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Cómo Yuga Labs espera llegar primero al metaverso con Otherside

Yuga Labs ha logrado vender $ 1 mil millones en tokens no fungibles (NFT) a buscadores de tierras virtuales, conocidos como Voyagers, que han comprado terrenos tokenizados en el mundo virtual de Otherside. Y en julio, la compañía dio acceso a 4500 Voyagers al "primer viaje" para su metaverso Otherside.

 

En marzo, Yuga Labs, con sede en Miami, recaudó $450 millones con una valoración de $4 mil millones. Lo hizo porque creó una de las marcas nuevas de NFT más populares en la forma de The Bored Ape Yacht Club, pero al igual que otras compañías de NFT, necesita brindarles a los propietarios alguna utilidad para sus NFT, que utilizan el libro de contabilidad digital de blockchain para autenticarse. artículos digitales únicos. Y darles acceso al primer viaje fue parte de la recompensa para los Voyagers.

 

La demostración de Otherside fue posible gracias al software de Improbable, una empresa con sede en Cambridge, Inglaterra, que ha estado experimentando con tecnología para construir mundos de juegos masivos durante años.

 

En la demostración de Otherside, Yuga e Improbable pudieron reunir a 4500 jugadores a la vez en un espacio 3D reducido. Lo notable de eso fue que los jugadores disfrutaron de efectos físicos completos para sus personajes, y pudieron hablar entre ellos usando audio 3D y escuchar a todos los jugadores a la vez.

 

 

Nicole Muniz, directora ejecutiva de Yuga Labs, me habló sobre este gran experimento. Si bien cree que Otherside será "un metaverso, pero no necesariamente el metaverso", Muniz dijo que estaba muy feliz de que la demostración pudiera mostrarle a la gente lo que es posible con una gran inversión en tecnología. (Hablé con el CEO de Improbable, Herman Narula, sobre la tecnología que hizo que la demostración funcionara).

 

La demostración causó una impresión decente. El fin de semana del primer viaje a Otherside, los fanáticos mencionaron a Otherside y lo vincularon 34 000 veces, con 29 000 menciones de @OthersideMeta y 2000 menciones de Otherside y “primer viaje”. Pero está en discusión si este fue un gran momento para el metaverso. Hablé con Muniz sobre estos asuntos, incluida la resistencia a las NFT de los jugadores más exigentes.

 

Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

 

 

GamesBeat: Ciertamente parece un gran paso adelante de lo que ha sido posible con las aplicaciones de metaverso en tiempo real. Eso es lo que me llamó la atención con esta demostración. Quería verlo desde tu perspectiva también. ¿Hay una visión general de cómo ve el metaverso y qué encaja en particular con el proyecto Otherside en esa visión?

 

Nicole Muniz: Esa es una pregunta que tiene unas 20 preguntas dentro. Lo que puedo retroceder y comenzar es que no sé si habrá "un metaverso". Eso es un gran quizás. En términos de nuestra visión, lo que nos entusiasma en cuanto al futuro de este espacio es la oportunidad de construir sobre algunos principios básicos de web3. Con eso quiero decir que la identidad es muy importante cuando pensamos en Web3. Es claramente un hilo que está entretejido a través de todo lo que hacemos en Yuga. Puedo desglosar eso un poco más. La propiedad también es muy importante. La interoperabilidad y cómo encaja junto con la descentralización, o además, a veces es lo mismo ya veces son diferentes dependiendo de con quién hables. Esos son los principios de web3 que creemos que son la columna vertebral de esta próxima fase de Internet.

 

Cuando pensamos en metaversos, es una oportunidad para construir una experiencia rica, una experiencia dinámica, que tiene estas cosas entretejidas. Una cosa que a veces tenemos que preguntarnos es: "¿Eres dueño de tu identidad en este espacio? ¿Puedes llevar las cosas que posees, las cosas que traes a la mesa, dentro y fuera de estos espacios? Es por eso que no necesariamente sé que hay "un metaverso". Habrá diferentes metaversos, diferentes espacios o mundos en línea o como queramos llamarlos. El concepto más amplio es, ¿son interoperables? ¿Se puede pasar de una experiencia a otra? ¿Cuáles son sus derechos dentro de esos espacios?

 

Existe la posibilidad de que haya mundos cerrados y mundos abiertos. Habrá mundos que no sean interoperables, en los que no necesariamente poseas nada y no estén descentralizados. Eso también está bien. Internet es lo suficientemente grande para todos.

 

GamesBeat: Tienes los recursos para hacer bien el lado descentralizado. Aparte de sí mismo, ¿cómo deberíamos mirarlo? Es un buen evento de una sola vez hasta ahora, pero ¿hay algo que hayas aprendido? ¿Es una señal de algo más permanente por venir?

 

Muniz: Nuestra verdadera visión para Otherside es que sea un mundo abierto e interoperable. Si piensas en esto, usaré un análogo muy extraño que no es correcto, pero es la forma más fácil de explicarlo. Este es nuestro Disney World digital. Lo bueno de este Disney World digital y por qué es diferente es que es un mundo abierto. No es solo un lugar para nuestra IP. No es solo un lugar para simios, mutantes, punks y personajes del Otro Lado. Es un lugar para cualquiera. Es para tu propio carácter. Esa es la parte de identidad y la parte de propiedad. Si eres un Cool Cat eres bienvenido. Si eres algo nuevo que has cocinado en tu cerebro y quieres crear un nuevo personaje para ti en este mundo, puedes usar nuestro SDK para hacerlo. Esa es la visión.

 

No solo es un lugar donde todos los personajes y todas las identidades son bienvenidos, sino que también es un lugar que no es solo para nuestros paseos y atracciones, volviendo a la analogía de Disney World. Cualquiera puede construir. Vamos a construir cosas, paseos y atracciones para el mundo. Vamos a tener capas de juego y diferentes experiencias que la gente puede hacer para que sea atractivo y divertido. Pero ese SDK habilitará a todo tipo de creadores y desarrolladores, grandes y pequeños. Aficionados, independientes, estudios de juegos, también podrán crear ricas experiencias creativas para el mundo y para la audiencia.

 

El primer viaje fue una demostración. Eso es lo que era, literalmente. Cuando anunciamos Otherside, esta es una hoja de ruta de un año. Estamos apuntando a nuestra experiencia de consumidor inicial. Los poseedores de Otherdeed son, a diferencia de los juegos típicos, donde lanzas tu tráiler cinematográfico, y luego, dos años después, sale el juego y rezas para que a la gente le guste, nuestro proceso es diferente. Nuestro proceso es iterativo con la comunidad. Por eso lo llamamos el viaje del viajero. Puedes ser parte del desarrollo de Otherside con nosotros. Puedes tener algo que decir en eso.

 

Parte de esto son cosas como First Trip, que son solo demostraciones. Escuchamos los comentarios de la comunidad e implementamos esos comentarios en el desarrollo en tiempo real. También habrá puntos más ricos de compromiso para que la comunidad pueda tener un impacto en el mundo que estamos construyendo.

 

 

GamesBeat: La tecnología Improbable en sí misma, hasta que hicieron esta demostración, mucha gente no creía que cosas como esta fueran posibles con el Internet actual. El argumento era que podrían pasar 10 años antes de que pudieras obtener algo como esto con miles de personas en él, de la manera que pensarías que debería ser el metaverso. ¿Qué te pareció la tecnología en sí? ¿Qué tan integral es eso para tener este tipo de experiencia similar a un metaverso?

 

Muniz: ¿Qué hay de inteligente detrás de lo que ha estado haciendo Improbable? Mencionaste que los has estado siguiendo durante mucho tiempo. Tenían una solución para un problema que aún no existía, hacía mucho tiempo. Eso es lo que estaban haciendo. O no necesariamente tenían la solución, pero estaban construyendo esa solución. Eso es increíble. Además, por cierto, aguantar cuando la gente podría haber dicho que estaban locos, aguantaron y dijeron: "No, esto será un problema algún día, y vamos a comenzar a construir para solucionarlo ahora".

 

Eso es lo que nos emocionó. Teníamos la visión compartida con ellos de que eso era un problema. Hablamos con muchos otros estudios, desde estudios de juegos más tradicionales hasta compañías tecnológicas y una mezcla completa en el medio. La verdad era que, cuando mencionábamos esto, hablábamos sobre la cosa de nuestros sueños. Es ese momento en la película en el que tienes a miles de personas en este mundo jugando juntas. Queremos ese momento de película. Hablábamos con la gente al respecto y decían: "Pero eso no es realmente divertido". Siempre había una razón por la que en realidad era una mala idea. “Nadie realmente hace eso”.

 

Para nosotros eso solo se lee como una limitación técnica. No es que no sea divertido. Es técnicamente muy difícil de hacer. En los juegos tienes este tipo de costura. Son 100 personas y luego intentas crear uniones perfectas para que las personas no se den cuenta de que están saltando entre servidores y demás. Estábamos muy optimistas sobre esta visión muy específica. Es la visión que teníamos de niños en el cine. Si eso es fundamental para esta experiencia, entonces necesitábamos encontrar el socio adecuado o aceptar el hecho de que necesitábamos construirlo nosotros mismos, y luego nuestros plazos se aplicarían en consecuencia.

 

Cuando encontramos Improbable, fue en gran medida una reunión de mentes. No solo estuvimos de acuerdo sobre la visión de este mundo y lo que depara el futuro, sino que también teníamos muchos incentivos alineados, muchos valores alineados. Tampoco tenemos exactamente las mismas fortalezas, lo cual es genial. Nos permite ser verdaderos socios y tener una verdadera colaboración.

 

 

GamesBeat: Tengo la sensación de que esto se puede hacer de forma relativamente económica. Eso es parte de la tecnología. No necesita una cantidad infinita de servidores para que 4500 personas en un solo lugar sucedan. Y el proyecto probablemente no tardará 10 años en terminar.

 

Muñiz: Exacto. Lo que hemos demostrado en First Trip fueron las 4.500 personas. Son 4.500 personas en Otherside al mismo tiempo sin demora. Cuando piensas en eso, es un momento histórico para web3, y también es un momento histórico. Ese no es solo un momento histórico para web3. Es un momento histórico para los videojuegos. Lo que hemos demostrado es solo el comienzo. Aquí es donde estamos comenzando. Imagine lo que podremos hacer el próximo año y con la comunidad.

 

Esa es toda la parte que la gente no toma en consideración. Nuestra comunidad está comprometida activamente, participando activamente. Ya están construyendo gremios. Ya están construyendo para este mundo. Ya se está creando una cultura y un ecosistema increíblemente ricos. Ese es otro elemento de esto también. No es solo lo que está haciendo Yuga o lo que está haciendo Improbable. ¿Qué está haciendo la comunidad? ¿Cómo termina eso alimentando la mayor experiencia en general?

 

 

GamesBeat: ¿Se sintió como si todos estuvieran felices aquí? ¿Recibió alguna señal de los participantes aquí de que quieren que vaya en cierta dirección?

 

Muniz: Queríamos que el Primer Viaje fuera, fue en gran medida una introducción. Fue mucho para que la gente viera cómo iba a ser esto. No teníamos una cantidad evidente de KPI muy específicos que queríamos obtener. Por supuesto, conseguimos cosas. Algo que vimos fue uno de los verdaderos signos de interrogación: ¿la gente lo entendería? ¿Fue el hecho de que todos estos eran individuos? Puedes jugar GTA en línea, y la mayoría de los personajes que ves en ese mundo no son personas reales. Son NPC. La pregunta era: "¿La gente entenderá que estás en este mundo con otras 4499 personas y que son humanos reales?" ¿Sería eso significativo para las personas, o están tan acostumbrados a los NPC que no importa?

 

Vimos que sí importaba mucho. Hubo una respuesta abrumadora de personas que decían: “Mierda, esto es real. Estas son todas personas reales”. La otra cosa que pensamos fue una especie de momento: el micrófono también era algo muy importante para nosotros. No solo queríamos poder tener la escala de personas jugando y participando juntas. Queríamos que la gente pudiera hablar entre sí. He visto a un par de personas hablar de ello como diseño skeuomorphic. Es esa experiencia. Quieres que las personas puedan vivir y experimentar juntas, y parte de eso es la verbalización. Pero, de nuevo, ¿la gente lo iba a entender?

 

Ni siquiera tuvimos que explicarlo demasiado. No sé si participaste en el primer viaje, pero bastante rápido, cuando activamos la voz, en el momento en que comenzaste a hablar, la gente comenzó a comprender cómo podían usar sus voces, cómo podían participar. Hubo momentos en los que, por ejemplo, para romper estos cristales, queríamos incorporar algo de juego para que la gente usara diferentes funciones y viera cómo funcionaba. La gente lo entendió. Inmediatamente comenzaron a comprender cómo podían participar y comprometerse. Ese fue otro momento en el que fue como si las bombillas se apagaran en nuestras cabezas. esto está funcionando Podemos hacer más con esto.

 

Las otras cosas que empiezas a ver, una cosa sobre la que recibimos toneladas de comentarios positivos fue el tono y la narración. Curtis y el diseño de personajes detrás de eso. Solo el tono era tan refrescante para la gente. Eso fue algo que surgió mucho. Curtis maldice. Está un poco sucio. Eso también es importante. Este es un mundo que tendrá un sentimiento de marca muy diferente al de muchos de los productos comerciales que están disponibles en este momento. Eso es exclusivo de Yuga y la voz de Yuga. Otras cosas son más estándar. A la gente le encantó la pelea del jefe. Les encantó lanzarse todos juntos a este personaje y hacerlo en una experiencia compartida. De nuevo, tienes hipótesis, pero no sabes si va a funcionar.

 

Luego hay algunas cosas que todavía tenemos que hacer. Tuvimos una retrospectiva de algunas cosas esta mañana. Algunas cosas en las que aceleramos demasiado. Pasamos un montón de tiempo en algunas cosas y no importaban. Pero ese es el objetivo de First Trip y estos prototipos, poder girar esos diales.

 

GamesBeat: The Open Metaverse Alliance hizo su anuncio esta semana. No sé si les interesó que esto esté uniendo a las empresas de Web3 en un proceso de establecimiento de estándares.

 

Muñiz: Sí vi eso. Les envié un mensaje y dije: "¿Hola?" Su respuesta fue: “¡Acabas de tener un bebé, te estábamos esperando! ¿Podemos hablar?" Y dije: “¡He estado trabajando!”. Esa es una situación en la que está muy bien lo que están haciendo, y no tengo una respuesta formal a eso porque lo vi cuando salió. Pensé: “Esto es increíble. ¿Cómo podemos participar?”

 

GamesBeat: Parece que apoyas la idea, entonces.

 

Muñiz: Sí, absolutamente.

 

 

GamesBeat: Parece que la comunidad Web3 necesita ese tipo de representación para la visión más amplia del metaverso o el establecimiento de estándares.

 

Muniz: Estamos en el comienzo temprano, temprano de este espacio. Se definirán estándares. Serán ajustados. Se definirán de nuevo. Serán reescritos. Llegamos tan, tan temprano. Pero es un buen concepto. Es una buena idea tratar de promulgar.

 

GamesBeat: ¿El límite de 4500 personas realmente parecía un límite? ¿Te gustaría ver que ese número suba más?

 

Muniz: No era un límite de 4500. Tuvimos más de 4500 personas simultáneamente en el juego. Llegamos a más de 4500 personas a la vez. Simplemente no fue necesariamente todo: tuvimos personas que se fueron. Así que 4500 es el número a decir. Realmente fueron 4.500 personas las que participaron, aunque alcanzamos números mayores. Pero no, queremos ver más. Ahí es donde estamos comenzando.

 

GamesBeat: ¿Qué otros tipos de análogos hay? Como un concierto, hasta que puedas hacer un concierto, tal vez aún no estés allí. Pero no sé cuál es la razón de peso para que la gente venga y se quede en un lugar como este más allá del evento.

 

Muñiz: Depende de lo que quieras hacer. Sí, un concierto es una idea. Eso es algo real que está sucediendo en la vida real que se puede traducir a una experiencia digital. Con COVID, ya hemos comenzado a ver que esto sucede. Un par de marcas surgieron durante COVID donde brindaban experiencias de conciertos digitales en línea, y ahora obviamente eso ha vuelto a ser más presencial o una combinación. Pero conciertos, absolutamente. Hay muchos análogos.

 

A la pregunta de por qué entrará la gente, habrá jugabilidad. Eso es un poco diferente a algunos de los otros metaversos que existen. Vemos esto como un meta-RPG, así lo llamamos. Tendremos un juego que es parte de la experiencia central. Habrá más que hacer. De lo contrario, entras en este espacio y preguntas: "¿Y ahora qué?" Queremos tener una respuesta incorporada a "¿Y ahora qué?" Algunas personas estarán interesadas en eso. No todos lo querrán. Habrá gente que esté interesada en otras cosas. Vemos esto como un mundo diverso que tiene muchas capas diferentes para diferentes tipos de personas.

 

GamesBeat: Es un momento interesante para tener esta demostración mientras estamos en medio del "invierno criptográfico". ¿Qué se siente? ¿Crees que la gente tal vez necesite una inyección en el brazo como esta en este momento?

 

Muniz: Nunca lo pensé así, en ese contexto específicamente. Es un invierno más frío de lo que esperábamos, pero lo previmos. Intentamos establecernos como empresa y establecer el desarrollo de Otherside específicamente, de una manera en la que pudimos: estaba completamente configurado para tener éxito y estar en un buen lugar cuando estemos al final del criptoinvierno. cuando llega la primavera. Queríamos que Otherside y Yuga estuvieran en una posición sólida al salir de esto. Es por eso que tomamos muchas de las decisiones que tomamos a principios de este año.

 

Ya sea que la gente lo necesite o no, es muy divertido. ¿La gente necesita diversión? No sé si la gente necesita diversión, pero es divertido.

 

GamesBeat: Parece que podrían necesitar algo en lo que creer, algo optimista en el futuro. Ese tipo de afirmación de que el metaverso va a suceder y no faltan 10 años.

 

Muniz: Lo que voy a decir es que los mercados van y vienen. Realmente creo que Web3 llegó para quedarse. No hay duda en mi mente. La tecnología no va a parar por este criptoinvierno. Eso es una locura. Esto está aquí para quedarse. Ahora bien, ¿es Otherside algo optimista que esperar dentro de Web3? Eso espero. Realmente lo espero.

 

 

Volviendo a lo que hablábamos antes, este fue un momento histórico en tecnología. No sólo un momento histórico en Web3. Con suerte, y no sé si llegaste a participar en el Primer Viaje, pero espero que hayas participado y hayas tenido algunos de los mismos momentos que yo tuve. Trabajé en su construcción, y todavía tuve momentos en los que tuve escalofríos y se me llenaron los ojos de lágrimas. “Oh, Dios mío, está sucediendo”. La mierda que soñamos cuando éramos niños, que ves en las películas de ciencia ficción, se siente un poco como el comienzo de eso. ¿Es eso específico de crypto winter? No. Eso es genial e increíble. Llegamos a ser un trampolín o una nota a pie de página en la historia de Internet. Eso es genial.

 

GamesBeat: ¿Ve a Otherside como la punta de lanza de la marca, dadas las diferentes cosas que está haciendo?

 

Muniz: La forma de pensar en Otherside es que está en el centro de todo lo que estamos haciendo. Vive a través de todo. Ya hemos anunciado, por ejemplo, que Noah se ha unido a la empresa y estará al frente de CryptoPunks. Habrá algunas cosas divertidas que saldrán muy pronto sobre algunas de las otras cosas que estamos haciendo. Tenemos muchas cosas reservadas para toda la cartera de marcas bajo el paraguas de Yuga. Pero todo vuelve al Otro Lado en el que el Otro Lado es, de nuevo, el mundo. Es el mundo donde todo puede vivir, jugar y expandirse.

 

 

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