MARKET CAP : $5,607,185,562,796.5
NFT Volume(7D) : $66,947,433.8
ETHGas : 13Gwei
( #IDO #GAMEFI #BLOCKCHAIN GAMES #NFT COLLECTION )
Поиск
Поделиться

Виртуальное общество, блокчейны и метавселенная

В 1986 году первый интернет-провайдер Quantum Link и развлекательная компания Lucasfilm Games выпустили то, что можно было бы считать первой в истории MMO: социальный мир, основанный на аватарах, под названием  Habitat , к которому можно было получить доступ через модем на 300 vod (0,08 доллара в минуту) и пользовательский Commodore 64 (595 долларов, или примерно 1670 долларов в сегодняшних условиях). Habitat был отходом от текстовых MUD-игр (которые были многопользовательскими, но не имели графики) и свободных форумов USENET (которые, конечно, были текстовыми, но не имели формализованного игрового процесса), которые в то время доминировали на раннем рынке сетевых подключений.

 

 

Коротко говоря,   Habitat  была виртуальной цивилизацией, с чатом игроков, торговлей и взаимодействием в реальном времени. Habitat также, возможно, была предшественницей того, чем может однажды стать спорная (как по определению, так и территориально) «метавселенная».

 

В размышлениях о Habitat, опубликованных через несколько лет после его запуска, разработчики Чип Морнингстар и Ф. Рэндалл Фармер  описал  сложность мира с зарождающейся формой политики, экономики и пользовательского контента. Habitat выглядела и ощущалась по-другому: вселенная, которая разрослась до более чем 20 000 регионов, включая дома игроков, магазины, арены, театры, газеты, дома мастерских и «дикую местность», где могли совершаться такие преступления, как кражи и убийства (практика, которая греческий православный священник, возглавлявший один из  вышеупомянутых молитвенных домов Habitat , яростно проповедовал против в своей цифровой церкви "Орден Святого Грецкого ореха").

 

Были истории о внутриигровом валютном арбитраже, связанном с ошибкой, которая позволяла нескольким предприимчивым игрокам покупать игровые предметы по заниженной цене в банкомате и продавать их по более высокой цене в магазине на другом конце города, в результате чего печатались сотни тысяч монет, внутриигровые жетоны за ночь. Были внутриигровые поиски сокровищ, созданные разработчиками, и бизнес-предприятия, созданные пользователями.   Полное отражение  на  Habitat  имеет вид новизны и беззакония. Даже интернет-стандарты  Habitat , на которой была построена, прекратит свое существование через несколько лет: OSI, чьи уровни «представления» и «приложения», как жаловались Морнингстар и Фармер, были «просто неправильными абстракциями для более высоких уровней протокола связи в киберпространстве»,  несколько лет спустя был вытеснен более простым интернет-стандартом TCP/IP, на котором сегодня живет сеть.

 

Эти ранние противоречия лучше всего могут быть выражены в заголовке статьи «Морнингстар и Фармер», посвященной эксперименту Habitat: «Детальное централизованное планирование невозможно; даже не пытайтесь.” Действительно, один вывод из  Habitat , которую мы можем применить к Интернету сегодня, заключается в том, что попытки навести порядок сверху вниз почти всегда подрываются актами подрывной деятельности или естественным явлением господствующего свободного рынка.

 

Впервые я узнал о Habitat в ; Виртуальное общество ,   готовящаяся к выходу книга  о метавселенной Германа Нарулы, соучредителя и генерального директора   Improbable — компания, которая последние десять лет занимается созданием инфраструктуры для игр, цифрового опыта, а теперь и метавселенной. Главный аргумент Нарулы о метавселенной, с которым, скорее всего, согласятся Морнингстар и Фармер: метавселенная, независимо от того, кто ее создает, как пользователи получают к ней доступ или какая базовая инфраструктура ее поддерживает, должна быть спроектирована так, чтобы способствовать надежным формам взаимодействия с пользователем.

 

Не менее важна (хотя и не рассмотренная Морнингстаром и Фармером) идея о том, что предметы и опыт в различных виртуальных мирах, которые разрастаются, должны иметь возможность взаимодействовать друг с другом. По словам Нарулы:

 

«Метавселенная — это совокупность реальностей, включающая реальный мир или «домашнюю реальность» и ряд других миров, которым общество наполняет смыслом. События, объекты и личности могут существовать в нескольких мирах метавселенной и изменяться ими. Полезность метавселенной заключается в ее способности облегчать осмысленный опыт в составляющих ее мирах».

 

Многие споры о метавселенной зависели от того, как она выглядит: должна ли она быть двухмерной или трехмерной? Должен ли он быть доступен в VR и AR с эффектом погружения, или настольные и мобильные устройства являются подходящей платформой?

 

Акцент на эстетике на самом деле является спором о стандартах. «Как это должно выглядеть» — это сокращение от «чего ожидать разработчикам?» Как согласовать типы данных JSON и XML? Если вы проектируете для 3D, из какого минимального количества полигонов должен состоять ваш ассет? Должны ли аватары быть доступны в формате файлов glTF, USD, VRM или в каком-либо другом формате? Должен ли опыт, происходящий на клиенте Unity, взаимодействовать с игрой на клиенте Unreal Engine? Что происходит, когда вы вводите NFT в смесь (или, если вы Microsoft, что происходит, когда выпринимаете одностороннее решение запретить их  полностью из Minecraft, казалось бы, без предупреждения)?

 

Я думаю, что эти вопросы чрезвычайно ценны, поскольку они сигнализируют об отношении к открытости к взаимодействию, которое имеет решающее значение для любой будущей версии метавселенной. Но также кажется, что эстетические и технические соображения смешиваются, возможно, за счет экономических или политических соображений.

 

По словам Нарулы, «эти другие миры не являются альтернативными реальностями, в которые мы хотим убежать: они более реальны».

 

Как вы способствуете «большей реальности»? Является ли он даже активно облегченным или более органичным — результатом уникальных культурных и экономических факторов разных эпох? В первых главах   Виртуальное общество ,  Нарула прослеживает первые воплощения «метавселенной» до самых ранних эпох цивилизации — таких сооружений, как Гёбекли-Тепе, египетских пирамид и древних мифов, таких как исландский Хульдуфолк (в основном эльфы), — которые не только занимали воображение прошлых цивилизаций, но на самом деле влияли на то, как общество функционировало и продолжает функционировать в физическом мире.

 

Например, идея Huldufólk ,   Нарула, фактически повлиял на современные усилия по сохранению в Исландии. Как говорит Нарула: «Зеркальный мир помогает активизировать усилия защитников природы в реальном мире». Что Нарула утверждает в первых нескольких главах Виртуальное общество заключается в том, что ранние метавселенные имели чувство взаимности между «воображаемым» миром и реальным. Если распространить это понятие на сегодняшний день, то у нас должен быть аналогичный идеал: какую бы форму ни принимала метавселенная, между виртуальным миром и нашим физическим миром должно быть ощущение проницаемости.

 

Когда что-то происходит в метавселенной, вы должны ощущать его резонанс в физическом мире, и наоборот.

 

Нарула проводит много времени в  Виртуальное общество — объясняет, как он определяет значимое взаимодействие в метавселенной, и технологические инновации, достигнутые Improbable, чтобы сделать его доступным для пользователей. Для Нарулы значение может быть измерено в «операциях в секунду»:

 

«сколько отдельных и одновременных вещей может происходить в виртуальной среде, отражая, сколько сообщений отправляется или должно быть отправлено одновременно для моделирования этой среды. Например, на момент написания статьи игра Fortnite, которая позволяет 100 игрокам взаимодействовать друг с другом, требует примерно 10 000 операций связи в секунду. Эта статистика означает, что серверу необходимо обработать все эти сообщения, а также быстро отправить их на машины каждого подключенного пользователя, которому они нужны».

 

Прошлым летом я посетил демонстрационное мероприятие в сети Improbable M², которую команда намерена сделать сетью метавселенных, где пользователи могут подключаться в очень плотных средах и переносить NFT и другие аватары между мирами. Присутствовало более 4500 пользователей, все на одном экземпляре сервера (другими словами, без сегментирования!), которые разговаривали и взаимодействовали друг с другом. Со временем M² намеревается расти, чтобы поддерживать не только   Другая метавселенная , но и другие творческие начинания: концерты с музыкантами, пространства для сообществ, мероприятия с художниками и творцами.

 

Во многих отношениях проблемы, которые M² стремится решить — как заставить группу разрозненных пользователей прийти к согласию относительно общего понятия темпоральности — также являются основной проблемой, которую решают блокчейны. И во многих отношениях мы также начинаем видеть блокчейны, и приложения, построенные на их основе, начинают решать другие проблемы, которые расстроили Интернет и ранние попытки создания метавселенной.

 

Один из способов представить блокчейн как игровую социальную сеть с бесконечно настраиваемым внешним интерфейсом. Используя Ethereum в качестве примера: у вас есть открытый ключ в качестве формы входа в систему; подписные идентификаторы, привязанные к этому открытому ключу (например, ENS, Farcaster); инвентарь (NFT, токены ERC20); приложения, доступные через ваш открытый ключ (например, Uniswap, биржи NFT, сетевые игры); и общее представление об истории (просматриваемой на Etherscan или анализируемой на узле Ethereum).

 

Смарт-контракты, работающие на Ethereum, имеют открытый исходный код — это означает, что пользователи могут проверять их на предмет безопасности и, что не менее важно, изменять их с помощью разветвления. Эти модификации могут расширять базовую кодовую базу (например, компонуемое приложение, взаимодействующее со смарт-контрактом, новый клиент или внешний интерфейс, созданный для смарт-контракта, или производный проект, основанный на исходном протоколе). Чем больше смарт-контракт взаимодействует и расширяется, тем более ценным он может стать.

 

Некоторые из самых интересных экспериментов в Эфириуме на сегодняшний день были связаны с художественными, социальными, экономическими, политическими и геймплейными элементами. Хорошим примером здесь является   NounsDAO , запущенный летом прошлого года. Вкратце, NounsDAO — это проект NFT, в котором ежедневно проводится аукцион по продаже Noun NFT, а выручка от продажи поступает в казну, разделяемую держателями Nouns, которые могут голосовать по предложениям  на что тратится казна. Важно отметить, что протокол аукциона, искусство и управление осуществляются полностью в сети. Предложения, финансируемые DAO, распространили мем и этос существительных в Интернете и физическом мире — в первую очередь благодаря тому, как проект покорил воображение художников и разработчиков.

 

В Ethereum мы видели такие проекты, как   генератор 3D-существительных , производные аукционы и проекты, финансируемые через   Prophouse  (который был инфраструктурой  финансировался  казначейством Nouns, но теперь расширился для поддержки других проектов NFT) и усилия по поддержке нескольких разработчиков  создание альтернативных клиентов  для существительных. В физическом мире мы видели создание роскошных очков  Nouns ,   Существительные-фирменный кофе , и  много   ИРЛ   активации . Кроме того, другие проекты, использующие кодовую базу Nouns, возникли без какой-либо поддержки со стороны сокровищницы NounsDAO: примеры включают   Public Nouns , ответвление NounsDAO, которое использует свою казну для финансирования проектов в сфере общественных благ; и другие проекты, подобные   Маленькие существительные ,   Существительные , и  существительные.строить . Можно просмотреть исчерпывающую, хотя и неполную коллекцию из 157 проектов производных существительных  здесь .

 

На многих вещах стоит остановиться подробнее: The  Генератор 3D Nouns , например, имеет открытый исходный код и доступен в форматах файлов GLTF, OBJ и VOX — иллюстрация того, что вопрос о формате файла может быть решен естественным образом независимыми разработчиками и может использоваться пользователями, которые могут свободно портировать эти активы в любом месте. Усилия по разработке альтернативных клиентов для NounsDAO являются свидетельством того, что протокол должен быть устойчивым и предлагать пользователям широкий выбор способов доступа к нему. Успех самого проекта NFT — лишь один из примеров того, что  преобладание коллекций cc0 NFT  в целом - что изображение в метавселенной должно быть свободно разветвлено, изменено и доступно любому, кто желает его использовать.

 

Хотя проект, криптосети и сама метавселенная все еще находятся в ранней форме, я думаю, что NounsDAO представляет собой убедительный пример того, как однажды могут выглядеть элементы метавселенной: надежная экосистема вокруг основного идеала или культуры, которая сохраняется как в цифровой и физический миры.

 

Большая ирония, которую я заметил в усилиях корпораций, стоящих за метавселенной, заключается в том, что эти команды часто строят для крупных брендов, которые предшествовали Интернету. Это похоже на попытку восстановить цифровое общество, как будто социальных разрывов и микрокультур, проявленных Интернетом, никогда не было (довольно бесполезное действие, на мой взгляд). Одна вещь, на которую намекает Нарула — о чем я не вижу, чтобы многие говорили, — это то, что те, кто больше всего склонен строить на платформах метавселенной (будь то Ethereum, другие блокчейны или платформы, которые отдают приоритет интероперабельному опыту), скорее всего, будут родными для Интернета. сообщества и создатели с сокровищами, которые они хотят сохранить для развития своей собственной культуры. По словам Нарулы:

 

«Для того, чтобы метавселенная наполнилась количеством и качеством миров и опыта, необходимых для того, чтобы она стоила чьего-либо времени, она должна напоминать перевернутую пирамиду, где поставщики инфраструктуры получают наименьший процент ценности, а остальная стоимость создается создателями и достается им».  

 

Децентрализованные блокчейны исключают посредников. Мы живем в эпоху, когда 30% магазинов приложений принимают приложения, непрозрачные алгоритмы и когда постоянно увеличивающийся объем контента конкурирует за внимание постоянно разделяющейся аудитории. Огромная часть стоимости, созданной в этих сетях, выкачивается самими платформами, и аналогичная степень неопределенности существует, когда речь идет об условиях, услугах и стандартах, разрешенных этими платформами.

 

Блокчейны и смарт-контракты, которые работают на них, обеспечивают платформу с минимальной добычей: если вы сравните совокупные сборы за газ в Ethereum с совокупной суммой стоимости, транзакцией в цепочке, скорость принятия блокчейна  получается около 0,05% . Эта сумма, вероятно, сократится в ближайшие годы, так как решения для масштабирования получают все большее распространение и запускается больше цепочек первого уровня.

 

Кроме того, большинство приложений блокчейна имеют   намного ниже  take-rates, чем их последствия web2. А учитывая, что децентрализованные блокчейны компьютеры, которые могут брать на себя обязательства , у разработчиков и пользователей есть стимул для создания и обогащения надежной экосистемы, основанной на надежной гарантии того, что смарт-контракты, с которыми они взаимодействуют, не изменятся внезапно.

 

Ранее в этом году Арианна Симпсон, Эдди Лаззарин и Лиз Харкави в нашей команде опубликовал статью  о "7 основных компонентах метавселенной" В нашей характеристике метавселенной мы сочли жизненно важным, чтобы «открытая метавселенная была децентрализована, позволяла пользователям контролировать личность, обеспечивала соблюдение прав собственности, согласовывала стимулы и обеспечивала получение ценности пользователями (а не платформами)».

 

Имея это в виду, менее важно, будет ли следующее поколение Интернета в виртуальной или дополненной реальности, на настольном или мобильном клиенте. Метавселенная должна будет способствовать осмысленному взаимодействию, а также брать на себя неизменные обязательства в отношении экономических прав пользователя.

 

В  Виртуальное общество , Нарула излагает убедительную историю человеческого импульса строить миры, в которых это возможно, и утверждает, что если эти миры не могут взаимодействовать, то мы зашли в тупик. Поскольку все больше людей зарабатывают на жизнь в Интернете и создают опыт исключительно для цифровой сферы, мы должны продолжать выступать за децентрализацию и открытость. Или, цитируя Морнингстара и Фармера:   «Детальное централизованное планирование невозможно; даже не пытайся».

 

Виртуальное общество: Метавселенная и новые границы человеческого опыта  (Currency/ Penguin Random House, 2022) выходит 11 октября и доступен для предварительного заказа   здесь .

 

источники изображения:   Среда обитанияСуществительныеDAOХульдуфолк

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Список игр Блокчейн | Список игр NFT s | Список Криптовалютных Игр | Список игр "Играй, чтобы заработать"
Добавить в избранное 0
Добавить в избранное
Not-liked 0
Нравится

Коментарии

Ответить
Последние