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El futuro de los juegos (criptográficos)

Tabla de contenido

 

  1. Introducción
  2. ¿Por qué juegos?
  3. Historia de la monetización de juegos
  4. Lo que Blockchain aporta a los juegos
  5. La generación actual de criptojuegos
  6. Usando Crypto para monetizar alrededor de los juegos
  7. Conclusión

 

 

Introducción

 

Ya no es ningún secreto que la mayoría de los jugadores odian las criptomonedas. Hemos sido testigos de una fuerte reacción de la comunidad en torno a anuncios como Ubisoft Quartz e incluso más recientemente con Dr DisRespect's Midnight Society. Los comentaristas de videojuegos como Asmongold, Josh Strife Hayes y muchos más continúan acosando al sector, a menudo por una buena razón. Tal vez le sorprenda escuchar que una empresa nativa de criptomonedas admite esto, pero entendemos de dónde proviene el sentimiento y creemos que hay motivos para ello. Como equipo de jugadores y algunos de los primeros seguidores de los juegos de cadena de bloques, el despido de un espacio que tanto nos importa nos tomó por sorpresa. Inicialmente, asumimos que se trataba de personas que no entendían los beneficios que las criptomonedas podrían aportar a los juegos. Con el tiempo hemos escuchado, debatido y escuchado un poco más. 

 

Después de mucha discusión, creemos que hay mucha validez en muchas de las críticas que surgieron. No solo hacia los juegos criptográficos, sino más ampliamente, la evolución de las prácticas de monetización centrales de la industria de los juegos a lo largo del tiempo. En esta publicación, compartiremos nuestros conocimientos y una tesis evolucionada que ayudaron a formular. Brindaremos un contexto histórico sobre dónde nos encontramos en la industria de los juegos, compartiremos algunas reflexiones sobre la entrada de las criptomonedas en la arena y enmarcaremos varios modelos sobre dónde creemos que las criptomonedas pertenecen a los juegos. En particular, exploraremos un nuevo modelo llamado PlayFi, desarrollado por Brooks Brown y el equipo de NOR . Recomendamos enfáticamente ver nuestro Episodio inaugural de Disruptor con él. Construimos nuestra tesis sobre muchos de estos principios, agregando algunas modificaciones basadas en nuestra experiencia.

 

 

¿Por qué juegos?

 

Para empezar, vale la pena alejarse y desarrollar un marco de alto nivel para comprender por qué las personas se sienten atraídas por los juegos. Exploremos el concepto de círculos mágicos, iniciado por primera vez por Johan Huizinga en su libro Homo Ludens de 1938 y luego ampliado en el contexto de los juegos por Katie Salen y Eric Zimmerman en su libro de 2003 Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos.

 

 

El término círculo mágico se refiere al límite imaginario entre el mundo real y el juego. La realidad, con su equipaje y sus limitaciones a menudo desafortunadas, es de lo que muchas personas buscan escapar. El círculo mágico de un juego puede ofrecerles este refugio. Dentro de un círculo mágico, las acciones aparentemente mundanas pueden tomar formas extraordinarias debido a la notable naturaleza de la imaginación humana. Por ejemplo, el simple hecho de patear una pelota en una red puede transformarse por completo. Tal vez esa pelota que viaja hacia esa red en realidad representa un gol ganador en una final de la Copa del Mundo. De repente, miles de millones de personas se preocupan y el momento lleva consigo un significado significativo y duradero. La diferencia aquí es que ha ocurrido dentro de un círculo mágico, una ilusión compartida, en la que la sociedad ha puesto valor.

 

 

Puede parecerte extraño que hayamos usado un ejemplo deportivo en una publicación sobre videojuegos, pero tienen mucho más en común que lo que los diferencia. Muy atrás en la historia humana, el deporte físico ha sido un medio de entretenimiento dominante. Es apreciado como una gran fuente de significado en todo el mundo, con la capacidad de conjurar una enorme pasión y tribalismo a escala global. Los deportes son respetados ya que las personas entienden la habilidad necesaria para sobresalir verdaderamente, a menudo habiendo practicado el deporte ellos mismos. Además, han pasado por miles de años de evolución para optimizar lo que la gente realmente disfruta y ama en los juegos. El resultado ha sido un modelo muy particular de monetización en torno a los juegos, que exploraremos más adelante.

 

Volviendo al círculo mágico, a menudo sirve para inducir un estado de flujo⁠, un fenómeno psicológico bien estudiado que va mucho más allá de los juegos o los deportes. Es el estado que emerge en situaciones de alto desafío y alta habilidad. Si tiene éxito en la creación de un círculo mágico convincente, el jugador debería estar tan absorto en la experiencia que todas las demás necesidades se vuelvan insignificantes. El mundo exterior necesariamente debería desvanecerse en el fondo. Usted, querido lector, bien puede haber experimentado esa sensación de “estar en la zona”. Es lo que mucha gente disfruta de los videojuegos: el verdadero significado del juego.

 

 

Es ese último punto donde las cosas empiezan a fallar en la actual generación de videojuegos. En muchos casos, el juego no está libre de interferencias externas. De hecho, se ha enredado con posiblemente la mayor restricción que la realidad impone a las personas: el dinero. En nuestra opinión, esta es una gran fuente de hostilidad hacia las criptomonedas por parte de los jugadores principales. Partes de la industria del juego tradicional se han inclinado hacia prácticas de monetización agresivas que a veces son perjudiciales para la experiencia del jugador. Como tal, cuando los jugadores ven la necesidad de comprar NFT para jugar con los primeros juegos criptográficos, o los grandes editores anuncian planes para construir en este sector, asumen que es otro intento de obtener dinero y lo evitan. 

 

 

Los problemas descritos anteriormente son más pronunciados en los títulos multijugador competitivos, donde la capacidad de algunos jugadores para vencer a otros porque pagaron por la mejora del rendimiento es corrosiva para la competencia genuina. Estos juegos a menudo se etiquetan como pay-to-win (P2W) y, con razón, están sujetos a reacciones violentas. Con el advenimiento de las criptomonedas y la capacidad de tokenizar e intercambiar activos en el juego, a muchos críticos les preocupa que los juegos de blockchain siempre tiendan en esta dirección. Si bien es una opinión válida, creemos que esta es una visión unidimensional que pierde muchas grandes oportunidades para que las criptomonedas mejoren los juegos.

 

 

Para resumir algunos de los puntos que hemos tocado:

 

  1. La gente juega como una forma de escapar de la realidad; el estado de flujo y la verdadera inmersión mejoran esto
  2. La competencia basada en habilidades puede ser un importante impulsor de lo que hace que los juegos sean significativos
  3. Cuando el dinero afecta el juego principal, puede socavar lo anterior.

 

Creemos que gran parte de las críticas en la industria de los juegos, dirigidas tanto a los juegos criptográficos como a los tradicionales, proviene de cómo se monetizan los juegos.  En un mundo ideal, se podría argumentar que para crear las experiencias de juego más inmersivas, se debe restringir la influencia del dinero sobre el juego principal. Esto no quiere decir que todas las formas de monetización sean malas, sino que deberíamos buscar monetizar de manera que no sea perjudicial para el ciclo principal del juego o el verdadero juego competitivo. Tampoco quiere decir que no pueda haber juegos en los que el dinero toque el juego central, porque ciertamente hay una audiencia para tales juegos. De hecho, muchos miembros del equipo de Delphi disfrutan de tales títulos. Vale la pena señalar que estos diversos modelos existen en un espectro de monetización, que se puede abordar de varias maneras. Como siempre, no existe una solución única para todos, y siempre hay matices en el espacio infinito del diseño de juegos. 

 

 

Historia de la monetización de juegos

Antes de explorar la encarnación actual de las criptomonedas en los juegos, vale la pena reflexionar sobre el viaje de la industria teniendo en cuenta el contexto proporcionado anteriormente. La industria de los videojuegos como fenómeno dominante ha estado en un largo arco evolutivo desde finales de la década de 1970, cuando el juego arcade condujo a la primera Edad de Oro de los juegos (1978-1982). Estos primeros juegos rezumaban alma, ya que el espectáculo público de la sala de juegos desbloqueó profundas fuerzas competitivas por primera vez. La búsqueda de un puesto de puntuación más alta y la consiguiente gloria que podía alardear tanto ante amigos como contra enemigos era contagiosa. Estos juegos eran hábiles, divertidos y seguían el antiguo adagio de que los grandes juegos deben ser fáciles de aprender y difíciles de dominar. Dada la naturaleza aparentemente omnipresente de los videojuegos modernos, puede parecer contradictorio que los ingresos de esos primeros años rivalicen con los de los últimos tiempos. En 1981, la industria de los videojuegos tenía ingresos de 20.000 millones de dólares. Ajustado por inflación, eso es $ 64 mil millones. Por contexto, los ingresos globales de juegos en 2021 fueron de $ 180 mil millones. El éxito de los videojuegos a pesar de las fricciones asociadas con el juego en ese entonces fue impresionante. Desde tener que llevar monedas, esperar en la fila en medio del caos, asegurarse de que las máquinas funcionaran, que los juegos funcionaran o que la sala de juegos estuviera abierta cuando a uno le apetecía un juego de Space Invaders, todo sería intolerable para el jugador moderno. Entonces, más allá de la novedad, ¿cuál era la magia detrás de estos primeros juegos? 

 

Brooks Brown, en sus charlas sobre NOR , enfatiza la idea de “juego limpio y la emoción del riesgo”. La idea central es que en los primeros días, los juegos ofrecían verdadero riesgo. Habiendo llegado al frente de la línea en la sala de juegos, su cuarto le compraría una oportunidad con tres vidas. Si los perdías a todos, estabas fuera. Había un incentivo real para 'git gud', ya que el valor del dólar se entrelazó con la habilidad. Los mejores jugadores, literalmente, obtuvieron más valor por su dinero, ya que pudieron sobrevivir más tiempo. Los mejores jugadores tenían el incentivo de orden más alto en forma de puntajes altos, donde sus logros podían inmortalizarse: todos entendían la dificultad de lograr un lugar en ese marcador, por lo que inspiraba respeto. La estructura de incentivos llevó a los jugadores a querer mejorar practicando más, lo que solo se podía lograr gastando más. Incluso hubo un punto de inflexión en la habilidad más allá del cual en realidad se volvió más económico ser bueno en el juego. Es importante destacar que la equidad del juego también fue sacrosanta. No había códigos de trucos, potenciadores comprables u otros consumibles para darle una ventaja al jugador. Estos juegos eran formas crudas de competencia, con esencialmente todas las variables aparte de su entorno bajo el control del jugador. Los usuarios tenían garantías de que podían ganar estos juegos solo con habilidad pura, a diferencia de mucho de lo que vemos en la era moderna. Juego limpio y la emoción del riesgo.

 

 

A medida que la industria evolucionó, la aparición de las consolas domésticas hizo que los jugadores se retiraran de la sala de juegos a la comodidad de sus propios hogares. Ahora podían jugar lo que quisieran cuando quisieran, sin límites. En los años intermedios entre el auge de la consola y la llegada de Internet, el espectáculo público de las salas de juegos y el espíritu competitivo en torno a las puntuaciones altas disminuyeron. Mientras que anteriormente estos “atletas virtuales” superiores habían dirigido a grandes multitudes, esa energía ahora se había disipado. Perder las tres vidas y "morir" no tenía el mismo significado, ya que los jugadores simplemente podían reaparecer de forma gratuita sin ninguna penalización en el mundo real. Porque perder no importaba tanto, ganar tampoco. Las consecuencias de las acciones habían cambiado. Como dice Brooks, "la devaluación del riesgo cortó el vínculo entre la habilidad del jugador y el valor de entretenimiento". En última instancia, los diseñadores de juegos se volvieron más dependientes de los avances tecnológicos, como mejores gráficos y sonido, para distraer a los usuarios de este cambio sutil pero importante. De ahora en adelante, un ciclo eterno de reapariciones infinitas desde la comodidad del hogar sería la norma. El antiguo nombre de NOR era de hecho Eternal Return, llamado así por la amenaza nietzscheana de estar condenado a una existencia tan repetitiva.

 

A mediados de la década de 1980, los videojuegos se desarrollaban a un ritmo rápido, con presupuestos de producción crecientes que creaban títulos más grandes que abarcaban mecánicas cada vez más complejas, así como narrativas más largas. En lugar de estar en competencia directa con los deportes, la industria tendió a competir con el cine y la televisión. Décadas después, vemos esta tendencia hacia juegos de mayor valor de producción con toda su fuerza, con la carta de inversionistas de Netflix del cuarto trimestre de 2019 que dice "competimos (y perdemos) con 'Fortnite' más que con HBO". 

 

A lo largo de los años 80, 90 y 2000, la industria estuvo dominada por juegos premium AAA, juegos por los que tenía que pagar un costo inicial significativo, generalmente $ 60. Los juegos se distribuían en CD o cartucho y se jugaban en PC y/o consolas como Sony Playstation o Nintendo GameBoy Advance. Su existencia se basó en los desarrolladores que estaban dispuestos tanto a pagar una 'prima de pasión' como a dormir debajo de los escritorios después de 100 horas de trabajo a la semana, para poder trabajar en los juegos. 

 

El modelo comercial de 'juego premium' significaba que solo los jugadores que (1) tenían el hardware necesario (una consola o una PC para juegos) y (2) tenían $60 para gastar en una experiencia de juego individual, podían jugar estos videojuegos. Si bien estas experiencias fueron apreciadas, había una accesibilidad limitada para los videojuegos en todo el mundo: en 2001, hubo solo 3,1 millones de ventas del videojuego más vendido: Pokémon Gold / Silver / Crystal. En comparación, Garena: Free Fire tiene más de 100 veces más usuarios, con 311,250,355 usuarios activos mensuales en la actualidad.

 

Además, la captura de valor para los desarrolladores era limitada: había una incapacidad para discriminar precios de manera efectiva, lo que significaba que un jugador que estaba dispuesto a pagar miles de dólares por la experiencia del juego no tenía una forma significativa de hacerlo. Esto cambió significativamente con la llegada de los juegos móviles y free-to-play.

 

Los juegos móviles y el modelo free-to-play impulsaron el negocio de los juegos a nuevas alturas vertiginosas. Hoy en día, los ingresos de los juegos para dispositivos móviles ($85 mil millones) representan más que la PC ($40 mil millones) y la consola ($33 mil millones) combinadas. Con las ventajas de distribución masiva de los primeros títulos digitales, la industria se inclinó hacia la creación de juegos gratuitos para comenzar. Esto abrió los juegos a más de 3 mil millones de personas en todo el mundo, y hoy en día el jugador promedio es una mujer de 35 años. Si bien los juegos eran gratuitos para comenzar, los juegos aún tenían que monetizarse para poder financiarlos. La era móvil condujo a dos estrategias principales: la publicidad y, lo que es más polémico, las microtransacciones, que implicaban cobrar a las personas por los beneficios y las ventajas dentro de esos juegos: conveniencia, tiempo... y poder en relación con otros jugadores.

 

Si bien esto comenzaría siendo inocuo con la mayor parte de la monetización en torno a los cosméticos y otras compras que no afectan el saldo, en muchos casos se devolvió. Los juegos se diseñaron y desarrollaron con una perspectiva conductista, en lugar de una lente lúdica en mente. La metodología que convirtió a los juegos en una industria de respaldo de riesgo significó una carrera hacia el abismo. Al centrarse en mejorar la retención, antes de aplicar capas en la monetización, la industria de los juegos gratuitos condujo a un conjunto de mecánicas conductistas que se basaban en la psicología de la adicción para retener y monetizar a los jugadores. Estos incluyeron mecanismos de citas y un uso cuidadoso de notificaciones y funciones sociales para mantener a los jugadores en constante control.

 

En el lado más oscuro del espectro, el desarrollador crearía impedimentos deliberados para los jugadores y fabricaría situaciones incómodas para alentarlos a gastar para superar esas barreras. Por ejemplo, al permitir el robo de recursos, se anima a los jugadores a comprar escudos para proteger sus recursos cuando no están conectados. Además, dado que muchos juegos se basaban en 'atrapar' y monetizar a los grandes gastadores (ballenas), el éxito de un juego también dependía de cuán profunda era su economía o cuánto podía gastar una ballena en estos juegos. Por ejemplo, los fanáticos de Diablo Immortal estiman que uno podría gastar hasta $ 600,000 para subir de nivel por completo a un personaje. Partes de la industria actual se inclinan mucho más hacia permitir el pago para ganar, por lo que la experiencia del juego empeora deliberadamente para los jugadores que no pagan. 

 

Esto puede ser especialmente corrosivo en los juegos multijugador, donde los grandes derrochadores (ballenas) obtienen la ilusión de superioridad a través de una ventaja injusta. El mercado ha hablado y este modelo de negocio claramente se ha vuelto muy atractivo para muchos desarrolladores. Desafortunadamente, algunos estudios son demasiado agresivos con este modelo y han creado una tensión significativa con sus bases de jugadores, quienes consideran que su conducta es depredadora. Nuevamente, la medida en que un desarrollador emplea estas prácticas varía, y existen extremos aceptables y extremos del espectro. No todas las implementaciones de este modelo son evidentes, ya que juegos como Rainbow Six: Siege aparentemente no tienen ninguna ventaja por la que puedas pagar. Sin embargo, hay manifestaciones más sutiles, como el lanzamiento de nuevos operadores que sacuden deliberadamente el metajuego y alientan a los usuarios a gastar. En el extremo más ligero del espectro, los cosméticos que prevalecen en la mayoría de los juegos modernos no otorgan utilidad en el juego, pero algunos jugadores aún argumentan que en escenarios competitivos pueden resultar ventajosos

 

 

En resumen, con el estilo típico de S-Curve, los aspectos de la industria han pasado de ser atractivos para el usuario a extraer valor. Muchas de estas prácticas de monetización se han arraigado profundamente donde todos se ven obligados a jugar el mismo juego. Hemos visto un estancamiento en el diseño a nivel de monetización, y los diversos trucos psicológicos para enganchar a las personas se vuelven más formulados con el tiempo. Las microtransacciones y las instancias de pago para ganar pueden corroer el concepto del círculo mágico, lo que conduce a una ofuscación de los ejes que contribuyen al estado de flujo y, en última instancia, socavan la experiencia del jugador. Crypto presenta un próximo paso en la evolución de la monetización en los juegos, y en una próxima sección exploraremos cómo han sido estas primeras implementaciones.

 

 

Blockchain en juegos

Antes de sumergirnos en la generación actual de criptojuegos, vale la pena recapitular algunas de las propiedades de la tecnología blockchain que creemos que son interesantes cuando se aplican a los juegos. A continuación, desglosaremos cuáles son estos méritos desde la perspectiva del jugador y del desarrollador.

 

 

Para los jugadores, vemos los siguientes beneficios clave:

 

● Derechos de propiedad digital: en los juegos tradicionales, los jugadores compran artículos digitales (p. ej., máscaras en Fortnite) que en realidad solo "alquilan" de la compañía del juego. Cuando los activos del juego se convierten en NFT, hay un nuevo nivel de seguridad para el jugador y sus logros. Si el juego deja de funcionar, en teoría, otras partes pueden intervenir para honrar la utilidad de esos activos; de lo contrario, es posible que aún tengan un valor coleccionable duradero.

● Liquidez del mercado secundario: la verdadera propiedad digital cambia la psicología del consumidor, creando valor residual para las compras digitales dentro de una capa de liquidez verificable global. Los usuarios pueden retener el valor de sus inversiones si desean abandonar un ecosistema. 

● Procedencia: los bienes virtuales ahora tienen historias ricas y verificables. Imagina poder tener la piel de arma exacta y firmada que usaron tus jugadores de esports favoritos para ganar el campeonato mundial.

● Gobernanza de la comunidad: los jugadores ahora pueden participar en la dirección de los juegos que aman a través de DAO y consejos (consulte: Consejo Illuvinati de Illuvium).

● Acumulación de valor: el valor creado en el juego (o juegos) puede acumularse de forma transparente en un token de ecosistema a medida que más jugadores gastan tiempo y dinero en estos mundos.

● Reputación en cadena: se desbloquea un nuevo espacio de diseño centrado en el jugador, ya que los jugadores ahora pueden crear perfiles de jugador sólidos entre ecosistemas. Exploraremos algunos usos de esto en la sección posterior de PlayFi.

 

● Infraestructura de pago Web3: mediante el uso de rieles de pago criptográfico, es posible realizar pagos fluidos en varios casos de uso, como premios acumulados de contratos inteligentes y pagos de torneos, algo que es particularmente oneroso en los deportes electrónicos tradicionales.

 

 

Para creadores y desarrolladores, se desbloquean las siguientes mejoras:

 

● Área de superficie de monetización aumentada: oportunidad de monetizar a los jugadores de manera más cuidadosa en comparación con el modelo gratuito en el que, en promedio, menos del 2 % de los jugadores realmente compran elementos del juego. La capacidad de monetizar esta 'larga cola' de usuarios proviene de una mayor disposición a gastar, impulsada por los beneficios para los jugadores mencionados en la sección anterior (p. ej., propiedad de activos digitales, procedencia, etc.). Además, se puede capturar la actividad del mercado secundario que antes se perdería en los mercados grises periféricos. Es importante destacar que esto debe hacerse con cuidado de una manera no perjudicial, como ampliaremos en secciones posteriores. 

● Alineación económica mejorada: compartir una parte de la economía con jugadores y creadores en las economías de su juego significa menores costos de adquisición de clientes y una mayor retención que contribuye a mayores LTV que los juegos gratuitos tradicionales. También se desbloquean fuertes fuerzas evangélicas, ya que los usuarios pueden tener una participación en los mundos del juego que les importan profundamente. 

● Economía del creador mejorada: con juegos UGC como Roblox, los creadores se quedan con solo ~30 % de los ingresos. Con los juegos de blockchain, los creadores generalmente retienen mucho más del valor que crean y se benefician de las regalías en cadena.

● Interoperabilidad y compatibilidad: si bien llevará tiempo, la tecnología blockchain tiene el potencial de permitir la interacción entre ecosistemas al aprovechar los componentes básicos existentes y la infraestructura de código abierto. Reconocemos la dificultad de la interoperabilidad de juego <> juego, y vemos la compatibilidad con la pila tecnológica web3 más amplia como una innovación más prometedora.  

 

Por último, sería negligente no enfatizar las mejoras muy obvias que las criptomonedas ya han aportado al panorama de la financiación de los juegos. Como muchos sabrán, los monopolios al estilo de Tencent en toda la industria han creado fosos impenetrables. La mayoría de los aspirantes a desarrolladores de juegos se sienten atraídos por la creación de juegos por pura pasión, pero aprenden rápidamente que el estancamiento de los modelos comerciales dominantes y los fosos establecidos por los grandes titulares presentan dos opciones:

 

  1. Arriesgue varios años construyendo con mecánicas F2P depredadoras y espere que resuelva la fórmula de costos LTV> UA.
  2. Ríndete de la agencia creativa y conviértete en el engranaje de una gran corporación.

 

La industria de los juegos AAA a menudo es criticada por su cultura de trabajo tóxica con horas de locura en tiempos de crisis brutales. Además, el arraigado modelo F2P a veces se inclina tanto hacia la extracción de valor que ha robado el alma de muchos juegos. En algún momento del camino, muchas de estas personas terminan perdiendo su amor por los juegos. Al mismo tiempo, la demanda de talento en esta industriaLa industria supera ampliamente la oferta. Al estructurar un ecosistema que permite a los desarrolladores construir y definir ventajas compartidas con una audiencia desde el primer día, aumenta la cantidad y variedad de capital disponible para ellos.

 

En el escenario F2P típico, no es raro que el presupuesto de marketing sea igual al presupuesto de desarrollo, ya que los tediosos costos de UA hacen que sea extremadamente difícil superar el ruido. En el modelo criptográfico, este presupuesto de marketing se puede implementar en el diseño de incentivos para impulsar una economía. Muchos de los mejores juegos del mundo nacen en comunidades orgánicas de base, no en laboratorios de investigación y desarrollo de gigantes de juegos multimillonarios. De la misma manera que la economía del creador abre el universo de personas que incluso pueden perseguir sus intereses, lo mismo sucede con los desarrolladores de juegos.

 

 

La generación actual de criptojuegos

Los juegos criptográficos tomaron el espacio por asalto en 2021, pero desde entonces han perdido parte de su atractivo a medida que el compromiso se ha ido apagando. Antes de explicar por qué creemos que ese ha sido el caso, debemos comenzar por aclarar qué fue exactamente lo que entusiasmó tanto a la gente en primer lugar. Aunque imperfecto, este modelo tiene muchas ventajas sobre los juegos tradicionales. Como se mencionó anteriormente, las criptomonedas desbloquean los derechos de propiedad digital, la liquidez del mercado secundario verificable, la gobernanza comunitaria, las estructuras de propiedad compartida y opciones de financiación significativamente mejoradas para los desarrolladores. La desventaja es que, con la tokenización de la mayoría de los activos del juego, las economías se vuelven considerablemente más difíciles de administrar. En realidad, es más difícil al principio, lo que parece contradictorio, porque los juegos se lanzan en etapas, lo que significa que gran parte del juego y la economía pueden no ser funcionales. Esto tiende a causar un crecimiento considerable en el lado de la oferta de la economía sin tener la demanda de compensación necesaria para absorber ese crecimiento. En este caso, la demanda se presenta en forma de utilidad de estos recursos. Los desarrolladores de juegos a menudo crean muchas palancas que pueden ajustar para ayudar a mantener el equilibrio en la economía, pero sin la funcionalidad completa del juego, sus palancas son limitadas.

 

Esta combinación de liquidez en todas las partes de la economía junto con bucles de juego que no están completamente construidos tiende a causar un sobrecalentamiento de la economía. Al principio, la escasez inicial de todos los recursos del juego, combinada con la pura especulación financiera de los no jugadores, ayuda a mantener la demanda al mismo ritmo que la oferta. Esta dinámica crea una configuración atractiva para que ingresen participantes puramente extractivos. Estos participantes exacerban el desequilibrio que discutimos anteriormente porque se unen desde el principio, creando aún más demanda tanto para los activos de rendimiento de consumibles como para los consumibles que producen. A medida que la oferta de activos aumenta rápidamente, no se cumple con el nivel adecuado de demanda que existiría en una economía más desarrollada. A medida que los precios comienzan a bajar por el exceso de oferta, los participantes extractivos en el juego y los participantes del mercado puramente especulativos también se van. Esto acentúa el desajuste entre oferta y demanda por la destrucción de demanda que se produce durante su salida, dejando a la economía en un agujero del que debe salir paulatinamente.

 

Una posible solución es limitar la transferibilidad de los artículos consumibles en los primeros días del juego, hasta que se construyan más componentes del juego y la economía. No estarían en la cadena, solo estarían vinculados a la cuenta que generó esos recursos. Esto frena la posibilidad de que las economías se sobrecalienten antes de que sean capaces de manejar ese nivel de suministro. Esto también modera los precios de los activos en los primeros días porque el juego no tendría activos generadores de rendimiento abierto cuyos precios son llevados temporalmente a precios astronómicos por extractores especulativos. Los picos de precios de los activos causados por estos extractores también terminan siendo una barrera para la adopción de aquellos con intereses genuinos. Esta falta de transferibilidad solo sería temporal y, en cierto momento en el futuro, podrían reclamarse en la cadena.

 

Otra solución sería limitar la relevancia económica o la vida útil de estos elementos o activos consumibles en el juego. Al establecer expectativas desde el principio con los jugadores de que estos activos no generarán un ROI a perpetuidad, los equipos estarán en una mejor posición para administrar y ajustar su economía. Un ejemplo sería configurar un reinicio estacional para la economía (ver: escalera de Diablo II, temporadas de Path of Exile o borrados en Escape from Tarkov), tener recursos que vencen o construir en ciclos de vida (creación, decadencia y destrucción potencial) en los activos del juego.

 

No obstante, hasta ahora, la introducción de un componente monetario en el juego en sí ha resultado en una tendencia hacia el motivador dominante. Como tal, la jugabilidad de estos primeros títulos ha sufrido en dos frentes: 1) el incentivo principal de la mayor parte de la base de jugadores es la expectativa de una recompensa financiera en lugar de jugar y 2) el circuito competitivo central ha estado sujeto a pagos. -Mecánica de victorias, ya que las ballenas pueden gastar su camino hacia el éxito.

 

 

En 2019, Delphi ayudó a diseñar AXS, el token de gobernanza en el juego para Axie Infinity. La idea era relativamente simple pero novedosa para su época: recompensar a los jugadores por jugar. De esa manera, los jugadores que pasaron la mayor parte del tiempo jugando en el mundo finalmente recibirían poderes de gobierno sobre él, algo que los jugadores de títulos tradicionales anhelan abiertamente. En ese momento, Axie Infinity tenía muy pocos jugadores, pero vimos una promesa en el proyecto en el que se estaba embarcando Sky Mavis: suficiente para comprar 5 Mystic Axies por 473.5 ETH en 2020 . Es importante tener en cuenta que nadie en la comunidad en ese momento realmente anticipó la viralidad y el dominio de la dimensión de ganancias. El nombre 'Play-2-Earn' se aplicó retroactivamente. Tal vez, dada la escala de la demanda de ganar dinero en los videojuegos, como lo demuestran los mercados grises de comercio con dinero real (RMT) en torno a la mayoría de los principales videojuegos, esto debería haber sido más obvio. El surgimiento del modelo de becas, en el que los inversores generarían activos para prestarlos a nuevos participantes a cambio de una parte de los ingresos que obtienen, fue más un incidente que un diseño. No obstante, finalmente llegamos a una situación en la que la mayoría de la población de jugadores era extractiva de valor neto, el crecimiento de nuevos usuarios se estancó y la economía del juego cayó en recesión.

 

Para exacerbar aún más la centralidad en las ganancias de esta cohorte de criptojuegos, vimos el surgimiento de gremios que buscaban profesionalizar e industrializar el modelo de becas. Iniciadas por Yield Guild, estas organizaciones emparejaron a los usuarios con activos en masa para desbloquear oportunidades económicas para grandes poblaciones. Vale la pena enfatizar el verdadero impacto de esto para miles de personas en países como Filipinas, donde durante el COVID, los juegos de jugar para ganar literalmente cambiaron la vida de muchos. En 2021, vimos $ 512 millones de financiamiento del mercado público y privado para los gremios. Gran parte de este dinero se ha destinado a la inversión en activos dentro del juego, así como a inversiones de riesgo en los propios juegos. Debido a este muro de presión de compra, hemos visto que la mayoría de los juegos de seguimiento rápido adoptan esta tendencia y buscan adaptarse a mecánicas similares. Podría decirse que el sector podría haber iniciado un ciclo de incentivos en el diseño de juegos y economía sin pensar lo suficiente si este es o no el camino óptimo a seguir. Creemos que los gremios que existen principalmente para coordinar la extracción de recursos en los juegos se han desviado un poco de la visión original de lo que podrían ser, y abordaremos cómo se ve el camino a seguir en una sección posterior. Desafortunadamente, como suele ser el caso con las criptomonedas, parece que muchos de los "jugadores" en el espacio actual de los juegos de criptomonedas son mercenarios por naturaleza. Al igual que la agricultura de rendimiento, los usuarios parecen sentirse atraídos por los incentivos más fuertes en lugar de una pasión genuina por los juegos que se ofrecen. Esto no solo da como resultado que los desarrolladores paguen de más por su primera audiencia, sino que también puede ser perjudicial para la experiencia de los jugadores genuinos. El énfasis excesivo en el componente de ganancias en estos primeros títulos finalmente condujo a la ofuscación de la demanda orgánica de los jugadores.

 

Dicho esto, seguimos creyendo que habrá una demanda significativa de juegos financiados que opten por poner gran parte de su economía en cadena (crucemos los dedos por la casa de subastas de World of Warcraft algún día). Estos juegos conducen a una nueva forma de juego, donde la habilidad y el conocimiento avanzado del meta del juego pueden crear alfa dentro del contexto de una economía de juego y generar recompensas financieras para jugadores dedicados y expertos. Estamos orgullosos de apoyar muchos de estos juegos y nos ha animado mucho ver el progreso realizado con títulos como Crypto Unicorns. A través de una combinación de monitoreo económico, diseño cuidadoso/diligente y desarrollo continuo de servicios en vivo, estas economías pueden calibrarse mejor y también crear una experiencia gratificante con una economía impulsada por el jugador.

 

Para estos juegos financiados, es de crucial importancia que la porción de jugadores que extraen valor neto sea menor que aquellos que están felices de pagar por el entretenimiento. Idealmente, los extractores de valor proporcionan algo útil o interesante para el jugador que paga. Vemos esta primera generación de criptojuegos como una extensión de lo que ya funciona en el juego tradicional, aunque con ciertas características nuevas que lo hacen atractivo.

 

Es importante que los desarrolladores de juegos de cadena de bloques comprendan claramente para qué y para quién están creando. Somos de la opinión de que muchos desarrolladores están tomando la decisión de abrir sus economías demasiado a la ligera, sin una apreciación completa de la complejidad que implica navegar de manera efectiva por este camino. En Delphi, seguimos dedicando tiempo a analizar cómo deberían evolucionar los modelos existentes, así como a buscar nuevos modelos que exploraremos.

 

Usando Crypto para monetizar alrededor de los juegos

Otro modelo que el equipo de Delphi Gaming ha estado explorando en profundidad últimamente se llama PlayFi, del que NOR fue pionero. Creemos que este modelo es excepcionalmente adecuado para los deportes electrónicos y los títulos competitivos, y Delphi apoyará activamente los proyectos que trabajan en estas ideas para avanzar. Para explicarlo mejor, vale la pena revisar el concepto del círculo mágico en los juegos. Ese estado de flujo de verdadera agencia y libertad del jugador, intacto por las fuerzas circundantes que compiten por la atención humana, es la razón por la cual los grandes juegos resisten la prueba del tiempo. Hay una razón por la que el torneo de juegos del retiro de verano de Delphi giró en torno a un juego de hace 20 años (Super Smash Bros). Hay una elegancia y pureza en los juegos que se han negado a ceder en estos principios básicos. Además, los juegos que siguen este modelo parecen haberse inmunizado de lo efímero de nuestro entorno digital contemporáneo. Counter Strike, por ejemplo, se mantiene fuerte en su posición como uno de los mejores títulos de disparos competitivos de la historia, mientras que muchos otros han subido y bajado a su alrededor. Como veremos, gran parte de esto puede basarse en cómo funcionan los deportes tradicionales, un modelo que ha florecido durante milenios.

 

 

En el modelo de deportes profesionales, casi sin excepción, la mecánica central del juego es sorprendentemente básica y muy accesible. En el fútbol, por ejemplo, el objetivo es literalmente: poner la pelota en la red. El juego tiene ciertos parámetros fijos; una cierta altura para el travesaño, un cierto ancho entre los postes, y la pelota es de un tamaño y peso particular. Como dice Brooks, "La naturaleza de cualquier juego ideal es que cada lanzamiento, jugada o elección opera sobre cosas bien definidas, una constelación de ellas si lo has hecho bien".

 

Además, suele haber una accesibilidad muy amplia. Cualquier jugador potencial no debe ir muy lejos para encontrar una pelota y una portería... la mayoría de las veces, los deportes son fáciles de aprender, pero difíciles de dominar. La agencia del jugador es significativa, ya que la dificultad suele ser autodirigida. Uno puede optar por practicar penaltis, tiros libres y córners por sí mismo. La introducción de más desafíos a través de la oposición satelital es igualmente sencilla, tal vez un ejercicio de 1 contra 1 que gradualmente introduce más reglas del juego (faltas, placajes, tiros bloqueados, etc.). Esto se adapta a diferentes tamaños y formatos de equipos, hasta llegar a la encarnación más común del hermoso juego. En un cierto umbral de seriedad, a los jugadores les puede gustar invocar a los funcionarios gubernamentales que hacen cumplir las reglas en escenarios competitivos más organizados. En cualquier punto de estas muchas configuraciones derivadas del fútbol, a los jugadores les gustaría introducir apuestas que aumenten las apuestas y amplifiquen el espíritu competitivo. 

 

Es importante destacar que, a medida que estos escenarios se vuelven más competitivos, más hábiles se vuelven los jugadores y, por extensión, aumenta la dificultad general. A medida que aumenta el nivel, también lo hace la superficie de monetización. Estas experiencias son escasas. Hay tantos jugadores en el mundo que pueden competir a este nivel, en lo más alto de un vasto grupo de talentos, y por lo tanto son significativos. Como tal, vemos una expansión dramática de oportunidades de participación más allá del juego principal en forma de entrenadores, fanáticos, comentaristas, analistas, exploradores, mercados de predicción, mercadería, coleccionables, etc. Como dice Brooks: “Esta elegante correlación entre el aumento de la dificultad del juego y el aumento de las oportunidades económicas/participación en el juego está en la raíz del modelo de deportes profesionales y en la raíz de PlayFi”.

 

 

En esencia, podemos ver el modelo de monetización de los deportes como algo que gira exclusivamente en torno a los metajuegos. Estos metajuegos actúan como un derivado de un juego puramente basado en habilidades. Los metadatos se pueden considerar como datos que describen otros datos. Los metajuegos, por extensión, se pueden considerar como un juego derivado que describe el juego principal o tiene sus raíces en él. Es importante destacar que los juegos de mercado se mantienen separados del ciclo competitivo central. 

 

El fútbol, en esencia, no es un juego de mercado⁠—es un juego de habilidad en el campo. Su camino hacia la monetización comienza con personas que se preocupan por el deporte en sí, luego toman metadatos de los juegos más significativos y juegan metajuegos con ellos.

 

 

En el contexto de los videojuegos, habiendo reconocido que el círculo mágico central del juego debe permanecer intacto, uno podría preguntarse cómo acomodamos a una audiencia más grande que podría no tener un gran interés en alcanzar personalmente los escalones más altos de un título determinado. Después de todo, hay innumerables arquetipos de usuarios en los juegos modernos, desde ballenas con deseos de gastar, especuladores a los que les gustaría apostar por los mejores jugadores y entusiastas más casuales que disfrutan el título de otras maneras. Como exploramos al final de la primera sección, si no se controla, el dinero siempre tenderá hacia el motivador dominante. Como tal, el primer puerto de escala es separar los juegos de mercado del bucle de juego central en sí. De esta manera, podemos comenzar a definir círculos mágicos independientes que armonizan pero no interfieren entre sí. Nadie es engañado para jugar el juego del otro.

 

 

Al igual que con el modelo deportivo profesional, la escasez de experiencia es importante. Tanto en términos de nivel de habilidad, como en términos de cadencia de competencia. En el fútbol, Ronaldo solo pisará esa cancha una vez a la semana. Las restricciones sobre la frecuencia con que surgen estas situaciones competitivas contribuye aún más a su generación de significado. Con NOR, la implementación pionera de PlayFi, la escasez de experiencia y el riesgo real son impulsados por los torneos de muerte permanente.  En cada uno de estos juegos, los propios jugadores son los NFT que se queman permanentemente en caso de que pierdan. Son dueños de sus datos y metadatos por completo, y se benefician directamente de su uso en la economía en torno al juego principal.  El objetivo del modelo PlayFi es alentar a los usuarios más allá de los principales competidores a jugar metajuegos con metadatos. En teoría, cuanta más gente se preocupa por el juego, más se gasta directamente en los metajuegos. Al maximizar la generación de significado y la competencia en el juego central, podemos maximizar los ingresos a través de la monetización periférica a su alrededor. Además, conservamos las ventajas de distribución del modelo free-to-play, ya que los jugadores pueden jugar gratis y podemos discriminar precios de manera efectiva para aquellos que están dispuestos a gastar más en metajuegos. También evitamos los inconvenientes de pagar para ganar.

 

En el corazón de este marco se encuentra la competencia basada en habilidades, que requiere sistemas de torneos para funcionar. Los NFT son una tecnología fundamental que nos permite tokenizar cualquier elemento digital único⁠, incluidas las entradas a torneos como boletos. Por ejemplo, echemos un vistazo al soporte de abajo que tiene un total de 8 ranuras de nivel de entrada. Cada uno de estos puntos de partida podría venderse en una subasta principal y luego comercializarse libremente en el mercado secundario sin afectar el juego principal. Los contratos inteligentes que representan el pozo de premios podrían tomar el 50% de todos los ingresos generados (además de los patrocinadores), contribuyendo aún más al atractivo de la competencia.

 

 

Si bien algo de esto puede sonar similar a ciertos deportes electrónicos modernos, no podemos enfatizar lo suficiente el avance significativo que trae la infusión web3. En última instancia, las criptomonedas servirán principalmente como el motor de contabilidad de back-end que facilita la emisión de boletos, los pagos, los contratos NFT (reputación en cadena) de los jugadores, los contratos inteligentes automatizados de recompensas de torneos, etc. Crypto desbloquea una nueva transparencia en torno a los perfiles de los jugadores, una capa de liquidez profunda que facilita los pagos sin problemas y nuevas formas para que las personas apuesten sin navegar por una infraestructura onerosa. Además, muchas propiedades de la tecnología criptográfica, como la procedencia digital, abren una nueva forma de pensar sobre el ámbito digital. ¿Cuánto pagarías por los guantes de la pelea Ali-Fraizer? Ahora, ¿cuánto pagarías por un cosmético extraído de un campeonato de esports que te importa mucho?

 

 

Ahora existe un rico tapiz de nuestra experiencia digital, donde los fanáticos pueden recopilar elementos de momentos significativos en la historia de los deportes electrónicos. Lo emocionante de construir esto en criptografía es poder desbloquear una infraestructura de código abierto que se puede usar en toda la industria para muchas aplicaciones. Todos los juegos con estilo de deportes electrónicos deberían poder conectarse al mismo conjunto de estándares, algunos de los cuales Delphi espera contribuir. Una vez que todos los datos, metadatos e infraestructura se consolidan en un solo lugar, abrimos la posibilidad de que terceros entren y desarrollen sus propios metajuegos en torno a estos juegos. Es difícil imaginar muchas de las aplicaciones posteriores más populares a las que conducirá esto, pero estamos emocionados de ver qué comportamiento emergente y jugabilidad se desbloquea. Una vez que se establezca la base tecnológica, creemos que los usuarios impulsarán la creatividad en sus respectivos ecosistemas como siempre lo han hecho. Llevó tiempo converger en los metajuegos óptimos para los deportes profesionales, y esperamos que lo mismo ocurra con PlayFi.

 

 

Tal como está en los juegos de jugar y ganar, la tokenización de los activos del juego 1) agrega un costo inicial (es decir, fricción) porque un jugador necesita un NFT para jugar y 2) porque los activos del juego son NFT que tienen un mercado secundario. la liquidez, la mecánica de pago para ganar también se han deslizado para amortiguar el juego competitivo. Con el modelo de PlayFi, uno de los primeros cambios es que no se requiere que los usuarios tengan un NFT para jugar. En otras palabras, deja que sea como cualquier otro videojuego normal. Es importante destacar que eso no significa que no pueda haber y no habrá NFT. Los activos digitales escasos y únicos todavía tienen sus usos, como mencionamos anteriormente, pero la forma en que estos activos ingresan al juego es importante. Por ejemplo, aún podría ser recompensado con un coleccionable digital, pero debería tener un significado para mí dentro del contexto del juego. Además, debido a que toda la monetización puede ocurrir fuera del juego, podemos mitigar muchas de las fricciones de distribución asociadas con los juegos criptográficos en las tiendas de aplicaciones tradicionales. 

 

Lo interesante de estos componentes es que no necesariamente entran en conflicto con la generación actual de juegos y gremios P2E. De hecho, estas primitivas se pueden utilizar para mejorarlas. Por ejemplo, juegos como Axie podrían tener modos de minijuegos gratuitos que se basan únicamente en habilidades, donde los NFT se otorgan a los campeones del torneo como verdaderas insignias de honor. Esto también reduciría la fricción para la adopción de nuevos jugadores.

 

Los gremios como YGG pueden continuar haciendo crecer su negocio más allá de proporcionar liquidez a los jugadores para impulsar nuevos ecosistemas de juegos, y ahora aprovechar los perfiles NFT de los jugadores para atraer talento a su gremio,  como lo haría un equipo de esports tradicional. Luego pueden ingresarlos en torneos para ganar premios acumulados, lo que les otorga un rendimiento por sus esfuerzos.

 

Si bien no está probado, creemos que PlayFi tiene los ingredientes necesarios para impulsar los deportes electrónicos a su era dorada y desbloquear su verdadero potencial como un peso pesado del entretenimiento global. Estaremos apoyando activamente proyectos como NOR trabajando en infraestructura en este dominio.

 

 

Conclusión

Los últimos 12 meses han sido monumentales para los juegos criptográficos y, a pesar de varios dolores de crecimiento, estamos más emocionados que nunca de participar en su evolución. Es importante enfatizar una vez más cuán temprano es este sector, lo que dificulta estar seguro de qué modelos ganarán con el tiempo. Como defensores del espacio, es importante que desafiemos periódicamente nuestras suposiciones e intentemos imaginar formas novedosas en que estas tecnologías pueden mejorar los juegos tanto para los jugadores como para los desarrolladores. Creemos que este es un buen momento para que los desarrolladores que miran este sector reflexionen sobre la complejidad que implican las economías abiertas y cuán susceptibles a la sobrefinanciación pueden ser estos juegos. Esperamos que el camino trazado con PlayFi genere más ideas sobre cómo las criptomonedas podrían mejorar los juegos y su monetización. La única forma en que vamos a cambiar el rumbo de las percepciones principales es creando experiencias que muestren el poder de esta tecnología. Que mejoran la experiencia. 

 

Es importante destacar que hay muchos otros modelos que creemos que son especialmente adecuados para las criptomonedas que no hemos abordado en profundidad aquí. Por ejemplo, las plataformas centradas en el contenido generado por el usuario son adecuadas para incorporar criptografía. La capacidad de programar regalías que fluyen a través de creaciones derivadas de desarrolladores externos es muy prometedora. Hay un mundo en el que esto puede volverse lo suficientemente granular como para permitir que los diseñadores que crean activos específicos participen en la economía de su uso en múltiples mundos. Nos alientan especialmente los proyectos como Webaverse en este dominio, que ha creado un motor de juego de código abierto que está completamente basado en navegador. Además, seguimos entusiasmados con la perspectiva de los juegos en cadena. Si bien el camino por recorrer es largo, creemos que, con el tiempo, uno de los mayores impulsores de la innovación será la construcción nativa para este nuevo medio. Estamos emocionados de monitorear equipos como Lattice, Topology y Matchbox DAO para ser pioneros en este sector, aunque creemos que estamos a muchos años de que estas ideas tengan un gran atractivo. Muchas de las mejores experiencias de juego surgieron de la comunidad de modding, y los juegos en cadena permiten una verdadera componibilidad de una manera que otros enfoques no lo hacen. 

 

Por último, como siempre, si está construyendo infraestructura, juegos u otras experiencias con un ángulo único en este sector, nos encantaría hablar con usted. Nosotrosestán particularmente interesados en equipos que podrían estar trabajando en algunas de las primitivas de PlayFi descritas anteriormente. Tenemos grandes planes para la unidad de juegos de Delphi y continuaremos dedicando recursos de todas nuestras divisiones a este ecosistema hasta que se convierta firmemente en la corriente principal.

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