Монетизация игр, часть 2. Уроки для новых начинаний
В части 1 мы исследовали историю монетизации видеоигр. Во второй части мы углубимся в то, как криптография может привести к совершенно новым основам монетизации, которые могут лучше согласовать стимулы между игроками и разработчиками.
Эта часть будет разделена на четыре части:
1. Краткая история монетизации отдельных игр Web3
2. Будущие способы монетизации (и их преимущества!)
3. Монетизация за пределами отдельных названий/IP-адресов
4. Какие общие показатели нужно измерять в играх web3 для эффективной монетизации?
История монетизации Web3-игр
Вот взгляд на короткую, но яркую историю монетизации веб-игр.
Восстание Axie Infinity + игры P2E
Огромный успех игры во втором квартале 2021 года с точки зрения привлечения игроков, освещения в СМИ и полученного дохода привлек внимание к себе и криптоиграм в целом.
Говоря о монетизации криптоигр, в которых есть казначейство, очень важно разделить то, что зарабатывает казначейство DAO, и то, что зарабатывает компания. В случае с Axie, это будет казначейство Axie Community Treasury против Sky Mavis. Разделение важно, потому что весь доход Axie Infinity фиксируется и хранится в Казначействе Axie; Технически у Sky Mavis нет доступа к этому, поскольку они могут управлять и продавать свою часть AXS только на основе заранее определенного графика разблокировки.
Однако, поскольку игра все еще находится на ранней стадии разработки, а децентрализация казны DAO еще не установлена, 5,25% (ранее 4,25%) рыночная комиссия ETH и фиксированная плата за разведение AXS, которые идут на казна - это, по сути, доход Sky Mavis. Вместо того, чтобы продавать премиальную игру или подписку, Axie монетизирует активность на рынке и взаимодействие с сообществом.
(Примечание: часть экосистемного фонда разблокировки также принадлежит им, пока она не будет интегрирована с их казначейством DAO.)
Увидев свой успех, такие игры, как Crabada и Pegaxy, воспользовались шумихой вокруг этой новой модели дохода, основанной на торговле, основанной на стипендиях, и вышли на рынок в качестве конкурентов Axie.
проблемы
Несмотря на ранний успех этих ранних игр web3, многие из них страдали от плохо спроектированной экономики, неправильного управления указанной экономикой командой разработчиков из-за отсутствия опыта и/или слишком большого количества спекуляций. Многие игры обвиняли (и, как правило, справедливо) в том, что они являются переделкой протокола Defi с игровым оверлеем. Кроме того, почти все игры с двойной экономикой токенов страдали от безудержной инфляции, неясных сроков децентрализации и недооценки того, что могут получить геймеры, ориентированные на извлечение ценности, когда им предоставляется такая возможность (мы углубимся в это в другую статью на Metaportal по этому вопросу).
Что касается предварительной продажи NFT через продажу земли и NFT, это вызвало множество проблем, таких как безудержные спекуляции, газовые войны, суровые условия и несоответствие между игровым процессом и предложениями активов. Что касается монетизации, то, хотя это помогло команде разработчиков установить ожидания относительно предложения и потенциального дохода, который они могли бы получить от предпродажи, оно также слишком рано закрепило ценность этих активов, что убивает открытие цены (возможно, мета-игра в сам по себе) и потенциал дальнейшего роста.

Привязка цены сделала людей более осведомленными о своих денежных PnL и альтернативных издержках, что по своей сути создает неигровой опыт. Поскольку цены были слишком очевидны, большинство людей вложили средства в игровые активы и их цены, а не в саму игру. Слишком поверхностная и прозрачная экономика (что присуще блокчейнам) делает оптимизацию слишком простой, что устраняет любую часть «веселой борьбы», с которой сталкивается игрок, когда открывает для себя новую игровую механику или стратегию. Все это объединяется в привлечение пользователей-наемников.
Предстоящие/новые модели для монетизации в Web3
Free-to-X
Узнав о недостатках P2E-игр с NFT-затвором, многие разработчики игр решили принять более традиционную модель Web2 Free-To-Play (F2P) с NFT и/или токенами. Этот переход проистекает из необходимости сделать игры для веб3 более доступными, поскольку UA был тяжелой битвой для большинства проектов для веб3.

Новые игры на рынке начали экспериментировать и переопределять цель NFT и токенов в играх, чтобы привлечь больше пользователей, повысить удержание и отличаться от начальной волны игр web3. Таким образом, будут ли NFT просто косметическим украшением для хвастовства или инструментом для формирования экономики, полностью зависит от игры. Принимая элементы F2P, новые игры могут избежать некоторых из вышеупомянутых ловушек, которые мешают обязательным играм NFT. Однако теперь разработчикам придется решить извечный вопрос F2P о том, как превратить бесплатных игроков в платных клиентов. При правильной реализации NFT могут усилить погружение и привязанность игроков к игре, будь то за счет их торгуемой или временной ценности.
Были также примеры игр, с которыми мы беседовали, в которых исследуется комбинация токена вне сети, который ведет себя как служебный токен, токен, заработанный в игре, с классическими приемниками типа F2P, которые при определенных обстоятельствах совершенства может быть конвертирован в премиальный токен, торгуемый на свободном рынке. В целом мы наблюдаем конвергенцию NFT, монетизации на основе криптовалюты и уроков традиционной F2P. Монетизируйте инфраструктуру и согласовывайте поощрения за счет владения, а также событий в реальном времени и систем взаимодействия, таких как боевые пропуски и ежедневные награды.
Смена парадигм
Хотя это и не совсем монетизация, преобразование затрат, таких как UA, маркетинг, конверсия или удержание, для более эффективного согласования стимулов между игроками, игрой и командой разработчиков — это также то, что предлагает Web3 с неиспользованным потенциалом.
Мы кратко коснулись этого в разделе об Axie и о том, как они превратили свой бюджет UA в маховик с оплатой за пользователя с использованием криптовалюты, и мы не можем переоценить, насколько монументальным этот сдвиг может быть для игровой индустрии. Хотя это правда, что была проблема с исполнением, заложенная идея предлагает новые и свежие способы вовлечь игроков.
Например, распределение доходов — это способ преобразования маркетинговых затрат. Распределение доходов не является чем-то новым; Dota 2 отдавала процент от своего дохода в призовой фонд чемпионата в течение последнего десятилетия. Решение Valve распределить часть дохода от игры действует как стимул, который стимулирует конкуренцию более высокого уровня, собирая зрителей из существующей базы игроков, создавая иллюзорное чувство совладения с игроками и привлекая внимание широкой публики к матчам. ( Дота неизменно удерживает рекордно высокие призовые фонды в киберспорте) . Таким образом, вместо того, чтобы тратить деньги на рекламу и кампании для привлечения новых игроков или превращения игроков F2P в платных игроков, эти деньги используются для органического создания того же результата.
Точно так же недавнее восхождение Omega Striker в топ-100 игр в Steam и их решение о распределении доходов штурмом взяло игровое пространство. TLDR, команда разработчиков ОС решила поделиться 3% от их чистого дохода с 3 лучшими командами в таблице лидеров создателей контента (2% – 1-е место, 1% – 2-е и 3-е). Для участия создатели контента могут сформировать команду с помощью официального процесса KYC, чтобы получить одобрение и оплату. Игроки могут выбрать одного создателя контента для поддержки, и все сыгранные ими игры будут способствовать общему счету этого создателя контента в таблице лидеров. Эта кампания вызвала огромный ажиотаж среди лучших создателей контента призывая свои сообщества к действию играть за них, что стало чрезвычайно успешной маркетинговой и конверсионной кампанией. Игроки получают удовольствие от своих матчей, зная, что их деньги и время приносят пользу их любимому создателю (а также помогают самим себе, поскольку это дает их создателям контента больше контента), способствуя прекрасному чувству общности.
Таким образом, ясно, что Web 2 может выполнять перераспределение и перераспределение стимулов, но мы считаем, что Web3 может разблокировать это в другом масштабе. Как автор этой статьи Omega Strikers говорит: «... фанатская база создателя поможет ему заработать еще больше денег, не получая при этом отчислений игрокам. Можно было бы подумать, что часть этой доли досталась бы тем, кто выполняет работу». В web3 вы сможете сделать это легко, прежде всего по этим двум причинам:
-
Безопасное решение для оплаты по железной дороге + абстрагирование от проблем с доверием
-
Способ обойти нормативную волокиту (пока что)
Можно только представить, насколько болезненно было бы настроить систему выплат с использованием традиционных способов оплаты. Это потребует от игровых компаний собирать финансовую информацию, надежно хранить ее, платить высокие сборы и делать это в нескольких юрисдикциях, если это глобальная игра. Криптовалюта устраняет весь этот шум благодаря дополнительным преимуществам прозрачности и автономным смарт-контрактам с выплатами за честные и ненадежные транзакции на основе токенов, очков, держателей определенных игровых активов в виде NFT и многого другого.
Что касается второго пункта, мы, по общему признанию, работаем на совершенно неизвестной серой территории. Распределение каких-либо дивидендов неустановленным лицам может нарушить закон о ценных бумагах в юрисдикциях по всему миру. Есть причины, по которым Omega Strikers позволяют авторам получать выплаты по распределению дохода только тем авторам, которые могут пройти обширный процесс KYC. Кроме того, добавление к этим выплатам азартных игр или игровой механики, похожей на азартные игры, подтолкнет регуляторов к пределу возможностей. Тем не менее, мы видим, что самые голодные команды будут просить прощения, а не разрешения, и уже увидеть, как правительства обращают внимание на этот феномен платежей в криптоиграх (примечание: регулирование - это не всегда плохо).
В конечном счете, криптовалюта — это всего лишь инструмент монетизации видеоигр, хорошо все это или плохо, полностью зависит от игры и ее реализации. Хотя мы не говорим об отказе от маркетингового бюджета, этот сдвиг дает разработчикам игр больше инструментов и гибкости в том, как публиковать игры. Мы рассмотрим эту тему более подробно в следующих сериях статей.
Пользовательский контент
UGC, без сомнения, является святым Граалем для многих игр web3 по пяти основным причинам:
1. Контент превыше всего, и любая игра, которая может привлечь таланты для создания модов, видео, иллюстраций, дополнительных продуктов, руководств и т. д., останется актуальной на долгие годы.
2. Поклонники любой игры среднего размера в несколько раз опередят любых разработчиков контента
3. Компонуемость, ясное право собственности и простые способы оплаты, обеспечиваемые технологией блокчейна, означают, что существует четкое руководство о том, кто, где и сколько получает деньги + гонорары первоначальным разработчикам.
4. Из-за 3 он вознаграждает создателей более справедливо по сравнению с платформой web2 по сравнению с динамикой создателей, что означает, что у создателей больше стимулов создавать лучший контент, зная, что они будут вознаграждены за это.
5. Нынешние игры, которые монетизируются через UGC, такие как Roblox , эксплуататорские в финансовом и юридическом отношении для создателей, что делает пространство созревшим для разрушения.
UGC позволяет таким играм, как ESV: Skyrim, Gary's Mod, ARMA 3, GTA V и им подобным, оставаться популярными и даже расти спустя почти десять лет после их выпуска. Именно поэтому игры, которые не только используют пользовательский контент, но и процветают на нем, такие как Roblox и Minecraft, могут генерировать такие большие преданные фан-базы .
Хотя мы не можем предложить, как настроить коэффициенты и стратегии монетизации UGC для отдельных игр, поскольку это было бы слишком специфично, вот некоторые вещи, о которых следует помнить для игр, которые хотят, чтобы UGC был краеугольным камнем их продукта:
1. Делает инструменты доступными, способными решать сложные проблемы, но с простыми интерфейсами
2. Сделайте это проще и весело поделиться и сотрудничать с другими игроками типа UGC
3. Имейте SDK, плагины и другие более сложные инструменты, которые спрятаны, чтобы не отпугнуть новичков, но предназначены для более опытных создателей.
4. Специальная платформа и торговая площадка для создателей, чтобы они могли делиться и рекламировать свои творения или выбирать стороннюю платформу, которая соответствует вашим потребностям
5. Лучше всего не иметь ограничений и правил для того, что могут создавать игроки, но иметь четкие резервные планы и инструменты модерации о том, как справляться с конфликтами IP или чрезвычайно конфиденциальными материалами, потому что это в конечном итоге произойдет.
6. Коэффициенты использования UGC web3 будут намного ниже по сравнению с играми web2 (например, ошеломляющие и обманчивые 70% Roblox), поскольку между различными играми web3 будет гораздо больше конкуренции из-за текучего характера талантов и денег из-за криптографии.
Игры Web3 изменят то, как игроки будут торговать предметами, взаимодействовать с торговыми площадками и создавать контент, что, в свою очередь, выведет пользовательский контент на новый уровень.
Монетизация помимо отдельных названий/IP-адресов
Платформы и экосистемы, цепочки и подсети
Мы верим, что будет титаническая борьба между гигантами устаревших платформ, такими как Steam и Epic Stores, против нативных решений web3, поскольку web3 начинает масштабироваться. Отчасти причина, по которой разработчики даже рассматривают возможность работы в web3, заключается в том, чтобы обойти затраты и правила этих устаревших платформ.
Мы считаем, что эта сфера монетизации подпадает под одну или комбинацию (обычно комбинации) следующих категорий:
- Платформа обнаружения
- Общие торговые площадки
- Хостинг
Мы обсудим текущие способы и то, как мы видим, как эти стратегии работают.
Платформы Discovery : это Steam в Web3, такие как Fractal. это , где их влияние и способность монетизировать будут зависеть от их способности легко интегрировать пользователей и помогать им находить игры, которые им нравятся. Чем полезнее и эффективнее эти платформы могут помочь пользователям осваивать и находить игры, тем больше у них рычагов для монетизации игр, которые хотят быть на их платформе, и, следовательно, больше шансов на успех.
Общая торговая площадка: Включает такие сайты, как Opensea и Raible. Мы считаем, что со временем эти рыночные платформы должны будут предлагать больше услуг, таких как аренда, кредитование и другие финансовые услуги в нескольких сетях, чтобы оставаться конкурентоспособными в игровой экосистеме web3. Кроме того, открытость web3 и простота переключения означают, что им придется быть осторожными и оправдывать свою долю участия.
Хостинг-провайдер/провайдер блокировки: В основном мы видим, что эта игра происходит, например, в подсетях AVAX для конкретных игр, игровых суперсетях Polygon или в фокусе BnB на привлечении игр. Блокчейн L1 со временем будет только дорожать, поэтому перенос вычислений на блокчейн L2 или специфичный для игры блокчейн — не проблема.

Провайдеры блочного пространства могут монетизироваться за счет взимания сетевых комиссий, обязательного размещения токенов, взимания платы за кроссчейн-транзакции и т. д. Хотя они еще не сделали этого, поставщики блочного пространства также могут разрабатывать ключевую инфраструктуру на уровне приложений для экосистемы и монетизировать ее там.
На данный момент эти решения конкурируют за высокую скорость передачи, низкую стоимость и настраиваемость (т. е. возможность для подсетей использовать свои собственные газовые токены, которые имеют свои предположения о безопасности). Однако мы считаем, что в долгосрочной перспективе услуги хостинга, способные привлечь лучшие IP-адреса в свою экосистему, будут стоять выше остальных. Хотя они могут быть не самыми яркими из трех, будучи основным уровнем инфраструктуры, они могут использовать свое положение, чтобы требовать участия токенов и налогов.
Вомбо комбо?: Это будет похоже на видение Sky Mavis для Mavis Hub, где он станет универсальным магазином для всего, что связано с Axie Infinity. Торговая площадка Axie уже функционирует как единственное место для покупки/продажи/обмена Axie, которые необходимы для взаимодействия с играми Axie. Сам Axie Origin действует как основная интеллектуальная собственность, привлекая внимание игроков, удержание и ликвидность. Хаб будет выступать в качестве платформы для поиска как их собственных игр, таких как Origin, так и будущих UGC из их программы Axie Builder. Их сеть Ronin является хостинговой услугой, а $RON будет инфраструктурой ликвидности для других игр на Ronin (будь то игры Axie, Axie UGC или совершенно другие игры, которые хотят присоединиться к экосистеме Axie в будущем). Это способ Axie создать целостную экосистему, которая позволяет им размещать несколько схем монетизации в системе. Это также похоже на цель IMX объединить торговую площадку, поставщика блоков L2 без газа и платформу обнаружения для игр на основе Ethereum (потенциальный претендент на роль крупного издателя Web3, если они смогут упростить процесс).
Не все продукты web3 будут или могут стать всеми тремя, и это нормально. Суть этой платформенной монетизации состоит в том, чтобы контролировать ключевую интеллектуальную собственность, инфраструктуру, данные и ликвидность. Мы считаем, что проекты, которые имеют сфокусированное видение и четкое представление о том, какие элементы следует включить (или исключить), которые будут наиболее полезными для них, скорее всего, превзойдут другие.
Что вам нужно измерить?
Игры с доходом в миллиарды долларов не создаются в одночасье, и рассмотрение только вашего ARPU для монетизации не дает вам как оператору много контекстов или действий. Это было бы аналогично тому, чтобы сказать: «Я очень разорился», а затем просто смотреть на баланс своего банковского счета в поисках ответов, вместо того, чтобы выяснять, как заработать больше денег или почему вы теряете деньги в первую очередь.
Мы все знаем основное уравнение LTV (оборот) > CAC (затраты), но нам нужно понять и измерить основные факторы, лежащие в основе этой модели юнит-экономики. Это сочетание вовлеченности, конверсии и вклада в игровую экономику. При тщательной оптимизации у вас может быть эффективная воронка, которая будет стимулировать монетизацию, направляя игроков к желаемому поведению.
В следующем разделе мы углубимся в эти три концепции (а также бонусный совет!) того, что вы должны измерять, и примеры того, как вы можете превратить каждую из них в практические действия.
Обратите внимание: поскольку каждая игра разработана по-своему с уникальной игровой механикой, мы будем выделять концепцию показателей, а не фокусироваться на конкретных. Примеры приведены только в целях иллюстрации, пожалуйста, примите во внимание вашу уникальную игровую механику и дизайн (или отправьте нам DM сюда , чтобы поговорить о вашей игре, если вам интересно наше мнение! )
Концепция 1: Сегментация взаимодействия
Вовлеченность всегда должна быть вашей первой точкой контакта, когда речь идет об управлении игрой и монетизации. Вовлеченность определяется тем, как ваша база игроков взаимодействует с основным игровым циклом. Без какого-либо измерения вовлеченности вы не сможете добиться какой-либо масштабируемой и устойчивой монетизации. Однако большинство операторов сосредотачиваются только на поверхностных уровнях взаимодействия, таких как удержание игроков, продолжительность сеанса и т. д., и все это вряд ли дает вам какие-либо практические задачи для оптимизации. Мы рекомендуем разработчикам анализировать вовлеченность путем сегментирования как игровых элементов, таких как прогресс игрока, стиль игры и/или активность в мета-играх, так и демографических элементов, таких как возраст и местоположение. Изоляция профилей игроков могла бы дать вам более четкие параметры при настройке игровой механики или дизайна для оптимизации.
Иллюстративный пример: одним из наиболее важных показателей сегментации вовлеченности, на который должен обратить внимание любой оператор, является воронка первого взаимодействия с пользователем (FTUE). В любой игре должен быть индивидуальный процесс адаптации для новых игроков. Этот опыт почти всегда НЕ оптимизирован при первом запуске. Операторы должны постоянно оценивать и вносить изменения в FTUE, чтобы найти наилучший способ обучения пользователей в наиболее эффективном по времени вопросе. Кроме того, FTUE также является отличным способом настроить ожидание ранней монетизации, например, использование инструментов и функций премиум-класса.
Основные показатели:
-
Процент завершения FTUE
Концепция 2: Преобразование
Из того, что мы знаем об играх за последние 20 лет, масштабная монетизация не происходит в органических форматах; скорее, это требует тщательного проектирования взаимодействия с пользователем путем выявления стагнации и тестирования основных событий и рычагов конверсии.
С распространением модели Free to X разработчики будут вынуждены отказаться от дорогостоящего платного доступа. Это переводит игры из базы платных игроков в базу игроков, которая очень похожа на традиционную модель F2P, где большинство игроков играют бесплатно, в то время как небольшая часть игроков вносит основной доход в доход.
Чтобы лучше настроить конверсию, вы можете использовать базу платных игроков, чтобы определить, какие события или рычаги стимулируют большую часть конверсии или повторных покупок. Вы должны наложить анализ сегментации базы игроков (например, то, что мы предложили в разделе «Вовлеченность») поверх анализа платящих и неплатящих игроков, чтобы получить еще больше деталей и действенную информацию о процессе конверсии для каждого сегмента. Перекрестный анализ конверсий между различными сегментами может открыть новое неизведанное понимание того, как лучше заставить игроков платить. Кроме того, вы также должны измерить точку (точки) застоя конверсии для более плавного перехода. Стратегическое устранение некоторых разочарований и барьеров (с минимальным отвлечением от основного игрового цикла) — это мощный инструмент, который в конечном итоге превратит игроков F2P в платных клиентов.
Суть конверсии заключается в использовании данных для определения того, когда и какие особые моменты мотивируют игроков постоянно тратить деньги. Согласование «почему» и «когда» важно, потому что время имеет значение для выяснения того, что заставляет процесс преобразования работать. Хотя эти моменты различны для каждой игры, эти моменты преобразования, как правило, зависят от:
-
Тактика «нога в дверь», стартовая крошечные платежи при постепенном масштабировании стоимости
-
Создание ощущения срочности покупки
-
Управление ожиданиями ценности путем привязки
-
Чувство принадлежности / сообщества, основанное на восприятии игроком мастерства навыков
TLDR: важно знать, почему и когда (время обоих важно) игроки платят/не платят, что можно выяснить, изучив разницу в поведении/действиях платящих и неплатящих игроков. ;
Иллюстративный случай: Взяв за основу базовую игру с навыками, один из волшебных моментов, который может побудить игроков тратить деньги, — это ощущение овладения игровым навыком. Глядя на данные, большинство транжирящих имеют определенный % минимума при выполнении задачи (например, % броска в баскетбольном матче), а % не тратящих средств в среднем ниже этого минимального %. Как оператор, у которого есть эта точка данных, мы можем работать с разработчиками игр, чтобы скорректировать часть опыта, чтобы повысить вероятность попадания без траты, чтобы создать волшебный момент для игроков при сохранении баланса игры.
Подсветка показателей
-
Стагнация
-
Пошаговые конверсионные события
Концепция 3: Вклад экономики
По мере того, как игровая экономика смещается в сторону создания ценности для игроков и модели создания пользовательского контента, вклад игроков станет частью игрового процесса и конвейера создания контента. Как оператору игры, вам нужно будет разделить базу игроков на создателей и потребителей, подобно создателям контента Youtube и зрителям видео на Youtube. Конечная цель состоит в том, чтобы измерить и количественно оценить, сколько вовлеченности и монетизации каждый из создателей вносит в экономику игры.
Иллюстративный пример: вероятно, наиболее простым показателем для игр с пользовательским контентом является количество игрового контента, который создает каждый из создателей. В качестве примера можно рассмотреть владельцев земли Sandbox и их привлекательность игрового контента с точки зрения затрат времени и конверсии платежей. При правильном измерении вы можете точно определить требования к масштабированию экономики-создателя для поддержки спроса игроков-потребителей, классической модели спроса и предложения. Кроме того, следующим шагом будет изоляция создателей генерации с высокой ценностью и выявление их черт/атрибутов для дальнейшего эффективного роста экономики игрового контента.
Подсветка показателей:
-
Генерация/создатель игрового контента
-
Генерация / Создатель Time Sink
Бонусный совет:
Нельзя недооценивать важность отслеживания данных для повышения эффективности монетизации игры, работающей в реальном времени, даже на ранних этапах процесса разработки. Мы понимаем, что команды имеют ограниченное время и бюджет (и не говоря уже о том, что это непривлекательно) для внедрения мер по отслеживанию и сбору данных на раннем этапе, но мы обещаем, что способность определять рычаги и этапы конверсии на раннем этапе значительно повлияет на то, как вы сможете формировать более здоровую игру, помимо просто аспекты монетизации. Вы будете определять важные вопросы, которые будут определять развитие вашей игры, например, какие основные игровые циклы/косметика/предметы важны для вашей аудитории, есть ли разница между тем, что имеет значение, и тем, за что они платят, как сбалансировать (или изменить, если необходимо) окружающих их привычки и многое другое. Сбор этих данных на раннем этапе или, по крайней мере, наличие идеи о том, как их реализовать и какие точки данных получить, избавит вас от многих головных болей в жизненном цикле игры (проблема, которую мы наблюдаем во многих ранних играх web3).
Вывод
Монетизация сводится к знанию того, что представляет собой ваша аудитория и ей не нравится платить. Ключевой способ выяснить это — изучить данные о конверсии и вовлеченности.
Тем не менее, как бы изобретательно мы ни думали о монетизации, особенно сейчас, когда открываются новые возможности web3, мы не можем избежать человеческой психологии, ожиданий игроков и общих принципов экономики. У нас есть обширная библиотека исторических моментов, из которых мы можем извлечь уроки, поскольку веб-студии становятся все более успешными в переводе денег из кошельков своих пользователей в свои собственные, и мы не видим никаких признаков того, что это остановится с помощью web3.
Тем не менее, хотя нельзя отрицать, что web3 — это еще один способ усложнить жизнь китов обещаниями преимуществ web3 и т. д., мы отвергаем web3 просто как переделку механики монетизации web2. Мы хотим работать с командами, которые в первую очередь стремятся создавать отличные игры и новые возможности для геймеров, и в то же время нуждаемся в помощи для разработки новых методов монетизации, которые лучше всего подходят для их игр. Нам не терпится увидеть новые криптографические способы монетизации новых форм геймплея, разблокированные с помощью web3.
В части 3 мы обсудим, как превратить F2P-игроков в платных криптоактивных потребителей.
Призыв к действию
Наша миссия в MetaPortal DAO состоит в том, чтобы помочь веб-играм в разработке систем управления и устойчивой экономики, которые наращивают ценность.
Если вы являетесь игровой студией или проектом веб-3 и хотите поговорить с нами о своей игровой экономике, мы будем рады услышать от вас. Напишите нам в Твиттере @ metaportal_dao
Участники
MetaPortal DAO ищет участников, которые помогут обеспечить устойчивое накопление ценности и активное управление в играх web3 и экосистемах метавселенной.
-
Всем, кто заинтересован в решении вопросов управления сообществом и устойчивой экономики игр в масштабе.
-
Конструкторы механизмов (Machinations или аналогичные инструменты)
-
Специалисты по обработке и анализу данных
-
Экономисты игры
-
Историки игр
-
Координаторы сообщества
-
Дискорд мод (смеется)
-
Любые милые задроты, которые играют в игры последние 20 лет и хотят помочь построить будущее веб3-игр.
Мы хотели бы услышать от вас.
Коментарии