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Web3 の Game On: ゲームが 10 億人をどのように参加させるか

Web3 への新規ユーザーの参加を検討する中で、専門家らは、「すでにデジタル アイテムの取引やデジタル アイテムの購入に慣れているゲーマーが世界中に非常に多くいるため」、ゲームは導入の理想的な手段であると主張しています。

 

 

 2023 年 4 月、独特で珍しい特徴を持つデジタル アイテムがゲーマーに 40 万ドルで販売されたと伝えられています  暗号通貨で支払われます。  これと同様のデジタル資産が収集されています 同月の総売上高は 1 億ドル。しかし、この 40 万ドルの販売は代替不可能なトークン ( NFT ) に対するものではなく、--nbsp でした。 Counter-Strike:Global Offensive のスキン。一般的には単に「CS:GO」と短縮されます。

 

私が会話を始めるとき -nbsp; Web3  ゲーマーの間でも、NFT は「役に立たない」「詐欺的」または「高価」であるという同じ反対意見をよく聞きます。これはゲーム スタジオがプレイヤーから価値を引き出すもう 1 つの方法にすぎないこと。ゲームにはブロックチェーンは必要ありません。そして、暗号通貨は扱うのが「難しすぎる」ということです。また、現在の Web3 ゲームはそれほど面白くないと主張する人も少なくありません。

 

しかし、流通市場でのゲーム内アイテムに対する需要は急増しており、ゲーマーがゲーム内アイテムの価値を理解していることを示していますが、これらのアイテムを売買するにはかなりの摩擦が生じることがよくあります。そして、デジタル通貨は、多くのユーザーが毎年何百万ドルも注ぎ込む Fortnite や Roblox のような Web2 ゲームに大きく組み込まれています。 Roblox には   2023 年 5 月時点で、 毎日のアクティブ ユーザー数は 6,600 万人を超え (DAU)   2022 年には 1 日あたり 700 万ドル、そのほとんどがゲームのネイティブ通貨で支払われます   Robuxは、Roblox エコシステム内でのみ使用でき、外では価値がありません。

 

他の業界は同様ですが、-nbsp; エンターテイメント そして   ロイヤルティ プログラム 数百万の新規ユーザーを Web3 に参加させる可能性があり、ゲームは大量採用の種を生み出す肥沃な土壌を提供します。ゲーマーはすでに仮想通貨に精通しており、ゲーム内アセットを購入して獲得する方法を理解しています。そして、世界には 80 億人近くの人々がいますが、 私たちの 30 億人以上がビデオ ゲームをプレイしています これは、かなりの人口がゲーム化されたデジタルの未来に備えていることを示しています。

 

この特別な機会の組み合わせは、--nbsp の共同創設者兼 CTO である Alex Connolly 氏によって指摘されました。不変。 「すでにデジタル アイテムの取引や購入に慣れているゲーマーが世界中に非常に多いため、ゲームは Web3 の大量導入を促進するのに最適な候補です。」と彼は言いました。

 

Yat Siu 氏、Web3 巨人の共同創設者兼 CEO   Animoca Labs は、ゲーム業界がユーザーを Web2 から Web3 に移行するための堅牢なフレームワークを提供していることに同意します。 「ゲームは基本的に、映画や音楽よりも大きな文化的およびエンターテイメント現象です。そしてゲーマーやゲームをプレイする人々はすでに仮想資産やアイテムとの関係を持っています。」

 

 

健全な需要と供給

 

勝利の経済方程式を生み出すには、消費者の需要だけでなく、供給を行う人々に利益をもたらす機会も必要です。

 

「エンターテインメントという点では、ゲームは最大の産業です」と Polygon Labs の副社長兼グローバル ビジネス開発責任者の Urvit Goel 氏は述べています。 「それは音楽と映画を合わせたよりも大きなものです。そして、ここには非常に明確な使用例があります。ゲーム以外の業界では、デジタル資産にこれほど多くを費やしている人はいません。」

 

しかし専門家によれば、今日のゲーム業界に欠けているのは、ゲーマーがゲーム内アイテムを真に所有し、開発者やスタジオと並んで利益を得る能力だという。

 

「私たちはすでに巨大なコミュニティを持っています。何十億人もの人々が、実際には所有していないアイテムの購入に毎年数千億ドルを費やしています」とコノリー氏は説明しました。

 

シウ氏はまた、ストリーミングを通じて物理的領域からデジタル領域に移行した音楽などの他の産業とは異なり、ゲームは物理的世界に影響を与えた「デジタルファーストの文化」であると述べた。

 

「なぜ曲面スクリーンがあるのですか?」 Siu 氏は、現実世界のデザインに影響を与えるゲームのニーズの例を示しました。 「それは人々が湾曲した環境でゲームを体験したいと考えていたからです。したがって、仮想的な目的が物理的なニーズを促進したのですが、これは他の業界とは異なります。」

 

「これが、ゲームが非常に強力で影響力があり、多くのイノベーションを推進してきたと私たちが考える主な議論の 1 つです」と彼は付け加えました。 「メタバースとデジタル所有権についても同じことが起こるのは、私たちにとって論理的だと思われます。」

 

 

真の所有権の申し出

 

Web3 ゲームは、ゲーマーにとって、-nbsp; のおかげで、ゲーム内アセットを真に所有できるユニークな機会を提供します。 ブロックチェーン技術。これにより、「スキン」などのゲーム内アイテム(キャラクターの外観を変更するが、実際のゲームでは何のメリットももたらさない「化粧品」アイテムとしても知られています)を代替不可能なトークン( NFT )として存在させることができます。

 

現在、プレイヤーが CS:GO、Rust、League of Legends、Valorant、Fortnite などの巨大な Web2 ゲームからスキンなどのアイテムを購入したい場合、ゲームから直接購入することも、Steam などのマーケットプレイス経由で購入することもできます。

 

しかし、これらのアイテムを販売したり、ただ贈ったりするのは少し難しいです。私が話をしたある人は、子供が 13 歳 (ほとんどのゲームでプレイできる実際の年齢) になる前にダミーのフォートナイト アカウントを作成したものの、実際に子供が 13 歳になり自分のアカウントを欲しがったときに、スキンや V-Bucks (フォートナイトのデジタル通貨) を子供の新しいアカウントに移す方法はありませんでした。その時点では、ほとんどのアイテムはフォートナイトの進化し続けるシーズンと常に変化するアイテムショップに関連付けられているため、もう購入したり獲得したりすることはできませんでした。

 

Steam などのサービスには、プレイヤーが特定のゲームのアイテムを売買できるマーケットプレイスがいくつかありますが、  Steam では価格制限があるため、1,800 ドルを超えるアイテムは出品できません。前述の 40 万ドルの CS:GO スキン販売はゲーム内で行われたものではなく、取引も両者間で直接行われたものではなく、オークションの設定、支払いの受け取り、およびスキンの送金をサードパーティのブローカーに依存していました。資産。

 

  の親会社である Yuga Labs の最高ゲーム責任者である Spencer Tucker 氏は次のように述べています。 Bored Ape Yacht ClubとOtherside MetaverseはCoinDeskに対し、ゲーマーは「Web3やブロックチェーン技術が実際にプレイヤーに何を提供しているのかをまだ理解していない」と語った。

 

しかし彼にとって、ユースケースは明らかです。 「ある種の相互運用可能なユーティリティを所有するという点で、自分が費やしたものに対して何かが返ってくるだけです。」

 

彼は、ゲーム内のキャラクターを 500 ドルで購入した人の例を挙げています。 「そのキャラクターは交換できません。そのキャラクターを他の人に譲渡することはできません。これでは何もできません。つまり、あなたの 500 ドルは実質的には無駄になります。」

 

これらのゲーム内資産が閉じ込められてすべての価値を失うのではなく、これらの資産を NFT としてオンチェーンに置くことで、直接ピアツーピア転送が可能になり、資産、お金、またはアカウントへのアクセスに関して第三者を信頼する必要がなくなります。ユーザーは自分の Fortnite スキンと V-Bucks を新しいアカウントにギフトとして贈ることができます。高価な CS:GO スキンは、サードパーティを使用する際の摩擦、コスト、リスクなしに、所有者から購入者に直接譲渡できます。

 

Web3 を使用すると、個人が「誰かに何か他のものと交換するか、売却するか、価値が上がるかどうかを確認するために放置する」かどうかを決定できるようになります。これまではすべての選択肢が不可能でした。

 

Polygon の Goel 氏は、現在の Web2 モデルでもこの問題を繰り返し、プレイヤーがゲームに飽きるとゲーム内アイテムは実質的に無駄になると説明しました。 「遊び終わったゲームもあるけど、『まあ、これに時間もお金もエネルギーも費やしたんだけど、実際にこれらのアイテムに価値を見出す人が他にもいるのに、その人たちにあげることはできない、彼らに売ることも、取引することもできません。」

 

 

クリエイターとコミュニティに力を与える

 

Minecraft、Roblox、Fortnite などの非ブロックチェーン ゲームの人気が高まり、ユーザーを維持できるもう 1 つの側面は、各ゲームがプレイヤーがクリエイターや貢献者にもなれることです。

 

シウ氏は、Minecraft の情熱的なコミュニティがネットワーク効果を生み出し、それが長期的な成功につながったと説明しました。

 

「今日、人々が Minecraft を購入するのは、Minecraft だけをプレイしたいからではありません。それは、彼らが鍛冶場やあらゆる外部環境など、Minecraft のエコシステムにアクセスしたいからです。」シウは言った。 「マイクロソフトは、外部に出現したエコシステムのおかげで、Minecraft のライセンスのコピーを販売し続けています。」

 

「私に関する限り、ユーザー生成コンテンツ (UGC) はゲームの未来です」とタッカー氏は述べ、このアイデアを Roblox の画期的な成功に結び付けました。

 

「UGCがあなた自身のエコシステムで起こっていることを想像してみてください。そこで創作する人にとっては経済的な利益をもたらす可能性があります」とタッカー氏は言う。 「[Web3 では]、彼らはそのエクスペリエンスを販売したり、注目を集めたり、収益化したりすることができます。これによりコミュニティが参加し、コミュニティがゲームに参加できるようになり、所有権と相互運用性の要素が強化され、これらすべてが連携して永続的なエクスペリエンスを生み出します。」

 

 

開発とオンボーディングを容易にする

 

ユーザー生成コンテンツはコンテンツミルを分散化し、ユーザーベースを拡大するための優れた方法ですが、優れたゲームを構築するには適切なツールを作成することが不可欠です。

 

焦点の多くはエンドユーザーにありますが、Connolly 氏と Goel 氏は、舞台裏での開発にも投資する重要性を強調しました。

 

10 億人のプレイヤーを Web3 ゲームに参加させるには何が必要かという質問に対し、コノリー氏はまず、現在のこの分野における「2 つの大きな課題」を特定しました。 「1 つ目は、Web3 ゲームをサポートするために現在存在しているインフラストラクチャが十分に成熟していないことです。ユーザーエクスペリエンスの問題を十分に解決できておらず、スケールにもうまく対応しておらず、セキュリティにも問題があります。」

 

最近は不変です   Connolly 氏は、「ユーザー エクスペリエンス、オンボーディング、トランザクションと購入、およびゲーム開発の課題を解決することで、次世代の Web3 ゲームをサポートする」ためにImmutable Passport   を立ち上げました。 「こうすることで、高品質のゲームをできるだけ早く市場に出すことができます。」

 

Goel 氏は、Polygon は開発者が優れた消費者エクスペリエンスを構築できるようサポートすることに重点を置いていると述べました。

 

「デジタル所有権に関する約束は、人々が望んでいることです。彼らは、私たちがそこに到達する方法など気にしていません。そして、NFTはそこに到達するための手段ですが、大衆はテクノロジーについて聞きたくありません。彼らはただ物事を実行したいだけなのです。」

 

「最大の参入障壁はコストではありません」とタッカー氏は付け加えました。「実際には、ウォレットの作成など、テクノロジーを巡る摩擦です。」

 

タッカー氏は、テクノロジーが徐々に大衆化を進めていると信じており、スマートフォンがいかに急速に普及したかに注目した。スマートフォンと同様に、Web3 もその使用事例がより広範囲に及ぶ変曲点に達するだろうと同氏は述べた。

 

「何かが本当にブレイクスルーしたとき、それが起こるのですが、その後はそれがちょうど良くなります」とタッカー氏は言いました。

 

 

楽しい要素の重要性

 

私たちが話を聞いた専門家の間では、「楽しさ」が大量採用のための最も重要な要素として広く合意されたわけではありませんでしたが、この分野のリーダーの大多数は、ゲームは楽しいものであるべきだという点に立ち戻っています。 a--nbsp によると、 米国ゲーマーに関する 2022 年のレポートによると、ほとんどの人がビデオ ゲームをプレイする理由は、ビデオ ゲームが喜び (93%) をもたらし、精神的な刺激 (91%) をもたらし、ストレスを軽減できる (89%) からです。

 

コノリー氏は、「実際に市場に登場するゲームの多くは、あまり面白くない」と述べ、これがこの分野での 2 番目の大きな課題であると指摘した。 「この認識を覆すのに必要なのは、人々が単純にプレイしたくなる高品質のゲームであり、たまたま Web3 アセットの所有権をサポートしているだけであると私たちは考えています。」

 

タッカー氏は、楽しさが重要であることに同意したが、画期的なヒット作には「以前のものよりもはるかに優れているため、プレーヤーに決して離れたくない経験」を提供する必要があるとも付け加えた。 Yuga は、Dookey Dash ゲームのコードの一部を解読したようです。このゲームは、グラフィック的に印象的なゲームや複雑なゲームではありませんでしたが、プレイヤーが平均して費やすほどの面白さはありました。 ゲームの下水道で 28 時間 リーダーボードのトップに立ち、唯一無二のゲームを勝ち取るために   非常に貴重なNFT報酬

 

この価値の層は、Web3 ゲームを魅力的な提案にしていると Siu 氏は考えています。ゲームは明らかに楽しくなければなりませんが、Siu 氏は、プレイヤーの時間には実際の価値が与えられるべきであると強調しました。

 

「ゲームで過ごす時間がゲームにとって数千ドルの価値があるとわかれば、ゲームとの関係は変わります」とシウ氏は言う。 「あなたがゲームのギルドリーダーであれば、おそらくカジュアルプレイヤーよりもはるかに価値があり、それは何らかの形で列挙されるべきです。」

 

Siu はまた、e スポーツについても言及しました。ライブ イベントやストリーミング プラットフォームを通じて数百万人の視聴者を集める14 億ドルの業界は、オンチェーン ゲームが提供する検証から多大な利益を得る可能性があります。

 

「現時点での e スポーツの課題の 1 つは、競技会でのイベントの検証がビデオ画面に依存していることです」とシウ氏は言います。 「しかし、すべてがオンチェーンにあれば、すべてを検証する方法があります。」同氏は、これはトーナメントだけでなく、ブロックチェーンを活用して結果を認証する可能性がある、儲かるスポーツ賭博業界にも利益をもたらすだろうと指摘した。

 

専門家らは、次の大きな Web3 ゲームは AAA ゲームになるか、よりアクセスしやすいユーザー エクスペリエンスを提供するモバイル ゲームになる可能性があると述べています。

 

「それがハイエンドの PC ゲームやハイエンドのグラフィックス ゲームになり、主流に採用されるとは思えません」と Goel 氏は言いました。 「人々の手にあるモバイル デバイスの数は PC よりも多く、EA のマッデンよりもキャンディー クラッシュをプレイしたことのある人の方が多いです。」

 

 

それほど遠くない

 

専門家らはブロックチェーン ゲームの将来と、Web3 に次の 100 万人のユーザーを呼び込む可能性についてのアイデアを提案しているが、その転機がいつ訪れるかは不明だが、そう遠くないという点では同意している。

 

コノリー氏は、過去 18 か月にわたってこの分野に多大な投資を行ってきたことから、今後 12 ~ 18 か月以内に革新的な製品が波を起こすだろうと予測しています。「それは単に、本当に素晴らしいゲームを構築するにはそれだけの時間がかかるからです」。

 

「本当に素晴らしいものが登場するだろう」と彼は言った。

 

Goel 氏は、「最も先進的なゲーム」の一部は現在開発の最終段階にあり、近い将来リリースされる予定であると予測しています。 「私たちは、今年の終わりまでに、本当に楽しい、方向性のあるトリプル A のゲームがいくつか登場するはずだと考えています。」

 

シウ氏は、Animoca Brands がこれまでに「140 以上のゲーム」に投資しており、その多くは来年初めまでにリリースされる予定であると述べた。 「良いゲームを作るには数年かかります。つまり、大規模なオンボーディングの本当の効果は、今後 12 ~ 18 か月以内に現れると考えられます。」

 

結局のところ、Web3 ゲームが大量採用を促進する形で市場に参入するかどうかの問題ではなく、いつ登場するかという問題です。

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