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La economía de creación en la industria del videojuego

¡Hola!



Hoy vamos a ver los videojuegos. Por varias razones, este es uno de los pocos casos de uso orientados al consumidor con una posibilidad real de escalar a mil millones de usuarios en el ecosistema de activos digitales. En primer lugar, los jugadores ya están acostumbrados a los activos digitales; regularmente pagan por transacciones dentro del juego (es decir, píxeles). En segundo lugar, este es un caso de uso de alta frecuencia de transacciones en el que nuestra infraestructura financiera actual no sirve bien al mercado global. Finalmente, los juegos cumplen la función clave de proporcionar una distracción y una comunidad significativas en un momento en que carecemos de ambos.

 

El artículo de hoy es coautor de  Siddharth Jain  - un VC y jugador que ha visto el funcionamiento interno de los gremios y estudios de juegos en los últimos dos años.  Siddharth  creó IndiGG en 2021 y ha sido un asesor activo de varias compañías de juegos que son nombres familiares en el mercado indio. Le gusta jugar Dota & Zelda cada vez que encuentra algo de tiempo libre, así que sé que se toma en serio este asunto de los juegos.

En las últimas semanas, hemos discutido cómo la infraestructura Web3 puede elevar el contenido generado por el usuario (UGC). Estamos publicando este artículo como nuestra tesis sobre cómo las cadenas de bloques y los juegos se cruzan en los próximos años.

 

 

JPEG caros y usuarios inexistentes

 

 

La financiación de los juegos relacionados con la cadena de bloques aumentó de 83 millones de dólares en 2020 a más de 2400 millones de dólares en 2021. El éxito de Axie Infinity impulsó este aumento de 30 veces en los albores de una nueva categoría. Es probable que la cantidad de fondos que se destinaron al ecosistema sea mucho mayor, ya que los fundadores y los capitalistas de riesgo se apresuraron a construir todo, desde herramientas para desarrolladores hasta billeteras para el ecosistema de juegos.

 

Sin embargo, dos años después, no hay mucho que mostrar por la exageración.

 

( Sí, sabemos que lleva años construir títulos AAA como Fortnite desde cero )

 

 

Hay varias razones para esto. Por un lado, los jugadores tradicionalmente han jugado por diversión y distracción. Actualmente, los juegos de Web3 están demasiado enfocados en los aspectos financieros para compensar la falta de una excelente experiencia en el juego. ¡No puede crear una versión nativa de Web3 de GTA 5 o Red Dead Redemption en 18 meses! Y para los estudios con una base de usuarios existente, las primitivas en cadena de ajuste forzado no tenían sentido. Sus usuarios se oponían abiertamente a estas ideas, creando así el potencial para el caos y las malas relaciones públicas. Los expertos en la industria incluso argumentaron que los activos del juego se estaban quemando,  por el planeta  en un punto.

 

 
 

Por otro lado, el mercado bajista afectó a los juegos nativos de Web3 como Axie Infinity, que experimentó un aumento de nuevos usuarios en el tercer trimestre de 2021. La disminución de los precios de los tokens significó una reducción de los incentivos financieros para que el usuario promedio se preocupe por los juegos relacionados con Web3. El consumidor comenzó a ver estos productos como más transaccionales y menos divertidos. Estos juegos no podían sostenerse como vías para ganarse la vida o como una excelente salida para matar el tiempo. Los juegos experimentaron una rápida reducción en su promedio diario de usuarios e ingresos.

 

Los estudios de juegos establecidos con décadas de experiencia en la creación de juegos no obtuvieron mejores resultados con sus proyectos Web3. Ubisoft apenas hizo  $400 mediante la integración de NFT  en Ghost Recon, uno de sus juegos insignia. La respuesta fue tan mala que dejaron de enviar actualizaciones relacionadas con NFT en menos de cinco meses.

 

La razón es simple: cuando forzamos a Web3 como una narrativa sobre los juegos, tomamos un producto que ya funciona y le agregamos capas de complejidad. Los usuarios solo se molestarán si se ofrece una ventaja exponencial. A lo largo de los años, los jugadores vieron a los estudios desarrollar más y más formas de extraerles dinero.

 

En su forma actual, los NFT son solo otra forma en que los editores engañan a sus usuarios. Hubo un tiempo en que los jugadores podían intercambiar copias físicas de los juegos que amaban con amigos. Eso desapareció cuando la distribución de juegos se volvió digital y plataformas como Steam y Origin se convirtieron en mercados centralizados para juegos.

 

Los desarrolladores de juegos se dieron cuenta de que, en lugar de lanzar un juego completo, podían vender extensiones para juegos básicos en contenido descargable  (DLC). Cuando los editores codiciaron aún más ganancias,  se introdujeron las microtransacciones . Y la práctica de monetización más discutible en los juegos durante la última década probablemente fueron las cajas de botín, efectivamente billetes de lotería vendidos a menores que esperaban obtener una mejora aleatoria para sus personajes en el juego.

 

Considere mirar el video a continuación para obtener un desglose extenso de cómo los jugadores perciben que los estudios de juegos monetizan cada momento que pasan en un juego.

 

 

Los últimos 15 años han visto tanto éxito como controversia en torno a la monetización de juegos. Solía ser que podías comprar un juego y esperar poseerlo por completo sin pequeñas transacciones o paquetes de extensión. Pero la economía unitaria para los editores de juegos no funciona bien, especialmente si se trata de un juego multijugador. Hay gastos continuos en el mantenimiento de servidores, la moderación de usuarios, el lanzamiento de funciones y la construcción de maquinaria que mantiene la relevancia del juego.

 

Si todos esos gastos se agruparan en uno, el juego moriría debido a que pocos usuarios podrían pagarlo. Esta es en parte la razón por la que los juegos de la nueva era como Fortnite han hecho la transición a un modelo de suscripción. Además, ecosistemas como Xbox de Microsoft y PlayStation de Sony tienen sus propios paquetes de suscripción de plataforma.

 

La forma de pensar en las plataformas de juegos es como municipios digitales donde los usuarios se reúnen, interactúan, juegan y, a menudo, realizan transacciones. A diferencia de principios de la década de 2000, cuando los juegos eran experiencias lineales en las que jugabas a través de una historia, estos productos digitales ahora son bienes de consumo social empaquetados como experiencias de juego.

 

La razón por la que nos enfrentamos a una reacción violenta cada vez que se introduce una nueva primitiva financiera en los juegos es que empodera a los desarrolladores sobre los usuarios. Piense en visitar un restaurante que requiere que pague cada vez que muerde un plato que come. Esto es lo que son las herramientas como las microtransacciones en su forma actual. Especialmente en los juegos nativos de Web3 donde el "requisito de entrada" generalmente es comprar un jpeg por lo que podría ser el salario de un mes.

 

Para obtener resultados equitativos tanto para los jugadores como para los desarrolladores que mantienen estos reinos digitales, debemos buscar primitivos financieros que sirvan a ambas partes. Los juegos ya son vistos como “hogares” por quienes pasan más tiempo con ellos. Y, sin embargo, muy pocos primitivos otorgan a los creadores y jugadores la propiedad o los medios para beneficiarse directamente de su trabajo en los juegos.

 

Puede parecer descabellado pensar que habrá un mercado para los creadores que se ganan la vida con las experiencias en el juego. Y muchos podrían recordarnos que la mayoría de los entusiastas de los juegos pasan su tiempo administrando comunidades para obtener beneficios no transaccionales como las relaciones que construyen.

 

Pero esto es similar a sugerir que Substack no puede existir porque Wikipedia existe. Los juegos Web3 de hoy se enfocan en las palancas de una mejor infraestructura financiera y verificación de activos. Si estas primitivas van a ser relevantes, debemos considerar empoderar a los usuarios y creadores a través de esta infraestructura. Ahí es donde entra UGC.

 

 

Comprender los contenidos generados por los usuarios

 
 

La mayoría de las editoriales tradicionales tienen un ritmo de producción limitado. Esto es por diseño, ya que la creación de contenido de alta calidad requiere mucho tiempo, ya sea escribiendo libros o produciendo películas. Se necesita tiempo para buscar la inspiración y la motivación para traducir el pensamiento en contenido consumible. Cuando finalmente se produce el contenido, existe el riesgo adicional de que pueda atraer solo a un pequeño subconjunto de usuarios a nivel mundial.

 

Es por eso que la mayoría de las grandes películas se enfocan en emociones universalmente identificables, como el amor y la angustia que inevitablemente lo sigue o el arco heroico de un protagonista que surge de la nada. Optimizan para relacionarse con las masas. Estudie cualquier editorial tradicional impresa o por cable, y verá que su audiencia generalmente tiene inclinaciones ideológicas compartidas.

 

 

 

Internet interrumpió bastante esta  relación.  En lugar de una editorial centralizada que crea contenido, todos crean y consumen contenido. A medida que Internet redujo drásticamente los costos de distribución, tenía sentido trasladar los aspectos "costosos" de la creación de contenido a los usuarios ansiosos por crear una audiencia.

 

A diferencia de los medios de comunicación tradicionales, el costo de crear contenido se redujo a cero para las redes sociales y, al mismo tiempo, permitió captar una cantidad cada vez mayor de atención de los usuarios. Ponga un anuncio aquí y allá entre todo el tiempo que pasa en su plataforma, ¡y tendrá una impresora de dinero en proceso!

 

Estas palancas duales de pasar el costo de producir contenido a los usuarios mientras aumenta la cantidad de tiempo que el usuario promedio pasa en estas plataformas son el quid de lo que hace que las redes sociales de la nueva era sean tan rentables. Adquieren la atención del usuario con costos operativos mínimos en comparación con los medios de comunicación tradicionales. Cuando pasa tiempo desplazándose por TikTok, ByteDance (la compañía detrás de la aplicación) no gasta ningún recurso adicional creando una fuente de contenido interminable.

 

Su costo se limita a la moderación del contenido y al mantenimiento de los servidores. Para tener una idea de la escala, considere que Facebook gasta  más de $500 millones  para Accenture para ayudar con la moderación del contenido. Según algunas estimaciones, algunos  15k-30k moderadores  examinar el contenido de la red social en un día determinado.

 

En el contexto de los juegos, UGC despegó en la web a través de flujos de ver jugar a otros jugadores. Puede parecer extraño si no eres un jugador, pero los jugadores a menudo disfrutan viendo jugar a otros. ¡Especialmente si hay un comentario divertido que lo acompañe! Pelícano modesto  y  Girlfriend Reviews son dos de mis críticos de juegos favoritos si quieres ver cómo se ven en general.

 

Twitch es la plataforma de transmisión de facto para contenido relacionado con juegos en la actualidad. Todos los espectadores combinados pasan 2500 años viendo contenido de Twitch cada año.

 

 

 

Pero observar a otros puede ser divertido solo por un tiempo. Entonces, algunos juegos permiten a los creadores crear y vender activos a otros. Esto va desde desarrollar un simple juego de carreras hasta un juego que requiere una estrategia compleja para ganar. De repente, las cosas que un jugador puede hacer no se limitan a lo que ofrecen los desarrolladores. En cambio, los usuarios pueden crear infinitas variaciones de diferentes juegos encima.

 

Piense en ello como la diferencia entre lanzar un libro y lanzar una copia de Microsoft Word y ver qué historias únicas se les ocurren a sus creadores. El estudio del juego posee los derechos de propiedad intelectual sobre los personajes y el código detrás del mundo en el que juegan los jugadores. También son responsables de iniciar la base de usuarios inicial en torno al juego.

 

Juegos como Counter-Strike y Age of Empires permiten a los jugadores crear niveles y desafíos únicos dentro del juego. Fortnite tiene un modo creativo que permite a los usuarios crear sus propios mundos y personajes. El modo arcade de Far Cry 5 consta de niveles de juego personalizados creados por miembros de la comunidad. A diferencia de los mods, UGC en los juegos generalmente requiere menos experiencia y, a menudo, es compatible con el mecanismo de diseño del juego. Los usuarios han estado discutiendo  ellos desde 2012.

 

 

De los videojuegos a las plataformas

 

 

UGC es una palanca poderosa para nuevos juegos y cumple dos funciones principales. En primer lugar, amplían el tiempo que una base de usuarios puede participar en un juego. Los juegos lineales con argumentos progresivos son interesantes hasta que se desarrolla la historia, después de lo cual los jugadores no tienen muchas razones para seguir jugando. Los modos en línea, como los que ofrece GTA 5, amplían la longevidad y la rentabilidad de un juego. Es por eso que GTA 5 de Rockstar es el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos. Ha hecho más de $ 6 mil millones en ventas en todo el mundo.

 

En segundo lugar, permite que los contribuyentes más activos del juego sigan invirtiendo. Construir niveles y mundos únicos dentro de un reino digital crea un vínculo emocional con el juego. Los comentarios que reciben los jugadores de otros jugadores sirven como validación de su esfuerzo a medida que los juegos se convierten en salidas para la expresión creativa. En esencia, UGC ayuda a que una parte de la base de usuarios de un juego pase de participantes pasivos a creadores activos.

 

La mayoría de los juegos recorren un camino comprobado de lanzamiento con una historia atractiva (por ejemplo, Assassins Creed o Call of Duty) y, finalmente, hacen la transición a puntos de venta donde UGC es una subsección de la oferta de contenido más amplia. Más recientemente, juegos como Fortnite han mostrado un modelo en el que los usuarios participan menos en Battle Royales y más en la participación activa, caótica y aleatoria de un gran subgrupo de usuarios en línea que interactúan con contenido personalizado.

 

La aleatoriedad que acompaña a los grandes juegos multijugador se convierte en el gancho que atrae a los usuarios, ya que la jugabilidad es impredecible. Cada sesión de juego tiene algo diferente que ofrecer. Esto impulsa un potente circuito de retroalimentación en el que se incentiva a los usuarios a usar el producto simplemente porque no saben qué esperar.

 

Minecraft y Roblox son las excepciones a esta norma; han trascendido a ser plataformas. Un juego que se ha convertido en una plataforma generalmente tiene relativamente poca propiedad intelectual y puede tener historias fluidas dependiendo de quién lo desarrolle.  Estos son juegos en los que los usuarios pasan más tiempo en experiencias de juego generadas por el usuario que en historias o niveles desarrollados por el estudio detrás del juego.  Fortnite se encuentra en un período único de transición para convertirse en una plataforma. Según los informes, aproximadamente la mitad del tiempo del usuario en el juego ahora se dedica a interactuar con los UGC.

 

La transición a ser una plataforma con el tiempo es el santo grial para la mayoría de los juegos y abre caminos para monetizar de maneras únicas. Fortnite, por ejemplo, ha colaborado con más de 100 marcas en los últimos años. Además, centrarse en ser una plataforma UGC permite que los juegos transfieran algunos ingresos de los usuarios a los creadores.

 

En 2021, Roblox tuvo más de 1,7 millones de usuarios únicos  creando contenido en la plataforma. De estos, más de 8600 ganaron más de $1000. Además, unos 74 desarrolladores obtienen más de un millón de dólares cada uno. Sin embargo, no se trata solo del dinero. Se trata de la variedad y la cantidad de juegos de atención humana que han pasado a ser plataformas que podrían atraer. El usuario medio de Roblox visitó 40 experiencias diferentes en Roblox en 2021.

 

En el mismo año, el juego tuvo más de 1900 experiencias que generaron al menos un millón de horas de participación en un año determinado. Más de 350 experiencias generaron diez millones de horas de compromiso o más. La mitad de todos los usuarios adultos de Roblox son usuarios de transacciones, y uno de cada diez realiza transacciones de más de $ 100 cada una.

 

Han pasado de bienes de consumo de medios independientes (como programas de televisión) a plataformas donde los usuarios crean la mayor parte de la experiencia que tendría un usuario.

 

 

Desafíos con el contenido generado por el usuario

 
 

UGC es una palanca poderosa para los juegos que buscan evolucionar hacia plataformas transaccionales. Pero es posible que no siempre funcione según lo previsto. Incluso los grandes mercados de juegos como Steam han tenido problemas para mantener los pagos de los creadores durante el tiempo suficiente. En 2015, mucho antes de que existieran los NFT o las regalías, Steam tenía un segmento de taller de creadores que  pagó más de $50 millones en tarifas  a los creadores que construyen mods, máscaras y similares para un puñado de juegos.

 

Esto fue cuando solo el 25% de las regalías se pagaron a los creadores. El programa tuvo que cerrarse después de cuatro meses, citando "comportamiento inesperado del usuario".

 

Roblox y Fortnite son plataformas poderosas que crean formas de trabajo completamente nuevas. Hace una o dos décadas, los jugadores apasionados tenían pocas formas de traducir su tiempo y habilidad en ingresos. Hoy, el desarrollador promedio gana aproximadamente 0,29 por cada dólar  gastado en Roblox. Si eso parece bajo, considere que los creadores de Fortnite, solo ganan alrededor del 5%  de los ingresos que generan para la plataforma.

 

 

 

No es tanto que los estudios de juego detrás de estas piezas estén robando a los creadores. Hay gastos en el mantenimiento del juego, el pago del desarrollo continuo y las tarifas de plataforma de Xbox, Apple o Google. En la mayoría de los casos, los usuarios están felices de ver que el dinero proviene de sus esfuerzos. La molestia, desde su perspectiva, proviene de los límites de umbral requeridos para un pago. Fortnite, por ejemplo, requiere un mínimo de $100 debido a los costos de transacción financiera. Incrustar monederos nativos de Web3 y usar herramientas como  stripe para realizar pagos en USDC  podría reducir el umbral de pago a una fracción de lo que es hoy.

 

Una parte diferente de la ecuación son los mecanismos a través de los cuales se hacen cumplir los derechos de autor en la actualidad. Se vuelve difícil verificar automáticamente y examinar qué usuario creó una experiencia primero. La intervención manual ayuda, pero puede llevar semanas. Luego existe el riesgo de infringir los derechos de autor a través de la música o el arte en un juego.

 

Recientemente, Roblox pagó $ 200 millones, tarifa de liquidación  por infracción de derechos de autor de música. Desde entonces, han colaborado con varios estudios grandes para permitir la incorporación de pistas conocidas en experiencias sin violación.

 

 

 

Quizás se pregunte por qué nos preocupamos tanto por los derechos de autor y los pagos en un juego extraño. Es porque estos mundos virtuales son lugares de trabajo para los creadores del futuro. Solo en 2021, Roblox pagó más de 500 millones a los creadores de la plataforma. Lejos de la  $ 1.6 mil millones  OnlyFans pagó a los creadores en su plataforma en el mismo año. Pero muestra que desarrollar, nutrir y mantener las experiencias de juego podría ser una forma de empleo en el futuro.

 

Si ese es el caso, entonces las vías de pago y la gestión de los derechos de autor deben realizarse a través de mejores herramientas que no requieran la intervención humana. E irónicamente, muchas de las primitivas de las que hablamos hoy en el ecosistema blockchain encajan aquí perfectamente.

 

 

Hiperfinanciarización del juego

 

 

Hace unas semanas, pregunté a  Siddharth Menon  de Tegro, cuál es el juego más "divertido" en Web3. Respondió que los usuarios no acuden a los juegos de Web3 solo por diversión. La mitad del entretenimiento está en los aspectos financieros de estas comunidades.

 

“Para mí, la mecánica del juego por diversión es un problema resuelto. No es nuevo, y ha evolucionado durante muchos años. Sin embargo, los juegos web3 ofrecen un nuevo problema. Una capa de una economía abierta con incentivos financieros equilibrados y un juego que resuelve ambos es un ganador. El juego debe diseñarse no solo para jugadores, sino también para inversores y comerciantes- Siddharth Menon

 

Esta es la razón por la que los juegos Web3 son controvertidos cuando los jugadores tradicionales observan la industria. La industria está construida para los especuladores en lugar de los jugadores de hoy.

 

La razón de esto se remonta a lo que dije inicialmente en el artículo sobre la teoría de la agregación y Web3. Hace que la atribución de usuarios y la verificación de pagos sean mucho más sencillas de lo que hubiera sido en la infraestructura tradicional. Por ejemplo, digamos que tuvo que pagar $ 100 a mil usuarios como LLC de Delaware.

 

El proceso de incorporar a los usuarios, recopilar su información bancaria, encargarse de los controles AML/KYC necesarios y procesar los pagos es una responsabilidad en sus libros. Si se hiciera a través de monedas estables, en cadena, la responsabilidad sería desintermediada por partes externas (como intercambios), cada una sujeta a regulaciones estrictas.

 

Esto es especialmente importante en UGC porque, de repente, ha abierto las puertas de enlace para dos cosas. Por un lado, como plataforma, puede recompensar a los usuarios que contribuyen de manera proactiva en las primeras etapas a través de activos en el juego. Por otro lado, puede iniciar un mercado para estos activos donde los usuarios pueden liquidar sus activos en el juego ganados con tanto esfuerzo.



Estas economías no requerirían que los estudios quemaran capital para incentivar a los creadores. Amy Wu explicó este fenómeno con bastante elegancia en una conversación reciente.

 

La rueda de ardilla del contenido es uno de los mayores desafíos para mantener un gran juego. Los UGC, combinados con incentivos simbólicos y mercados líquidos, son palancas poderosas para incorporar a una generación de creadores que, de otro modo, no se habrían molestado en absoluto con los juegos Web3. Los avances tanto en el contenido generativo como en la experimentación con incentivos para creadores, incluidos los tokens, son tempranos y prometedores. -Amy Wu

 

Lo que sucedería (idealmente) es que los usuarios que han pasado su tiempo jugando o creando experiencias en el juego intercambiarían los activos que recibieron con usuarios que no tienen el tiempo o la habilidad para jugar durante horas para adquirir estos activos. . Yo era escéptico acerca de esta tesis, así que contactamos a  Roby John  de  Súper juegos  (uno de los estudios de juegos más grandes de la India) para examinar esta tesis. Y esto es lo que tenía que decir.

 

Los usuarios que comercian entre sí no son nuevos y han existido a través de usuarios que extraen oro y comercian con cuentas completas durante más de 20 años. Me di cuenta cuando estaba ayudando a los líderes de clanes a intercambiar y hacer la transición de elementos que pertenecían a algunos de los mejores jugadores de su clan a otros jugadores de menor nivel de sus clanes en los juegos que he estado desarrollando.



No entendí esto durante muchos años, pero luego me di cuenta y lo construí como una característica dentro de MaskGun en algún momento de 2017. Hoy en día, la propiedad impulsada por blockchain puede hacer esto mucho más fácil sin la intervención de soporte al cliente o herramientas. 

 

Por supuesto, me quita la emoción que tenía como tipo de atención al cliente intercambiando AK-47 y SCAR-H virtuales entre clanes antes de una guerra de clanes.

 

En ausencia de infraestructura para que los jugadores intercambien entre sí, Roby tuvo que facilitar algunas transacciones. Sus DM están llenos de textos como estos. Estamos en la era de craigslist para los activos de juegos móviles.

 

 

En ausencia de mercados, los desarrolladores de juegos se convierten en banqueros de sus usuarios.

Efectivamente, hay dos palancas en juego aquí. En primer lugar, los motivos de lucro mantendrán a la gran mayoría de la base de usuarios considerablemente más incentivada para crear experiencias o trabajar en el juego. El estudio de juegos pierde ingresos inmediatos al hacer esto. Tradicionalmente, un desarrollador obtenía ingresos cuando los usuarios compraban activos directamente del estudio. Pero se equilibra con un CAC reducido y una mayor retención.

 

 

En segundo lugar, el estudio aún puede ganar más dinero solo en regalías, ya que los jugadores comercian entre ellos de lo que habrían hecho de otra manera. Por ejemplo, Yuga Labs y Nike han ganado cada uno más de $100 millones en regalías a través de su base de usuarios intercambiando activos digitales entre sí.

 

Lo que estamos presenciando con juegos como Axie Infinity son pioneros dispuestos a experimentar con un modelo alternativo. Para grandes estudios como Epic y Ubisoft, es demasiado arriesgado molestar a sus usuarios existentes con un modelo diferente. Aquí también es donde se encuentra la ventana de oportunidad para que los nuevos participantes interrumpan a los titulares.

 

El aspecto de las regalías no es una característica "innovadora" que los juegos hayan descubierto recientemente, y las pilas tecnológicas actuales pueden permitir fácilmente que más desarrolladores reduzcan cada vez que un usuario intercambia activos en la aplicación. Pero lo que es único es la proximidad que tienen estos primitivos en cadena con un ecosistema complejo de primitivos financieros.

 

Permítanme explicar lo que quiero decir con "proximidad" aquí. La mayoría de los juegos nuevos de Web3 y los lanzamientos de NFT hoy en día encuentran su base de usuarios iniciales en una multitud de nativos criptográficos. Estos usuarios están acostumbrados a estacionar miles de millones de dólares en DeFi y han gastado la misma cantidad en NFT.

 

Li Jin , un pionero en todas las cosas  economía creadora  de  Fondo variante , pon este aspecto en contexto cuando hables del asunto con ella.

 

El uso de primitivas de Web3 en los juegos brinda a los creadores la confianza que se obtiene al poseer los frutos de sus esfuerzos. También acelera el ritmo y los medios a través de los cuales pueden construir su riqueza. Puede que no estemos muy lejos de ver un futuro en el que los creadores utilicen activos del juego con primitivas DeFi para acelerar el crecimiento: tokenizar los flujos de ingresos, prestar contra arte personalizado, y tal vez incluso aumentar la inversión-  Li jin

 

Muchos no llegan a las nuevas primitivas Web3 en busca de diversión únicamente. Si hay un motivo de lucro, conectarán activos a través de cadenas, participarán en extrañas ceremonias secretas y se unirán a lo que está construyendo. Pero junto con su capital viene el conocimiento de cómo usar activos sin permiso para aumentar las ganancias.

 

Hemos notado que los usuarios toman préstamos contra NFT en el juego, emiten instrumentos derivados para especular sobre sus precios y configuran DAO para adquirir activos en el juego con un descuento por volumen. Tradicionalmente, estas son cosas que un desarrollador de juegos no puede esperar de los jugadores. O quiere atraer, para el caso.

 

Es posible que no quieran que el precio de un activo del juego que ofrecieron se derrumbe debido a una cascada de liquidación en una plataforma de préstamos NFT. Pero es el beneficio y el riesgo que viene con la construcción de instrumentos sin permiso y componibles en la cadena de bloques. Nunca sabes lo buenas (o malas) que pueden ser las cosas.

 

Nos acercamos para examinar estas ideas con  Gabby Dizon de YGG , uno de los gremios de juegos más grandes del mundo:

 

Crear contenido generado por el usuario sobre activos sin permiso es una mejora significativa con respecto a los modelos UGC existentes. Permite a la comunidad de jugadores no solo crear contenido nuevo, sino también efectos de red compuestos en formas que los desarrolladores del juego original nunca antes habían previsto. También para una transferencia de valor más justa y propiedad a los creadores que hacen el UGC.

 

En esencia, está intercambiando la seguridad de cómo los usuarios pueden comportarse en un entorno restringido por la aleatoriedad de los usuarios que determinan lo que sucede con su producto. Suena como una versión divertida de un DAO.

 

 

Economías de UGC

 

 

Los juegos nativos de Web3 que pasan a ser plataformas UGC generalmente siguen un camino similar:

 

 

- Todos los juegos comienzan con el lanzamiento de un producto principal lo suficientemente capaz de atraer al menos a unos miles de usuarios diariamente.

 

- Una vez que suficientes usuarios están jugando el juego, el siguiente paso es introducir activos escasos que solo se pueden obtener jugando el juego durante el tiempo suficiente. Estos instrumentos generalmente otorgan a sus poseedores una ligera ventaja en cuanto a puntos ganados o partidos ganados.

 

- Los comerciantes y jugadores que generalmente no quieren pasar días jugando juegos adquieren estos instrumentos a un precio determinado por el mercado libre.

 

- En este punto, se incentiva a los juegos a lanzar su mercado en el juego para disuadir a los estafadores y proporcionar un entorno comercial seguro para los usuarios.

 

Suponiendo que el mercado tenga suficiente liquidez y frecuencia de transacciones que ocurran orgánicamente, los desarrolladores pueden introducir un activo nativo como Robux o V-bucks de Fortnite. La economía detrás de estos activos variaría de un juego a otro, pero la moneda podría, a su vez, usarse para incentivar a los usuarios a generar contenido en el juego.

 

 

Pero ¿por qué molestarse con nada de esto? ¿Por qué "recompensar" a los usuarios con instrumentos en cadena con los que pueden negociar o tomar préstamos? Hay dos aspectos que un producto desbloquea cuando la propiedad de los activos se transfiere al usuario. En primer lugar, en lugar de que un desarrollador determine lo que se puede hacer de manera restrictiva, permite que el usuario imagine lo que puede hacer con él. Podría ir desde la creación de mercados de préstamos para los activos hasta su uso para establecer un pequeño DAO en el juego.

 

En segundo lugar, ayuda a encontrar el valor justo de los activos en el juego antes de que se lance cualquier UGC. Porque si lo hace antes de un mercado activo, hay muchas probabilidades de que la plataforma tenga muchas experiencias de spam creadas para obtener airdrops. Es un desafío al que se enfrentan la mayoría de los productos nativos de DeFi y NFT en la actualidad. Los fundadores a menudo no conocen el tamaño real de su base de usuarios, ya que la anticipación es que la mayoría de los usuarios que interactúan con estos productos lo hacen por la posibilidad de recibir airdrops.

 

 
Los precios de los terrenos virtuales han disminuido significativamente, pero Decentraland continúa superando a sus pares   (ver Página de Dune de Metaland ).

 

 

Sandbox y Decentraland fueron pioneros en UGC en criptografía. Incentivaron a los creadores con tokens nativos y brindaron la infraestructura para reunir a comerciantes y creadores. Pero se perdieron el hecho de que los ecosistemas no se sostienen a menos que tenga una base de usuarios lo suficientemente grande interesada en usar el producto para divertirse. Los comerciantes a menudo compran terrenos o desarrollan experiencias en previsión de ganancias futuras.

 

Pero como el  ciudades fantasma en China , a menos que haya personas reales que deseen pasar tiempo en estos mundos virtuales, el precio de estos activos colapsa rápidamente.

 

Es probable que se construyan UGC fuertes a través de un enfoque en los motivos de los jugadores. Los juegos nativos de Web3 pueden ser menos divertidos si pueden compensar los aspectos financieros. Gran parte de los usuarios que hemos visto en la economía P2E vienen por los ingresos extra que genera. Hay un arco evolutivo que un usuario así puede seguir. Con el tiempo suficiente, el usuario habrá ganado lo suficiente para comprar activos en el juego e intercambiarlos.

 

Con suficientes ganancias, el jugador puede alquilar activos a otros jugadores, de forma similar al modelo de gremio. En su apogeo (en términos de valor comercial para el juego)– un jugador tendría las habilidades suficientes para crear experiencias de juego únicas, impulsar una comunidad a su alrededor y obtener ingresos pasivos.

 

 

 

Esta evolución de un jugador, desde generar ingresos en correlación lineal con el tiempo dedicado a crear y gobernar proactivamente las experiencias en el juego, es lo que la mayoría de los estudios nativos de Web3 se están perdiendo en la actualidad.

 

A menudo pensamos que las primitivas en DeFi, DAO y NFT no son valiosas para la persona promedio. La forma de hacerlo significativo es incrustándolos en el juego y reuniendo bases de usuarios lo suficientemente grandes a su alrededor.

 

Por ejemplo, si un creador en un juego puede ser lo suficientemente prometedor, puede obtener capital de sus pares mediante la creación de un DAO. Los contribuyentes, a cambio, podrían recibir una parte de las ganancias generadas a través de la experiencia. Al igual que vemos desarrolladores en el ámbito tradicional adquiriendo y desarrollando propiedades, podemos ver estudios que se especializan en crear experiencias en mundos virtuales nativos de Web3 como Sandbox.

 

Puede parecer exagerado hoy, pero considere que hubo más de 70 desarrolladores que ganaron más de un millón de dólares en Roblox en 2021. Y siete que ganaron más de $ 10 millones.

 

A medida que evolucione el ecosistema en torno al UGC nativo de Web3, seremos testigos de la orientación en cadena de las carteras más activas. Será favorable para los juegos que intentan escalar ofrecer propiedades con descuento e incentivos similares a los creadores que han creado buenas experiencias en un juego diferente.

 

Al igual que los estados-nación ofrecen incentivos para que los empresarios se muevan, los juegos (y los protocolos) apuntarán a las billeteras que muestren la mayor frecuencia a través de las interacciones en el juego.

 

 

El abismo creativo

 

Lo que tenemos con la mayoría de los juegos Web3 hoy en día son economías altamente transaccionales. Para que la tendencia llegue a la persona promedio, necesitamos hacer la transición para convertirnos en puntos de venta de expresión creativa. La mayoría de las redes sociales de la era actual hicieron esa transición hace una década. Habilitar la producción creativa hace que las plataformas sean lugares divertidos para pasar el rato.



A medida que los creadores pasan de construir una audiencia a ganar sumas sustanciales de dinero, les importa menos el capital y más la influencia. Para ellos, la expresión creativa estaría en el pináculo de su lista de prioridades. Puede parecer exagerado, pero considere que el año pasado, a  el usuario ganó $ 5 millones   del programa de apoyo al creador de Fortnite. Lo que es igual de desconcertante es que obtuvo más de $ 100 millones en ingresos para el juego.

 

Piense en cómo la generación Z y los millennials fueron excluidos de los activos tradicionales como los bienes raíces. Llegamos demasiado pronto para la era espacial. Nuestros derechos de "propiedad" y la dignidad que conlleva a menudo se encuentran en instrumentos digitales. Es injusto comparar una casa en Nueva York con bienes raíces en Decentraland. Pero los primeros en adoptar estos reinos digitales se beneficiarán tanto, si no más, durante la próxima década.

 

Y a diferencia de los auges tecnológicos del pasado, Internet (idealmente) haría posible que todos tuvieran acceso equitativo a estas oportunidades. Escuchamos argumentos similares sobre las ICO y las casas de moneda NFT. Y muchos de ellos terminaron siendo depredadores para los usuarios minoristas. La diferencia es que, en los juegos, no te beneficiarás solo de llegar temprano. Un creador tiene que construir algo que los usuarios quieran. O terminamos con pueblos fantasmas digitales.

 

El desafío para la mayoría de los juegos que exploran el tema sería equilibrar la comunidad y los motivos de lucro. Como hemos visto una y otra vez con los protocolos y las primitivas de DeFi, los motivos de lucro por parte de los "propietarios de activos" pueden llevar a algunas decisiones de productos terribles. Del tipo que repele a los usuarios durante mucho tiempo. Esta es en parte la razón por la que la introducción de un componente UGC en los juegos será gradual. No se puede poner en marcha un mercado sostenible sin una comunidad pegajosa.

 

Hay mucho trabajo por hacer aquí. Los reguladores tendrán que reconocer los juegos como salidas de trabajo en lugar de solo puntos de entretenimiento. Quién sabe, es posible que veamos uniones de creadores en el juego en el futuro. Es posible que los inversores quieran comenzar a ver que las experiencias en el juego se desarrollan a través de la misma lente que los productos SaaS. Finalmente, y lo más importante, habrá una curva de aprendizaje para que los creadores entiendan lo que pueden hacer con esta nueva "propiedad".

 

Nos hace recordar cómo pensábamos sobre lo que se podía hacer con los contratos inteligentes en 2016. Os dejamos con este tráiler de un interesante juego basado en el indofuturismo que llevamos siguiendo un tiempo. Puede tener algo que ver con lo que acabamos de escribir.



Nos vemos la próxima semana con un desglose de cómo ha evolucionado la financiación de riesgo en los últimos dos trimestres.

 

 

Nos vemos la próxima semana con un desglose de cómo ha evolucionado la financiación de riesgo en los últimos dos trimestres.

 

Paz,
Joel Juan  &  Siddharth Jain


Escrito con entradas de -  Gabby DizonAmy WuJustin TayLi JinSiddharth MenonRoby JohnShlokAmanPiers Kicks  y  Mark.


 

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