Compartir

Avatares digitales, NFT, metaversos: cómo se están desarrollando las tecnologías en la industria de los medios

 

En la era del consumo y la economía de la experiencia, el espectador sofisticado quiere ver un producto emocionante, brillante y no banal. La tecnología viene en ayuda de directores y productores. Ayudan a conseguir un resultado que hasta hace poco era difícil de imaginar incluso en las previsiones más atrevidas.

 

Entre las tecnologías más prometedoras en la industria de los medios, los expertos destacan:

- Tecnologías inmersivas (VR, AR, etc.);
- Web3, incluido NFT;
- Avatares digitales;
- Tecnologías generativas;
- Sistemas de recomendación.

 

Para Gazprom-Media Holding, el uso de la tecnología es una de las direcciones principales de su estrategia de desarrollo. Te contamos cuál es la esencia de las últimas innovaciones y cómo el holding logró integrarlas en el trabajo.

 

Tecnologías inmersivas

 

RV y RA

 

La tecnología de realidad aumentada (AR) le permite combinar el mundo físico con elementos digitales. Los sonidos, textos, animaciones, videos se muestran sobre la imagen del mundo real. La tecnología de Realidad Virtual (VR) sumerge al espectador en todo el mundo digital.

 

Ambas tecnologías se utilizaron en el nuevo programa Avatar de NTV. En el proyecto, los avatares digitales de los artistas actuaron en el escenario, mientras que los propios cantantes estaban en un estudio especial de realidad virtual. La animación de los personajes se llevó a cabo en tiempo real y, gracias al efecto de realidad mixta (Mixed Reality / MR), los avatares interactuaban con todos los que los rodeaban.

 

"Mostrar avatar" de NTV

 

La tecnología también ayudó al equipo de filmación de la película "Peter I. The Last Tsar and the First Emperor" a contar los eventos de hace 300 años, recreando eventos históricos únicos: la Batalla de Narva, la Batalla de Azov, la captura de Noteburg y otras batallas

 

Las plataformas de medios presentarán nuevos formatos de contenido inmersivo: presencia de realidad virtual en eventos deportivos, conciertos y espectáculos. También se demandarán contenidos artísticos creados con tecnologías VR, incluyendo cine y series interactivas.
 
Eduardo Maas
Jefe de Laboratorio Digital GPM CI
 

Estudios virtuales

 

Las tecnologías de realidad virtual también se utilizan en la transmisión de información. Entonces, en 2021, NTV abrió un estudio de realidad virtual para el programa Central Television, donde se visualiza una amplia variedad de objetos utilizando métodos innovadores: aviones, automóviles, equipos militares y personas. Esto fue posible gracias a un dispositivo desarrollado con tecnología stYpe. Está montado en una cámara, que está montada en una grúa telescópica. La señal sobre la posición y el enfoque de la cámara se transmite a una computadora especial, que procesa la información recibida en el paquete de software de modelado 3D VR "Kerot".

 

Los espectadores vieron el estudio virtual de Match TV durante los Juegos Olímpicos de Beijing. Los presentadores estuvieron rodeados de pantallas virtuales, y en algunas ediciones su pareja fue el panda digital Bao-Bao. También se preparó un estudio especial "Match TV" para la Copa del Mundo en Qatar. Los presentadores hablaron sobre los principales eventos de la Copa del Mundo en el contexto de los paisajes de Medio Oriente.

 

La implementación a gran escala de AR/VR en los medios ahora está limitada por el costo relativamente alto de estas tecnologías: el consumidor masivo aún no puede pagar el equipo necesario, y los productores y proveedores de contenido no tienen prisa por invertir en este segmento de mercado inmaduro. Pero el costo de los dispositivos de usuario AR/VR continúa disminuyendo, al igual que el costo de producir contenido para ellos. En el mediano plazo, la economía de este nuevo mercado convergerá y veremos su potencial desatado. En el futuro, ver un partido de fútbol en realidad virtual se verá así: en cualquier momento durante la transmisión, puede cambiar el punto de vista señalando con el dedo el lugar que desee en las gradas adyacentes. La elección de un comentarista interactivo, que estará cerca en forma de avatar, también queda en manos del espectador. Durante el partido, el espectador controlará un conjunto de infografías: verá la trayectoria de los jugadores y el balón, la visualización del fuera de juego, las estadísticas de los jugadores. Aparece una alerta con una invitación de un compañero para seguir viendo el partido juntos, el espectador la acepta y se encuentra en medio de una ruidosa compañía de avatares de sus compañeros.
 
ivan suslin
Jefe del Centro de Tecnologías Experimentales del Laboratorio Digital de GPM CI
 
 

metaversos

Los metaversos son mundos digitales en los que las personas interactúan entre sí a través de avatares, compran bienes virtuales en tiempo real. Gracias al metaverso, las empresas crean una imagen única que representa la marca mejor que la publicidad tradicional.

 

En febrero de 2022, el canal "Subbota!" realizó una presentación de la serie "My Fair Strashko" en el metaverso de Roblox. Un distrito virtual de Moscú ha aparecido en el mundo digital con un cine, patios de comidas, pancartas con promociones y códigos promocionales para socios de eventos. Se creó un avatar digital personal para cada uno de los invitados, y el evento principal de la presentación fue la actuación de la cantante Mary Gu con la canción "If Love Lives in the Heart".

 

presentación de la serie "Mi amado Strashko" en el metaverso

 

Los invitados al evento fueron periodistas de los principales medios que pudieron visitar el evento con la ayuda de sus avatares digitales, y la audiencia llegó a más de 12 millones de personas.

 

Se puede pensar en los metaversos como un espacio donde los avatares humanos digitales pueden encontrarse e interactuar de forma remota. Poco a poco, más y más empresas estarán representadas en este espacio, y luego se convertirá en un lugar de encuentro para profesores y estudiantes, médicos y pacientes, profesores y estudiantes, vendedores y compradores.
 
ivan suslin
Jefe del Centro de Tecnologías Experimentales del Laboratorio Digital de GPM CI
 

NFT

 

Un token no fungible (NFT) es una tecnología que le permite autenticar y asegurar la propiedad de un objeto de arte digital, coleccionables u otras cosas. Los NFT son únicos, es imposible encontrar dos tokens idénticos o reemplazar uno por el otro, ya que cada uno de ellos está protegido por una cadena de bloques, un sistema digital que refleja todas las transacciones.

 

NFT es otra forma de promover nuevos proyectos. En junio de 2022 "¡Sábado!" realizó la primera colaboración NFT en Rusia entre una marca de animación y un canal de televisión, lanzando una colección exclusiva de NFT de personajes Smeshariki y mostrándola entre los televidentes.

 

Los espectadores del programa Mask en NTV también tocaron el NFT. Para el estreno de la tercera temporada, el canal presentó ilustraciones únicas de NFT con nuevas máscaras. Los espectadores podían recibir premios en el sitio, que unía todas las competencias en un solo universo digital. En cada etapa de la competencia, más de 10,000 personas recolectaron una colección completa de tarjetas.

 

 

NFT, como una forma de regular la propiedad de activos virtuales, puede generalizarse en mundos virtuales, como los juegos. Pero, sobre todo, esta tecnología tendrá demanda en las redes descentralizadas del futuro: Web3. Debido a la falta de órganos de control legal centralizados, la no falsificación de la información sobre los derechos de propiedad cobrará protagonismo y será de fundamental importancia.
 
Eduardo Maas
Jefe de Laboratorio Digital GPM CI
 

avatares digitales

 

Los influencers CGI (generados por computadora) son personajes virtuales creados utilizando tecnología y gráficos informáticos. Los avatares tienen sus propias cuentas, audiencias en las redes sociales e incluso contratos publicitarios con marcas famosas. Cada uno de ellos tiene sus propias características distintivas, apariencia única y características de comportamiento.

 

Tal héroe apareció en TNT en 2021, cuando los empleados del canal, después de analizar la audiencia de las plataformas populares, crearon un personaje femenino: una usuaria activa de las redes sociales, una gran cantidad de transmisiones y participante en integraciones publicitarias. Así nació la bloguera virtual Anna.

 

bloguera virtual Anna

 

Con la ayuda de una red neuronal, Anna puede sintetizar su voz, y la tecnología deepfake le permite superponer la cara del avatar en la figura real del modelo y producir contenido nuevo.

 

Los influencers virtuales también trabajan en otros canales de televisión de Gazprom-Media Holding. Por ejemplo, en septiembre de 2021, Panda Friday presentó la nueva temporada de los viernes. - en el centro comercial de alimentos Depo de Moscú, se mostraron seis comerciales con los proyectos del canal en un cubo 3D. ¡Otro personaje virtual se ha convertido en un influencer para el sábado! – Mitad llama, mitad alpaca Josephine no solo vivirá del aire del canal de TV y del entorno digital, sino que también se convertirá en una herramienta de integración publicitaria.

 

Los avatares digitales tienen todas las oportunidades para convertirse en nuevas estrellas de la industria de los medios, pueden llevar la comunicación con la audiencia a un nuevo nivel. El avatar puede interactuar individualmente con cada suscriptor en video chats, realidad virtual, lo que hace que el espectador sea más fiel e incluido. El nivel de tecnología que ya tenemos sugiere que este año seremos testigos de muchos de estos casos.
 
Eduardo Maas
Jefe de Laboratorio Digital GPM CI
 

Tecnologías generativas

 

Las tecnologías generativas permiten generar imágenes y videos utilizando inteligencia artificial (IA), restaurando y coloreando películas antiguas.

 

Con la ayuda de la tecnología deepfake, el actor Pavel Maikov rejuveneció 15 años por su papel en la serie de televisión "Contacto", que se estrenó en PREMIER y TNT. Esta es la primera aplicación de este tipo de la tecnología en la pantalla de televisión rusa, lo que hizo posible prescindir de costosos gráficos de computadora y maquillaje obsoleto. Un aspecto importante del uso de la tecnología de envejecimiento facial es que no reemplaza la actuación real y no afecta la expresividad de los actores en el cuadro.

 

El contenido se puede ver a un ritmo acelerado gracias a la edición automática de "cortes" de películas con la preservación de la trama y la función "ver en rebobinado". La tecnología deepfake podrá ser utilizada por los propios usuarios para ver y guardar un breve fragmento de la película con ellos mismos en el papel principal. Otra posibilidad es la gamificación del contenido: predecir el desarrollo de la trama, misiones con la participación de héroes, resolver acertijos para seguir viendo, etc.
 
Eduardo Maas
Jefe de Laboratorio Digital GPM CI
 

Sistemas de recomendación

 

Los sistemas de recomendación, que utilizan tecnologías de ciencia de datos y aprendizaje automático, pueden predecir el contenido que es más probable que le guste al espectador.

 

Hay cuatro tipos de sistemas de recomendación. En el primer tipo, al usuario se le ofrece contenido similar a lo que ya ha visto. El segundo recomienda materiales que han gustado a otros usuarios con criterios sociodemográficos similares. El tercer tipo ofrece contenidos basados en el análisis del conocimiento sobre el usuario obtenido fuera del servicio. El cuarto, de tipo híbrido, combina las funciones de todos los anteriores.

 

Actualmente, RUTUBE cuenta con dos tipos de sistemas de recomendación: filtrado basado en contenido y filtrado colaborativo. Es decir, el alojamiento de videos nacional tiene en cuenta qué videos y qué autores vio el usuario, a qué canales se suscribió. RUTUBE está dominado por el contenido generado por los usuarios, es decir, el contenido creado por los propios usuarios. Esto afecta la alineación de los procesos de recomendación. Cuando sale una película, se sabe de antemano su género, director, actores. Con UGC, es diferente: el autor no proporciona datos especiales de forma predeterminada. Para que el sistema de recomendación funcione correctamente en tales condiciones, el alojamiento de videos nacional recurre a la ayuda de la inteligencia artificial, que determina el género de los materiales y quiénes estarán interesados en ellos. RUTUBE está en constante mejora de sus procesos técnicos. Incluso ahora, los editores están formando los videos que se ofrecen para su visualización utilizando un sistema de recomendación automatizado. Planeamos minimizar la cantidad de intervención humana.
 
Alexei Chikov
director de desarrollo de negocios RUTUBE
 
La mejora de la calidad de las recomendaciones en los cines en línea se ve obstaculizada por los catálogos de películas limitados de cada cine individual, así como por la baja dinámica de acumulación de datos para analizar y predecir los intereses de los usuarios. Por ejemplo, mientras ve una película en el cine, su hijo tiene tiempo para ver 400 TikTok y responderles.
 
ivan suslin
Jefe del Centro de Tecnologías Experimentales del Laboratorio Digital de GPM CI
Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Lista de juegos de Blockchain | Lista de juegos NFTs | Lista de juegos de criptomonedas | Lista de juegos de Play to Earn
Añadir a favoritos 0
Añadir a favoritos
Not-liked 0
me gusta
Comentarios
Responde
Último
Descubra lo que le importa
  • NFT
  • GameFi
  • Noticias de la Industria
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Noticias de Región
  • Resumen semanal
  • Colección
  • Partnership
No se encuentra la noticia correspondiente