MARKET CAP : $5,607,185,562,796.5
NFT Volume(7D) : $66,947,433.8
ETHGas : 9Gwei
( #IDO #GAMEFI #BLOCKCHAIN GAMES #NFT COLLECTION )
Поиск
Поделиться

Будущее (крипто) игр

Оглавление

 

  1. Введение
  2. Почему игры
  3. История монетизации игр
  4. Что блокчейн приносит в игры
  5. Текущее поколение криптоигр
  6. Использование криптовалюты для монетизации игр
  7. Вывод

 

 

Введение

 

Ни для кого уже не секрет, что большинство геймеров ненавидят криптовалюту. Мы были свидетелями бурной реакции сообщества на такие объявления, как Ubisoft Quartz, а совсем недавно — на Midnight Society доктора DisRespect. Комментаторы видеоигр, такие как Асмонголд, Джош Страйф Хейс и многие другие, продолжают преследовать сектор — часто по уважительной причине. Возможно, вы удивлены, узнав, что это признает крипто-компания, но мы понимаем, откуда исходит такое мнение, и считаем, что для него есть основания. Как команду геймеров и одних из первых сторонников блокчейн-игр, отказ от пространства, о котором мы так заботимся, застал нас врасплох. Изначально мы предполагали, что люди не понимают преимуществ, которые криптовалюта может принести играм. Со временем мы слушали, спорили и слушали еще.

 

После долгих дискуссий мы пришли к выводу, что многие из критических замечаний во многом обоснованы. Не только в отношении криптоигр, но и в более широком смысле эволюции основных методов монетизации игровой индустрии с течением времени. В этом посте мы поделимся своими мыслями и тезисом, который они помогли сформулировать. Мы предоставим исторический контекст того, где мы находимся в игровой индустрии, поделимся некоторыми размышлениями о выходе криптовалюты на арену и сформулируем несколько моделей того, где, по нашему мнению, криптовалюта должна быть в играх. В частности, мы рассмотрим новую модель под названием PlayFi, разработанную Бруксом Брауном и командой NOR . Мы настоятельно рекомендуем посмотреть вместе с ним наш первый эпизод Disruptor . Мы построили наш тезис на многих из этих принципов, добавив некоторые модификации, основанные на нашем опыте.

 

 

Почему игры

 

Для начала стоит уменьшить масштаб и разработать высокоуровневую структуру для понимания того, почему людей привлекают игры. Давайте рассмотрим концепцию магических кругов, впервые предложенную Йоханом Хейзингой еще в 1938 году в его книге Homo Ludens, а затем расширенную в контексте игр Кэти Сален и Эриком Циммерманом в их книге 2003 года «Правила игры: основы игрового дизайна».

 

 

Термин «магический круг» относится к воображаемой границе между реальным миром и игрой. Реальность, с ее часто неудачным багажом и ограничениями, — это то, от чего многие люди ищут спасения. Магический круг игры может предложить им это убежище. В пределах магического круга кажущиеся обыденными действия могут принимать необычные формы благодаря замечательной природе человеческого воображения. Например, простое действие удара ногой по мячу в сетку может быть полностью преобразовано. Возможно, этот мяч, попадающий в сетку, на самом деле представляет собой победный гол в финале чемпионата мира. Внезапно миллиарды людей проявляют заботу, и этот момент несет в себе важное, непреходящее значение. Разница здесь в том, что это произошло внутри магического круга, общей иллюзии, которую общество оценило.

 

 

Вам может показаться странным, что мы использовали спортивный пример в посте о видеоиграх, но у них гораздо больше общего, чем то, что их отличает. Давным-давно в истории человечества физический спорт был доминирующим средством развлечения. Во всем мире он ценится как отличный источник смысла, способный вызвать огромную страсть и трайбализм в глобальном масштабе. Спорт уважают, поскольку люди понимают, что для достижения настоящего успеха необходимы навыки, часто сами занимающиеся спортом. Более того, они претерпели тысячи лет эволюции, чтобы оптимизировать то, что людям действительно нравится и нравится в играх. Результатом стала очень специфическая модель монетизации игр, которую мы рассмотрим позже.

 

Возвращаясь к магическому кругу, он часто вызывает состояние потока⁠ — хорошо изученный психологический феномен, который выходит далеко за рамки игр или спорта. Это состояние возникает в ситуациях высокой сложности и высокого мастерства. В случае успеха в создании неотразимого магического круга игрок должен быть настолько поглощен процессом, что все остальные потребности станут незначительными. Внешний мир обязательно должен отходить на второй план. Вы, дорогой читатель, вполне могли испытать это ощущение «нахождения в зоне». Это то, что нравится многим людям в видеоиграх — истинный смысл игры.

 

 

Это последний момент, когда в нынешнем поколении видеоигр все начинает ломаться. Во многих случаях игре не мешают внешние помехи. Фактически, он запутался, возможно, с самым большим ограничением, которое реальность накладывает на людей, — с деньгами. Мы считаем, что это большой источник враждебного отношения к криптовалюте со стороны основных игроков. Части традиционной игровой индустрии склоняются к агрессивным методам монетизации, которые иногда наносят ущерб опыту игрока. Таким образом, когда геймеры видят необходимость покупать NFT, чтобы играть с ранними криптоиграми, или крупные издатели объявляют о планах развития в этом секторе, они предполагают, что это очередная попытка захвата денег, и уклоняются от нее. 

 

 

Описанные выше проблемы наиболее ярко проявляются в соревновательных многопользовательских играх, где возможность одних игроков побеждать других, потому что они платят за повышение производительности, разрушает настоящую конкуренцию. Эти игры часто называют pay-to-win (P2W) и справедливо вызывают негативную реакцию. С появлением криптографии и возможности токенизировать игровые активы и торговать ими многие критики обеспокоены тем, что игры с блокчейном всегда будут развиваться в этом направлении. Хотя это правильное мнение, мы считаем, что это одномерный взгляд, который упускает много замечательных возможностей криптовалюты для улучшения игр.

 

 

Подытоживая некоторые моменты, которые мы затронули:

 

  1. Люди играют в игры как способ убежать от реальности; состояние потока и истинное погружение усиливают это
  2. Соревнование, основанное на навыках, может быть важной движущей силой того, что делает игры значимыми.
  3. Когда деньги влияют на основной игровой процесс, они могут подорвать вышеперечисленное.

 

Мы считаем, что большая часть критики в игровой индустрии, направленная как на криптовалюту, так и на традиционные игры, связана с тем, как игры монетизируются. В идеальном мире можно было бы утверждать, что для создания максимально захватывающего игрового процесса влияние денег на основной игровой процесс должно быть ограничено. Это не означает, что все формы монетизации плохи, скорее, мы должны стремиться монетизировать таким образом, чтобы это не наносило ущерба основному игровому циклу или настоящей соревновательной игре. Это также не означает, что не может быть игр, в которых деньги затрагивают основной игровой процесс, потому что у таких игр определенно есть аудитория. На самом деле многим в команде Delphi нравятся такие игры. Стоит отметить, что эти различные модели существуют в спектре монетизации, к которому можно подходить по-разному. Как всегда, нет универсального решения, и всегда есть нюансы в бесконечном пространстве игрового дизайна. 

 

 

История монетизации игр

Прежде чем мы рассмотрим нынешнее воплощение криптографии в играх, стоит подумать о путешествии индустрии в контексте, указанном выше. Индустрия видеоигр как массовое явление находится на длинной эволюционной дуге с конца 1970-х годов, когда аркадные игры привели к первому Золотому веку игр (1978–1982). Эти ранние игры источали душу, поскольку публичное зрелище аркады впервые раскрыло глубокие конкурентные силы. Погоня за слотом для рекордов и последующей славой, которой можно было похвастаться как перед другом, так и перед врагом, была заразительна. Эти игры были умелыми, веселыми и следовали старой поговорке о том, что хорошие игры должны быть легкими в освоении и трудными для освоения. Учитывая, казалось бы, всепроникающий характер современных видеоигр, может показаться нелогичным, что доходы тех ранних лет соперничают с доходами недавнего времени. В 1981 году доход индустрии видеоигр составлял 20 миллиардов долларов. С поправкой на инфляцию это 64 миллиарда долларов. Для сравнения, глобальный доход от игр в 2021 году составил 180 миллиардов долларов. Успех видеоигр, несмотря на трения, связанные с игрой в то время, был впечатляющим. От необходимости носить монеты, стоять в очереди среди хаоса, следить за работой машин, за тем, чтобы игры работали, или даже за тем, чтобы аркада была открыта, когда кому-то захотелось поиграть в Space Invaders, — все это невыносимо для современного геймера. Итак, помимо новизны, в чем была магия этих ранних игр?

 

Брукс Браун в своих беседах о NOR подчеркивает идею «честной игры и удовольствия от риска». Основная идея заключается в том, что в первые дни игры представляли собой настоящий риск. Пробравшись в начало очереди в аркаде, ваша четверть купит вам одну попытку с тремя жизнями. Если вы потеряли их всех, вы выбыли. Был реальный стимул для «мерзавца», поскольку стоимость в долларах стала переплетаться с мастерством. Лучшие игроки буквально получали большую отдачу от своих денег, поскольку они могли дольше выживать. Величайшие игроки имели высший стимул в виде высоких результатов, где их достижения могли быть увековечены — все понимали, как трудно достичь места в этой таблице, поэтому это внушало уважение. Структура поощрения заставляла игроков хотеть стать лучше, больше тренируясь, что можно было сделать, только потратив больше. Был даже переломный момент мастерства, после которого было более экономично быть хорошим игроком. Важно отметить, что честность игры также была неприкосновенна. Не было никаких чит-кодов, покупаемых бонусов или других расходных материалов, которые давали бы игроку преимущество. Эти игры были грубыми формами соревнования, в которых практически все переменные, кроме окружающей среды, находились под контролем игрока. У пользователей были гарантии, что они смогут выиграть в эти игры только благодаря своим навыкам, в отличие от большей части того, что мы видим в современную эпоху. Честная игра и азарт риска.

 

 

По мере развития отрасли появление домашних консолей привело к тому, что игроки ушли из игровых автоматов в комфортные дома. Теперь они могли играть во что угодно и когда угодно, без ограничений. За годы, прошедшие между появлением консолей и появлением Интернета, публичное зрелище игровых автоматов и соревновательный дух вокруг высоких результатов уменьшились. Если раньше эти лучшие «виртуальные спортсмены» собирали большие толпы, то теперь эта энергия рассеялась. Потеря всех трех жизней и «умереть» не имели одинакового значения, поскольку игроки могли просто возродиться бесплатно без каких-либо реальных штрафов. Потому что проигрыш не имел такого значения, как и победа. Последствия действий изменились. По словам Брукса, «обесценивание риска разорвало связь между мастерством игрока и ценностью развлечения». В конце концов, разработчики игр стали больше полагаться на технологические достижения, такие как улучшенная графика и звук, чтобы отвлечь пользователей от этого тонкого, но важного изменения. Отныне вечный цикл бесконечных возрождений, не выходя из дома, станет нормой. Прежнее название NOR на самом деле было Вечным Возвращением, названным в честь ницшеанской угрозы быть обреченным на такое повторяющееся существование.

 

К середине 1980-х видеоигры развивались быстрыми темпами, а растущие производственные бюджеты создавали более крупные игры со все более сложной механикой, а также с более длинным повествованием. Вместо прямой конкуренции со спортом индустрия стала конкурировать с кино и телевидением. Спустя десятилетия мы наблюдаем эту тенденцию к созданию игр с более высокой производственной ценностью в полной мере: в письме инвестора Netflix за четвертый квартал 2019 года говорится, что «мы конкурируем (и проигрываем) Fortnite больше, чем HBO». — nbsp;

 

В 80-х, 90-х и 00-х годах в индустрии доминировали игры премиум-класса ААА — игры, за которые приходилось платить значительные авансовые платежи, обычно 60 долларов. Игры распространялись на компакт-дисках или картриджах, и в них можно было играть на ПК и / или консолях, таких как Sony Playstation или Nintendo GameBoy Advance. Их существование зависело от разработчиков, которые были готовы как платить «надбавку за страсть», так и спать под столами после 100 часов работы в неделю, чтобы работать над играми. 

 

Бизнес-модель «премиум-игры» означала, что в эти видеоигры могли играть только те игроки, у которых (1) было необходимое оборудование (консоль или игровой ПК) и (2) было 60 долларов на отдельную игру. В то время как этот опыт ценился, доступ к видеоиграм во всем мире был ограничен — в 2001 году было продано всего 3,1 миллиона самых продаваемых видеоигр: Pokemon Gold / Silver / Crystal. Для сравнения, у Garena: Free Fire более чем в 100 раз больше пользователей: сегодня 311 250 355 активных пользователей в месяц.

 

Кроме того, получение ценности для разработчиков было ограничено — не было возможности эффективно ценовой дискриминации, а это означало, что у игрока, который был готов платить тысячи долларов за игровой опыт, не было реального способа сделать это. Ситуация значительно изменилась с появлением бесплатных и мобильных игр.

 

Мобильные игры и модель free-to-play подняли игровой бизнес на головокружительные высоты. Сегодня доходы от мобильных игр (85 млрд долларов) составляют больше, чем доходы от ПК (40 млрд долларов) и консолей (33 млрд долларов) вместе взятых. С огромными преимуществами распространения цифровых игр индустрия стремилась сделать игры бесплатными для запуска. Это открыло доступ к играм более чем 3 миллиардам человек по всему миру, и сегодня средний геймер — это 35-летняя женщина. Хотя запуск игр был бесплатным, их все равно нужно было монетизировать, чтобы получить финансирование. Мобильная эра привела к двум основным стратегиям: рекламе и, что наиболее спорно, микротранзакциям, которые включали в себя взимание платы с людей за привилегии и преимущества в этих играх: удобство, время… и власть по сравнению с другими игроками.

 

Хотя поначалу это было бы безобидно, поскольку большая часть монетизации происходила вокруг косметики и других покупок, не влияющих на баланс, во многих случаях это происходило по наследству. Игры проектировались и разрабатывались с прицелом на поведение, а не на игровую призму. Методология, которая сделала игры венчурной индустрией, означала гонку на выживание. Сосредоточившись на улучшении удержания, прежде чем перейти к монетизации, индустрия бесплатных игр привела к набору бихевиористских механик, которые опирались на психологию зависимости, чтобы удерживать и монетизировать игроков. К ним относятся механика встреч и осторожное использование уведомлений и социальных функций, чтобы игроки постоянно отмечались.

 

На более темной стороне спектра разработчик намеренно создавал препятствия для игроков и создавал неудобные ситуации, чтобы побудить их тратить деньги на преодоление этих препятствий. Например, разрешая кражу ресурсов, игрокам предлагается покупать щиты, чтобы защитить свои ресурсы, когда они не в сети. Кроме того, поскольку многие игры основывались на «поимке» и монетизации крупных транжир (китов), успех игры также зависел от того, насколько глубокой была ее экономика или сколько кит мог потратить в этих играх. Например, фанаты Diablo Immortal подсчитали, что на полное повышение уровня персонажа можно потратить до 600 000 долларов . Некоторые части современной индустрии гораздо больше склоняются к разрешению pay-to-win, в результате чего игровой опыт намеренно ухудшается для неплатящих игроков. 

 

Это может быть особенно разрушительным в многопользовательских играх, где большие транжиры (киты) получают иллюзию превосходства за счет несправедливого преимущества. Рынок сказал свое слово, и эта бизнес-модель явно стала очень привлекательной для многих разработчиков. К сожалению, некоторые студии слишком агрессивно относятся к этой модели и создали значительную напряженность со своими игроками, которые считают их поведение хищническим. Опять же, степень, в которой разработчик использует эти методы, варьируется, и есть приемлемые и крайние пределы спектра. Не все реализации этой модели являются явными, поскольку такие игры, как Rainbow Six: Siege, якобы не имеют никаких преимуществ, за которые можно платить. Однако есть и более тонкие проявления, такие как выпуск новых операторов, которые намеренно встряхивают мету и побуждают пользователей тратить деньги. На самом легком конце спектра косметические предметы, преобладающие в большинстве современных игр, не обеспечивают внутриигровой полезности, но некоторые игроки все же утверждают, что в соревновательных сценариях они могут оказаться выгодными

 

 

Таким образом, с типичным стилем S-Curve аспекты отрасли перевернулись от привлекательности для пользователя к извлечению ценности. Многие из этих методов монетизации глубоко укоренились, когда все вынуждены играть в одну и ту же игру. Мы наблюдаем застой в дизайне на уровне монетизации, когда различные психологические уловки, чтобы зацепить людей, со временем становятся все более шаблонными. Микротранзакции и инстансы pay-to-win могут разрушать концепцию магического круга, что приводит к затемнению осей, которые способствуют состоянию потока, и в конечном итоге подрывают игровой опыт. Crypto представляет собой следующий шаг в эволюции монетизации игр, и в следующем разделе мы рассмотрим, как выглядели эти ранние реализации.

 

 

Блокчейн в играх

Прежде чем мы погрузимся в нынешнее поколение криптоигр, стоит вспомнить некоторые свойства технологии блокчейн, которые, по нашему мнению, интересны применительно к играм. Ниже мы рассмотрим эти достоинства с точки зрения игрока и разработчика.

 

 

Для игроков мы видим следующие ключевые преимущества:

 

● Права на цифровую собственность: в традиционных играх игроки покупают цифровые предметы (например, скины в Fortnite), которые они на самом деле просто «арендуют» у игровой компании. Когда игровые активы становятся NFT, появляется новый уровень уверенности для игрока и его достижений. Если игра перестанет работать, теоретически другие стороны могут вмешаться, чтобы оценить полезность этих активов, в противном случае они могут по-прежнему иметь непреходящую коллекционную ценность.

● Ликвидность вторичного рынка: настоящая цифровая собственность меняет психологию потребителей, создавая остаточную стоимость цифровых покупок в рамках глобального, поддающегося проверке уровня ликвидности. Пользователи могут сохранить стоимость своих инвестиций, если они захотят покинуть экосистему. 

● Происхождение: виртуальные товары теперь имеют богатую, поддающуюся проверке историю. Представьте себе, что вы можете владеть точно такой же подписанной расцветкой оружия, которую ваши любимые киберспортсмены использовали для победы на чемпионате мира.

● Управление сообществом: игроки теперь могут участвовать в управлении любимыми играми через DAO и советы (см.: Illuvium Council от Illuvium).

● Накопление ценности: ценность, созданная в игре (или играх), может прозрачно начисляться на токен экосистемы по мере того, как все больше игроков тратят время и деньги в этих мирах.

● Репутация в сети: открывается новое пространство дизайна, ориентированное на игроков, поскольку теперь геймеры могут создавать сильные профили игроков в разных экосистемах. Мы рассмотрим некоторые варианты использования этого в следующем разделе PlayFi.

 

● Платежная инфраструктура Web3: благодаря использованию криптоплатежей возможны беспрепятственные платежи в ряде вариантов использования, таких как призовые фонды смарт-контрактов и выплаты в турнирах, что особенно обременительно в традиционном киберспорте.

 

 

Для создателей и разработчиков разблокированы следующие улучшения:

 

● Увеличенная поверхность монетизации: возможность более продуманно монетизировать игроков по сравнению с бесплатной моделью, где в среднем менее 2% игроков фактически покупают внутриигровые предметы. Возможность монетизировать этот «длинный хвост» пользователей исходит из более глубокой готовности тратить, обусловленной преимуществами для игроков, упомянутыми в предыдущем разделе (например, владение цифровыми активами, происхождение и т. д.). Кроме того, можно захватить активность вторичного рынка, которая ранее была потеряна для серых периферийных рынков. Важно отметить, что это следует делать осторожно, не причиняя вреда, как мы подробнее остановимся в следующих разделах.  

● Улучшенное экономическое согласование: обмен частью экономики с игроками и создателями в вашей игровой экономике означает более низкие затраты на привлечение клиентов и большее удержание, что способствует более высокому LTV, чем в традиционных бесплатных играх. Также открываются сильные евангельские силы, поскольку пользователи могут иметь долю в игровых мирах, которые им небезразличны. 

● Улучшение экономики авторов: в таких играх с пользовательским контентом, как Roblox, авторы получают всего около 30 % доходов. В играх с блокчейном создатели, как правило, сохраняют гораздо больше ценности, которую они создают, а также получают выгоду от гонораров в сети.

● Совместимость и компонуемость: хотя на это потребуется время, технология блокчейна может обеспечить взаимодействие между экосистемами за счет использования существующих строительных блоков и инфраструктуры с открытым исходным кодом. Мы осознаем сложность взаимодействия между играми и играми и рассматриваем возможность компоновки с более широким стеком технологий web3 как более многообещающую инновацию.  

 

Наконец, было бы упущением не подчеркнуть очевидные улучшения, которые криптовалюты уже привнесли в ландшафт финансирования игр. Как многие, возможно, знают, монополии в стиле Tencent в отрасли создали непроходимые рвы. Большинство начинающих разработчиков игр тянутся к созданию игр из чистой страсти, но быстро понимают, что стагнация доминирующих бизнес-моделей и рвы, созданные крупными действующими лицами, представляют два варианта:

 

  1. Шанс несколько лет строить с хищной механикой F2P и надеяться, что вы решите формулу LTV> затраты на UA.
  2. Сдайте креативное агентство и станьте винтиком в машине крупной корпорации.

 

Индустрию игр AAA часто критикуют за ее токсичную культуру работы с безумными часами в жестокие времена кризиса. Более того, укоренившаяся модель F2P иногда так сильно смещается в сторону извлечения ценности, что крадет душу многих игр. В какой-то момент у многих из этих людей украли любовь к играм. В то же время спрос на таланты в этой отраслиustry значительно опережает предложение. Структурируя экосистему, которая позволяет разработчикам создавать и определять общие преимущества с аудиторией с первого дня, количество и разнообразие доступного им капитала увеличивается.

 

На типичной арене F2P бюджет на маркетинг нередко равен бюджету на разработку, поскольку утомительные затраты на UA делают чрезвычайно трудным подняться над шумом. В крипто-модели этот маркетинговый бюджет можно использовать в дизайне стимулов для запуска экономики. Многие из лучших игр в мире рождаются в органичных массовых сообществах, а не в научно-исследовательских лабораториях многомиллиардных игровых гигантов. Точно так же, как экономика создателей открывает вселенную людей, которые могут даже преследовать свои интересы, то же самое происходит и с разработчиками игр.

 

 

Текущее поколение криптоигр

Криптовалютные игры штурмом захватили пространство в 2021 году, но с тех пор потеряли часть своей привлекательности, поскольку активность угасла. Прежде чем мы объясним, почему мы думаем, что это так, мы должны начать с выяснения того, что именно так взволновало людей в первую очередь. Эта модель хоть и несовершенна, но имеет много преимуществ по сравнению с традиционными играми. Как упоминалось ранее, криптография открывает права на цифровую собственность, поддающуюся проверке ликвидность вторичного рынка, управление сообществом, структуры совместной собственности и значительно расширяет возможности финансирования для разработчиков. Недостатком является то, что с токенизацией большинства игровых активов управлять экономикой становится значительно сложнее. На самом деле это самое сложное на ранней стадии, что может показаться нелогичным, потому что игры запускаются поэтапно, что означает, что большие части игры и экономика могут не работать. Это, как правило, вызывает значительный рост предложения в экономике без необходимого компенсирующего спроса, чтобы поглотить этот рост. В этом случае спрос проявляется в виде полезности этих ресурсов. Разработчики игр часто создают множество рычагов, которые они могут регулировать, чтобы поддерживать баланс в экономике, но без полной функциональности игры их рычаги ограничены.

 

Такое сочетание ликвидности во всех частях экономики в сочетании с не полностью отстроенными игровыми циклами приводит к перегреву экономики. В начале первоначальная нехватка всех ресурсов в игре в сочетании с чисто финансовыми спекуляциями со стороны неигроков помогает удерживать спрос на одном уровне с предложением. Эта динамика создает заманчивые условия для входа чисто экстрактивных участников. Эти участники усугубляют дисбаланс, который мы обсуждали ранее, потому что они присоединяются на ранней стадии, создавая еще больший спрос как на потребляемые активы, приносящие доход, так и на расходные материалы, которые они производят. Поскольку предложение активов быстро увеличивается, оно не удовлетворяется на соответствующем уровне спроса, который существовал бы в более развитой экономике. По мере того как цены начинают снижаться из-за избытка предложения, добывающие внутриигровые участники и чисто спекулятивные участники рынка также уходят. Это усугубляет несоответствие между спросом и предложением из-за разрушения спроса, которое происходит во время их выхода, оставляя экономику в яме, из которой она должна постепенно выбираться.

 

Одним из возможных решений является ограничение возможности передачи расходуемых предметов в первые дни игры, пока не будет создано больше компонентов игры и экономики. Они не будут в цепочке, они будут просто связаны с учетной записью, которая генерирует эти ресурсы. Это ограничивает возможность перегрева экономики, прежде чем она сможет справиться с таким уровнем предложения. Это также снижает цены на активы в первые дни, потому что в игре не будет открытых активов, генерирующих доход, чьи цены временно доведены до астрономических цен спекулятивными добытчиками. Скачки цен на активы, вызванные этими экстракторами, также становятся препятствием для принятия теми, у кого есть искренние интересы. Это отсутствие возможности передачи будет только временным, и в определенный момент в будущем они могут быть востребованы в сети.

 

Другим решением было бы ограничение экономической значимости или срока службы этих расходуемых внутриигровых предметов или активов. Заранее установив у игроков ожидания, что эти активы не будут приносить постоянную окупаемость инвестиций, команды смогут лучше управлять своей экономикой и настраивать ее. Примером может служить сезонная перезагрузка экономики (см. ладдер Diablo II, сезоны Path of Exile или вайпы в Escape from Tarkov), наличие ресурсов с истекающим сроком действия или наращивание жизненных циклов (создание, распад и потенциальное разрушение). во внутриигровые активы.

 

Тем не менее, до сих пор введение денежного компонента в саму игру приводило к тому, что она тяготела к доминирующему мотиватору. Таким образом, игровой процесс этих ранних игр пострадал по двум направлениям: 1) основным стимулом основной массы игроков является ожидание финансового вознаграждения, а не игры, и 2) основная соревновательная схема подвергалась оплате. -win механика, поскольку киты могут тратить свой путь к успеху.

 

 

В 2019 году компания Delphi помогла разработать AXS, внутриигровой токен управления для Axie Infinity. Идея была относительно простой, но все еще новаторской для своего времени — вознаграждать геймеров за то, что они действительно играют в игру. Таким образом, геймеры, проводившие больше всего времени за игрой в мире, в конечном итоге получат полномочия по управлению им, чего открыто жаждут геймеры традиционных игр. В то время у Axie Infinity было очень мало игроков, но мы увидели многообещающий проект, к которому приступила Sky Mavis — достаточно, чтобы купить 5 Mystic Axies за 473,5 ETH в 2020 году . Важно отметить, что никто в сообществе в то время не ожидал виральности и доминирования измерения заработка. Название «Play-2-Earn» было применено задним числом. Возможно, учитывая масштабы спроса на заработок в видеоиграх, о чем свидетельствуют серые рынки торговли реальными деньгами (RMT) вокруг большинства крупных видеоигр, это должно было быть более очевидным. Появление модели стипендий, в которой инвесторы будут выращивать активы, чтобы ссужать их новым участникам в обмен на часть доходов, которые они зарабатывают, было скорее случайностью, чем планом. Тем не менее, в конечном итоге мы пришли к ситуации, когда большая часть населения игроков занималась извлечением чистой стоимости, рост числа новых пользователей остановился, а внутриигровая экономика пришла в упадок.

 

Чтобы еще больше усугубить ориентированность этой когорты криптоигр на заработок, мы увидели появление гильдий, которые стремились сделать модель стипендий профессионализацией и индустриализацией. Эти организации, впервые созданные Yield Guild, объединяли пользователей с активами в массовом порядке, открывая экономические возможности для больших групп населения. Стоит подчеркнуть истинное влияние этого на тысячи людей в таких странах, как Филиппины, где во время COVID игры для заработка буквально изменили жизнь многих. В 2021 году мы увидели 512 миллионов долларов государственного и частного рыночного финансирования гильдий. Большая часть этих денег была направлена на инвестиции во внутриигровые активы, а также на венчурные инвестиции в сами игры. Из-за этой стены давления со стороны покупателей мы видели, что большинство игр с быстрым отслеживанием придерживаются этой тенденции и стремятся использовать аналогичную механику. Возможно, этот сектор мог запустить цикл стимулирования в дизайне игры и экономики, не задумываясь о том, является ли этот путь оптимальным. Мы считаем, что гильдии, существующие в первую очередь для координации добычи ресурсов в играх, несколько отошли от первоначального видения того, чем они могли бы быть, и мы рассмотрим, как выглядит путь вперед, в следующем разделе. К сожалению, как это часто бывает с криптографией, кажется, что многие из «игроков» в нынешнем крипто-гейминговом пространстве являются корыстными по своей природе. Как и в случае с доходным фермерством, пользователей, похоже, привлекают те стимулы, которые наиболее сильны, а не настоящая страсть к предлагаемым играм. Мало того, что это приводит к тому, что разработчики существенно переплачивают за свою раннюю аудиторию, это также может нанести ущерб опыту настоящих игроков. Чрезмерный акцент на компоненте заработка в этих ранних играх в конечном итоге привел к запутыванию естественного спроса игроков.

 

Тем не менее, мы по-прежнему считаем, что будет значительный спрос на финансиализированные игры, которые предпочитают размещать большую часть своей экономики в сети (однажды скрестим пальцы за аукционный дом World of Warcraft). Эти игры ведут к новой форме геймплея, где навыки и передовые знания внутриигровой меты могут создать альфу в контексте игровой экономики и привести к финансовым вознаграждениям для преданных и сообразительных игроков. Мы гордимся тем, что поддерживаем многие такие игры, и очень рады видеть прогресс, достигнутый в таких играх, как Crypto Unicorns. Благодаря сочетанию экономического мониторинга, тщательного / тщательного проектирования и постоянного развития живых сервисов эти экономики могут быть лучше откалиброваны, а также создавать полезный опыт с экономикой, управляемой игроками.

 

Для этих финансиализированных игр крайне важно, чтобы доля игроков, извлекающих чистую стоимость, была меньше, чем доля тех, кто готов платить за развлечения. В идеале экстракторы ценности предоставляют платному игроку что-то полезное или интересное. Мы рассматриваем это первое поколение криптоигр как расширение того, что уже работает в традиционных играх, хотя и с некоторыми новыми характеристиками, которые делают его привлекательным.

 

Важно, чтобы разработчики блокчейн-игр имели четкое представление о том, что и для кого они создают. Мы считаем, что многие девелоперы слишком легкомысленно принимают решение открыть свою экономику, не в полной мере осознавая сложности, связанные с эффективным продвижением по этому пути. В Delphi мы продолжаем проводить время за анализом того, как должны развиваться существующие модели, а также за изучением новых моделей, которые мы будем исследовать.

 

Использование криптовалюты для монетизации игр

Еще одна модель, которую в последнее время тщательно исследует команда Delphi Gaming, называется PlayFi. Впервые ее разработала NOR . Мы считаем, что эта модель идеально подходит для киберспорта и соревновательных игр, и Delphi будет активно поддерживать проекты, работающие над этими идеями в будущем. Чтобы лучше объяснить это, стоит пересмотреть концепцию магического круга в играх. Это состояние потока истинной свободы действий и свободы действий игрока, не испорченное окружающими силами, соперничающими за внимание человека, — вот почему великие игры выдерживают испытание временем. Есть причина, по которой игровой турнир летнего ретрита Delphi вращался вокруг игры 20-летней давности (Super Smash Bros). В играх, которые отказались идти на компромисс в отношении этих основных принципов, есть элегантность и чистота. Кроме того, игры, которые следуют этой модели, похоже, иммунизировались от эфемерности нашей современной цифровой среды. Counter Strike, например, по-прежнему занимает прочные позиции в качестве одного из величайших соревновательных шутеров, в то время как многие другие игры поднимались и опускались вокруг него. Как мы увидим, многое из этого может быть основано на том, как работает традиционный спорт — модель, которая процветала на протяжении тысячелетий.

 

 

В профессиональной спортивной модели почти все без исключения основные игровые механики потрясающе просты и очень доступны. В футболе, например, цель звучит буквально: забить мяч в сетку. В игре есть определенные фиксированные параметры; определенная высота перекладины, определенная ширина между стойками и мяч определенного размера и веса. Как говорит Брукс: «Природа любой идеальной игры заключается в том, что каждый бросок, игра или выбор основываются на четко определенных вещах — их созвездии, если вы все сделали правильно».

 

Кроме того, обычно существует очень широкая доступность. Любой будущий игрок не должен далеко ходить, чтобы найти мяч и ворота… чаще всего спорту легко научиться, но трудно освоить. Свобода воли игрока имеет большое значение, поскольку сложность обычно определяется им самим. Можно самостоятельно практиковать пенальти, штрафные и угловые. Введение дополнительных испытаний через сателлитное противостояние так же просто - возможно, упражнение 1 на 1, которое постепенно вводит больше правил игры (фолы, захваты, блок-шоты и т. д.). Это масштабируется для разных размеров и форматов команд, вплоть до самого распространенного воплощения прекрасной игры. На определенном пороге серьезности игроки могут захотеть призвать правительственных чиновников, которые следят за соблюдением правил в более организованных, конкурентных сценариях. В любой момент в этих многочисленных производных конфигурациях футбола игроки могут захотеть ввести пари, которые повышают ставки и усиливают соревновательный дух.

 

Важно отметить, что по мере того, как эти сценарии становятся более конкурентоспособными, более опытными становятся игроки, и, соответственно, общая сложность возрастает. По мере повышения уровня увеличивается и площадь монетизации. Этих переживаний мало. В мире не так много игроков, которые могут конкурировать на этом уровне, на самом верху огромного пула талантов, и поэтому они значимы. Таким образом, мы видим резкое расширение возможностей для участия за пределами основной игры в виде тренеров, болельщиков, комментаторов, аналитиков, скаутов, рынков предсказаний, товаров, предметов коллекционирования и так далее. Как говорит Брукс: «Эта элегантная корреляция между увеличением сложности игры и увеличением экономических возможностей/участия в игре лежит в основе спортивной модели и в основе PlayFi».

 

 

По сути, мы можем рассматривать модель монетизации спорта как вращающуюся исключительно вокруг метаигр. Эти мета-игры во многом похожи на производные игры, основанные исключительно на навыках. Метаданные можно рассматривать как данные, которые описывают другие данные. Метаигры, в более широком смысле, можно рассматривать как производную игру, которая либо описывает основную игру, либо уходит корнями в нее. Важно отметить, что рыночные игры отделены от основного конкурентного цикла.

 

Футбол по своей сути — это не рыночная игра⁠ — это игра мастерства на поле. Его путь к монетизации начинается с того, что люди заботятся о самом спорте, затем берут метаданные из наиболее значимых игр и играют с ними в метаигры.

 

 

В контексте видеоигр, признав, что основной магический круг игры должен оставаться нетронутым, можно задаться вопросом, как мы вмещаем большую аудиторию, которая может не иметь жгучего интереса к личному достижению высших эшелонов данной игры. В конце концов, в современных играх существует множество пользовательских архетипов: от китов с желанием тратить, спекулянтов, которые хотели бы сделать ставку на лучших игроков, и более случайных энтузиастов, которые наслаждаются игрой другими способами. Как мы выяснили в конце первого раздела, деньги, если их не приручить, всегда будут склоняться к доминирующему мотиватору. Таким образом, в первую очередь нужно отделить рыночные игры от самого основного игрового цикла. Таким образом, мы можем начать определять независимые магические круги, которые гармонируют, но не мешают друг другу. Никого не обманом заставляют играть в чужую игру.

 

 

Как и в случае с профессиональной спортивной моделью, нехватка опыта имеет значение. Как с точки зрения уровня мастерства, так и с точки зрения ритма соревнований. В футболе Роналду выходит на это поле только раз в неделю. Ограничения на то, как часто возникают эти конкурентные ситуации, также способствуют их осмыслению. С NOR, новаторской реализацией PlayFi, нехватка опыта и настоящий риск обусловлены бессмертными турнирами.  В каждой из этих игр сами игроки являются NFT, которые навсегда сгорают в случае проигрыша. Они полностью владеют своими данными и метаданными и напрямую извлекают выгоду из их использования в экономике основной игры. Цель модели PlayFi — побудить пользователей, не являющихся основными конкурентами, играть в метаигры с метаданными. Теоретически, чем больше людей интересует игра, тем больше тратится непосредственно на метаигры. Максимизируя генерацию смысла и конкуренцию в основной игре, мы можем максимизировать доходы за счет периферийной монетизации вокруг нее. Кроме того, мы сохраняем преимущества бесплатной модели распространения, поскольку игроки могут играть бесплатно, и мы можем эффективно дискриминировать тех, кто готов тратить больше на метаигры. Мы также избегаем недостатков системы pay-to-win.

 

В основе этой структуры лежит соревнование, основанное на навыках, которое требует функционирования турнирных систем. NFT — это основополагающая технология, которая позволяет нам токенизировать любой уникальный цифровой предмет⁠, включая участие в турнирах в виде билетов. Например, давайте посмотрим на скобку ниже, в которой всего 8 слотов начального уровня. Каждую из этих отправных точек можно было продать на первичном аукционе, а затем свободно торговать на вторичном рынке, не влияя на основной игровой процесс. Смарт-контракты, представляющие призовой фонд, могут получать 50% всех доходов (помимо спонсоров), что еще больше повышает привлекательность конкурса.

 

 

Хотя что-то из этого может показаться похожим на некоторые современные киберспорта, мы не можем не подчеркнуть, какой значительный шаг вперед приносит вливание web3. В конечном счете, криптовалюта будет в первую очередь служить серверной системой учета, которая облегчает продажу билетов, платежи, NFT-контракты игроков (репутация в цепочке), автоматические смарт-контракты о призовых турнирах и так далее. Криптовалюта открывает новую прозрачность в отношении профилей игроков, глубокий уровень ликвидности, облегчающий беспрепятственные платежи, и новые способы для людей делать ставки без навигации по обременительной инфраструктуре. Кроме того, многие свойства криптотехнологии, такие как цифровое происхождение, открывают новый взгляд на цифровую сферу. Сколько бы вы заплатили за перчатки из боя Али-Фрейзера? Теперь, сколько бы вы заплатили за косметику, отчеканенную на чемпионате по киберспорту, который вам очень дорог?

 

 

Теперь существует богатая коллекция нашего цифрового опыта, где фанаты могут собирать предметы из значимых моментов в истории киберспорта. Самое интересное в построении этого в криптографии — это возможность разблокировать инфраструктуру с открытым исходным кодом, которую можно использовать в отрасли для многих приложений. Все игры в стиле киберспорта должны соответствовать одному и тому же набору стандартов, некоторые из которых Delphi надеется внести свой вклад. Как только все данные, метаданные и инфраструктура будут объединены в одном месте, мы открываем возможность для третьих сторон приходить и разрабатывать свои собственные метаигры на основе этих игр. Трудно представить, к каким более популярным нижестоящим приложениям это приведет, но мы рады видеть, какое эмерджентное поведение и игровой процесс будут разблокированы. Как только будет заложена технологическая основа, мы считаем, что пользователи, как и всегда, будут стимулировать творчество в своих соответствующих экосистемах. Потребовалось время, чтобы найти оптимальные метаигры для профессионального спорта, и мы ожидаем, что то же самое можно сказать и о PlayFi.

 

 

Как и в случае с играми «играй и зарабатывай», токенизация игровых активов: 1) добавляет начальные затраты (т.е. трения), потому что игроку для игры нужна NFT, и 2) потому что внутриигровые активы — это NFT, которые имеют вторичный рынок. ликвидность, механика pay-to-win также вкралась в ослабляющую конкурентную игру. В модели PlayFi одним из первых изменений является то, что пользователям не требуется иметь NFT для игры. Другими словами, просто пусть это будет похоже на любую другую обычную видеоигру. Важно отметить, что это не означает, что не может быть и не будет NFT. Редкие уникальные цифровые активы по-прежнему используются, как мы упоминали ранее, но то, как эти активы входят в игру, имеет значение. Например, я все еще могу быть вознагражден цифровым коллекционным предметом, но он должен иметь для меня значение в контексте игры. Кроме того, поскольку вся монетизация может происходить вне игры, мы можем смягчить многие проблемы с распространением, связанные с криптоиграми в традиционных магазинах приложений. 

 

Что интересно в этих компонентах, так это то, что они не обязательно конфликтуют с текущим поколением игр и гильдий P2E. На самом деле, эти примитивы можно использовать для их улучшения. Например, такие игры, как Axie, могут иметь бесплатные режимы мини-игр, основанные исключительно на навыках, где NFT присуждаются чемпионам турниров как настоящие почетные знаки. Это также снизит трения при принятии новых игроков.

 

Такие гильдии, как YGG, могут продолжать развивать свой бизнес, помимо обеспечения ликвидности игроков для запуска новых игровых экосистем, и теперь используют профили игроков NFT для привлечения талантов в свою гильдию, — nbsp; как традиционная киберспортивная команда. Затем они могут участвовать в турнирах, чтобы выиграть призовые фонды, получая доход за свои усилия.

 

Несмотря на то, что это не доказано, мы считаем, что у PlayFi есть ингредиенты, необходимые для того, чтобы привести киберспорт в свою золотую эру и раскрыть его истинный потенциал в качестве тяжелого веса глобального развлечения. Мы будем активно поддерживать такие проекты, как NOR, работающие над инфраструктурой в этой области.

 

 

Вывод

Последние 12 с лишним месяцев были монументальными для криптоигр, и, несмотря на различные проблемы роста, мы как никогда рады принять участие в их развитии. Важно еще раз подчеркнуть, насколько ранним является этот сектор, что затрудняет определение того, какие модели со временем выиграют. Как сторонники пространства важно, чтобы мы периодически подвергали сомнению наши предположения и пытались представить новые способы, которыми эти технологии могут улучшить игры как для игроков, так и для разработчиков. Мы считаем, что это прекрасное время для разработчиков, изучающих этот сектор, чтобы подумать о сложности, связанной с открытой экономикой, и о том, насколько восприимчивыми к чрезмерной финансированию могут быть эти игры. Мы надеемся, что путь, проложенный с PlayFi, подскажет дальнейшие идеи о том, как криптография может улучшить игры и их монетизацию. Единственный способ переломить ситуацию в общепринятом восприятии — создать опыт, демонстрирующий силу этой технологии. Это улучшает опыт. 

 

Важно отметить, что есть много других моделей, которые, по нашему мнению, особенно подходят для криптографии, и которые мы здесь подробно не затрагивали. Например, платформы, ориентированные на пользовательский контент, хорошо подходят для внедрения криптографии. Возможность программировать лицензионные отчисления, которые распределяются между производными творениями сторонних разработчиков, очень перспективна. Существует мир, в котором это может стать достаточно детализированным, чтобы позволить дизайнерам, создающим определенные активы, участвовать в экономике их использования в нескольких мирах. Нас особенно воодушевляют такие проекты, как Webaverse в этой области, которая создала игровой движок с открытым исходным кодом, полностью основанный на браузере. Кроме того, мы по-прежнему воодушевлены перспективой сетевых игр. Несмотря на то, что впереди еще долгий путь, мы считаем, что со временем одним из главных двигателей инноваций станет создание собственных материалов для этой новой среды. Мы рады наблюдать за такими командами, как Lattice, Topology и Matchbox DAO, которые являются пионерами в этом секторе, хотя мы думаем, что нам еще много лет до того, как эти идеи станут широко привлекательными. Многие из величайших игровых впечатлений когда-либо исходили от сообщества моддинга, а онлайн-игры обеспечивают настоящую компоновку, чего нет в других подходах. 

 

Наконец, как всегда, если вы создаете инфраструктуру, игры или другие приложения с уникальным углом в этом секторе, мы будем рады поговорить с вами. Мыособенно заинтересованы в командах, которые могут работать над некоторыми вспомогательными примитивами PlayFi, описанными выше. У нас большие планы на игровое подразделение Delphi, и мы продолжим выделять ресурсы всех наших подразделений на эту экосистему, пока она не станет основной.

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Список игр Блокчейн | Список игр NFT s | Список Криптовалютных Игр | Список игр "Играй, чтобы заработать"
Добавить в избранное 0
Добавить в избранное
Not-liked 0
Нравится
Коментарии
Ответить
Последние
Узнайте, что для вас важнее
  • NFT
  • GameFi
  • Новости Индустрии
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Новости Региона
  • Еженедельный обзор
  • Коллекция
  • Сотрудничество
Соответствующие новости не найдены