Monetización de juegos, 2ª parte - Lecciones para nuevos comienzos
En la Parte 1 exploramos la historia de la monetización de los videojuegos. En la Parte 2 profundizamos en cómo las criptomonedas pueden dar lugar a marcos de monetización completamente nuevos que permitan alinear mejor los incentivos entre jugadores y desarrolladores.
Esta pieza se dividirá en cuatro secciones:
1. Breve historia de la monetización individual de juegos Web3
2. Próximas formas de monetizar (¡y sus beneficios!)
3. Monetización más allá de títulos/IP individuales
4. ¿Cuáles son algunas métricas generales para medir en juegos web3 para una monetización eficiente?
Historia de la monetización de juegos Web3
Aquí hay una mirada retrospectiva a la breve pero colorida historia de monetización en los juegos web3 hasta el momento.
Ascenso de Axie Infinity + Juegos P2E
El éxito abrumador del juego en el segundo trimestre de 2021 en términos de adquisición de jugadores, cobertura de los medios e ingresos generados lo lanzó a sí mismo y a los juegos criptográficos en su conjunto al centro de atención.
Cuando se habla de monetización con juegos criptográficos que tienen una tesorería, es crucial dividir lo que gana la tesorería de DAO versus lo que gana la empresa. En el caso de Axie, sería el resultado final de Axie Community Treasury vs Sky Mavis. La separación es importante porque todos los ingresos de Axie Infinity se capturan y almacenan en el Tesoro de Axie; Sky Mavis técnicamente no tiene acceso a eso, ya que solo pueden gobernar y vender su parte de AXS según el programa de desbloqueo predeterminado.
Sin embargo, debido a que el juego aún se encuentra en una etapa temprana de su desarrollo y la descentralización de la tesorería de DAO aún no se ha establecido, el 5.25% (anteriormente 4.25%) tarifa de mercado ETH y la tarifa plana de reproducción AXS que va al la tesorería es esencialmente los ingresos de Sky Mavis. En lugar de vender un juego premium o una suscripción, Axie monetiza la actividad del mercado y las interacciones con la comunidad.
(Nota: la parte del fondo del ecosistema del desbloqueo también es suya para usar hasta que se integre con el Tesoro de su DAO).
Al ver su éxito, juegos como Crabada y Pegaxy capitalizaron la exageración de este nuevo modelo de ingresos basado en el comercio impulsado por becas y se lanzaron al espacio como competidores de Axie.
Problemas
A pesar del éxito temprano de estos primeros juegos web3, muchos de ellos sufrieron economías mal diseñadas, mala gestión de dicha economía por parte del equipo de desarrollo debido a la falta de experiencia y/o demasiada especulación. Muchos juegos fueron acusados (y por lo general con razón) de ser una nueva versión de un protocolo Defi con superposición de juegos. Además, casi todos los juegos que tenían una economía dual de fichas sufrieron una inflación desenfrenada, cronogramas poco claros con la descentralización y subestimación de cómo los jugadores centrados en la extracción de valor pueden obtener cuando se les da la oportunidad de hacerlo (profundizamos en esto en otro artículo de Metaportal sobre este tema).
En cuanto a la venta anticipada de NFT a través de ventas de terrenos y NFT, causó una multitud de problemas como especulación desenfrenada, guerras de gasolina, rugosidad y desalineación entre el juego y las ofertas de activos. En cuanto a la monetización, si bien ayudó al equipo de desarrollo a establecer una expectativa sobre el suministro y los ingresos potenciales que podría obtener de una preventa, también ancló el valor de estos activos demasiado pronto, lo que elimina el descubrimiento de precios (posiblemente un metajuego en de sí mismo) y potencial alcista adicional.

Anclar el precio hizo que las personas fueran muy conscientes de sus PnL en efectivo y los costos de oportunidad, lo que hace que la experiencia sea inherentemente diferente a la de un juego. Como los precios eran demasiado claros, la mayoría de la gente se invirtió en los activos del juego y sus precios en lugar de en el juego en sí. Una economía que es demasiado superficial y transparente (algo inherente a las cadenas de bloques) hace que la optimización sea demasiado fácil, lo que elimina cualquier parte de la "lucha divertida" que tiene un jugador cuando descubre una nueva mecánica o estrategia de juego. Todo esto se combina para atraer usuarios mercenarios.
Próximos y nuevos modelos de monetización en Web3
Gratis a X
Aprendiendo de los puntos de falla de los juegos P2E controlados por NFT, muchos desarrolladores de juegos han decidido adoptar un modelo web2 más tradicional de Free-To-Play (F2P) con NFT y/o tokens. Esta transición surge de la necesidad de hacer que los juegos web3 sean más accesibles, ya que UA ha sido una batalla cuesta arriba para la mayoría de los proyectos web3.

Los juegos más nuevos en el mercado comenzaron a experimentar y redefinir el propósito de los NFT y los tokens en los juegos para atraer a más usuarios, aumentar la retención y diferenciarse de la ola inicial de juegos web3. Entonces, si los NFT serán simplemente una pieza cosmética o una herramienta para dar forma a la economía, depende completamente del juego. Al adoptar elementos F2P, los juegos más nuevos pueden evitar algunas de las trampas antes mencionadas que plagan los juegos NFT obligatorios. Sin embargo, los desarrolladores ahora tendrán que resolver la antigua pregunta F2P de cómo convertir a los jugadores gratuitos en clientes de pago. Implementados correctamente, los NFT pueden mejorar la inmersión del jugador y el apego al juego, ya sea a través de su valor negociable o de tiempo perdido.
También ha habido ejemplos de juegos con los que hemos tenido conversaciones que están explorando una combinación de un token fuera de la cadena que se comporta como un token de utilidad, un token ganado en el juego con sumideros de tipo F2P clásicos, que bajo ciertas circunstancias de excelencia se puede convertir en un token premium comercializado en el mercado libre. En general, estamos viendo una convergencia de NFT, monetización basada en criptografía y aprendizajes de F2P tradicional. Monetice la infraestructura y alinee los incentivos a través de la propiedad, pero también eventos de operaciones en vivo y sistemas de participación como pases de batalla y recompensas diarias.
Paradigmas Cambiantes
Si bien no es exactamente monetización, la transformación de costos como AU, marketing, conversión o retención para alinear mejor los incentivos entre los jugadores, el juego y el equipo de desarrollo para ser más eficientes también es algo que web3 ofrece con un potencial sin explotar.
Hablamos de esto brevemente en la sección sobre Axie y cómo transformaron su presupuesto de UA en un volante de pago por usuario usando criptografía y no podemos exagerar cuán monumental podría ser este cambio para la industria del juego. Si bien es cierto que hubo un problema de ejecución, la idea inherente ofrece formas nuevas y frescas de involucrar a los jugadores.
Por ejemplo, la distribución de ingresos es una forma de transformar un costo de marketing. La distribución de ingresos no es nada nuevo; Dota 2 ha estado dando un porcentaje de sus ingresos a su premio de campeonato durante la última década.La decisión de Valve de distribuir una parte de los ingresos del juego actúa como un incentivo que está impulsando una competición de mayor nivel, atrayendo espectadores de la base de jugadores existente al dar una sensación ilusoria de copropiedad con los jugadores, y atrayendo la atención del público en general a los partidos ( Dota ha mantenido sistemáticamente un récord de premios en los e-sports) . Entonces, en lugar de gastar dinero en anuncios y campañas para atraer nuevos jugadores o convertir jugadores F2P en jugadores pagos, ese dinero se usa para crear orgánicamente el mismo resultado.
Del mismo modo, el reciente ascenso de Omega Striker a uno de los 100 mejores juegos en Steam y su decisión de hacer una distribución de ingresos ha conquistado el espacio de los juegos. TLDR, el equipo de desarrollo del sistema operativo decidió compartir 3% de sus ingresos netos con los 3 mejores equipos en su tabla de clasificación de creadores de contenido (2% al 1.° lugar, 1% al 2.° y 3.°). Para participar, los creadores de contenido pueden formar un equipo a través de un proceso oficial de KYC para recibir la aprobación y el pago. Los jugadores pueden elegir un solo creador de contenido para apoyar, y todos los juegos que jueguen contribuirán al puntaje total de ese creador de contenido en la tabla de clasificación. Esta campaña ha generado una enorme expectación, con los principales creadores de contenidos llamando a la acción a sus comunidades para que jueguen por ellos, lo que ha actuado como una campaña de marketing y conversión de enorme éxito. Los jugadores pueden disfrutar de sus partidas sabiendo que su dinero y tiempo están beneficiando a su creador favorito (y también ayudándose a sí mismos, ya que les da a sus creadores de contenido más contenido), fomentando un maravilloso sentido de comunidad.
Por lo tanto, está claro que la web 2 puede hacer la distribución de revoluciones y la realineación de incentivos, pero creemos que la web 3 puede desbloquear esto en una escala diferente. Como autor de este artículo sobre Omega Strikers dice: “...la base de fans de un creador los ayudará a ganar aún más dinero sin que los jugadores reciban una tajada. Uno pensaría que parte de esa división iría a las personas reales que están haciendo el trabajo.” En web3, podrá hacer esto fácilmente, principalmente por estas 2 razones:
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Una solución ferroviaria de pago seguro + abstracción de los problemas de confianza
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Una forma de eludir la burocracia reglamentaria (por ahora)
Uno solo puede imaginar lo doloroso que sería configurar un sistema de pago utilizando métodos de pago tradicionales. Requeriría que las compañías de juegos recopilen información de identificación financiera, la almacenen de forma segura, paguen tarifas altas y lo hagan en múltiples jurisdicciones si se trata de un juego global. Crypto elimina todo ese ruido, con los beneficios adicionales de transparencia y pagos autónomos habilitados por contrato inteligente para transacciones justas y sin confianza basadas en tokens, puntos de puntuación, titulares de ciertos activos en el juego como NFT y más.
Para el segundo punto, ciertamente estamos trabajando en un territorio gris bastante desconocido. Distribuir algún tipo de dividendo a personas no identificadas está preparado para hacer tropezar la ley de valores en jurisdicciones de todo el mundo. Hay razones por las que Omega Strikers solo permite que los creadores que pueden realizar un proceso extenso de KYC reciban el pago de la distribución de ingresos. Además, agregar juegos de azar o mecánicas de juegos similares a los juegos de azar a estos pagos empujará a los reguladores al límite. En cualquier caso, vemos que los equipos más hambrientos pedirán perdón en lugar de permiso, y ya vemos a los gobiernos tomando nota de este fenómeno de pago de juegos criptográficos (nota: la regulación no siempre es algo malo).
En última instancia, la criptografía es solo una herramienta en la monetización de videojuegos, si todo esto es bueno o malo depende completamente del juego y su implementación. Si bien no estamos diciendo que eliminemos el presupuesto de marketing, este cambio brinda a los desarrolladores de juegos más herramientas y flexibilidad sobre cómo publicar juegos. Cubriremos este tema con mayor profundidad en una serie futura.
UGC
UGC sin duda es el santo grial para muchos juegos web3 , por cinco razones principales:
1. El contenido es el rey, y cualquier juego que pueda atraer talento para seguir creando mods, videos, obras de arte, spin-offs, guías, etc. seguirá siendo relevante en los años venideros.
2. Los fanáticos de cualquier juego de tamaño medio decente superarán a cualquier desarrollador de contenido por varios pliegues: nbsp; - nbsp;
3. Componibilidad, la propiedad clara y los rieles de pago fáciles habilitados por la tecnología blockchain significan que hay una guía clara sobre quién, dónde y cuánto se paga + regalías a los desarrolladores originales
4. Debido a 3, recompensa a los creadores de manera más justa en comparación con la plataforma web2 frente a la dinámica del creador, lo que significa que hay un mayor incentivo para que los creadores creen mejor contenido sabiendo que serán recompensados por ello.
5. Los juegos actuales que se monetizan a través de UGC como Roblox son explotadores financiera y legalmente para los creadores, lo que hace que el espacio esté listo para la disrupción
UGC permite que juegos como ESV: Skyrim, Gary's Mod, ARMA 3, GTA V y similares sigan siendo populares e incluso crezcan casi una década después de su lanzamiento. También es la razón por la cual los juegos que no solo adoptan sino que prosperan en UGC como Roblox y Minecraft pueden generar bases de fans tan grandes y dedicadas .
Si bien no podemos ofrecer cómo configurar las tasas y estrategias de monetización de UGC de juegos individuales, ya que eso sería demasiado específico, aquí hay algunas cosas a tener en cuenta para los juegos que quieren que UGC sea una piedra angular de su producto:
1. Hace que las herramientas sean accesibles, capaces de resolver problemas complejos pero con interfaces simples
2. Hágalo fácil y divertido para compartir y colaborar con otros jugadores de tipo UGC
3. Tenga SDK, complementos y otras herramientas más complejas que estén ocultas para no asustar a los principiantes, pero que están disponibles para los creadores más experimentados.
4. Una plataforma y un mercado dedicados para que los creadores compartan y anuncien sus creaciones, o elijan una plataforma de terceros que se adapte a sus necesidades: nbsp;
5. Es mejor no tener límites ni reglas para lo que los jugadores pueden crear, pero tenga planes de respaldo claros y herramientas de moderación sobre cómo lidiar con los conflictos de IP o material extremadamente confidencial porque eventualmente sucederá.
6. Las tasas de aceptación de UGC web3 serán mucho más bajas en comparación con los juegos web2 (como el asombroso y engañoso 70 %) de Roblox, ya que habrá mucha más competencia entre los diferentes juegos web3 debido a la naturaleza líquida del talento y el dinero debido a las criptomonedas.
Los juegos Web3 redefinirán cómo los jugadores intercambian artículos, interactúan con los mercados y crean contenido, lo que a su vez llevará a UGC a nuevas alturas.
Monetización más allá de títulos/IP individuales
Plataformas y ecosistemas, cadenas y subredes
Creemos que va a haber una lucha titánica entre los gigantes de plataformas heredadas como Steam y Epic Stores frente a las soluciones nativas de web3 a medida que web3 comienza a escalar. Una razón parcial por la que los desarrolladores incluso consideran trabajar en web3 es evitar los costos y las reglas de estas plataformas heredadas.
Creemos que este ámbito de la monetización se incluye en una o una combinación (generalmente combinaciones) de estas categorías:
- Plataforma de descubrimiento
- Mercados generales
- Servicio de alojamiento
Discutiremos cómo las formas actuales y cómo vemos que se desarrollan estas estrategias.
Discovery Platforms : Estos son los Steams de la web3 como Fractal. es , donde su influencia y capacidad para monetizar se derivará de su habilidad para incorporar fácilmente a los usuarios y ayudarlos a descubrir los juegos que les gustan. Cuanto más útiles y efectivas puedan estas plataformas ayudar a los usuarios a incorporarse y descubrir juegos, más influencia tendrán para monetizar los juegos que quieren estar en su plataforma y, por lo tanto, es más probable que logren el éxito.
Mercado general: Incluye sitios como Opensea y Raible. Con el tiempo, creemos que estas plataformas de mercado tendrán que ofrecer más servicios como alquiler, préstamo y otros servicios financieros en múltiples cadenas para seguir siendo competitivos dentro del ecosistema de juegos web3. Además, la apertura de web3 y la facilidad de cambio significa que tendrán que ser cautelosos y justificar su tasa de aceptación.
Servicio de alojamiento/Proveedor de bloques: Principalmente vemos que este juego ocurre como con las subredes específicas de juegos de AVAX, las superredes de juegos de Polygon o el enfoque de BnB en atraer juegos. El espacio de bloques L1 solo se volverá más costoso con el tiempo, por lo que mover la computación a un L2 o blockchain específico del juego es una obviedad.
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Los proveedores de blockspace pueden monetizar mediante el cobro de tarifas de red, la participación obligatoria de tokens, el cobro por transacciones entre cadenas y más. Aunque aún no han decidido hacerlo, los proveedores de Blockspace también pueden desarrollar una infraestructura clave en el nivel de aplicación para el ecosistema y monetizar allí.
Por el momento, estas soluciones compiten en las ofertas de alta velocidad de tx, bajo costo y personalización (es decir, la capacidad de las subredes para usar sus propios tokens de gas que tienen sus supuestos de seguridad). Sin embargo, a la larga, creemos que los servicios de hospedaje que pueden atraer la mejor propiedad intelectual a su ecosistema se destacarán del resto. Si bien es posible que no sean los más llamativos de los 3, ser la capa de infraestructura central significa que pueden aprovechar su posición para exigir el compromiso del token y los impuestos.
Wombo Combo?: Esto será similar a la visión de Sky Mavis para Mavis Hub, donde se convertirá en una ventanilla única para todo lo relacionado con Axie Infinity. El mercado de Axie ya funciona como el único lugar para comprar/vender/intercambiar Axies que se requieren para interactuar con los juegos de Axie. Axie Origin en sí mismo actúa como IP central para atraer la atención, la retención y la liquidez de los jugadores. El centro actuará como una plataforma de descubrimiento tanto para sus propios juegos como Origin y el futuro UGC de su programa Axie Builder. Su cadena Ronin es el servicio de alojamiento, mientras que $RON será la infraestructura de liquidez para otros juegos en Ronin (ya sean juegos de Axie, UGC de Axie u otros juegos que quieran unirse al ecosistema de Axie en el futuro). Esta es la forma en que Axie construye un ecosistema cohesivo que les permite colocar múltiples esquemas de monetización en todo el sistema. También es similar al objetivo de IMX de combinar un mercado, un proveedor de bloques L2 sin gas y una plataforma de descubrimiento, todo a la vez para juegos basados en Ethereum (un competidor potencial como un importante editor de Web3 si pueden optimizar el proceso).--nbsp ;
No todos los productos web3 se convertirán o pueden convertirse en los 3 y eso está bien. La esencia de esta monetización de tipo plataforma es controlar la propiedad intelectual, la infraestructura, los datos y la liquidez clave. Creemos que los proyectos que tienen una visión enfocada y una idea clara de qué elementos incluir (o excluir) que serían más beneficiosos para ellos probablemente superarán a los demás.
¿Qué necesitas medir?
Los juegos de ingresos de miles de millones de dólares no se construyen de la noche a la mañana, mirar solo su ARPU para la monetización no le brinda muchos contextos o acciones procesables como operador. Esto sería similar a decir "Estoy súper arruinado" y luego simplemente mirar el saldo de su cuenta bancaria para buscar respuestas, en lugar de descubrir cómo ganar más dinero o por qué está perdiendo dinero en primer lugar.
Todos conocemos la ecuación básica de LTV (rev) > CAC (costo), pero lo que debemos entender y medir son los impulsores subyacentes detrás de este modelo de economía unitaria. Es una combinación de compromiso, conversión y contribución a la economía del juego. Con una optimización cuidadosa, puede tener un embudo eficiente que impulsará la monetización mientras dirige a los jugadores hacia el comportamiento deseado.
En la siguiente sección, nos sumergiremos en estos tres conceptos (¡además de un consejo adicional!) de lo que debe medir y ejemplos de cómo puede convertir cada uno de ellos en acciones.
Tenga en cuenta que dado que cada juego está diseñado de manera diferente con mecánicas de juego únicas, destacaremos el concepto de las métricas en lugar de centrarnos en las específicas. Los casos de ejemplo son solo para fines ilustrativos, tenga en cuenta la mecánica y el diseño únicos de su juego (o envíenos un mensaje privado -- nbsp; aquí -- nbsp; para conversar sobre su juego si está interesado en nuestra opinión! )
Concepto 1: Segmentación de participación
El compromiso siempre debe ser su primer punto de contacto cuando se trata de la administración y monetización del juego. El compromiso se define por la forma en que su base de jugadores interactúa con su ciclo de juego principal. Sin ninguna medición sobre el compromiso, no podrá impulsar ninguna forma de monetización escalable y sostenible. Sin embargo, la mayoría de los operadores se enfocan solo en los niveles superficiales de compromiso, como la retención de jugadores, la duración de la sesión, etc., todo lo cual apenas le brinda tareas procesables para la optimización. Alentamos a los desarrolladores a analizar el compromiso segmentando elementos centrados en el juego, como la progresión del jugador, el estilo de juego y/o la actividad del metajuego, y elementos basados en la demografía, como la edad y la ubicación. El aislamiento de los perfiles de los jugadores podría brindarle parámetros más claros al ajustar la mecánica del juego o el diseño para la optimización.
Caso ilustrativo: uno de los puntos de datos de segmentación de participación más importantes que cualquier operador debe considerar es el embudo de experiencia del usuario por primera vez (FTUE). En cualquier juego, debe haber una experiencia de incorporación personalizada para que la completen los nuevos jugadores. Esta experiencia casi siempre NO está optimizada cuando se lanza por primera vez. Los operadores deben evaluar continuamente y realizar cambios en el FTUE para encontrar la mejor manera de educar a los usuarios en el asunto más eficiente en el tiempo. Además, FTUE también es una excelente manera de establecer una expectativa de monetización temprana, como la utilización de herramientas y funciones premium.
Métricas destacadas:
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tasa de finalización FTUE
Concepto 2: Conversión
Por lo que sabemos sobre los juegos en los últimos 20 años, la monetización a escala no ocurre en formatos orgánicos; más bien requiere un diseño cuidadoso de la experiencia del usuario a través de la identificación del estancamiento y la prueba de los principales eventos y palancas de conversión.
Con la proliferación del modelo Free to X, los desarrolladores se verán obligados a eliminar el costoso muro de pago. Esto cambia los juegos de una base de jugadores que solo pagan a una base de jugadores que es muy similar al modelo F2P tradicional con la mayoría de los jugadores jugando gratis, mientras que una pequeña parte de los jugadores contribuye a la mayoría de los ingresos.
Para afinar mejor su conversión, puede usar la base de jugadores de la cohorte que paga para volver a resolver específicamente qué eventos o palancas están impulsando la mayoría de las conversiones o recompras. Debe superponer el análisis de segmentación de la base de jugadores (como lo que sugerimos en Compromiso) sobre el análisis de jugadores que pagan frente a los que no pagan para obtener aún más detalles e información procesable sobre el proceso de conversión para cada segmento. El análisis de conversión de referencias cruzadas entre diferentes segmentos puede desbloquear nuevos conocimientos no descubiertos sobre cómo hacer que los jugadores paguen mejor. Además, también debe medir los puntos de estancamiento de la conversión para una experiencia de mejora más fluida. Eliminar algunas frustraciones y barreras estratégicamente (con una detracción mínima de la experiencia central del bucle del juego) es una herramienta poderosa para eventualmente convertir a los jugadores F2P en clientes que pagan.
La esencia de la conversión es usar datos para identificar cuándo y cuáles son los momentos especiales para motivar a los jugadores a gastar dinero repetidamente. Alinear el por qué y el cuándo es importante porque el momento es importante para descubrir qué hace que el proceso de conversión funcione. Si bien estos momentos son diferentes para cada juego, estos momentos de conversión tienden a depender de:
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Pie en la táctica de la puerta, comenzando pequeños pagos mientras escala gradualmente el costo
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Crear un sentido de urgencia de compras.
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Gestión de expectativas de valor mediante anclaje
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Sentido de pertenencia/comunidad basado en la percepción del jugador sobre el dominio de las habilidades
TLDR: Es importante saber por qué y cuándo (el momento de ambos es importante) los jugadores pagan/no pagan, lo cual se puede averiguar examinando la diferencia en el comportamiento/las acciones de los jugadores que pagan y los que no pagan.--nbsp ;
Caso Ilustrativo: Tomando como referencia un juego base de habilidad, uno de los momentos mágicos que pueden animar a los jugadores a pasar es la sensación de dominar una habilidad del juego. En cuanto a los datos, la mayoría de los que gastan tienen un cierto % mínimo para lograr una tarea (como el % de hacer un tiro en un partido de baloncesto) y el % de los que no gastan está en promedio por debajo de ese % mínimo. Como operador que tiene este punto de datos, podemos trabajar con los diseñadores de juegos para ajustar una parte de la experiencia para mejorar la probabilidad de que la tasa de aciertos no gaste y cree el momento mágico para los jugadores mientras se mantiene el equilibrio del juego.
Métricas destacadas
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Estancamiento acelerado
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Eventos de conversión intensificados
Concepto 3: Contribución Económica
A medida que las economías de los juegos se están desplazando hacia la generación de valor para el jugador y el modelo de creación de UGC, la contribución de los jugadores se convertirá en parte de la experiencia del juego y del canal de creación de contenido. Como operador de juegos, deberá segmentar la base de jugadores en creadores frente a jugadores de consumo, de manera similar al creador de contenido de Youtube frente al observador de videos de Youtube. El objetivo final es medir y cuantificar cuánto compromiso y monetización aporta cada uno de los creadores a la economía del juego.
Caso ilustrativo: probablemente las medidas más sencillas para los juegos UGC son la cantidad de contenido del juego que produce cada uno de los creadores. Un ejemplo sería mirar a los propietarios de Sandbox Land y sus tracciones de contenido de juego desde el punto de vista de conversión de tiempo y pago. Si se mide bien, puede determinar con precisión el requisito de escala en la economía del creador para respaldar la demanda de los jugadores de consumo, un modelo clásico de oferta y demanda. Además, el próximo paso sería aislar a los creadores de la generación de alto valor e identificar sus rasgos/atributos para continuar haciendo crecer la economía del contenido del juego de manera eficiente.
Métricas destacadas:
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Generación/creador de contenido de juegos
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Generación/creador de sumidero de tiempo
Consejo extra:
No se puede subestimar la importancia del seguimiento de datos para mejorar los esfuerzos de monetización de un juego de servicio en vivo, incluso al principio del proceso de desarrollo. Entendemos que los equipos tienen tiempo y presupuesto limitados (y sin mencionar que son poco atractivos) para implementar medidas de seguimiento y recopilación de datos desde el principio, pero prometemos que ser capaces de identificar las palancas y las etapas de conversión de manera temprana tendrá un gran impacto en la forma en que puede dar forma a un juego más saludable más allá de solo aspectos de monetización. Identificará preguntas importantes que darán forma al desarrollo de su juego, como qué bucles/cosméticos/elementos principales del juego son importantes para su audiencia, ¿hay alguna diferencia entre lo que importa y lo que pagan, cómo equilibrar (o pivotar si necesario) aquellos alrededor de sus hábitos y más. Recopilar estos datos temprano, o al menos tener una idea sobre cómo implementarlos y qué puntos de datos obtener, te ahorrará muchos dolores de cabeza en el ciclo de vida del juego (un problema que vemos con muchos de los primeros juegos web3). .
Conclusión
La monetización se reduce a saber cuál es tu audiencia y no se siente cómoda pagando. Una forma clave de averiguarlo es mediante el examen de los datos sobre la conversión y el compromiso.
Sin embargo, no importa cuán creativos pensemos que podemos ser con la monetización, especialmente ahora con las nuevas capacidades que desbloquea web3, no podemos escapar de la psicología humana, las expectativas de los jugadores y los principios generales de la economía. Tenemos una amplia biblioteca de puntos históricos de los que podemos aprender, ya que los estudios de web2 se han vuelto cada vez más buenos para mover dinero de las billeteras de sus usuarios a las suyas, y no vemos ninguna señal de que eso se detenga con web3.
Sin embargo, si bien es innegable que web3 es otra forma de hacer que las ballenas sean más difíciles con las promesas de los beneficios de web3, etc., rechazamos web3 simplemente como reskin sobre la mecánica de monetización de web2. Queremos trabajar con equipos que estén comprometidos con la creación de grandes juegos y nuevas experiencias para los jugadores primero, al tiempo que necesitan la ayuda para diseñar estrategias de nuevos métodos de monetización que funcionen mejor para su juego. No podemos esperar a ver las nuevas formas nativas criptográficas de monetizar nuevas formas de juego desbloqueadas con web3.
En la Parte 3, discutiremos cómo convertir a los jugadores F2P en consumidores que pagan y están comprometidos con las criptomonedas.
Una llamada a la acción
En MetaPortal DAO, nuestra misión es ayudar a los juegos web3 a diseñar sistemas de gobernanza y economías sostenibles que generen valor.
Si eres un estudio o proyecto de juegos web3 y quieres hablar con nosotros sobre tu economía en el juego, nos encantaría saber de ti. Envíanos un mensaje privado en Twitter @ metaportal_dao
Colaboradores
MetaPortal DAO está buscando colaboradores para ayudar a impulsar la acumulación de valor sostenible y la gobernanza activa en juegos web3 y ecosistemas de metaverso.
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