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Las promesas del Blockchain Gaming

Los videojuegos serán importantes para las criptomonedas. La descentralización será enorme para los jugadores.

 

Gráfico por  Logan Craig

 

 

Cuando Ethereum se convierta finalmente en la corriente dominante en el año 2087 y la Reserva Federal deje de existir, los historiadores rastrearán los orígenes de las criptomonedas hasta el fatídico momento de 2011 en el que Blizzard modificó el hechizo "sifón de vida" del personaje de Vitalik Buterin en World of Warcraft (¡gracias, Blizz!).

 

Según cuenta la historia, eso abrió los ojos de Vitalik, de 15 años, a los "horrores de los servicios centralizados" y así nació Ethereum, que finalmente puso fin a la locura de los videojuegos centralizados.

 

O ahí es donde nos dirigimos al menos.

 

Desafortunadamente, la mayoría de los juegos de blockchain existentes aún estarían sujetos al caso de censura anterior, a pesar de las elegantes promesas de "interoperabilidad sin permiso" y "propiedad real" que aparecen en sus páginas de marketing.

 

 

Las (falsas) promesas de los videojuegos de blockchain actuales

 

 

Retrocedamos por un segundo y recordemos el propósito de una cadena de bloques.

 

Las cadenas de bloques sirven para facilitar un consenso compartido sobre una base de datos distribuida. La gente no está de acuerdo: es por eso que comunidades criptográficas enteras han hecho todo lo posible para realizar divisiones de cadenas. La bifurcación realinea el consenso entre diferencias irreconciliables.

 

Entonces, ¿por qué crear juegos en blockchains?

 

https://media.tenor.com/IsYdPRq7bjcAAAAC/why-waste-time-when-few-word-do-trick.gif

 

 

 

La misma razón: la gente fundamentalmente no está de acuerdo sobre cómo se deben construir los universos de juego, al igual que Vitalik no estuvo de acuerdo con la decisión de Blizzard de nerfear a su amado brujo. Entonces, la verdadera promesa de los juegos en una cadena de bloques es permitir que las comunidades de juego divididas resuelvan sus diferencias.

 

El problema es que la mayoría de los juegos de blockchain no alcanzan esta marca. Juegos como Axie Infinity o  CryptoKitties son juegos que son  mínimamente en cadena.  Sus activos existen como datos en la cadena, pero la lógica fundamental del juego (las reglas del juego) y el estado (el historial de acciones en el juego) existen fuera de la cadena en un servidor de juegos centralizado.

Claro, sus tokens y NFT de Axie existen para siempre como datos dentro de un contrato inteligente inmutable, siempre y cuando mantenga sus claves privadas seguras. Pero si Sky Mavis, la compañía detrás de Axie, cierra, también lo hará el valor de sus activos de Axie.  La propiedad es más que simplemente asegurar una parte de los datos en su billetera . La propiedad es también el poder de controlar y tener voz sobre el contexto, es decir, las reglas del juego,   de dónde se encuentran esos datos.

 

El valor financiero de estos activos depende completamente de la capacidad de Sky Mavis para ofrecer con éxito el ecosistema Axie Infinity como producto comercial. Se anuncian como web3, pero más parecidos a web 2.5, porque los jugadores tienen poco control sobre las reglas subyacentes del juego que están fuera de la cadena y planificadas centralmente.

 

 

La arquitectura de los videojuegos Web3 en realidad

 

 

¿Cómo podría uno comenzar a construir un juego de cadena de bloques verdaderamente imparable e imparable? Según  la tesis de juego criptográfico más fuerte de Gubsheep

 

  1. La lógica y el estado del juego están en cadena.  Las reglas del juego (cómo te mueves, luchas, cosechas y consumes) deben integrarse como reglas en los contratos inteligentes de código abierto y en cadena

 

  1. Todos los datos del juego están en la cadena de bloques, por lo que es interoperable .

 

  1. El juego es independiente del cliente.  Si los desarrolladores principales desaparecieran mañana, los jugadores no tendrán que depender de ellos para seguir jugando; las personas de la comunidad pueden crear sus propios clientes que envían los movimientos de los jugadores a la cadena

 

Cuando se cumple lo anterior, comienzan a suceder algunas cosas importantes.

 

 

Innovación sin permiso

 

 

Con la lógica del juego en cadena: primero, el mundo de los juegos logra la permanencia y continúa existiendo incluso si la empresa quiebra o abandona su desarrollo, de la misma manera que los protocolos DeFi continúan ejecutándose perpetuamente. Como dice Ronan Sandford,  los juegos en cadena ofrecen "independencia de la realidad" .

En segundo lugar, se abre la puerta a la innovación sin permiso. Cualquier jugador puede "modificar" creativamente el juego introduciendo  reglas de la segunda capa  ( Curio los llama lógica generada por el usuario ) en forma de contratos inteligentes que "se refieren" a las reglas básicas del juego (es decir, la "física digital").

 

Tal vez esto suene confuso, pero no lo es: se trata simplemente de la componibilidad 101 de DeFi, donde los desarrolladores construyen nuevos protocolos sobre el código de los protocolos existentes, sin permiso.

Siempre que las reglas de la segunda capa no violen las reglas básicas subyacentes, son permisibles. Vale la pena señalar que las reglas de la segunda capa no son las mismas que las de los complementos/modificaciones de los juegos existentes, que solo alteran la interfaz de usuario personal y la experiencia local; están integrados en contratos inteligentes en cadena que afectan la experiencia de juego virtual compartida con todos los demás jugadores.

 

 

 

Por ejemplo, un juego de ajedrez completamente en cadena que está decidido a conservar los conjuntos de movimientos clásicos de las piezas de ajedrez consagraría las reglas clásicas en los contratos inteligentes del desarrollador central como no negociables e inalterables. Los caballos solo pueden moverse en forma de L y los alfiles solo pueden moverse en diagonal. 

Sin embargo, cualquiera puede crear nuevas reglas de segunda capa además de esa física digital inalterable. Pueden ser una ficha, un sistema de gremios, una línea de búsqueda similar a un juego de rol donde, en lugar de capturar al Rey de tu oponente para ganar el juego, ganarías moviendo a tu Rey al extremo opuesto del tablero. Podría introducir un sistema de comercio con una moneda simbólica de acompañamiento que compre piezas muertas, o intercambiar piezas con mi oponente. Todo vale siempre que lo permita la lógica de las reglas básicas. 

 

 

Interoperabilidad Verdadera

 

 

En un juego en cadena, los activos no están sujetos a un conjunto estricto de lógica de juego y son interoperables al máximo en el sentido más amplio de la palabra. A menudo, cada uno de ellos existe como un token más en un universo de juegos en continua expansión, de la misma manera que miles de tokens en DeFi compiten contra otros en función de sus propios conjuntos de reglas, es decir, modelos tokenómicos.

Por el contrario, Epic puede permitir que los activos de juegos de Fortnite sean "interoperables" dentro de su biblioteca de juegos, pero solo son interoperables en la medida en que los desarrolladores lo permitan. Lo mismo es cierto para los activos de juego en los juegos de cadena de bloques web 2.5.

 

 

 

 

Incentivos de Alto Poder

 

 

Esto nos lleva a la pieza final del rompecabezas: Incentivos Los juegos tradicionales tienen muchas comunidades de modding muy vibrantes, pero operan a merced de los desarrolladores principales. La historia de Minecraft proporciona el mejor ejemplo.  Como escribí anteriormente :

 

Durante muchos años, Microsoft usó las leyes de propiedad intelectual que permitían a los usuarios de Minecraft modificar y crear contenido generado por el usuario, pero les prohibía vender código con licencia oficial con fines de lucro, manteniendo efectivamente una economía gris de fanáticos apasionados que vivían para servirlos.

 

En términos económicos, estos son derechos de propiedad débiles para los modders y, por lo tanto, incentivos débiles para crear. Como tal, las modificaciones suelen ser mantenidas por entusiastas y aficionados que operan por altruismo.

 

Los juegos completamente en cadena resuelven esto. Con los juegos en cadena, los incentivos de los jugadores para crear mods son más fuertes, ya que los mods creados son creaciones no censurables y permanentes (las reglas de la segunda capa antes mencionadas) codificadas en contratos inteligentes inmutables. Las reglas de propiedad que subyacen a cualquier token, mecánica de juego, instituciones sociales o reglas que los jugadores creen dentro del juego están completamente bajo su control y no están sujetas a un conjunto subyacente de lógica y reglas de juego autorizadas.Y lo que es más importante, compiten con otras creaciones hechas por jugadores dentro de la economía del juego.

 

 

 

 

En el mundo de los juegos en cadena, los principales desarrolladores de juegos se comprometen, por lo tanto, a atarse las manos para cambiar unilateralmente las reglas fundamentales del juego. ¡Es lo que salvaría al personaje de World of Warcraft de Vitalik! Atrás quedarán los días de las dictaduras de los juegos.

 

 

Bien, suficiente teoría, ahora veamos algunos ejemplos de juegos en cadena.

 

 

Mirando juegos en cadena

 

 

Dark Forest es quizás el principal ejemplo de un juego en cadena. Creado por  Gubsheep  en la Fundación 0xPARC, Dark Forest es un juego de estrategia multijugador con temática espacial implementado en la cadena Gnosis desde 2019.

 

Toda la lógica y el estado del juego de Dark Forest están contenidos en la cadena. No existe un servidor centralizado o una base de datos que procese las acciones del juego o almacene el estado del juego, a diferencia de los juegos en línea tradicionales de la actualidad.

 

 
Una guerra intergaláctica en curso en Dark Forest

 

 

Como se explicó, la magia de los juegos en cadena radica en las órdenes emergentes que pueden surgir espontáneamente de los jugadores que aprovechan sus propiedades en cadena. Dark Forest no tiene límite de tales ejemplos. Los jugadores de Dark Forest han creado  Mercados en el juego que permitieron el intercambio de recursos en el juego sin la necesidad de que los desarrolladores principales introdujeran un parche para un sistema de intercambio o casa de subastas.

 

Dark Forest no vino con un sistema de gremio incorporado, por lo que un grupo de jugadores (DFDAO) se encargó de construir su propio sistema de gremio en cadena sin permiso a través de contratos inteligentes externos.  Esto permitió que muchos jugadores pequeños coordinaran y mancomunaran sus recursos de una manera completamente libre de confianza , con la intención de volverse competitivos en las tablas de clasificación dominadas por jugadores experimentados. Como se documenta en el blog de la DFDAO :

 

En la ronda 4... implementamos The Astral Colossus, un jugador de contrato inteligente que permitía a otros jugadores jugar en equipo dándole [recursos].  Esto elimina el elemento de confianza entre los jugadores porque todo el código de lo que está sucediendo está en un contrato inteligente que puedes leer y saber qué hará, lo que hace que el proceso no requiera confianza ni permisos.

 

DFDAO  también bifurcó el juego Dark Forest por completo en una cadena diferente. Su versión bifurcada, llamada Dark Forest Arena, introdujo varios modos de juego nuevos. En cualquier otro MMORPG, todas estas acciones se considerarían ilegales, tratos del mercado negro o un "hackeo". En un juego en cadena como Dark Forest, todo estaba permitido y se ejecutaba en código.

 

 
Modos de juego Dark Forest Arena

 

 

También se pueden encontrar ejemplos de órdenes emergentes dirigidas por la comunidad en otras partes de OPCraft, una versión en cadena de Minecraft on Optimism creada por  Lattice  equipo. En el lanzamiento de prueba inicial de OPCraft, los jugadores crearon complementos para automatizar la resoluciónObtenga una colección, chatee entre sí, teletransporte a través del mapa y cambie los esquemas de color del mundo.

 

Un jugador, llamado SupremeLeaderOP, creó  una República comunista  con un conjunto de reglas que lo acompaña mediante el despliegue de un contrato inteligente en cadena. Cualquier jugador que se uniera voluntariamente a la república renunciaría a todas sus posesiones existentes y fusionaría sus inventarios en un tesoro compartido colectivamente, según la filosofía socialista.

 

 

Por supuesto, los ejemplos de órdenes emergentes en los juegos no son nada nuevo. Los jugadores de Eve Online coordinaron alianzas sociales fuera de línea en Discord si los creadores de juegos no crearon una herramienta de gremio en el juego. Los jugadores de Everquest y World of Warcraft desarrollaron sistemas de moneda social informales, "DKP" (puntos de muerte del dragón), para administrar y recompensar a los jugadores en función de su tiempo dedicado a las incursiones en el juego.

 

Lo que hace que estas creaciones sean diferentes es que se crean sin permiso y se integran en la cadena gracias a la compatibilidad abierta del juego. Los jugadores de la República comunista de OPCraft no tenían idea de quién era, pero no tenían que confiar en él para cumplir con su parte del trato.

 

En Conquest, un juego de estrategia diplomática en Gnosis Chain, los jugadores apuestan tokens xDAI para producir naves espaciales, formar alianzas y atacarse unos a otros al estilo Civilization. Nuevamente, la capacidad de crear contratos inteligentes en cadena significa que las alianzas de jugadores están vinculadas por activos de valor real en juego para garantizar que los jugadores pongan su dinero donde está su boca, demostrando interacciones sin confianza entre las alianzas de jugadores.

 

 

https://conquest.game/images/devlog/conquest-demo.gif

 
Una mirada a la conquista

 

 

Obstáculos para los juegos completamente en cadena

 

 

Si los juegos en cadena son tan increíbles, ¿por qué no son más populares?

El obstáculo más obvio que enfrentan los juegos en cadena es la escalabilidad. Enviar la acción de cada jugador en la cadena es computacionalmente intensivo, por lo que la mayoría de los juegos en la cadena son juegos por turnos y no en la red principal de Ethereum. El código inmutable que vive permanentemente en la cadena también significa que las vulnerabilidades que surjan de los descuidos de los desarrolladores serán difícil de parchear

 

Los juegos sin permiso también implican abrir las compuertas a jugadores y bots oportunistas. Los juegos de cadena de bloques existentes como Axie y Pegaxy mitigan esto hasta cierto punto con costosas barreras de entrada, mientras que los juegos tradicionales se ocupan de esto a través de métodos KYC y prohibición selectiva, pero estas palancas centralizadas no están disponibles para los juegos en cadena sin permiso.

 

En cierto modo, los problemas de los juegos en cadena dibujan un sorprendente paralelo con las instituciones imperfectas del mundo real que son difíciles de cambiar debido al arraigo social y los problemas de acción colectiva (piense en el sistema imperial o la política democrática). Estos problemas deben ser enfrentados tanto por la comunidad como por los desarrolladores principales, encontrando soluciones empresariales y diseños de mecanismos creativos para frenar el mal comportamiento, en lugar de censurarlos por completo.

 

 

Una nota rápida sobre los juegos en cadena

 

 

Los juegos en cadena todavía existen en gran medida como prueba de concepto. Los desarrolladores todavía están tratando de descubrir las formas óptimas de escalar, y la terminología está dispersa.  Lattice  lo llama  Mundos Autónomos , Bibliotheca DAO lo llama  Eternal Games , lo llama Etherplay,  Infinite Games  y Topology lo llaman " realidades en cadena ". Entiendes la idea.

 

 

 

Los anteriores son solo algunos ejemplos de órdenes emergentes en juegos en cadena, pero las posibilidades son infinitas. Al igual que la componibilidad de código abierto de DeFi permite que los tokens sean interoperables y cortados en cubitos de varias maneras porque la raíz de cada dapp existe como un estado compartido en la cadena de bloques, lo mismo se aplicará a los juegos que adoptan completamente la cadena de bloques. .

 

Gire su propio token ERC20 como moneda del juego. Forme cualquier estructura social imaginable (religiones, naciones, facciones) y póngala en cadena. Escriba sus propias líneas de búsqueda con recompensas o castigos en fichas y vincúlelas a un contrato inteligente inmutable. 

 

Llamar a esto una "economía en el juego" sería un nombre inapropiado porque no están aislados del mundo real como en los juegos tradicionales. Estas son economías de valor del mundo real que desdibujan las líneas entre creadores y jugadores. Existen permanentemente en la cadena de bloques. Tienen la capacidad de evolucionar continuamente a partir de un número incalculable de decisiones espontáneas de particulares para experimentar sin permiso con nuevas formas de producción y comercio, proporcionando vías ilimitadas para que los jugadores obtengan valor económico.

 

 

Para concluir

 

 

He sido duro con los juegos de cadena de bloques existentes en este artículo, pero vale la pena señalar que los juegos web 2.5 aún ofrecen derechos de propiedad más sólidos que los juegos tradicionales. Los juegos web 2.5 al menos ofrecen a los jugadores una libertad de salida. A diferencia de los juegos tradicionales en los que los activos están protegidos como propiedad intelectual y no se pueden vender, los jugadores pueden vender sus tokens en el juego y recibir una recompensa por su tiempo.

 

Sin embargo, lo que hace que los juegos web 2.5 sean mejores que sus homólogos tradicionales es también lo que se queda corto en comparación con los juegos totalmente en cadena. La lógica del juego fuera de la cadena impide que el juego aproveche al máximo el potencial de la tecnología blockchain. Solo los juegos completamente en cadena aprovechan seriamente el ingenio humano que permite la infraestructura de cadena de bloques abierta y sin permisos.

 

Algunos de los mejores títulos y géneros de videojuegos han sido el subproducto de órdenes emergentes. Ejemplifican un patrón común: los entusiastas de los juegos y los aficionados se dedicaban a "joder y descubrir". Tanto los géneros MOBA (Dota) como Tower Defense, tremendamente populares, surgieron de creaciones en la comunidad de modificación de juegos personalizados de Warcraft 3. PUBG: Battlegrounds era originalmente un mod en el juego de disparos FPS DayZ, que a su vez era un mod de otro juego de disparos FPS Arma 2. Counter-Strike era un mod de Half-Life, uno de los juegos más populares de los años 90.

 

 

 

Los juegos en cadena simplemente llevan eso al siguiente nivel.

 

 

Un agradecimiento especial a ludens, Ronan Sanford,culpablegyoza, lordOfAFew y cha0sg0d_ por brindar comentarios útiles sobre este artículo.

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