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Comienza el juego para Web3: cómo el juego embarcará a mil millones de personas

Mientras buscamos incorporar nuevos usuarios a Web3, los expertos argumentan que los juegos son el vehículo ideal para la adopción “porque hay tantos jugadores en el mundo que ya están acostumbrados a intercambiar artículos digitales y comprar cosas digitales”.

 

 

 Abril de 2023, se vendió un artículo digital con rasgos distintos y raros a un jugador por $ 400,000 según se informa  pagado en criptomoneda.  Activos digitales similares a este han obtenido  $100 millones en ventas totales  el mismo mes. Pero la venta de $400,000 no fue por un token no fungible ( NFT ), fue un aspecto en Counter-Strike: Global Offensive , más comúnmente abreviado como "CS: GO".

 

Cuando empiezo conversaciones sobre  Web3  con los jugadores, a menudo escucho las mismas objeciones: que los NFT son "inútiles", "estafadores" o "caros"; que esta es solo otra forma en que los estudios de juegos obtienen valor de los jugadores; que los juegos no necesitan blockchain; y esa criptografía es "demasiado difícil" de manejar. Muchos también argumentan que los juegos Web3 actuales simplemente no son tan divertidos.

 

Pero el apetito por los artículos del juego en los mercados secundarios está en auge, lo que indica que los jugadores entienden el valor de los artículos del juego, aunque a menudo se enfrentan a una cantidad considerable de fricciones para comprar y vender estos artículos. Y la moneda digital es una parte muy importante de los juegos Web2 como Fortnite y Roblox en los que decenas de usuarios invierten millones de dólares cada año. Roblox tiene más de 66 millones de usuarios activos diarios  (DAU) a partir de mayo de 2023 e hicieron  $ 7 millones por día en 2022 , gran parte en la moneda nativa del juego Robux , que solo se puede usar dentro del ecosistema de Roblox y no tiene valor fuera de él.

 

Mientras que otras industrias como  entretenimiento  y los programas de fidelización tienen el potencial de incorporar a millones de nuevos usuarios a Web3, los juegos proporcionan un terreno fértil para las semillas de la adopción masiva. Los jugadores ya están familiarizados con la moneda virtual y entienden cómo comprar y ganar activos en el juego. Y aunque hay casi 8 mil millones de personas en el mundo,  más de 3 mil millones de nosotros jugamos videojuegos , lo que indica que una cantidad considerable de la población está preparada para un futuro digital gamificado.

 

Esta combinación particular de oportunidades fue notada por Alex Connolly, cofundador y CTO en  Inmutable . “Los juegos son el candidato perfecto para estimular la adopción masiva de Web3 simplemente porque hay muchos jugadores en el mundo que ya están acostumbrados a intercambiar artículos digitales y comprar cosas digitales”, dijo.

 

Yat Siu, cofundador y director ejecutivo del gigante Web3  Animoca Labs , está de acuerdo en que la industria del juego ofrece un marco sólido para la transición de los usuarios de Web2 a Web3. “Los juegos son básicamente un fenómeno cultural y de entretenimiento que es más grande que las películas y la música. Y los jugadores y las personas que juegan ya tienen una relación con los activos y elementos virtuales”.

 

 

Saludable oferta y demanda

 

Para crear una fórmula económica ganadora, es necesario que exista tanto la demanda del consumidor como una oportunidad de obtener ganancias para las personas que alimentan la oferta.

 

“Los juegos son la industria más grande en lo que respecta al entretenimiento”, dijo Urvit Goel, vicepresidente y jefe de desarrollo comercial global de Polygon Labs. “Es más grande que la música y las películas combinadas. Y hay un caso de uso muy claro aquí. Nadie gasta tanto en activos digitales en ninguna otra industria que no sea la de los juegos”.

 

Pero, según los expertos, lo que falta en la industria de los juegos hoy en día es la capacidad de los jugadores de ser dueños de sus propios elementos del juego y obtener ganancias junto con los desarrolladores y los estudios.

 

“Ya tenemos una gran comunidad: miles de millones de personas que gastan cientos de miles de millones de dólares cada año en la compra de artículos que realmente no les pertenecen”, explicó Connolly.

 

Siu también señaló que, a diferencia de otras industrias, como la música, que se han movido del ámbito físico al digital a través de la transmisión, los juegos son una "cultura digital primero" que ha tenido un impacto en el mundo físico.

 

“¿Por qué tenemos pantallas curvas?” Siu proporcionó un ejemplo de una necesidad de juego que impactó el diseño del mundo real. “Es porque la gente quería experimentar sus juegos en un entorno curvo. Y así, el propósito virtual impulsó las necesidades físicas, que es diferente de cualquier otra industria”.

 

“Es uno de los principales argumentos por los que creemos que los juegos son tan poderosos e influyentes y han impulsado tanta innovación”, agregó. “Nos parecería lógico que hiciera lo mismo con el metaverso y la propiedad digital”.

 

 

La oferta de la verdadera propiedad

 

Los juegos Web3 presentan una oportunidad única para que los jugadores realmente sean dueños de sus activos en el juego, gracias a tecnología blockchain , que permite que elementos del juego como "máscaras" (también conocidos como elementos "cosméticos" que cambian la apariencia de un personaje pero no ofrecen ninguna ventaja en el juego real) existan como tokens no fungibles ( NFT ).

 

Actualmente, cuando los jugadores quieren comprar artículos como máscaras de grandes juegos Web2 como CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant o Fortnite, pueden comprarlos directamente desde el juego o a través de mercados como Steam.

 

Pero vender estos artículos o simplemente regalarlos es un poco más complicado. Una persona con la que hablé habló sobre cómo había creado una cuenta ficticia de Fortnite para su hijo antes de que cumpliera 13 años (la edad real a la que se le permite jugar a la mayoría de los juegos), pero luego, cuando su hijo cumplió 13 años y quería su propia cuenta, allí no había forma de transferir ninguna de las máscaras o V-Bucks (la moneda digital de Fortnite) a la nueva cuenta de su hijo. En ese momento, la mayoría de los artículos ya no estaban disponibles para comprar o ganar, ya que están vinculados a las temporadas en constante evolución de Fortnite y a la tienda de artículos en constante cambio.

 

Hay algunos mercados en servicios como Steam para que los jugadores compren y vendan artículos de ciertos juegos, pero hay límites de precio  en Steam, por lo que ningún artículo puede publicarse por más de $1,800. La venta de skins de CS:GO de $400,000 mencionada anteriormente no se realizó en el juego y la transacción no se realizó directamente entre las dos partes, sino que se basó en un corredor externo para configurar la subasta, recibir pagos y transferir el activos.

 

Spencer Tucker, director de juegos de Yuga Labs, la empresa matriz de la Bored Ape Yacht Club y Otherside Metaverse , dijeron a CoinDesk que los jugadores "todavía no entienden realmente lo que la tecnología Web3 o blockchain realmente ofrece a los jugadores".

 

Pero para él, el caso de uso es claro. “Se trata simplemente de recuperar algo por lo que invertiste, en términos de poseer algún tipo de utilidad interoperable”.

 

Da un ejemplo de alguien que compró un personaje en el juego por $500. “No puedes cambiar ese personaje. No puedes darle ese carácter a otra persona. No puedes hacer nada con eso. Y entonces, sus $ 500 efectivamente no se van a nada ".

 

En lugar de que estos activos del juego queden atrapados y pierdan todo su valor, poner estos activos en cadena como NFT permite transferencias directas entre pares y elimina la necesidad de confiar a terceros sus activos, dinero o acceso a sus cuentas. Un usuario puede regalar sus máscaras Fortnite y V-Bucks a una nueva cuenta. Un aspecto costoso de CS:GO se puede transferir directamente del propietario al comprador sin la fricción, el costo y el riesgo de usar un tercero.

 

Web3 permite a las personas decidir si "cambiarlo a alguien por otra cosa, venderlo o sentarse para ver si aumenta su valor", todas las opciones que antes no estaban disponibles para ellos.

 

Goel de Polygon se hizo eco de este problema con el modelo Web2 actual, explicando que los elementos del juego se desperdician efectivamente una vez que el jugador se cansa de un juego. “Hay juegos a los que he terminado de jugar y es como, 'bueno, gasté mi tiempo, dinero y energía en esto y hay otras personas que en realidad podrían encontrar valor en estos artículos y no puedo dárselos. No puedo vendérselo a ellos, no puedo cambiarlo'”.

 

 

Empoderar a los creadores y la comunidad

 

Otro aspecto que ha permitido que los juegos sin blockchain como Minecraft, Roblox y Fortnite crezcan en popularidad y retengan a sus usuarios es que cada juego permite que los jugadores también sean creadores y colaboradores.

 

Siu explicó que la apasionada comunidad de Minecraft ha creado un efecto de red que ha llevado a su éxito a largo plazo.

 

“La gente compra Minecraft hoy, no porque quieran jugar solo a Minecraft. Es porque quieren acceder al ecosistema de Minecraft, como las forjas y todos estos tipos de entornos externos”. Siu dijo. "Microsoft continúa vendiendo copias de licencias de Minecraft debido al ecosistema que ha surgido afuera".

 

"El contenido generado por el usuario (UGC) es el futuro de los juegos, en lo que a mí respecta", dijo Tucker, vinculando la idea con el gran éxito de Roblox.

 

“Imagínese que UGC sucede en su propio ecosistema, y la oportunidad para alguien que crea allí puede tener una ventaja financiera”, dijo Tucker. “[En Web3], pueden vender esa experiencia o generar globos oculares o monetizarla como decidan hacerlo. Involucra a la comunidad, y ahora tienen la piel en el juego, lo que refuerza ese componente de propiedad e interoperabilidad y todas estas cosas funcionan juntas para crear una experiencia duradera”.

 

 

Facilitar el desarrollo y la incorporación

 

Si bien el contenido generado por el usuario es una excelente manera de descentralizar el molino de contenido y expandir una base de usuarios, crear las herramientas adecuadas es esencial para desarrollar grandes juegos.

 

Aunque gran parte de la atención se centra en el usuario final, tanto Connolly como Goel destacaron la importancia de invertir también en el desarrollo entre bastidores.

 

Cuando se le preguntó qué se necesitaría para llevar a mil millones de jugadores a los juegos Web3, Connolly comenzó identificando "dos desafíos masivos" en el espacio en este momento. “El primero es que la infraestructura que existe hoy en día para soportar los juegos Web3 no es lo suficientemente madura. No suaviza lo suficiente los problemas de la experiencia del usuario, no maneja bien la escala y tiene problemas con la seguridad”.

 

Inmutable recientemente  lanzó Immutable Passport  para "apoyar la próxima generación de juegos Web3 resolviendo sus desafíos de experiencia de usuario, incorporación, transacción y compra, y desarrollo de juegos", dijo Connolly. “Así es como se lleva un juego de alta calidad al mercado lo más rápido posible”.

 

Goel dijo que el enfoque de Polygon ha sido apoyar a los desarrolladores en la creación de excelentes experiencias para el consumidor.

 

“La promesa en torno a la propiedad digital es algo que la gente quiere”, dijo Goel. “Simplemente no les importa cómo lleguemos allí. Y las NFT son una forma de llegar allí, pero las masas no quieren escuchar sobre la tecnología, solo quieren que la cosa funcione”.

 

"La mayor barrera de entrada no es el costo", agregó Tucker, "en realidad es la fricción en torno a la tecnología, como la creación de billeteras".

 

Tucker cree que la tecnología mueve gradualmente la adopción masiva y señaló la rapidez con la que los teléfonos inteligentes se volvieron omnipresentes. Al igual que los teléfonos inteligentes, dijo, Web3 también llegará a ese punto de inflexión en el que sus casos de uso se generalizarán.

 

"Sucede cuando algo realmente se abre paso y luego es simplemente bueno", dijo Tucker.

 

 

La importancia del factor diversión

 

Si bien los expertos con los que hablamos no acordaron universalmente que la "diversión" fuera el factor más importante para la adopción masiva, la mayoría de los líderes en el espacio vuelven al punto de que se supone que los juegos son divertidos. Según a  informe de 2022 sobre jugadores de EE. UU. , la mayoría de las personas juegan videojuegos porque brindan alegría (93 %), brindan estimulación mental (91 %) y permiten a los jugadores aliviar el estrés (89 %).

 

“Muchos de los juegos que veremos en el mercado no son muy divertidos”, dijo Connolly, y lo señaló como el segundo gran desafío en el espacio. “Creemos que todo lo que se necesita para revertir esta percepción es un juego de alta calidad que la gente simplemente quiera jugar y que simplemente apoye la propiedad de activos de Web3”.

 

Tucker estuvo de acuerdo en que la diversión era importante, pero agregó que un gran éxito también tendría que brindar a los "jugadores una experiencia de la que nunca querrán alejarse porque es mucho mejor que la que tenían antes". Yuga parecía haber descifrado parte del código de su juego Dookey Dash, que si bien no es el juego más impresionante o complejo desde el punto de vista gráfico, fue lo suficientemente divertido como para atraer a los jugadores a gastar un promedio de 28 horas en las cloacas de los juegos  para encabezar la clasificación y ganar un juego único,  recompensa NFT muy valiosa .

 

Esta capa de valor es una de las cosas que Siu cree que hace que los juegos Web3 sean una propuesta tan atractiva. Si bien los juegos obviamente tienen que ser divertidos, Siu enfatizó que el tiempo de un jugador debe tener un valor real.

 

“Tu relación con el juego cambia si sabes que tu tiempo en el juego vale miles de dólares”, dijo Siu. "Si eres un líder de gremio en un juego, probablemente valga mucho más que un jugador casual, y eso debería enumerarse de alguna manera".

 

Siu también señaló que los deportes electrónicos, a  la industria de $ 1.4 mil millones , que atrae a millones de espectadores en eventos en vivo y a través de plataformas de transmisión, podría beneficiarse enormemente de la verificación que brindan los juegos en cadena.

 

“Uno de los desafíos de los deportes electrónicos en este momento es que se basa en pantallas de video para verificar los eventos en la competencia”, dijo Siu. “Pero si todo está en cadena, tienes una forma de verificarlo todo”. Señaló que esto no solo beneficiaría al torneo, sino también a la lucrativa industria de las apuestas deportivas, que podría aprovechar la cadena de bloques para autenticar los resultados.

 

Los expertos dijeron que el próximo gran juego de Web3 podría ser un juego AAA o podría ser un juego móvil que ofrezca una experiencia de usuario más accesible.

 

“No estoy convencido de que vaya a ser un juego de PC de gama alta o un juego de gráficos de gama alta que se verá arrastrado a la adopción generalizada”, dijo Goel. “Hay más dispositivos móviles en las manos de las personas que PC y hay más personas que han jugado Candy Crush que, digamos, Madden de EA”.

 

 

No muy lejos

 

Si bien los expertos han presentado ideas para el futuro de los juegos de cadena de bloques y su potencial para atraer al próximo millón de usuarios a Web3, no está claro cuándo llegará ese momento decisivo, aunque están de acuerdo en que no está lejos.

 

Con una gran inversión en el espacio durante los últimos 18 meses, Connolly predice que los productos innovadores causarán sensación en los próximos 12 a 18 meses "simplemente porque ese es el tiempo que lleva construir un juego realmente bueno".

 

“Vienen cosas realmente asombrosas”, dijo.

 

Goel predice que algunos de los "juegos más avanzados" se encuentran actualmente en las etapas finales de desarrollo y su lanzamiento está programado para un futuro próximo. “Creemos que para fines de este año, debería haber un puñado de juegos realmente divertidos y direccionalmente triple A”.

 

Siu señaló que Animoca Brands ha invertido en "más de 140 juegos" hasta el momento, muchos de los cuales saldrán a la venta a principios del próximo año. “Se necesitan algunos años para hacer un buen juego. Eso significa que los verdaderos efectos de la incorporación masiva creo que ocurrirán en los próximos 12 a 18 meses”.

 

Al final, no se trata de si, sino de cuándo los juegos Web3 entrarán en el espacio de una manera que impulse la adopción masiva.

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