお金を移すことにますます上手になっており、web3で止まる兆候は見られないため、私たちは学ぶことができる歴史的ポイントの膨大なライブラリを持っています.
ただし、web3 が、web3 の利点などの約束によりクジラをより困難にする別の方法であることは否定できませんが、web3 は、web2 の収益化メカニズムよりもスキンを変更するだけで拒否されます。私たちは、優れたゲームとゲーマー向けの新しい体験を最初に構築することに専念しているチームと協力したいと考えていますが、ゲームに最適な新しい収益化方法を戦略化するための支援を必要としています. web3 でロック解除された新しい形式のゲームプレイを収益化するための新しいクリプト ネイティブな方法を見るのが待ちきれません。
パート 3 では、F2P プレーヤーを有料の仮想通貨に関心のある消費者に変える方法について説明します。
行動を促すフレーズ
MetaPortal DAO の使命は、web3 ゲームが価値を生み出すガバナンス システムと持続可能な経済を設計するのを支援することです。
あなたが web3 ゲーム スタジオまたはプロジェクトであり、ゲーム内経済について話したい場合は、ぜひご連絡ください。 Twitter @ metaportal_daoでお問い合わせください
寄稿者
MetaPortal DAO は、web3 ゲームとメタバース エコシステムで持続可能な価値の発生と積極的なガバナンスを促進する貢献者を探しています。
コミュニティ ガバナンスと持続可能なゲーム経済を大規模に解決することに関心のある方
機構設計者(機械または類似のツール)
データサイエンティスト
ゲーム経済学者
ゲームの歴史家
コミュニティコーディネーター
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過去 20 年間ゲームをプレイしており、web3 ゲームの未来を構築する手助けをしたい一般的な愛すべきオタク
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