MARKET CAP : $5,607,185,562,796.5
NFT Volume(7D) : $66,947,433.8
ETHGas : 5Gwei
( #IDO #GAMEFI #BLOCKCHAIN GAMES #NFT COLLECTION )
Поиск
Поделиться

Экономика авторов в играх

Привет!



Сегодня мы рассмотрим игры. По нескольким причинам это один из немногих вариантов использования, ориентированных на потребителя, с реальным шансом масштабирования до миллиарда пользователей в экосистеме цифровых активов. Во-первых, геймеры уже привыкли к цифровым активам; они регулярно платят за внутриигровые транзакции (т. е. пиксели). Во-вторых, это вариант использования с высокой частотой транзакций, в котором наша современная финансовая инфраструктура не может хорошо обслуживать мировой рынок. Наконец, игры выполняют ключевую функцию, заключающуюся в осмысленном отвлечении внимания и сообществе в то время, когда мы лишены того и другого.

 

Сегодняшняя статья написана в соавторстве с  Сиддхарт Джайн  - венчурный инвестор и геймер, который последние два года видел внутреннюю работу гильдий и игровых студий. Сиддхарт  учредил IndiGG в 2021 году и был активным консультантом нескольких игровых компаний, известных на индийском рынке. Ему нравится играть в Dota и Zelda в любое свободное время, так что я знаю, что он серьезно относится к этой игре.

За последние несколько недель мы обсудили, как инфраструктура Веб3 может повысить качество пользовательского контента (UGC). Мы публикуем эту статью в качестве нашего тезиса о том, как блокчейны и игры будут пересекаться в ближайшие несколько лет.

 

 

Дорогостоящие файлы JPEG и несуществующие пользователи

 

 

Финансирование игр, связанных с блокчейном, выросло с 83 миллионов долларов в 2020 году до более 2,4 миллиардов долларов в 2021 году. Успех Axie Infinity подпитывал этот 30-кратный рост на заре новой категории. Сумма финансирования, вложенная в экосистему, вероятно, намного выше, поскольку основатели и венчурные капиталисты поспешили создать все, от инструментов для разработчиков до кошельков для игровой экосистемы.

 

Тем не менее, два года спустя мало что можно показать для шумихи.

 

( Да, мы знаем, что на создание игр класса AAA, таких как Fortnite, с нуля уходят годы. )

 

 

Этому есть разные причины. С одной стороны, геймеры традиционно играли для развлечения и отвлечения внимания. В настоящее время игры Web3 слишком сосредоточены на финансовых аспектах, чтобы компенсировать отсутствие отличного игрового опыта. Вы не можете создать нативную Web3-версию GTA 5 или Red Dead Redemption за 18 месяцев! А для студий с существующей пользовательской базой принудительная установка сетевых примитивов не имела смысла. Их пользователи громко выступали против этих идей, тем самым создавая потенциал для хаоса и плохого пиара. Эксперты в отрасли даже утверждали, что внутриигровые активы сгорали  вниз по планете  в какой-то момент.

 

 
 

С другой стороны, медвежий рынок ударил по играм, созданным для Web3, таким как Axie Infinity, у которых в третьем квартале 2021 года наблюдался всплеск новых пользователей. Снижение цен на токены означало снижение финансовых стимулов для среднего пользователя интересоваться играми, связанными с Web3. Потребитель начал рассматривать эти продукты как более транзакционные и менее развлекательные. Эти игры не могли служить средством заработка или отличным способом убить время. В играх наблюдалось быстрое сокращение среднесуточного числа пользователей и доходов.

 

Известные игровые студии с многолетним опытом создания игр не лучше справились со своими проектами Web3. Ubisoft едва успела  400 долларов США за счет интеграции NFT в Ghost Recon, одну из их флагманских игр. Реакция была настолько плохой, что они прекратили выпуск любых обновлений, связанных с NFT, менее чем за пять месяцев.

 

Причина проста: когда мы навязываем Web3 как повествование об играх, мы берем продукт, который уже работает, и добавляем к нему уровни сложности. Пользователи будут беспокоиться только в том случае, если будет предложено экспоненциальное преимущество. На протяжении многих лет геймеры видели, как студии разрабатывают все новые и новые способы извлечения из них денег.

 

В своем нынешнем виде NFT — это просто еще один способ для издателей обмануть своих пользователей. Было время, когда геймеры могли обмениваться физическими копиями любимых игр с друзьями. Это исчезло, когда распространение игр стало цифровым, а такие платформы, как Steam и Origin, стали централизованными торговыми площадками для игр.

 

Разработчики игр поняли, что вместо того, чтобы выпускать полную игру, они могут продавать расширения для базовых игр в  загружаемый контент (ДЛС). Когда издатели жаждали еще большей прибыли,  были введены микротранзакции . И самой спорной практикой монетизации в играх за последнее десятилетие, вероятно, были лутбоксы, по сути, лотерейные билеты, проданные несовершеннолетним, которые надеялись получить случайное улучшение для своих игровых персонажей.

 

Вы можете посмотреть видео ниже, в котором подробно рассказывается о том, как геймеры воспринимают игровые студии, монетизирующие каждый момент, проведенный в игре.

 

 

За последние 15 лет вокруг монетизации игр были как успехи, так и споры. Раньше можно было купить игру и надеяться, что она будет полностью принадлежать вам, без мелких транзакций или пакетов расширения. Но юнит-экономика для издателей игр не работает, особенно если это многопользовательская игра. Существуют постоянные расходы на обслуживание серверов, модерацию пользователей, выпуск функций и создание механизмов, поддерживающих актуальность игры.

 

Если бы все эти расходы были объединены в одну, игра умерла бы из-за того, что немногие пользователи могли бы позволить себе игру. Отчасти поэтому такие игры нового поколения, как Fortnite, перешли на модель подписки. Кроме того, такие экосистемы, как Xbox от Microsoft и PlayStation от Sony, имеют свои собственные пакеты подписки на платформу.

 

Игровые платформы можно представить как цифровые городки, где пользователи собираются, взаимодействуют, играют и часто совершают сделки. В отличие от начала 2000-х, когда игры представляли собой линейный опыт, в котором вы проходили сюжетную линию, эти цифровые продукты теперь являются товарами социального потребления, упакованными в игровой опыт.

 

Причина, по которой мы сталкиваемся с негативной реакцией каждый раз, когда в играх вводится новый финансовый примитив, заключается в том, что он дает разработчикам больше возможностей, чем пользователям. Подумайте о посещении ресторана, который требует от вас оплаты каждый раз, когда вы откусываете от съеденного блюда. Это то, чем являются такие инструменты, как микротранзакции, в их нынешнем виде. Особенно в нативных Web3-играх, где «вступительным требованием» обычно является покупка jpeg за сумму, которая может равняться месячной зарплате.

 

Для получения равных результатов как для геймеров, так и для разработчиков, поддерживающих эти цифровые сферы, нам нужно искать финансовые примитивы, которые служат обеим сторонам. Игры уже воспринимаются как «дома» теми, кто проводит с ними больше всего времени. И все же очень немногие примитивы дают создателям и геймерам право собственности или средства для получения прибыли непосредственно от их работы в играх.

 

Может показаться неправдоподобным думать, что появится рынок для создателей, зарабатывающих на жизнь внутриигровым опытом. И многие могли бы напомнить нам, что большинство игровых энтузиастов тратят свое время на управление сообществами ради нетранзакционных преимуществ, таких как отношения, которые они строят.

 

Но это сродни предположению, что Substack не может существовать, потому что Wikipedia существует. Сегодня игры Web3 сосредоточены на рычагах улучшения финансовой инфраструктуры и проверки активов. Если эти примитивы должны быть актуальными, мы должны рассмотреть возможность расширения прав и возможностей пользователей и создателей через эту инфраструктуру. Вот тут-то и появляется UGC.

 

 

Понимание пользовательского контента

 
 

Большинство традиционных издательств имеют ограниченную скорость производства. Это сделано намеренно, поскольку создание высококачественного контента требует много времени, будь то написание книг или производство фильмов. Требуется время, чтобы найти вдохновение и мотивацию для воплощения мысли в доступный контент. Когда контент, наконец, будет создан, существует дополнительный риск того, что он может понравиться только небольшому подмножеству пользователей во всем мире.

 

Вот почему большинство больших фильмов сосредоточены на универсальных эмоциях, таких как любовь и горе, которое неизбежно следует за ней, или на героической линии главного героя, восставшего из ничего. Они оптимизированы для связи с массами. Изучите любое традиционное печатное или кабельное издательство, и вы увидите, что их аудитория обычно имеет общие идеологические взгляды.

 

 

 

Интернет немного нарушил эти отношения.  Вместо централизованного издательства, создающего контент, каждый создает и потребляет контент. Поскольку Интернет резко снизил затраты на распространение, имело смысл передать «затратные» аспекты создания контента пользователям, стремящимся создать аудиторию.

 

В отличие от традиционных СМИ, стоимость создания контента для социальных сетей снизилась до нуля, одновременно позволяя привлекать все большее внимание пользователей. Вставьте рекламу здесь и там в промежутках между временем, проведенным на вашей платформе, и у вас будет денежный принтер в процессе создания!

 

Эти двойные рычаги переноса стоимости производства контента на пользователей при одновременном увеличении количества времени, которое средний пользователь проводит на этих платформах, составляют суть того, что делает социальные сети нового века такими прибыльными. Они привлекают внимание пользователей с минимальными операционными затратами по сравнению с традиционными СМИ. Когда вы тратите время на прокрутку TikTok, ByteDance (компания, разработавшая приложение) не тратит никаких дополнительных ресурсов на создание бесконечной ленты контента.

 

Их стоимость ограничивается модерацией контента и обслуживанием серверов. Для ощущения масштаба учтите, что Facebook тратит  более 500 миллионов долларов  для Accenture за помощь в модерировании контента. По некоторым оценкам, некоторые 15-30 тысяч модераторов просеивают контент в социальной сети в любой день.

 

В контексте игр пользовательский контент начал распространяться в сети через потоки наблюдения за игрой других игроков. Это может показаться странным, если вы не геймер, но геймерам часто нравится смотреть, как играют другие. Особенно, если к этому прилагается забавный комментарий!   Modest Pelican  и  Girlfriend Reviews — два моих любимых игровых обозревателя, если вы хотите увидеть, как они в целом выглядят.

 

На сегодняшний день Twitch является де-факто потоковой платформой для игрового контента. Все зрители вместе тратят 2500 лет на просмотр контента Twitch каждый год.

 

 

 

Но наблюдать за другими может быть весело только до поры до времени. Таким образом, некоторые игры позволяют создателям создавать и продавать активы другим. Это варьируется от разработки простой гоночной игры до игры, требующей сложной стратегии для победы. Внезапно возможности игрока не ограничиваются тем, что предлагают разработчики. Вместо этого пользователи могут создавать бесконечные вариации различных игр поверх него.

 

Думайте об этом как о разнице между выпуском книги и выпуском копии Microsoft Word и просмотром того, какие уникальные истории придумывают ваши создатели. Игровая студия владеет правами на интеллектуальную собственность персонажей и код мира, в котором играют геймеры. Они также несут ответственность за загрузку первоначальной пользовательской базы в игре.

 

Такие игры, как Counter-Strike и Age of Empires, позволяют игрокам создавать уникальные уровни и задачи в игре. В Fortnite есть творческий режим, который позволяет пользователям создавать собственные миры и персонажей. Аркадный режим Far Cry 5 состоит из пользовательских игровых уровней, созданных членами сообщества. В отличие от модов, UGC в играх обычно требует меньшего опыта и часто поддерживается механизмом дизайна игры. Пользователи обсуждали  их еще с 2012 года.

 

 

От игр к платформам

 

 

Пользовательский контент — это мощный рычаг для новых игр, который выполняет две основные функции. Во-первых, они увеличивают время, в течение которого пользователи могут участвовать в игре. Линейные игры с прогрессивным сюжетом интересны до тех пор, пока история не разыграна, после чего у геймеров нет особых причин продолжать игру. Сетевые режимы, подобные тем, которые предлагает GTA 5, продлевают срок службы и прибыльность игры. Вот почему GTA 5 от Rockstar — самый прибыльный развлекательный продукт всех времен. Продажи по всему миру превысили 6 миллиардов долларов.

 

Во-вторых, это позволяет наиболее активным участникам игры оставаться вложенными. Создание уникальных уровней и миров в цифровом мире создает эмоциональную привязанность к игре. Отзывы, которые геймеры получают от других игроков, служат подтверждением их усилий, поскольку игры превращаются в выходы для творческого самовыражения. По сути, пользовательский контент помогает части пользователей игры перейти от пассивных участников к активным создателям.

 

Большинство игр идут по проверенному пути запуска с увлекательной сюжетной линией (например, Assassins creed или Call of Duty) и в конечном итоге переходят в торговые точки, где пользовательский контент является частью более широкого предложения контента. Совсем недавно такие игры, как Fortnite, продемонстрировали модель, в которой пользователи меньше вовлечены в королевские битвы и больше в активные, хаотичные и случайные участия большой подгруппы онлайн-пользователей, взаимодействующих с пользовательским контентом.

 

Случайность, присущая большим многопользовательским играм, становится крючком, привлекающим пользователей, поскольку игровой процесс непредсказуем. Каждая игровая сессия предлагает что-то свое. Это создает мощную петлю обратной связи, в которой пользователи заинтересованы в использовании продукта просто потому, что они  не знают, чего ожидать.

 

Minecraft и Roblox являются исключениями из этой нормы; они превратились в платформы. Игра, которая стала платформой, обычно имеет относительно небольшую интеллектуальную собственность и может иметь плавные сюжетные линии в зависимости от того, кто на ней работает. Это игры, в которых пользователи тратят больше времени на пользовательский игровой опыт, чем на сюжетные линии или уровни, разработанные студией, стоящей за игрой. Fortnite находится в уникальном периоде перехода к платформе. Согласно сообщениям, примерно половина времени, которое пользователь проводит в игре, теперь тратится на взаимодействие с пользовательским контентом.

 

Переход на платформу с течением времени является святым Граалем для большинства игр и открывает пути для монетизации уникальными способами. Fortnite, например, за последние несколько лет сотрудничала с более чем 100 брендами. Кроме того, сосредоточение внимания на том, чтобы быть платформой пользовательского контента, позволяет играм передавать часть доходов от пользователей создателям.

 

В 2021 году у Roblox было более 1,7 миллиона уникальных пользователей , создающих контент на платформе. Из них более 8600 заработали более 1000 долларов. Кроме того, около 74 разработчиков заработали более миллиона долларов каждый. Впрочем, дело не только в деньгах. Речь идет о разнообразии и количестве игр, привлекающих человеческое внимание, которые превратились в платформы, которые могут привлекать. Средний пользователь Roblox посетил 40 различных событий в Roblox в 2021 году.

 

В том же году в игре было более 1900 впечатлений, которые принесли не менее миллиона часов участия в данном году. Более 350 впечатлений сгенерировали десять миллионов часов взаимодействия или более. Половина всех взрослых пользователей Roblox являются транзакционными пользователями, причем каждый десятый совершает транзакции на сумму более 100 долларов США каждый.

 

Они перешли от отдельных потребительских медиа-продуктов (таких как телешоу) к платформам, где пользователи создают большую часть опыта, который мог бы получить пользователь.

 

 

Проблемы с пользовательским контентом

 
 

Пользовательский контент — это мощный рычаг для игр, стремящихся превратиться в платформы для транзакций. Но не всегда он может работать так, как задумано. Даже крупные игровые площадки, такие как Steam, изо всех сил пытались поддерживать выплаты создателям достаточно долго. В 2015 году, задолго до того, как NFT или лицензионные платежи стали чем-то особенным, в Steam был сегмент мастерской для авторов, который  выплатил более 50 миллионов долларов в виде комиссионных   создателям, создающим моды, скины и тому подобное для нескольких игр.

 

Это было тогда, когда только 25% гонораров выплачивались создателям. Программу пришлось закрыть через четыре месяца, сославшись на «неожиданное поведение пользователей».

 

Roblox и Fortnite — мощные платформы, создающие совершенно новые формы работы. Десять или два года назад у увлеченных геймеров было мало способов превратить свое время и навыки в прибыль. Сегодня средний разработчик зарабатывает примерно   0,29 за каждый доллар , потраченный на Roblox. Если это кажется низким, учтите, что создатели Fortnite  составляют лишь около 5%  от дохода, который они приносят платформе.

 

 

 

Дело не в том, что игровые студии, стоящие за этими произведениями, воруют у создателей. Существуют расходы на поддержку игры, оплату текущей разработки и плату за платформу от Xbox, Apple или Google. В большинстве случаев пользователи рады видеть любые деньги, полученные от их усилий. Раздражение, с их точки зрения, исходит от пороговых ограничений, необходимых для выплаты. Fortnite, например, требует минимум 100 долларов из-за финансовых транзакционных издержек. Встраивание собственных кошельков Web3 и использование таких инструментов, как  Stripe для осуществления выплат в долларах США  может снизить порог оплаты до доли того, что есть сегодня.

 

Другой частью уравнения являются механизмы, с помощью которых сегодня обеспечивается соблюдение авторских прав. Становится трудно автоматически проверять и проверять, какой пользователь создал опыт первым. Ручное вмешательство помогает, но может занять недели. Тогда есть риск нарушения авторских прав через музыку или искусство в игре.

 

Недавно Roblox заплатил 200 миллионов долларов плата за расчет  за нарушение авторских прав на музыку. С тех пор они сотрудничали с несколькими крупными студиями, чтобы разрешить встраивание известных треков в опыт без нарушений.

 

 

 

Вы можете задаться вопросом, почему мы так заботимся об авторских правах и платежах в странной игре. Это потому, что эти виртуальные миры являются рабочими местами для создателей в будущем. Только в 2021 году Roblox заплатил создателям на платформе более полумиллиарда долларов. Вдали от  1,6 миллиарда долларов  В том же году OnlyFans платила создателям на своей платформе. Но это показывает, что развитие, взращивание и поддержание игрового опыта может стать формой занятости в будущем.

 

Если это так, то платежи и управление авторскими правами должны осуществляться с помощью более совершенных инструментов, не требующих вмешательства человека. И по иронии судьбы, многие из примитивов, о которых мы сегодня говорим в экосистеме блокчейна, идеально подходят здесь.

 

 

Гиперфинансиализация игр

 

 

Несколько недель назад я спросил  Сиддхарта Менона  из Tegro, какая игра в Web3 самая «забавная». Он ответил, что пользователи приходят в игры Web3 не только ради развлечения. Половина развлечений связана с финансовыми аспектами этих сообществ.

 

«Для меня игровая механика для развлечения — это решенная проблема. Это не ново, и оно развивалось в течение многих лет. Однако игры web3 предлагают новую проблему. Слой открытой экономики со сбалансированными финансовыми стимулами и игрой, которая решает и то, и другое, является победителем. Игра должна быть разработана не только для игроков, но и для инвесторов и трейдеров.Сиддхарт Менон

 

Вот почему игры Web3 вызывают споры, когда традиционные геймеры смотрят на индустрию. Сегодня индустрия создана для спекулянтов, а не для игроков.

 

Причина этого связана с тем, что я первоначально сказал в   теория агрегации и часть Web3 . Это делает атрибуцию пользователей и проверку платежей намного проще, чем это было бы в традиционной инфраструктуре. Например, предположим, что вы должны были заплатить 100 долларов тысяче пользователей в качестве LLC в штате Делавэр.

 

Процесс регистрации пользователей, сбора их банковской информации, выполнения необходимых проверок AML/KYC и обработки платежей является вашей ответственностью. Если бы это было сделано через стейблкоины в сети, ответственность была бы снята с посредников внешними сторонами (такими как биржи), каждая из которых подчинялась бы строгим правилам.

 

Это особенно важно для пользовательского контента, потому что внезапно вы открыли двери для двух вещей. С одной стороны, как платформа, вы можете вознаграждать пользователей, которые активно вносят свой вклад на ранних этапах, с помощью игровых активов. С другой стороны, вы можете запустить рынок для этих активов, где пользователи могут продать свои с трудом заработанные игровые активы.



Эти экономики не потребовали бы от студий сжигания капитала для стимулирования создателей. Эми Ву весьма изящно объяснила это явление в недавней беседе.

 

Беговая дорожка контента — одна из самых больших проблем в поддержке отличной игры. UGC в сочетании с поощрением токенов и ликвидными рынками являются мощными рычагами для адаптации поколения создателей, которые в противном случае вообще не беспокоились бы об играх Web3. Достижения как в области генеративного контента, так и в экспериментах с поощрениями авторов, включая токены, являются ранними и многообещающими. - Эми Ву

 

Что (в идеале) произошло бы, так это то, что пользователи, которые потратили свое время либо на игру, либо на создание внутриигрового опыта, обменяли бы полученные активы с пользователями, у которых нет времени или навыков, чтобы играть в игры часами, чтобы приобрести эти активы. . Я скептически отнесся к этому тезису, поэтому мы обратились к  Роби Джон  от  Super Gaming  (одна из крупнейших игровых студий Индии), чтобы проверить этот тезис. И вот что он должен был сказать.

 

Пользователи, торгующие друг с другом, не новы и существуют благодаря тому, что пользователи добывают золото и торгуют целыми счетами уже более 20 лет. Я заметил это, когда помогал лидерам кланов обменивать и передавать предметы, принадлежащие некоторым из их лучших игроков клана, другим игрокам более низкого уровня их кланов в играх, которые я разрабатывал.



Я не понимал этого в течение многих лет, но затем понял и реализовал это как функцию в самой MaskGun где-то в 2017 году. Сегодня владение блокчейном может сделать это намного проще без вмешательства службы поддержки клиентов или инструментов. 

 

Конечно, это лишает меня волнения, которое я испытывал, когда работал парнем из службы поддержки, обменивая виртуальные AK-47 и SCAR-H между кланами перед клановой войной 

 

Из-за отсутствия инфраструктуры, позволяющей игрокам торговать друг с другом, Роби пришлось организовать несколько транзакций. Его личные сообщения завалены подобными текстами. Мы живем в эпоху Craigslist для ресурсов мобильных игр.

 

 

В отсутствие торговых площадок разработчики игр становятся банкирами для своих пользователей.

По сути, здесь действуют два рычага. Во-первых, мотивы получения прибыли будут держать подавляющее большинство пользователей значительно более заинтересованными в создании опыта или гринде в игре. При этом игровая студия упускает немедленный доход. Традиционно разработчик получал доход, когда пользователи покупали активы непосредственно у студии. Но это уравновешивается снижением CAC и увеличением удержания.

 

 

Во-вторых, студия может по-прежнему зарабатывать больше денег только на лицензионных отчислениях, поскольку геймеры торгуют между собой, чем в противном случае. Например, Yuga Labs и Nike заработали более 100 миллионов долларов в виде лицензионных отчислений благодаря своей пользовательской базе, торгующей цифровыми активами друг с другом.

 

То, что мы наблюдаем с такими играми, как Axie Infinity, — это пионеры, желающие экспериментировать с альтернативной моделью. Для крупных студий вроде Epic и Ubisoft слишком рискованно раздражать существующих пользователей другой моделью. Здесь также находится окно возможностей для новых участников, чтобы разрушить действующие компании.

 

Аспект лицензионных отчислений — это не какая-то «новаторская» функция, недавно обнаруженная в играх, и современные технологические стеки могут легко позволить большему количеству разработчиков сокращать каждый раз, когда пользователь торгует активами в приложении. Но что уникально, так это близость этих сетевых примитивов к сложной экосистеме финансовых примитивов.

 

Позвольте мне объяснить, что я имею в виду под «близостью». Большинство новых игр Web3 и запусков NFT сегодня находят свою первую пользовательскую базу в крипто-родной толпе. Эти пользователи привыкли вкладывать миллиарды долларов в DeFi и столько же потратили на NFT.

 

Ли Цзинь , пионер во всем  создатель экономики  от  Вариант фонда , поместите этот аспект в контекст при обсуждении с ней этого вопроса.

 

Использование примитивов Web3 в играх дает создателям уверенность в том, что они владеют плодами своих усилий. Это также ускоряет темпы и средства, с помощью которых они могут наращивать свое богатство. Возможно, не за горами будущее, в котором создатели будут использовать внутриигровые активы с примитивами DeFi для ускорения роста: токенизировать потоки доходов, предоставлять кредиты под заказное искусство и, возможно, даже привлекать инвестиции  Ли Джин

 

Многие приходят к новым примитивам Web3 не только ради развлечения. Если есть мотив получения прибыли, они будут соединять активы между цепочками, участвовать в странных секретных церемониях и присоединяться к тому, что вы строите. Но вместе с их капиталом приходит ноу-хау, как использовать неразрешенные активы для увеличения прибыли.

 

Мы заметили, что пользователи берут кредиты под внутриигровые NFT, выпускают производные инструменты для спекуляций на их ценах и создают DAO для приобретения игровых активов с оптовой скидкой. Традиционно разработчики игр не могли ожидать от геймеров таких вещей. Или хотите привлечь, если уж на то пошло.

 

Возможно, они не хотят, чтобы цена предлагаемого ими внутриигрового актива рухнула из-за каскада ликвидации на кредитной платформе NFT. Но это преимущество и риск, связанные с созданием не требующих разрешения и компонуемых инструментов на блокчейне. Вы никогда не знаете, насколько хорошими (или плохими) могут быть вещи.

 

Мы обратились к нам, чтобы проверить эти идеи с помощью  Габби Дизон из YGG , одной из крупнейших в мире игровых гильдий:

 

Создание пользовательского контента поверх ресурсов без разрешений — это значительное улучшение по сравнению с существующими моделями пользовательского контента. Это позволяет сообществу игроков не только создавать новый контент, но и комбинировать сетевые эффекты способами, которые разработчики оригинальной игры никогда раньше не планировали. Это также для более справедливой передачи ценности и права собственности создателям, создающим UGC.

 

По сути, вы обмениваете уверенность в том, как пользователи могут вести себя в ограниченной среде, на случайность пользователей, определяющих, что происходит с вашим продуктом. Звучит как забавная версия DAO.

 

 

Начальная загрузка UGC-экономики

 

 

Нативные игры Web3, превращающиеся в платформы UGC, обычно идут по тому же пути:

 

 

- Все игры начинаются с запуска основного продукта, способного ежедневно привлекать как минимум несколько тысяч пользователей.

 

- После того, как в игру будет играть достаточное количество пользователей, следующим шагом станет введение дефицитных активов, которые можно заработать, только играя в игру достаточно долго. Эти инструменты обычно дают своим владельцам небольшое преимущество в отношении набранных очков или выигранных матчей.

 

- Трейдеры и игроки, которые обычно не хотят проводить дни за играми, приобретают эти инструменты по цене, определяемой свободным рынком.

 

- На данный момент игры поощряются к запуску своего внутриигрового рынка, чтобы отпугнуть мошенников и обеспечить безопасную торговую среду для пользователей.

 

Предполагая, что рынок имеет достаточную ликвидность и частоту транзакций, происходящих органически, разработчики могут ввести собственный актив, такой как Robux или V-bucks Fortnite. Экономика, стоящая за этими активами, будет варьироваться от игры к игре, но валюта, в свою очередь, может использоваться для стимулирования пользователей к созданию контента для игры.

 

 

Но зачем заморачиваться со всем этим? Зачем «вознаграждать» пользователей ончейн-инструментами, под которые они могут торговать или брать кредиты? Есть два аспекта, которые открывает продукт, когда право собственности на актив передается пользователю. Во-первых, вместо того, чтобы разработчик определял, что можно сделать, ограничительным образом, вы позволяете пользователю представить, что он может с этим сделать. Это может варьироваться от создания кредитных рынков для активов до использования их для создания небольшого внутриигрового DAO.

 

Во-вторых, это помогает определить справедливую стоимость активов в игре до того, как будет запущен какой-либо пользовательский контент. Потому что, если вы сделаете это перед активным рынком, высоки шансы, что на платформе будет много спама, созданного для получения аирдропов. Сегодня это проблема, с которой сталкиваются большинство нативных продуктов DeFi и NFT. Основатели часто не знают истинный размер своей пользовательской базы, поскольку предполагается, что большинство пользователей, взаимодействующих с этими продуктами, делают это для возможности получения аирдропов.

 

 
Цены на виртуальную землю значительно снизились, но Decentraland продолжает опережать конкурентов   (см.   Страница Дюны Металэнда ).

 

 

Sandbox и Decentraland стали пионерами пользовательского контента в криптовалюте. Они стимулировали создателей с помощью нативных токенов и предоставили инфраструктуру для объединения трейдеров и создателей. Но они упустили тот факт, что экосистемы не могут существовать, если у вас нет достаточно большой базы пользователей, заинтересованных в использовании продукта для развлечения. Торговцы часто покупают участки земли или нарабатывают опыт в ожидании будущей прибыли.

 

Но как и   города-призраки в Китае , если нет реальных людей, которые с нетерпением ждут возможности провести время в этих виртуальных мирах, цена этих активов быстро падает.

 

Сильный пользовательский контент, скорее всего, будет создан благодаря сосредоточению внимания на мотивах игроков. Нативные Web3-игры могут быть менее увлекательными, если они могут компенсировать финансовые аспекты. Многие пользователи, которых мы видели в экономике P2E, приходят сюда из-за дополнительного дохода, который она генерирует. Существует эволюционная дуга, которой может следовать такой пользователь. Потратив достаточно времени, пользователь заработает достаточно, чтобы купить внутриигровые активы и обменять их.

 

При достаточной прибыли игрок может сдавать активы в аренду другим игрокам, аналогично модели гильдии. На пике карьеры (с точки зрения коммерческой ценности игры)- у геймера будет достаточно навыков, чтобы создать уникальный игровой опыт, создать вокруг него сообщество и получать пассивный доход.

 

 

 

Эта эволюция геймера, от получения дохода в линейной зависимости к времени, затраченному на активное создание и управление внутриигровым опытом, — это то, что сегодня упускают большинство студий, ориентированных на Web3.

 

Мы часто думаем, что примитивы в DeFi, DAO и NFT бесполезны для обычного человека. Способ сделать это значимым — встроить их в игру и объединить вокруг них достаточно большие базы пользователей.

 

Например, если внутриигровой создатель может показать достаточно перспектив, он может привлечь капитал от своих коллег, создав DAO. Взамен участники могли получать часть дохода, полученного благодаря опыту. Подобно тому, как мы видим разработчиков в традиционной сфере, приобретающих и развивающих недвижимость, мы можем видеть студии, которые специализируются на создании опыта в виртуальных мирах Web3, таких как Sandbox.

 

Сегодня это может показаться надуманным, но учтите, что более 70 разработчиков заработали на Roblox более миллиона долларов в 2021 году. И семь из них заработали более 10 миллионов долларов.

 

По мере развития экосистемы пользовательского контента, нативного для Web3, мы станем свидетелями того, как он-чейн будет нацеливаться на наиболее активные кошельки. Для игр, пытающихся масштабироваться, будет выгодно предлагать свойства со скидкой и аналогичные стимулы для создателей, которые создали хороший опыт в другой игре.

 

Подобно тому, как национальные государства предлагают предпринимателям стимулы для переезда, игры (и протоколы) будут нацелены на кошельки, которые показывают наибольшую частоту взаимодействия в игре.

 

 

Творческая пропасть

 

 

То, что мы имеем сегодня с большинством игр Web3, — это экономика с высокой степенью транзакций. Чтобы эта тенденция распространилась на среднего человека, нам нужно стать площадками для творческого самовыражения. Большинство современных социальных сетей совершили этот переход десять лет назад. Включение творческого вывода делает платформы интересными местами для времяпрепровождения.



По мере того, как создатели переходят от создания аудитории к зарабатыванию значительных сумм денег, они будут меньше заботиться о капитале и больше о влиянии. Для них творческое выражение будет на вершине их списка приоритетов. Это может показаться надуманным, но учтите, что только в прошлом году a  пользователь заработал 5 миллионов долларов  от программы поддержки создателей Fortnite. Что так же озадачивает, так это то, что он получил более 100 миллионов долларов дохода от игры.

 

Подумайте о том, как поколения Z и миллениалы были вытеснены из традиционных активов, таких как недвижимость. Мы пришли слишком рано для космической эры. Наши права на «собственность» и достоинство, которое с этим связано, часто связаны с цифровыми инструментами. Несправедливо сравнивать дом в Нью-Йорке с недвижимостью в Децентраленде. Но первые приверженцы этих цифровых сфер получат столько же, если не больше, прибыли в ближайшее десятилетие.

 

И в отличие от технологических бумов прошлого, Интернет (в идеале) позволил бы всем иметь равный доступ к этим возможностям. Мы слышали аналогичные аргументы об ICO и монетных дворах NFT. И многие из них оказались хищными для розничных пользователей. Разница в том, что в играх вы не выиграете только от раннего появления. Создатель должен создать то, что хотят пользователи. Или мы закончим с цифровыми городами-призраками.

 

Задача для большинства игр, исследующих эту тему, состоит в том, чтобы сбалансировать мотивы сообщества и прибыли. Как мы неоднократно видели с протоколами и примитивами DeFi, мотивы получения прибыли «владельцами активов» могут привести к некоторым ужасным решениям о продукте. Такой, который очень долго отталкивает пользователей. Отчасти поэтому внедрение пользовательского контента в игры будет постепенным. Вы не можете запустить устойчивый рынок без липкого сообщества.

 

Здесь предстоит проделать большую работу. Регуляторные органы должны будут признать игры средством для работы, а не только местом развлечения. Кто знает, возможно, в будущем мы увидим внутриигровые союзы создателей. Инвесторы могут захотеть увидеть, как игровой опыт разрабатывается с той же точки зрения, что и продукты SaaS. Наконец, и это самое главное, создатели будут учиться понимать, что они могут делать с этим новообретенным «владением».

 

Это заставляет нас вспомнить о том, как мы думали о том, что можно сделать со смарт-контрактами в 2016 году. Мы оставим вам, ребята, трейлер интересной игры, основанной на индофутуризме, за которой мы следили некоторое время. Возможно, это как-то связано с тем, о чем мы только что писали.



Увидимся на следующей неделе с разбивкой о том, как развивалось венчурное финансирование за последние два квартала.

 

 

Увидимся на следующей неделе с разбивкой о том, как развивалось венчурное финансирование за последние два квартала.

 

Мир,
Джоэл Джон  &  Сиддхарт Джайн


Написано с использованием материалов -  Габби Дизон ,   Эми Ву ,   Джастин Тэй ,   Ли Джин ,   Сиддхарт Менон ,   Роби Джон ,   ШлокАман ,   Пирс Кикс  и   Отметка.


 

Перед тем, как эти статьи выйдут в эфир, я обсуждаю большинство вещей, о которых идет речь в новостной рассылке, в нашем Telegram. Здесь мы остаемся в курсе всего, что касается Web3, и обсуждаем, что может быть дальше на рынке. Присоединяйтесь к нам, чтобы пообщаться с более чем 2500 исследователями, инвесторами и операторами. 

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Список игр Блокчейн | Список игр NFT s | Список Криптовалютных Игр | Список игр "Играй, чтобы заработать"
Добавить в избранное 0
Добавить в избранное
Not-liked 0
Нравится

Коментарии

Ответить
Последние