MARKET CAP : $5,607,185,562,796.5
NFT Volume(7D) : $66,947,433.8
ETHGas : 7Gwei
( #IDO #GAMEFI #BLOCKCHAIN GAMES #NFT COLLECTION )
Поиск
Поделиться

Как Yuga Labs надеется добраться до метавселенной с помощью Otherside

Yuga Labs удалось продать невзаимозаменяемые токены (NFT) на сумму 1 миллиард долларов старателям виртуальных земель, известным как Voyagers, которые приобрели токенизированные земельные участки в виртуальном мире Otherside. А в июле компания предоставила 4500 «Вояджеров» доступ к «первому путешествию» своей метавселенной Otherside.

 

В марте Yuga Labs из Майами привлекла 450 миллионов долларов при оценке в 4 миллиарда долларов. Компания сделала это, потому что создала один из самых популярных новых брендов NFT в форме яхт-клуба The Bored Ape Yacht Club, но, как и другим компаниям NFT, ей необходимо предоставить владельцам некоторую полезность для своих NFT, которые используют цифровой реестр блокчейна для аутентификации. уникальные цифровые предметы. И предоставление им доступа к первому путешествию было частью награды для «Вояджеров».

 

Демонстрация Otherside стала возможной благодаря программному обеспечению Improbable, английской компании из Кембриджа, которая уже много лет экспериментирует с технологиями для создания огромных игровых миров.

 

В демо-версии Otherside Yuga и Improbable смогли собрать одновременно 4500 игроков в тесном трехмерном пространстве. Что было примечательно в этом, так это то, что игроки наслаждались полными физическими эффектами для своих персонажей, и они могли разговаривать друг с другом с помощью 3D-звука и слышать всех игроков одновременно.

 

 

Николь Муниз, генеральный директор Yuga Labs, рассказала мне об этом грандиозном эксперименте. Хотя она считает, что Otherside будет «метавселенной, но не обязательно метавселенной», Муниз сказала, что очень рада, что демонстрация может показать людям, что возможно с большими инвестициями в технологии. (Я разговаривал с генеральным директором Improbable Германом Нарулой о технологии, благодаря которой демо заработало).

 

Демонстрация произвела достойное впечатление. В выходные, посвященные «Первой поездке на Другую сторону», фанаты упомянули «Другую сторону» и связались с ней 34 000 раз, при этом 29 000 упоминаний @OthersideMeta и 2 000 упоминаний «Другой стороны» и «первой поездки». Но вопрос о том, был ли это важный момент для метавселенной, подлежит обсуждению. Я разговаривал с Мунисом на эту тему, в том числе о сопротивлении NFT со стороны хардкорных геймеров.

 

Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.

 

 

GamesBeat: Это определенно кажется большим скачком вперед по сравнению с тем, что было возможно с приложениями метавселенной в реальном времени. Вот что привлекло мое внимание в этой демонстрации. Я тоже хотел посмотреть на это с твоей точки зрения. Есть ли общий обзор того, как вы смотрите на метавселенную и что, в частности, проект Otherside вписывается в это видение?

 

Николь Муниз: В этом вопросе около 20 вопросов. Что я могу отступить и начать с того, что я не знаю, будет ли «метавселенная». Это большая вероятность. С точки зрения нашего видения, то, что нас волнует в отношении будущего этого пространства, — это возможность опираться на некоторые основные принципы web3. Под этим я подразумеваю, что идентичность очень важна, когда мы думаем о Web3. Очевидно, что эта нить пронизывает все, что мы делаем в Yuga. Я могу разбить это немного больше. Собственность тоже очень важна. Интероперабельность и то, как она сочетается с децентрализацией или в дополнение к ней — иногда это одно и то же, а иногда они разные, в зависимости от того, с кем вы разговариваете. Это принципы web3, которые, как мы думаем, являются основой следующей фазы Интернета.

 

Когда мы думаем о метавселенных, это возможность создать богатый опыт, динамичный опыт, в который вплетены эти вещи. Иногда нам приходится спрашивать себя: «Вы владеете своей личностью в этом пространстве? Можете ли вы брать то, что у вас есть, то, что вы приносите к столу, в эти места и из них?» Вот почему я не обязательно знаю, что существует «метавселенная». Будут разные метавселенные, разные пространства или онлайн-миры, или как бы мы их ни называли. Более широкая концепция заключается в том, совместимы ли они? Можете ли вы перейти от одного опыта к другому? Каковы ваши права в этих пространствах?

 

Есть вероятность, что будут закрытые миры и будут открытые миры. Будут миры, которые несовместимы, где вы не обязательно чем-то владеете, и они не децентрализованы. Это тоже нормально. Интернета хватит на всех.

 

GamesBeat: У вас есть ресурсы, чтобы сделать децентрализованную часть правильно. Другое само по себе, как мы должны смотреть на это? Пока это хорошее разовое мероприятие, но есть ли что-нибудь, чему вы научились? Является ли это признаком чего-то более постоянного?

 

Муниз: Наше реальное видение Otherside — это открытый, интероперабельный мир. Если вы думаете об этом как… я буду использовать очень странный аналог, который неверен, но это самый простой способ объяснить это. Это наш цифровой мир Диснея. Что хорошего в этом цифровом мире Диснея и чем он отличается, так это то, что это открытый мир. Это не просто место для нашего IP. Это не просто место для обезьян, мутантов, панков и Других персонажей. Это место для всех. Это для вашего собственного персонажа. Это часть идентификации и часть собственности. Если вы Cool Cat, добро пожаловать. Если вы что-то новое, что вы придумали в своем мозгу, и вы хотите создать для себя нового персонажа в этом мире, вы можете использовать для этого наш SDK. Это видение.

 

Это не только место, где приветствуются все персонажи и личности, но и место, предназначенное не только для наших аттракционов и аттракционов, возвращаясь к аналогии с Disney World. Любой может строить. Мы собираемся строить вещи, аттракционы и аттракционы для всего мира. У нас будет многоуровневый геймплей и разные впечатления, которые люди могут делать, чтобы это было увлекательно и весело. Но этот SDK позволит всем создателям и разработчикам, большим и маленьким. Любители, независимые разработчики, игровые студии — они также смогут создать богатый творческий опыт для всего мира и для аудитории.

 

The First Trip была демонстрацией. Вот что это было, буквально. Когда мы анонсировали Otherside, это была дорожная карта на год. Мы стремимся к нашему первоначальному потребительскому опыту. Владельцы Otherdeed — в отличие от обычных игр, где вы запускаете кинематографический трейлер, а через два года выходит игра, и вы молитесь, чтобы она понравилась людям, у нас другой процесс. Наш процесс повторяется с сообществом. Вот почему мы называем это Путешествием Вояджера. Вы можете стать частью развития Otherside вместе с нами. Вы можете сказать об этом.

 

Частично это такие вещи, как First Trip, которые являются просто демонстрационными версиями. Мы слышим отзывы сообщества и внедряем эти отзывы в разработку в режиме реального времени. Также у сообщества будет больше точек взаимодействия, чтобы иметь возможность влиять на мир, который мы строим.

 

 

GamesBeat: Сама технология Improbable, пока они не сделали эту демонстрацию, многие люди не верили, что такие вещи возможны при нынешнем Интернете. Аргумент состоял в том, что может пройти 10 лет, прежде чем вы сможете получить что-то подобное с тысячами людей, как, по вашему мнению, должна быть метавселенная. Что вы думаете о самой технологии? Насколько это важно для такого метавселенного опыта?

 

Муниз: Что действительно умного в том, что делает Improbable, так это то, что вы упомянули, что давно следите за ними. У них было решение проблемы, которой давно не существовало. Вот что они делали. Или у них не обязательно было решение, но они создавали это решение. Это невероятно. Кроме того, между прочим, упорствовать, когда люди могли бы сказать вам, что они сошли с ума, — они упорствовали и говорили: «Нет, когда-нибудь это станет проблемой, и мы начнем готовиться к этому прямо сейчас».

 

Вот что взволновало нас. У нас было общее с ними видение того, что это проблема. Мы поговорили со многими другими студиями, от более традиционных игровых студий до технологических компаний и их полного сочетания. На самом деле, когда мы поднимали этот вопрос, мы говорили о том, что было в наших снах. Это тот момент в фильме, когда тысячи людей в этом мире играют вместе. Мы хотим этот момент фильма. Мы говорили об этом с людьми, и они говорили: «Но это не очень весело». Всегда была причина, почему это было на самом деле плохой идеей. «На самом деле никто так не делает».

 

Для нас это просто читается как техническое ограничение. Дело не в том, что это не весело. Просто технически это очень сложно сделать. В играх у вас такая прошивка. Это 100 человек, а затем вы пытаетесь создать бесшовное сшивание, чтобы люди не понимали, что они прыгают между серверами и так далее. Мы были очень оптимистичны в отношении этого очень конкретного видения. Это видение, которое у нас было, когда мы были детьми в кино. Если это является основой этого опыта, то нам нужно было найти подходящего партнера или принять тот факт, что нам нужно было создать его самостоятельно, и тогда наши сроки будут применяться соответственно.

 

Когда мы нашли Improbable, это было очень похоже на встречу умов. Мы не только пришли к согласию относительно видения этого мира и того, что ждет нас в будущем, но у нас также было много согласованных стимулов, много согласованных ценностей. У нас также нет одинаковых сильных сторон, и это здорово. Это позволяет нам быть настоящими партнерами и вести настоящее сотрудничество.

 

 

GamesBeat: Мне кажется, что это можно сделать относительно дешево. Это часть технологии. Вам не требуется бесконечное количество серверов, чтобы в одном месте могли работать 4500 человек. И проект, вероятно, не займет 10 лет, чтобы закончить.

 

Мунис: Точно. То, что мы продемонстрировали в «Первом путешествии», — это 4500 человек. Это 4500 человек в Otherside одновременно без задержек. Если подумать, это исторический момент для web3, и это тоже исторический момент. Это не просто исторический момент для web3. Это исторический момент для игр. То, что мы продемонстрировали, — это только начало. Здесь мы начинаем. Представьте, что мы сможем сделать в следующем году вместе с сообществом.

 

Это вся часть, которую люди не принимают во внимание. Наше сообщество активно участвует, активно участвует. Они уже строят гильдии. Они уже строят для этого мира. Уже создается невероятно богатая культура и экосистема. Это еще один элемент. Дело не только в том, что делает Yuga или Impropable. Чем занимается сообщество? Как это в конечном итоге влияет на общий опыт?

 

 

GamesBeat: Вам казалось, что все здесь счастливы? Получали ли вы какие-то сигналы от участников здесь, что они хотят, чтобы вы двигались в определенном направлении?

 

Муниз: Мы хотели, чтобы «Первое путешествие» было во многом введением. Было очень сложно заставить людей хотя бы увидеть, на что это будет похоже. У нас не было явного количества очень конкретных KPI, которые мы хотели бы получить от этого. Мы, конечно, получили вещи. Что-то, что мы увидели, было одним из настоящих вопросительных знаков — поймут ли это люди? Был ли тот факт, что все они были отдельными людьми — вы можете играть в GTA онлайн, и большинство персонажей, которых вы видите в этом мире, не настоящие люди. Они NPC. Вопрос заключался в следующем: «Поймут ли люди тот факт, что вы находитесь в этом мире с 4 499 другими людьми, и они настоящие люди?» Будет ли это иметь значение для людей, или они настолько привыкли к NPC, что это не имеет значения?

 

Мы увидели, что это действительно имело большое значение. Был подавляющий отклик людей, говорящих: «Черт возьми, это реально. Это все настоящие люди». Еще одна вещь, которую мы подумали, была своего рода моментом — микрофон был чем-то очень важным для нас. Мы не просто хотели, чтобы люди играли и участвовали вместе. Мы хотели, чтобы люди могли общаться друг с другом. Я видел, как несколько человек говорили об этом как о скевоморфном дизайне. Это тот опыт. Вы хотите, чтобы люди могли жить и переживать вместе, и частью этого является вербализация. Но опять же, собирались ли люди это получить?

 

Нам даже не пришлось объяснять это слишком подробно. Я не знаю, участвовали ли вы в «Первом путешествии», но довольно быстро, когда мы включили голос, в ту минуту, когда вы начали говорить, люди начали понимать, как они могут использовать свой голос, как они могут участвовать. Были моменты, когда, например, нужно было разбить эти кристаллы — мы хотели включить какой-то игровой процесс, чтобы люди могли использовать различные функции и посмотреть, как они будут работать. Люди поняли. Они просто сразу начали понимать, как они могут участвовать и вовлекаться. Это был еще один момент, когда в наших головах словно вспыхнули лампочки. Это работает. Мы можем сделать больше с этим.

 

Другие вещи, которые вы начинаете видеть — одна вещь, о которой мы получили массу положительных отзывов, — это тон и повествование. Кертис и дизайн персонажей, стоящий за этим. Просто тон был таким освежающим для людей. Это было то, что всплыло очень часто. Кертис ругается. Он немного грязный. Это также важно. Это мир, который будет иметь совершенно другое ощущение бренда, чем многие коммерческие продукты, доступные прямо сейчас. Это уникально для Юги и голоса Юги. Остальные вещи более стандартны. Людям понравилась битва с боссом. Им нравилось бросаться на этого персонажа всем вместе и делать это в общем опыте. Опять же, у вас есть гипотезы, но вы не знаете, сработает ли это.

 

Тогда есть кое-что, что нам еще нужно сделать. Сегодня утром у нас была ретроспектива некоторых вещей. На некоторых вещах мы переусердствовали. Мы потратили массу времени на некоторые вещи, и они не имели значения. Но в этом и смысл First Trip и этих прототипов, чтобы иметь возможность поворачивать эти циферблаты.

 

GamesBeat: Альянс Open Metaverse объявил на этой неделе. Я не знаю, было ли вам интересно то, что это объединяет компании Web3 в процессе установления стандартов.

 

Мунис: Я видел это. Я написал им и сказал: «Привет?» Их ответ был: «Вы только что родили ребенка, мы ждали! Мы можем поговорить?" И я сказал: «Я работал!» Это ситуация, когда это очень круто, то, что они делают, и… у меня нет официального ответа на это, потому что я видел это, когда оно вышло. Я подумал: «Это потрясающе. Как мы можем принять участие?»

 

GamesBeat: Похоже, вы поддерживаете эту идею.

 

Мунис: Да, абсолютно.

 

 

GamesBeat: Похоже, что сообществу Web3 нужно такое представление для более широкого видения метавселенной или установления стандартов.

 

Муниз: Мы находимся в самом начале этого пространства. Стандарты будут определены. Они будут скорректированы. Они будут определены снова. Они будут переписаны. Мы так, так рано. Но это хорошая концепция. Это хорошая идея, чтобы попытаться принять.

 

GamesBeat: Лимит в 4500 человек действительно казался пределом? Хотели бы вы, чтобы это число увеличилось?

 

Муниз: Это не было пределом в 4500 человек. У нас одновременно в игре было более 4500 человек. Мы поразили более 4500 человек одновременно. Просто это не обязательно было все — у нас были люди, которые уходили. Так что 4500 — это число, которое можно сказать. На самом деле в нем участвовало 4500 человек, хотя мы набрали большее количество. Но нет, мы хотим видеть больше. Вот где мы начинаем.

 

GamesBeat: Какие еще есть аналоги? Как концерт – пока вы не можете сделать концерт, возможно, вы еще не там. Но я не знаю, какая веская причина заставлять людей приходить и оставаться в таком месте после мероприятия.

 

Муниз: Это зависит от того, что вы хотите сделать. Да, концерт — это одна идея. Это реальная вещь, которая происходит в реальной жизни и может быть переведена в цифровой опыт. С COVID мы уже начали видеть, как это происходит. Во время COVID появилось несколько брендов, которые предоставляли онлайн-концерты в цифровом формате, и теперь, очевидно, это переключилось на более личное или комбинированное. Но концерты, безусловно. Аналогов много.

 

На вопрос, зачем люди будут заходить, будет геймплей. Это немного отличается от некоторых других существующих метавселенных. Мы рассматриваем это как мета-RPG, как мы это называем. У нас будет игровой процесс, который является частью основного опыта. Будет еще чем заняться. В противном случае вы входите в это пространство и спрашиваете: «Что теперь?» Мы хотим иметь встроенный ответ на вопрос «Что теперь?» Кому-то это будет интересно. Не все этого захотят. Будут люди, которые интересуются другими вещами. Мы видим это как разнообразный мир, в котором много разных слоев для разных типов людей.

 

GamesBeat: Это интересное время, чтобы иметь эту демоверсию, когда мы находимся в середине «крипто-зимы». На что это похоже? Как вы думаете, может быть, людям нужен укол в руку прямо сейчас?

 

Муниз: Я никогда не думал об этом именно в этом контексте. Зима холоднее, чем мы ожидали, но мы предвидели ее приближение. Мы попытались зарекомендовать себя как компанию и специально настроить разработку Otherside таким образом, чтобы мы могли — она была полностью настроена на успех и на хорошее место, когда мы находимся в конце крипто-зимы. когда придет весна. Мы хотели, чтобы Otherside и Yuga были в сильной позиции после этого. Вот почему мы приняли многие решения, которые мы приняли в начале этого года.

 

Нужно это людям или нет — это так весело. Нужны ли людям развлечения? Я не знаю, нужно ли людям веселье, но это весело.

 

GamesBeat: Такое ощущение, что им нужно во что-то верить, что-то оптимистичное в будущем. Это своего рода подтверждение того, что метавселенная произойдет, и это произойдет не через 10 лет.

 

Муниз: Я скажу, что рынки приливы и отливы. Я искренне верю, что Web3 никуда не денется. В моей голове нет вопроса. Технологии не собираются останавливаться из-за этой крипто-зимы. Это безумие. Это здесь, чтобы остаться. Итак, является ли Otherside оптимистичной вещью, которую стоит ожидать в Web3? Я надеюсь, что это так. Я искренне на это надеюсь.

 

 

Возвращаясь к тому, о чем мы говорили ранее, это был исторический момент в технологиях. Не просто исторический момент в Web3. Надеюсь, и я не знаю, участвовали ли вы в первом путешествии, но надеюсь, что вы участвовали в нем, и у вас были те же моменты, что и у меня. Я работал над его созданием, и у меня все еще были моменты, когда у меня был озноб и слезы на глазах. «Боже мой, это происходит». То дерьмо, которое мы придумали в детстве, которое вы видите в научно-фантастических фильмах, похоже на начало этого. Это характерно для криптозимы? Нет. Это просто круто и здорово. Мы становимся ступенькой или сноской в истории Интернета. Это очень круто.

 

GamesBeat: Считаете ли вы Otherside форпостом бренда, учитывая все то, чем вы занимаетесь?

 

Муниз: О Otherside можно думать так: это центр всего, что мы делаем. Он живет во всем. Например, мы уже объявили, что Ноа присоединился к компании и возглавит CryptoPunks. Очень скоро выйдут кое-какие забавные материалы о некоторых других вещах, которыми мы занимаемся. У нас есть много вещей для всего портфолио брендов под эгидой Yuga. Но все восходит к Иной стороне в том, что Другая сторона — это, опять же, мир. Это мир, в котором все может жить, играть и расширяться.

 

 

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Список игр Блокчейн | Список игр NFT s | Список Криптовалютных Игр | Список игр "Играй, чтобы заработать"
Добавить в избранное 0
Добавить в избранное
Not-liked 0
Нравится
Коментарии
Ответить
Последние
Узнайте, что для вас важнее
  • NFT
  • GameFi
  • Новости Индустрии
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Новости Региона
  • Еженедельный обзор
  • Коллекция
  • Сотрудничество
Соответствующие новости не найдены