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Sociedad virtual, Cadenas de bloques y El metaverso

En 1986, el primer proveedor de Internet, Quantum Link, y la empresa de entretenimiento Lucasfilm Games lanzaron lo que podría considerarse el primer MMO de la historia: un mundo social basado en avatares llamado Habitat, al que se podía acceder a través de un módem de 300 baudios (0,08 dólares por minuto) y el Commodore 64 del usuario (595 dólares, o unos 1.670 dólares en términos actuales). Habitat fue una desviación de los juegos MUD basados en texto (que eran multijugador pero carecían de gráficos) y los foros USENET de rango libre (que por supuesto estaban basados en texto pero carecían de un juego formalizado) que dominaban el primer mercado conectado a la red en ese momento.

 

 

En resumen, Hábitat era una civilización virtual, con chat, comercio e interacción de los jugadores en tiempo real. Podría decirse que Hábitat fue también un precursor de lo que un día podría ser el "metaverso", ahora en discusión (tanto en términos de definición como de territorio).

En una reflexión sobre Habitat, publicada unos años después de su lanzamiento, los desarrolladores Chip Morningstar y F. Randall Farmer  describió  la complejidad de un mundo con una forma emergente de política, economía y contenido generado por el usuario. Habitat se veía y se sentía diferente: un universo que creció a más de 20000 regiones, incluyendo casas de jugadores, tiendas, arenas, teatros, periódicos, casas de taller y un área "tierra salvaje" donde se podían cometer delitos como robos y asesinatos (una práctica que un sacerdote ortodoxo griego, que dirigía una de las casas de culto antes mencionadas de Hábitat , predicó con vehemencia en su iglesia digital "Orden de la Santa Nuez").

 

Hubo historias de arbitraje de divisas en el juego relacionadas con un fallo que permitía a unos pocos jugadores emprendedores comprar artículos del juego a un precio inferior en un cajero automático y venderlos a un precio superior en una tienda del otro lado de la ciudad, lo que dio lugar a la impresión de cientos de miles de tokens del juego de la noche a la mañana. Había búsquedas del tesoro dentro del juego, creadas por los desarrolladores, y empresas creadas por los usuarios. Toda la reflexión sobre Hábitat tiene un aire de novedad y anarquía.Incluso los estándares de Internet en los que se basó Habitat dejarían de existir en pocos años: OSI, cuyas capas de "presentación" y "aplicación" Morningstar y Farmer se quejaban de que eran "simplemente las abstracciones equivocadas para los niveles superiores de un protocolo de comunicaciones en el ciberespacio", fue superada unos años más tarde por el estándar de Internet TCP/IP, más sencillo, sobre el que vive la red hoy en día.

 

Estas primeras tensiones podrían resumirse mejor con el encabezado de la reflexión de Morningstar y Farmer sobre el experimento Hábitat: "La planificación centralizada detallada es imposible; ni siquiera lo intentes".  De hecho, una de las enseñanzas de Habitat que podemos aplicar a Internet hoy en día es que los intentos de imponer el orden desde arriba casi siempre se ven socavados por actos de subversión, o por el fenómeno natural del libre mercado que prevalece.

 

Conocí Habitat en la Sociedad Virtual , un libro de próxima aparición sobre el metaverso, de la mano de Herman Narula, cofundador y director general de Improbable , una empresa que lleva una década dedicándose a la construcción de infraestructuras para juegos, experiencias digitales y ahora el metaverso. El argumento principal de Narula sobre el metaverso es uno con el que Morningstar y Farmer probablemente estarían de acuerdo: el metaverso, independientemente de quién lo construya, cómo acceden los usuarios o la infraestructura subyacente que lo respalda, debe diseñarse para facilitar formas sólidas de interacción del usuario.

 

Igual de importante (aunque no lo abordan Morningstar y Farmer) es la idea de que los objetos y las experiencias de los distintos mundos virtuales que vayan surgiendo deben ser capaces de interoperar entre sí. En expresión de Narula:

 

"Un metaverso es un conjunto de realidades que incluye el mundo real o una "realidad de origen" y una serie de otros mundos a los que una sociedad imbuye de significado. Los acontecimientos, los objetos y las identidades pueden existir en múltiples mundos del metaverso y ser modificados por ellos. La utilidad de un metaverso reside en su capacidad para facilitar experiencias significativas y satisfactorias en los mundos que lo componen."

 

Muchos argumentos sobre el metaverso han girado en torno a su apariencia: ¿Debería ser 2D o 3D? ¿Se debe acceder de forma inmersiva en realidad virtual y realidad aumentada, o el escritorio y el móvil son una plataforma adecuada?

 

El enfoque en la estética es en realidad un debate sobre estándares. "¿Qué aspecto debería tener" es una abreviatura de "¿qué deberían esperar los desarrolladores?" ¿Cómo se reconcilian los tipos de datos JSON y XML? Si está diseñando para 3D, ¿cuál es la cantidad mínima de polígonos de los que debe estar compuesto su activo?¿Deben los avatares estar disponibles como glTF, USD, VRM o algún otro formato de archivo? ¿Debe una experiencia que se desarrolla en un cliente Unity poder interoperar con un juego en un cliente Unreal Engine? ¿Qué ocurre cuando se introducen los NFT en la mezcla (o si eres Microsoft, qué ocurre cuando tomas la decisión unilateral de prohibirlos completamente en Minecraft sin aparentemente ningún aviso)?

 

Creo que estas preguntas son tremendamente valiosas, ya que indican una actitud de apertura hacia la interoperabilidad que es crucial para cualquier versión futura del metaverso. Pero también parece que las consideraciones estéticas y técnicas se combinan, quizás a expensas de las consideraciones económicas o políticas.

 

Según palabras de Narula, "estos otros mundos no son realidades alternativas a las que elegimos escapar: Son más realidad".

 

¿Cómo facilitas “más realidad”? ¿Se facilita activamente, o es más orgánico, el resultado de factores culturales y económicos únicos a lo largo de las épocas? En los primeros capítulos de  Sociedad virtual ,  Narula rastrea las primeras instancias del "metaverso" hasta las edades más tempranas de la civilización, construcciones como Göbekli Tepe, las pirámides egipcias y mitos antiguos como los islandeses Huldufólk (elfos, básicamente), que no solo ocupó la imaginación de civilizaciones pasadas, pero en realidad influyó en la forma en que la sociedad funcionó y continúa funcionando en el mundo físico.

 

Por ejemplo, la idea de Huldufólk Narula, en realidad ha influido en los esfuerzos de conservación de hoy en día en Islandia. Como dice Narula: “El mundo espejo ayuda a catalizar los esfuerzos de los conservacionistas en el mundo real”. Lo que Narula argumenta en los primeros capítulos de   Sociedad Virtual  es que los primeros metaversos tenían un sentido de reciprocidad entre el mundo “imaginado” y el real. Si extiende esa noción hasta el día de hoy, entonces deberíamos tener un ideal similar: cualquiera que sea la forma que tome el metaverso, debería haber una sensación de permeabilidad entre el mundo virtual y el físico.

 

Cuando algo sucede en el metaverso, debes sentir su resonancia en el mundo físico y viceversa.

 

Narula pasa mucho tiempo en  Sociedad Virtual  explicando cómo define la interacción significativa en el metaverso, y las innovaciones tecnológicas logradas por Improbable para habilitarla para los usuarios. Para Narula, el significado podría medirse en "operaciones por segundo":

 

“Cuántas cosas separadas y simultáneas pueden suceder en un entorno virtual, al reflejar cuántos mensajes se envían o deben enviarse simultáneamente para modelar ese entorno. Como ejemplo, al momento de escribir este artículo, un juego de Fortnite que permite que 100 jugadores interactúen juntos requiere aproximadamente 10,000 operaciones de comunicación por segundo. Esta estadística significa que el servidor necesita procesar todos estos mensajes y también enviarlos rápidamente a las máquinas de cada usuario conectado que los necesite”.

 

El verano pasado, asistí a un evento de demostración en la red M² de Improbable, que el equipo pretende que sea una red de metaversos donde los usuarios puedan conectarse en entornos muy densos y portar NFT y otros avatares entre mundos. Asistieron más de 4500 usuarios, todos en la misma instancia de servidor (en otras palabras, ¡sin fragmentación!), Hablando e interactuando entre sí. Con el tiempo, M² pretende crecer para apoyar no sólo el metaverso de Otherside, sino también otras iniciativas creativas: conciertos con músicos, espacios para comunidades, eventos con artistas y creadores.

 

En muchos sentidos, los desafíos que M² pretende abordar (cómo lograr que un grupo de usuarios dispares acuerden una noción compartida de temporalidad) también es un desafío central que resuelven las cadenas de bloques. Y en muchos sentidos, también estamos comenzando a ver cadenas de bloques y las aplicaciones construidas sobre ellas comienzan a resolver otros problemas que han frustrado a Internet y los primeros intentos del metaverso.

 

Una forma de pensar en una cadena de bloques es como una red social similar a un juego con una interfaz infinitamente personalizable. Usando Ethereum como ejemplo: tiene una clave pública como forma de inicio de sesión; opt-in identidades vinculadas a esa clave pública (por ejemplo, ENS, Farcaster); un inventario (NFT, tokens ERC20); aplicaciones accesibles a través de su clave pública (por ejemplo, Uniswap, intercambios NFT, juegos en cadena); y una noción compartida de la historia (visible en Etherscan o analizable en un nodo Ethereum).

 

Los contratos inteligentes que se ejecutan en Ethereum son de código abierto, lo que significa que los usuarios pueden auditarlos por seguridad y, lo que es igual de importante, modificarlos a través de bifurcaciones. Estas modificaciones pueden ampliar la base de código subyacente (por ejemplo, una aplicación componible que interactúa con el contrato inteligente, un nuevo cliente o interfaz creado para el contrato inteligente, o un proyecto derivado basado en el protocolo inicial). Cuanto más se interactúa y se extiende un contrato inteligente, más valioso puede volverse.

 

Algunos de los experimentos más interesantes en Ethereum hoy en día se han realizado en campos que combinan elementos artísticos, sociales, económicos, políticos y de juego. Un buen ejemplo aquí es  NounsDAO , que se lanzó en el verano del año pasado. En resumen, NounsDAO es un proyecto NFT en el que se realiza una subasta diaria para la venta de un Sustantivo NFT, y las ganancias de la venta van a una tesorería compartida por los titulares de los Nouns, que pueden  votar sobre las propuestas  sobre cómo se gasta la tesorería. Fundamentalmente, el protocolo de subasta, el arte y la gobernanza se llevan a cabo completamente en cadena. Las propuestas financiadas por la DAO han proliferado el meme y el espíritu de Nouns en Internet y el mundo físico, gracias principalmente a la forma en que el proyecto ha cautivado la imaginación de artistas y desarrolladores.

 

En Ethereum, hemos visto proyectos como  un generador de 3D Nouns , subastas de derivados y proyectos financiados a través de  Prophouse  (que era infraestructura  financiado con  la tesorería de Nouns, pero ahora ha crecido para respaldar otros proyectos de NFT), y un esfuerzo para apoyar a múltiples desarrolladores  construyendo clientes alternativos  para Nouns.En el mundo físico, hemos visto la creación de vasos de lujo de la marca Nouns, café de la marca Nouns y muchas activaciones IRL. Además, otros proyectos que utilizan la base de código de Nouns han surgido sin ningún tipo de apoyo de la tesorería de NounsDAO: por ejemplo, Public Nouns, una bifurcación de NounsDAO, que utiliza su tesorería para financiar proyectos en el espacio de los bienes públicos; y otros proyectos como Lil Nouns, Nounlets y nouns.build. Se puede examinar una colección completa, aunque incompleta, de 157 proyectos de sustantivos derivados  aquí

 

El generador 3D Nouns, por ejemplo, es de código abierto y está disponible en formatos de archivo GLTF, OBJ y VOX, lo que demuestra que la cuestión del formato de archivo puede ser resuelta de forma natural por desarrolladores independientes y aprovechada por los usuarios, que tienen la libertad de portar esos activos a cualquier lugar. El esfuerzo por desarrollar clientes alternativos para NounsDAO es un testimonio de la idea de que un protocolo debe ser resistente y ofrecer a los usuarios una gran variedad de opciones para acceder a él. El éxito del proyecto NFT en sí mismo es solo un ejemplo de  prevalencia de las colecciones cc0 NFT  en general- que una imagen en el metaverso debe bifurcarse, mutarse y ser disfrutada libremente por cualquiera que desee usarla.

 

Aunque el proyecto, las redes criptográficas y el metaverso en sí todavía están en sus primeras formas, creo que NounsDAO representa un ejemplo convincente de cómo podrían ser los elementos del metaverso algún día: un ecosistema sólido en torno a una ética o cultura central, que persiste tanto en el mundos digitales y físicos.

 

Una gran ironía que he notado en los esfuerzos motivados por las corporaciones detrás del metaverso es que estos equipos a menudo están construyendo para marcas masivas que son anteriores a Internet. Se siente como un esfuerzo por reconstruir la sociedad digital como si las rupturas sociales y las microculturas manifestadas por Internet nunca hubieran ocurrido (un acto bastante inútil en mi opinión). Una cosa que sugiere Narula, de la que no veo a mucha gente hablando, es que aquellos más inclinados a construir en plataformas de metaverso (ya sea Ethereum, otras cadenas de bloques o plataformas que priorizan experiencias interoperables) probablemente serán nativos de Internet. comunidades y creadores, con tesoros que quieren preservar para el desarrollo de su propia cultura. En palabras de Narula:

 

“Para que un metaverso se llene con la cantidad y calidad de mundos y experiencias necesarias para que valga la pena el tiempo de cualquiera, entonces, tendrá que parecerse a una pirámide invertida, donde los proveedores de infraestructura toman el menor porcentaje de valor, y el resto del valor es creado y acumulado por los creadores”.  

 

Las cadenas de bloques descentralizadas eliminan a los intermediarios. Vivimos en una era de tasas de aceptación de la tienda de aplicaciones del 30 %, algoritmos opacos y donde un volumen cada vez más alto de contenido compite por la atención de una audiencia en constante división. Una gran cantidad del valor creado en estas redes es desviado por las propias plataformas, y abunda un grado similar de incertidumbre en lo que respecta a los términos, servicios y estándares permitidos por estas plataformas.

 

Lo que proporcionan las cadenas de bloques, y los contratos inteligentes que se ejecutan en ellas, es una plataforma que es mínimamente extractiva: si compara las tarifas de gas agregadas en Ethereum con la cantidad agregada de valor negociado en la cadena, la tasa de aceptación de la cadena de bloques  sale a alrededor de 0,05% . Es probable que esta cantidad disminuya en los próximos años, a medida que las soluciones de escala se adopten más y se lancen más cadenas de capa uno.

 

Además, la mayoría de las aplicaciones de blockchain tienen  mucho más bajo  take-rates que sus corolarios web2. Y dado que las cadenas de bloques descentralizadas son  las computadoras que pueden hacer compromisos , los desarrolladores y los usuarios tienen un incentivo para construir y enriquecer un ecosistema sólido que se deriva de la fuerte garantía de que los contratos inteligentes con los que interactúan no cambiarán repentinamente.

 

A principios de este año, Arianna Simpson, Eddy Lazzarin y Liz Harkavy en nuestro equipo publicó un artículo  sobre los “7 ingredientes esenciales de un metaverso” En nuestra caracterización del metaverso, sentimos que era vital que "[un] metaverso abierto esté descentralizado, permita a los usuarios controlar la identidad, haga cumplir los derechos de propiedad, alinee los incentivos y garantice que el valor se acumule para los usuarios (no para las plataformas)".

 

En este sentido, es menos relevante si la próxima generación de Internet es de RV o RA, o en un cliente de escritorio o móvil. El metaverso deberá facilitar una interacción significativa al mismo tiempo que establece compromisos inmutables con los derechos económicos de un usuario.

 

En  Sociedad virtual , Narula presenta una historia convincente del impulso humano para construir mundos en los que esto sea posible, y argumenta que si estos mundos no pueden interoperar, entonces hemos llegado a un callejón sin salida. A medida que un número cada vez mayor de personas se gana la vida en línea y crea experiencias exclusivamente para el ámbito digital, debemos seguir abogando por la descentralización y la apertura. O para citar a Morningstar y Farmer:  “La planificación central detallada es imposible; ni siquiera lo intentes.

 

Sociedad virtual: el metaverso y las nuevas fronteras de la experiencia humana  (Currency/ Penguin Random House, 2022) sale el 11 de octubre y está disponible para pre-pedido  aquí

 

fuentes de imagen:  HábitatNounsDAOHuldufólk

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