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Los vendedores llevan la Web3 a la Copa Mundial de la FIFA con realidad aumentada, NFT y mundos virtuales

 

Dado que se espera que más de un millón de fanáticos del fútbol visiten Qatar durante la Copa Mundial de la FIFA, una variedad de marcas y empresas tecnológicas esperan sumar puntos mucho más allá del Medio Oriente en varias partes del metaverso.

 

El torneo de un mes de duración, que comienza este fin de semana, será la primera Copa del Mundo desde que tuvo lugar en Rusia en 2018 mucho antes de que “Web3” ingresara al léxico mundial. Ahora, los patrocinadores oficiales y no oficiales esperan aprovechar el revuelo con una serie de NFT, mundos virtuales, herramientas de realidad aumentada y otras tecnologías de moda, ya que la televisión lineal y los medios sociales tradicionales están en declive.

 

 

Las colaboraciones son casi tan diversas como los equipos en el torneo. Por ejemplo, en un nuevo anuncio de la Copa del Mundo de Adidas, aparece un personaje NFT de Bored Ape Yacht Club con las estrellas de fútbol Lionel Messi y Karim Benzema. Mientras tanto, otras marcas como Visa, el intercambio de criptomonedas Crypto.com y el relojero suizo Hublot están ayudando a los fanáticos a crear arte digital o explorar estadios virtuales mientras experimentan con nuevas plataformas como parte de sus esfuerzos de marketing para Qatar 2022.

 

Cuando se trata de probar nuevas tecnologías, la Copa del Mundo podría ser una mejor apuesta que otros deportes. Según la encuesta de Kantar a 29.500 fanáticos del fútbol en los 31 principales mercados mundiales, los fanáticos del fútbol tenían más probabilidades que el promedio mundial de buscar experiencias novedosas, hacer amigos a través de Internet y comprar la última tecnología. También tendían a tener ingresos más altos, comprenden una audiencia un poco más joven, se identifican como los primeros en adoptar y utilizan la transmisión de TV o video.

 

Las integraciones son señales de que muchas marcas todavía están abiertas a explorar nuevas tecnologías para destacarse de los partidos durante el evento global de un mes. Chris Ross, analista de marketing de Gartner, dijo que la fusión de factores y la agitación de las plataformas sociales como Twitter, que a menudo se usan durante eventos importantes para publicidad y contenido orgánico, está inspirando a los especialistas en marketing a explorar más allá de sus canales habituales.

 

"Es posible que los profesionales del marketing estén dispuestos a experimentar con otros canales a raíz de lo que está ocurriendo con Twitter", afirma Ross. "Posiblemente sólo para experimentar y aprovechar al máximo, pero también pueden estar cubriendo sus apuestas".

 

En lugar de limitarse a llegar a la gente con vídeos y anuncios temporales, otras plataformas tecnológicas esperan crear nuevas formas de que los fans interactúen virtualmente y en la vida real. Upland, una plataforma de mundo virtual que se creó para parecerse a la Tierra, se asoció con FIFA para crear colecciones de NFT, organizar fiestas de observación digital y en persona en todo el mundo y mostrar videos destacados exclusivos. Upland y la FIFA también crearon una réplica del Estadio Lusail de Qatar que tendrá villas, salas de exposición y tiendas con la marca.

 

Según el cofundador y codirector general de Upland, Dirk Lueth, el objetivo es que Upland ofrezca a los aficionados al fútbol "un contexto del que hablar" más allá de desplazarse por los vídeos y los textos de las redes sociales tradicionales. Eso incluye hablar sobre el juego, los artículos digitales que compran y explorar partes de varios mundos virtuales. “Creo que ese es el futuro de las redes sociales: ofrecer este contexto donde la gente lo busca”, dijo Lueth.

 

En lugar de crear NFT y metaversos, la plataforma comunitaria deportiva centrada en Gen Z Stadium Live quiere ser un destino de segunda pantalla para que los fanáticos conversen en vivo durante los juegos. Hasta hace poco, la aplicación, que tiene 150 000 usuarios activos mensuales, se enfocaba en otros deportes. Sin embargo, recientemente recibió fondos de la estrella del fútbol Blaise Matuidi y se está asociando con los jugadores Matuidi, Yohan Cabeye y Miralem Pjanić para crear videos, hacer avatares y regalar elementos de marca pixelados basados en los jugadores franceses y bosnios.

 

“Las marcas están comenzando a reconocer que su base de fanáticos no es tan susceptible a la comercialización más tradicional como solía ser”, dijo Mathieu Bilodeau, gerente de comercialización de Stadium Live. “Esta es una de las primeras Copas del Mundo desde que Quincena se ha hecho grande. Muchas de estas marcas están reconociendo que los fanáticos de los deportes pueden ser fanáticos de la música, los fanáticos de los deportes pueden ser fanáticos del arte, fanáticos de la moda, especialmente fanáticos de los juegos; esas dos verticales están extremadamente alineadas”.

 

Las empresas de juegos también están desarrollando formas de ser parte de la Copa del Mundo. La FIFA firmó recientemente una asociación de varios años con Roblox. Nike se asocia con el juego de fútbol de autos "Rocket League" y Activision se asocia con el brasileño Neymar Jr, el francés Paul Pogba y el argentino Lionel Messi para que los jugadores de "Call of Duty" se vean como las estrellas del fútbol dentro del popular juego en primera persona. tirador.

 

La realidad aumentada también jugará un papel este año. El miércoles, Snap Inc. anunció una serie de funciones de realidad aumentada para Snapchatters durante la Copa del Mundo. Junto con los nuevos lentes AR globales para varios equipos nacionales, Snap también está utilizando el torneo para presentar su nueva tecnología de "transferencia de prendas en vivo" con Adidas para permitir que las personas se prueben camisetas virtualmente para ver cómo se ven en los usuarios según su tipo de cuerpo. Los socios de la Copa Mundial también incluyen a Peacock, que permitirá a los usuarios realizar un seguimiento de las estadísticas y usar otras lentes AR visuales y de audio, junto con Chevrolet y Samsung. (Snapchat también desarrolló un nuevo juego de fútbol AR interactivo específicamente para usuarios en el Medio Oriente).

 

La Copa del Mundo también es una forma de que Snap se comercialice en uno de los primeros eventos importantes desde que anunció una importante reestructuración en septiembre que colocó a AR como una de las tres áreas clave de enfoque.

 

“La Copa del Mundo y los Juegos Olímpicos son los dos eventos mundiales más importantes”, dijo Clayton Peters, jefe de verticales de Snap en EE. UU. “Por lo tanto, nos permite traer una comunidad global total a algunos de estos nuevos productos, recibir comentarios y comprender de inmediato cómo funcionan las cosas. No solo en uno o dos mercados clave, sino en un mundo verdaderamente global con 32 equipos compitiendo y miles de millones de personas interesadas en el deporte”.

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