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A Economia Do Criador Em Jogos

Olá!



Hoje vamos falar sobre jogos. Por vários motivos, esse é um dos poucos casos de uso voltados para o consumidor com uma chance real de escalar para um bilhão de usuários no ecossistema de ativos digitais. Em primeiro lugar, os jogadores já estão acostumados com ativos digitais; eles pagam regularmente por transações no jogo (ou seja, pixels). Em segundo lugar, este é um caso de uso de alta frequência de transações em que nossa infraestrutura financeira atual não atende bem o mercado global. Por fim, os jogos oferecem a função principal de fornecer distração e comunidade significativas em um momento em que estamos desprovidos de ambos.

 

A peça de hoje é co-autoria com  Siddharth Jain  - um VC e jogador que viu o funcionamento interno de guildas e estúdios de jogos nos últimos dois anos.  Siddharth criou a IndiGG em 2021 e tem sido um consultor ativo de várias empresas de jogos que são nomes conhecidos no mercado indiano. Ele gosta de jogar Dota & Zelda sempre que encontra algum tempo livre, então sei que ele leva esse negócio de jogo a sério.

 

Nas últimas semanas, discutimos como a infraestrutura Web3 pode elevar o conteúdo gerado pelo usuário (UGC). Estamos publicando este artigo como nossa tese sobre como blockchains e jogos se cruzam nos próximos anos.

 

JPEGs Caros E Usuários Inexistentes

 

 

O financiamento para jogos relacionados a blockchain aumentou de US$ 83 milhões em 2020 para mais de US$ 2,4 bilhões em 2021. O sucesso do Axie Infinity alimentou esse aumento de 30 vezes no início de uma nova categoria. A quantidade de financiamento que entrou no ecossistema provavelmente é muito maior, pois os fundadores e VCs correram para construir tudo, desde ferramentas de desenvolvedor até carteiras para o ecossistema de jogos.

 

No entanto, dois anos depois, não há muito o que mostrar para o hype.

 

( Sim, sabemos que leva anos para construir títulos AAA como Fortnite desde o início )

 

Há várias razões para isto. Por um lado, os jogadores tradicionalmente jogam por diversão e distração. Atualmente, os jogos da Web3 estão muito focados nos aspectos financeiros para compensar a falta de uma excelente experiência de jogo. Você não pode criar uma versão nativa do Web3 do GTA 5 ou Red Dead Redemption em 18 meses! E para estúdios com uma base de usuários existente, as primitivas on-chain de ajuste à força não faziam sentido. Seus usuários se opunham abertamente a essas ideias, criando assim o potencial para o caos e más relações públicas. Os especialistas da indústria até argumentaram que os ativos do jogo estavam queimando abaixo do planeta  em um ponto.

 

 
 

Por outro lado, o mercado baixista atingiu jogos nativos da Web3 como Axie Infinity, que viu um aumento de novos usuários no terceiro trimestre de 2021. A queda nos preços dos tokens significou incentivos financeiros reduzidos para o usuário médio se importar com jogos relacionados à Web3. O consumidor começou a ver esses produtos como mais transacionais e menos divertidos. Esses jogos não poderiam se sustentar como meios de ganhar a vida ou uma excelente saída para matar o tempo. Os jogos tiveram uma rápida redução em sua média diária de usuários e receita.

 

Estúdios de jogos estabelecidos com décadas de experiência na criação de jogos não se saíram melhor com seus projetos Web3. Ubisoft mal fez  US$ 400 integrando NFTs  no Ghost Recon, um de seus jogos principais. A resposta foi tão ruim que eles pararam de enviar atualizações relacionadas ao NFT em menos de cinco meses.

 

A razão é simples: quando forçamos Web3 como uma narrativa sobre jogos, pegamos um produto que já funciona e adicionamos camadas de complexidade a ele. Os usuários só se incomodarão se uma vantagem exponencial for oferecida. Ao longo dos anos, os jogadores viram os estúdios desenvolverem cada vez mais maneiras de extrair dinheiro deles.

 

Em sua forma atual, os NFTs são apenas outra maneira de os editores enganarem seus usuários. Costumava haver uma época em que os jogadores podiam trocar cópias físicas dos jogos que amavam com os amigos. Isso desapareceu quando a distribuição de jogos se tornou digital e plataformas como Steam e Origin se tornaram mercados centralizados para jogos.

 

Os desenvolvedores de jogos perceberam que, em vez de lançar um jogo completo, poderiam vender extensões para jogos básicos em  conteúdo para download  (DLC). Quando os editores cobiçavam ainda mais lucro,  micro-transações foram introduzidas . E a prática de monetização mais discutível nos jogos na última década provavelmente foram as caixas de saque, efetivamente bilhetes de loteria vendidos a menores que esperavam obter uma atualização aleatória para seus personagens no jogo.

 

Considere assistir ao vídeo abaixo para uma análise extensa de como os jogadores percebem os estúdios de jogos monetizando cada momento que passam em um jogo.

 

 

Os últimos 15 anos foram de sucesso e controvérsia em torno da monetização de jogos. Antigamente, você podia comprar um jogo e esperar adquiri-lo completamente sem pequenas transações ou pacotes de extensão. Mas a economia da unidade para editores de jogos não funciona bem, especialmente se for um jogo multiplayer. Existem despesas contínuas na manutenção de servidores, moderação de usuários, lançamento de recursos e construção de máquinas que mantêm o jogo relevante.

 

Se todas essas despesas fossem agrupadas em uma só, o jogo morreria porque poucos usuários podiam pagar pelo jogo. É em parte por isso que jogos da nova era, como Fortnite, mudaram para um modelo de assinatura. Além disso, ecossistemas como Xbox da Microsoft e PlayStation da Sony têm seus próprios pacotes de assinatura de plataforma.

 

A maneira de pensar em plataformas de jogos é como cidades digitais onde os usuários se reúnem, interagem, jogam e muitas vezes realizam transações. Ao contrário do início dos anos 2000, quando os jogos eram experiências lineares em que você jogava através de um enredo, esses produtos digitais agora são bens de consumo social embalados como experiências de jogo.

 

A razão pela qual enfrentamos uma reação negativa toda vez que um novo primitivo financeiro é introduzido nos jogos é que ele capacita os desenvolvedores sobre os usuários. Pense em visitar um restaurante que exige que você pague cada vez que dá uma mordida em um prato que come. Isso é o que ferramentas como microtransações são em sua forma atual. Especialmente em jogos nativos da Web3, onde o “requisito de entrada” geralmente é comprar um jpeg pelo que pode ser o salário de um mês.

 

Para obter resultados equitativos para jogadores e desenvolvedores que mantêm esses reinos digitais, precisamos olhar para primitivos financeiros que sirvam a ambas as partes. Os jogos já são vistos como “casas” por quem passa mais tempo com eles. E, no entanto, muito poucos primitivos dão aos criadores e jogadores a propriedade ou os meios de lucrar diretamente com seu trabalho nos jogos.

 

Pode parecer absurdo pensar que haverá um mercado para criadores que vivem de experiências no jogo. E muitos podem nos lembrar que a maioria dos entusiastas de jogos gasta seu tempo gerenciando comunidades para obter benefícios não transacionais, como os relacionamentos que constroem.

 

Mas isso é semelhante a sugerir que Substack não pode existir porque Wikipedia existe. Os jogos da Web3 hoje se concentram nas alavancas de uma melhor infraestrutura financeira e verificação de ativos. Para que esses primitivos sejam relevantes, devemos procurar capacitar usuários e criadores por meio dessa infraestrutura. É aí que entra UGC.

 

Entendendo O Conteúdo Gerado Pelo Usuário

A maioria das editoras tradicionais tem uma taxa de produção limitada. Isso ocorre por desenho, pois a criação de conteúdo de alta qualidade consome tempo, seja escrevendo livros ou produzindo filmes. Leva tempo para buscar inspiração e motivação para traduzir o pensamento em conteúdo consumível. Quando o conteúdo é finalmente produzido, existe o risco adicional de atrair apenas um pequeno subconjunto de usuários globalmente.

 

É por isso que a maioria dos grandes filmes se concentra em emoções universalmente identificáveis, como o amor e o desgosto que inevitavelmente o segue ou o arco do herói de um protagonista que surge do nada. Eles otimizam a capacidade de relacionamento com as massas. Estude qualquer editora tradicional impressa ou a cabo e você verá que seu público geralmente tem tendências ideológicas compartilhadas.

 

 

 

A internet interrompeu bastante esse  relacionamento.  Em vez de uma editora centralizada produzindo conteúdo, todo mundo está criando e consumindo conteúdo. Como a internet reduziu drasticamente os custos de distribuição, fazia sentido repassar os aspectos “caros” da criação de conteúdo para usuários ansiosos por construir uma audiência.

 

Ao contrário dos meios de comunicação tradicionais, o custo de criação de conteúdo caiu para zero nas redes sociais e, ao mesmo tempo, tornou possível capturar uma quantidade cada vez maior de atenção do usuário. Coloque um anúncio aqui e ali entre todo o tempo gasto em sua plataforma e você terá uma impressora de dinheiro em construção!

 

Essas alavancas duplas de repassar o custo de produção de conteúdo para os usuários enquanto aumentam a quantidade de tempo que o usuário médio gasta nessas plataformas estão no cerne do que torna as redes sociais da nova era tão lucrativas. Eles conquistam a atenção do usuário com custos operacionais mínimos em comparação com os meios de comunicação tradicionais. Quando você gasta tempo navegando pelo TikTok, ByteDance (a empresa por trás do aplicativo) não gasta nenhum recurso adicional criando um feed de conteúdo sem fim.

 

Seu custo é limitado à moderação de conteúdo e à manutenção dos servidores. Para uma noção de escala, considere que Facebook gasta mais de US$ 500 milhões para Accenture ajudar na moderação de conteúdo. Por algumas estimativas, alguns  15k-30k moderadores  selecionar conteúdo na rede social em um determinado dia.

 

No contexto dos jogos, UGC decolou na web por meio de fluxos de exibição de outros jogadores jogando. Pode parecer estranho se você não for um jogador, mas os jogadores costumam gostar de ver os outros jogarem. Especialmente se houver um comentário engraçado para acompanhar!  Modest Pelican  e  Girlfriend Reviews são dois dos meus revisores de jogos favoritos, se você quiser ver como eles geralmente são.

 

Twitch é a plataforma de streaming de fato para conteúdo relacionado a jogos hoje. Todos os espectadores juntos passam 2.500 anos assistindo ao conteúdo do Twitch todos os anos.

 

 

Mas observar os outros pode ser divertido apenas por um certo tempo. Portanto, alguns jogos permitem que os criadores criem e vendam ativos para outros. Isso varia desde o desenvolvimento de um simples jogo de corrida até um jogo que requer uma estratégia complexa para vencer. De repente, as coisas que um jogador pode fazer não se limitam ao que os desenvolvedores oferecem. Em vez disso, os usuários podem criar infinitas variações de jogos diferentes em cima dele.

 

Pense nisso como a diferença entre lançar um livro e lançar uma cópia do Microsoft Word e ver quais histórias únicas seus criadores criaram. O estúdio do jogo detém os direitos de IP sobre os personagens e o código por trás do mundo em que os jogadores jogam. Eles também são responsáveis por inicializar a base de usuários inicial em torno do jogo.

 

Jogos como Counter-Strike e Age of Empires permitem que os jogadores criem níveis e desafios únicos dentro do jogo. Fortnite tem um modo criativo que permite aos usuários construir mundos e personagens próprios. O modo arcade de Far Cry 5 consiste em níveis de jogo personalizados criados por membros da comunidade. Ao contrário dos mods, UGC em jogos geralmente requer menos experiência e geralmente é suportado pelo mecanismo de design do jogo. Os usuários têm discutido eles desde o início de 2012.

 

De Jogos Para Plataformas

UGC é uma alavanca poderosa para novos jogos e atende a duas funções principais. Em primeiro lugar, eles estendem o tempo que uma base de usuários pode se envolver com um jogo. Jogos lineares com histórias progressivas são interessantes até que a história termine, após o que os jogadores não têm muitos motivos para continuar jogando. Os modos online, como os oferecidos pelo GTA 5, prolongam a longevidade e a lucratividade de um jogo. É por isso que GTA 5 da Rockstar é o produto de entretenimento mais lucrativo de todos os tempos. Já ultrapassou US$ 6 bilhões em vendas em todo o mundo.

 

Em segundo lugar, permite que os contribuidores mais ativos do jogo permaneçam investidos. Construir níveis e mundos únicos dentro de um reino digital cria um apego emocional ao jogo. O feedback que os jogadores recebem de outros jogadores serve como validação de seus esforços, à medida que os jogos se voltam para a expressão criativa. Em essência, UGC ajuda uma parte da base de usuários de um jogo a passar de participantes passivos para criadores ativos.

 

A maioria dos jogos segue um caminho comprovado de lançamento com um enredo envolvente (por exemplo, Assassins creed ou Call of Duty) e, eventualmente, faz a transição para pontos de venda onde UGC é uma subseção da oferta de conteúdo mais ampla. Mais recentemente, jogos como Fortnite mostraram um modelo em que os usuários se envolvem menos com batalhas reais e mais com a participação ativa, caótica e aleatória de um grande subgrupo de usuários online envolvidos com conteúdo personalizado.

 

A aleatoriedade que acompanha grandes jogos multiplayer se torna o gancho que atrai os usuários, já que a jogabilidade é imprevisível. Cada sessão de jogo tem algo diferente a oferecer. Isso alimenta um poderoso ciclo de feedback em que os usuários são incentivados a usar o produto simplesmente porque não sabem o que esperar.

 

Minecraft e Roblox são as exceções a esta norma; eles transcenderam para serem plataformas. Um jogo que se tornou uma plataforma geralmente tem relativamente pouco IP e pode ter histórias fluidas, dependendo de quem o está construindo.  Esses são jogos em que os usuários gastam mais tempo em experiências de jogo geradas pelo usuário do que em histórias ou níveis desenvolvidos pelo estúdio por trás do jogo.  Fortnite está em um período único de transição para ser uma plataforma. Segundo relatos, cerca de metade do tempo do usuário no jogo agora é gasto interagindo com UGCs.

 

A transição para uma plataforma ao longo do tempo é o santo graal para a maioria dos jogos e abre caminhos para monetizar de maneiras únicas. Fortnite, por exemplo, colaborou com mais de 100 marcas nos últimos anos. Além disso, focar em ser uma plataforma UGC permite que os jogos passem parte da receita dos usuários para os criadores.

 

Em 2021, Roblox teve mais de 1,7 milhão de usuários únicos  criando conteúdo na plataforma. Destes, mais de 8.600 ganharam mais de $ 1.000. Além disso, cerca de 74 desenvolvedores arrecadam mais de um milhão de dólares cada. Não é apenas sobre o dinheiro, no entanto. É sobre a variedade e o número de jogos de atenção humana que passaram a ser plataformas que poderiam atrair. O usuário médio no Roblox visitou 40 experiências diferentes no Roblox em 2021.

 

No mesmo ano, o jogo teve mais de 1.900 experiências que geraram pelo menos um milhão de horas de engajamento em um determinado ano. Mais de 350 experiências geraram dez milhões de horas de engajamento ou mais. Metade de todos os usuários adultos do Roblox são usuários de transações, com um em cada dez fazendo transações acima de $ 100 cada.

 

Eles passaram de bens de consumo de mídia autônomos (como programas de TV) para plataformas onde os usuários criam a maior parte da experiência que um usuário teria.

 

Desafios Com Conteúdo Gerado Pelo Usuário

UGC é uma alavanca poderosa para jogos que buscam evoluir para plataformas transacionais. Mas nem sempre pode funcionar como pretendido. Mesmo grandes mercados de jogos como Steam têm lutado para manter os pagamentos dos criadores por tempo suficiente. Em 2015, muito antes de NFTs ou royalties existirem, o Steam tinha um segmento de workshop para criadores que  pagou mais de $ 50 milhões em taxas  para criadores que constroem mods, skins e similares para um punhado de jogos.

 

Isso acontecia quando apenas 25% dos royalties eram pagos aos criadores. O programa teve que ser encerrado após quatro meses, alegando “comportamento inesperado do usuário”.

 

Roblox e Fortnite são plataformas poderosas que criam formas de trabalho inteiramente novas. Uma ou duas décadas atrás, jogadores apaixonados tinham poucos meios de transformar seu tempo e habilidade em receita. Hoje, o desenvolvedor médio ganha cerca de 0,29 para cada dólar  gasto no Roblox. Se isso parece baixo, considere que os criadores do Fortnite ganham apenas cerca de 5%  da receita que geram para a plataforma.

 

 

Não é tanto que os estúdios de jogos por trás dessas peças estejam roubando dos criadores. Existem despesas para manter o jogo, pagar pelo desenvolvimento contínuo e taxas de plataforma do Xbox, Apple ou Google. Na maioria dos casos, os usuários ficam felizes em ver algum dinheiro vindo de seus esforços. O incômodo, do ponto de vista deles, vem dos limites mínimos exigidos para um pagamento. Fortnite, por exemplo, exige um mínimo de $ 100 devido aos custos das transações financeiras. Incorporar carteiras nativas da Web3 e usar ferramentas como Stripe para fazer pagamentos em USDC  poderia reduzir o limite de pagamento para uma fração do que é hoje.

 

Uma parte diferente da equação são os mecanismos pelos quais os direitos autorais são aplicados hoje. Torna-se difícil verificar automaticamente e examinar qual usuário criou uma experiência primeiro. A intervenção manual ajuda, mas pode levar semanas. Depois, há o risco de infringir direitos autorais por meio de música ou arte em um jogo.

 

Recentemente, Roblox pagou $ 200 milhões taxa de liquidação  por violação de direitos autorais de música. Desde então, eles colaboraram com vários grandes estúdios para permitir a incorporação de faixas conhecidas em experiências sem violação.

 

 

Você pode se perguntar por que nos preocupamos tanto com direitos autorais e pagamentos em um jogo estranho. É porque esses mundos virtuais são locais de trabalho para criadores no futuro. Somente em 2021, Roblox pagou mais de meio bilhão aos criadores da plataforma. Longe do  US$ 1,6 bilhão OnlyFans pagou aos criadores em sua plataforma no mesmo ano. Mas mostra que desenvolver, nutrir e manter experiências de jogo pode ser uma forma de emprego no futuro.

 

Se for esse o caso, os trilhos de pagamento e o gerenciamento de direitos autorais devem ser feitos por meio de ferramentas melhores que não exijam intervenção humana. E, ironicamente, muitos dos primitivos sobre os quais falamos no ecossistema blockchain hoje se encaixam perfeitamente bem aqui.

 

Hiperfinanceirização Do Jogo

 

Algumas semanas atrás, perguntei  Siddharth Menon  do Tegro, qual é o jogo mais “divertido” da Web3. Ele respondeu que os usuários não visitam os jogos da Web3 apenas para se divertir. Metade do entretenimento está nos aspectos financeiros dessas comunidades.

 

“Para mim, a mecânica do jogo para se divertir é um problema resolvido. Não é novo e evoluiu ao longo de muitos anos. No entanto, os jogos web3 oferecem um novo problema. Uma camada de economia aberta com incentivos financeiros equilibrados e um jogo que resolve ambos é um vencedor. O jogo precisa ser projetado não apenas para jogadores, mas também para investidores e comerciantes –  Siddharth Menon

 

É por isso que os jogos da Web3 são controversos quando os jogadores tradicionais olham para a indústria. A indústria é construída para especuladores e não para jogadores hoje.

 

A razão para isso está ligada ao que eu disse inicialmente na teoria da agregação e peça Web3 . Isso torna a atribuição do usuário e a verificação de pagamento muito mais simples do que seria na infraestrutura tradicional. Por exemplo, digamos que você tenha que pagar $ 100 para mil usuários como Delaware LLC.

 

O processo de integração de usuários, coleta de suas informações bancárias, cuidado com os cheques AML/KYC necessários e processamento de pagamentos é uma responsabilidade em seus livros. Se fosse feito por meio de stablecoins, on-chain, a responsabilidade seria desintermediada por partes externas (como bolsas), cada uma sujeita a fortes regulamentações.

 

Isso é importante especialmente no UGC porque, de repente, você abriu os portais para duas coisas. Por um lado, como plataforma, você pode recompensar os usuários que contribuem proativamente nos estágios iniciais por meio de ativos no jogo. Por outro lado, você pode criar um mercado para esses ativos, onde os usuários podem liquidar seus ativos no jogo suados.



Essas economias não exigiriam que os estúdios queimassem capital para incentivar os criadores. Amy Wu explicou esse fenômeno de maneira bastante elegante em uma conversa recente.

 

A esteira de conteúdo é um dos maiores desafios na sustentação de um grande jogo. UGCs, combinados com incentivos de token e mercados líquidos, são alavancas poderosas para integrar uma geração de criadores que, de outra forma, não se importariam com os jogos da Web3. Os avanços no conteúdo generativo e na experimentação de incentivos ao criador, incluindo tokens, são precoces e promissores. -Amy Wu

 

O que aconteceria (idealmente) é que os usuários que gastaram seu tempo jogando ou criando experiências no jogo trocariam os ativos que receberam com usuários que não têm tempo ou habilidade para jogar por horas para adquirir esses ativos . Eu estava cético sobre esta tese, então procuramos Roby John  de  Super Gaming  (um dos maiores estúdios de jogos da Índia) para examinar esta tese. E isso é o que ele tinha a dizer.

 

Os usuários que negociam entre si não são novos e existem por meio de usuários minerando ouro e negociando contas inteiras por mais de 20 anos. Percebi isso quando estava ajudando os líderes do clã a trocar e fazer a transição de itens pertencentes a alguns dos melhores jogadores do clã para outros jogadores de nível inferior de seus clãs em jogos que venho desenvolvendo.



Eu não entendi isso por muitos anos, mas depois percebi e construí como um recurso dentro do próprio MaskGun em algum momento de 2017. Hoje, a propriedade baseada em blockchain pode fazer isso muito mais facilmente sem a intervenção de ferramentas ou suporte ao cliente. 

 

É claro que isso tira a emoção que tive como cara do suporte ao cliente negociando AK-47s e SCAR-H virtuais entre os clãs antes de uma Guerra de Clãs 

 

Na ausência de infraestrutura para os jogadores negociarem entre si, Roby teve que facilitar algumas transações. Seus DMs estão repletos de textos como esses. Estamos na era do craigslist para recursos de jogos para celular.

 

 

Na ausência de mercados, os desenvolvedores de jogos se tornam banqueiros para seus usuários.

Efetivamente, existem duas alavancas em jogo aqui. Primeiro, os motivos de lucro manterão a grande maioria da base de usuários consideravelmente mais incentivada a construir experiências ou trabalhar no jogo. O estúdio de jogos perde receita imediata ao fazer isso. Tradicionalmente, um desenvolvedor ganhava dinheiro quando os usuários compravam ativos diretamente do estúdio. Mas é compensado pela redução do CAC e aumento da retenção.

 

 

Em segundo lugar, o estúdio ainda pode ganhar mais dinheiro apenas com royalties, já que os jogadores negociam entre si do que fariam de outra forma. Por exemplo, Yuga Labs e a Nike ganharam, cada uma, mais de US$ 100 milhões em royalties por meio de sua base de usuários negociando ativos digitais entre si.

 

O que estamos testemunhando com jogos como Axie Infinity são pioneiros dispostos a experimentar um modelo alternativo. Para grandes estúdios como Epic e Ubisoft - é muito arriscado incomodar seus usuários existentes com um modelo diferente. É também aqui que reside a janela de oportunidade para os novos entrantes interromperem os já existentes.

 

O aspecto dos royalties não é um recurso “inovador” que os jogos descobriram recentemente, e as pilhas de tecnologia atuais podem facilmente permitir que mais desenvolvedores cortem cada vez que um usuário negocia ativos no aplicativo. Mas o que é único é a proximidade que esses primitivos on-chain têm de um complexo ecossistema de primitivos financeiros.

 

Deixe-me explicar o que quero dizer com “proximidade” aqui. A maioria dos novos jogos Web3 e NFT lançados hoje encontram sua base de usuários inicial em uma multidão de cripto-nativos. Esses usuários estão acostumados a estacionar bilhões de dólares em DeFi e gastaram tanto em NFTs.

 

Li Jin , um pioneiro em  economia criadora  das todas as coisas de  Variant Fund , coloque esse aspecto em contexto ao discutir o assunto com ela.

 

O uso de primitivos Web3 em jogos dá aos criadores a confiança de possuir os frutos de seus esforços. Também acelera o ritmo e os meios pelos quais eles podem construir sua riqueza. Pode não ser muito longe para ver um futuro em que os criadores usem ativos no jogo com primitivos DeFi para acelerar o crescimento: tokenizar fluxos de receita, emprestar contra arte personalizada e talvez até aumentar o investimento -Li Jin

 

Muitos não chegam aos novos primitivos da Web3 apenas em busca de diversão. Se houver um motivo de lucro, eles farão a ponte de ativos entre as cadeias, participarão de estranhas cerimônias secretas e se juntarão ao que você está construindo. Mas junto com seu capital vem o know-how de como usar ativos sem permissão para aumentar o lucro.

 

Percebemos usuários tomando empréstimos contra NFTs no jogo, emitindo instrumentos derivativos para especular sobre seus preços e configurando DAOs para adquirir ativos no jogo com desconto em massa. Tradicionalmente, essas são coisas que um desenvolvedor de jogos não poderia esperar dos jogadores. Ou quer atrair, aliás.

 

Eles podem não querer que o preço de um ativo no jogo que eles ofereceram caia devido a uma cascata de liquidação em uma plataforma de empréstimo NFT. Mas é o benefício e o risco que vem com a construção de instrumentos sem permissão e combináveis no blockchain. Você nunca sabe o quão boas (ou ruins) as coisas podem ser.

 

Entramos em contato para examinar essas ideias com Gabby Dizon da YGG , uma das maiores guildas de jogos do mundo:

 

Criar conteúdo gerado pelo usuário sobre ativos sem permissão é uma melhoria significativa em relação aos modelos UGC existentes. Ele permite que a comunidade de jogadores não apenas crie novos conteúdos, mas também componha efeitos de rede de maneiras que os desenvolvedores do jogo original nunca pretenderam antes. Também para transferência de valor e propriedade mais justas para os criadores que fazem UGC.

 

Em essência, você está trocando a certeza de como os usuários podem se comportar em um ambiente restrito pela aleatoriedade dos usuários determinando o que acontece com seu produto. Parece uma versão divertida de um DAO.

 

Iniciando Economias UGC

 

Os jogos nativos Web3 em transição para plataformas UGC geralmente seguem um caminho semelhante:

 

- Todos os jogos começam com o lançamento de um produto primário capaz de atrair pelo menos alguns milhares de usuários diariamente.

 

- Uma vez que um número suficiente de usuários esteja jogando, a próxima etapa é introduzir recursos escassos que só podem ser ganhos jogando o jogo por tempo suficiente. Esses instrumentos geralmente dão aos seus titulares uma pequena vantagem em relação aos pontos ganhos ou partidas ganhas.

 

- Traders e gamers que geralmente não querem passar dias jogando, adquirem esses instrumentos a um preço determinado pelo mercado livre.

 

- Neste ponto, os jogos são incentivados a lançar seu mercado no jogo para deter os golpistas e fornecer um ambiente de negociação seguro para os usuários.

 

Supondo que o mercado tenha liquidez suficiente e frequência de transações ocorrendo organicamente, os desenvolvedores podem introduzir um ativo nativo como Robux ou V-bucks do Fortnite. A economia por trás desses ativos varia de jogo para jogo, mas a moeda pode, por sua vez, ser usada para incentivar os usuários a gerar conteúdo no jogo.

 

Mas por que se preocupar com nada disso? Por que “recompensar” os usuários com instrumentos on-chain com os quais eles podem negociar ou tomar empréstimos? Há dois aspectos que um produto desbloqueia quando a propriedade do ativo é repassada ao usuário. Em primeiro lugar, em vez de um desenvolvedor determinar o que pode ser feito de forma restritiva, você permite que o usuário imagine o que pode fazer com isso. Isso pode variar desde a criação de mercados de empréstimo para os ativos até o uso para configurar um pequeno DAO no jogo.

 

Em segundo lugar, ajuda a encontrar o valor justo dos ativos no jogo antes do lançamento de qualquer UGC. Porque se você fizer isso antes de um mercado ativo, as chances são altas de que a plataforma terá muitas experiências de spam construídas para obter airdrops. É um desafio que a maioria dos produtos nativos DeFi e NFT enfrenta hoje. Os fundadores geralmente não sabem o tamanho real de sua base de usuários, pois a expectativa é que a maioria dos usuários que se envolvem com esses produtos o façam pela possibilidade de receber airdrops.

 

 
Os preços dos terrenos virtuais diminuíram significativamente, mas Decentraland continua a superar seus pares   (veja  Página Dune de Metaland ).

 

Sandbox e Decentraland foram pioneiros em UGC em cripto. Eles incentivaram os criadores com tokens nativos e forneceram a infraestrutura para reunir comerciantes e criadores. Mas eles perderam o fato de que os ecossistemas não se sustentam a menos que você tenha uma base de usuários grande o suficiente interessada em usar o produto para se divertir. Comerciantes frequentemente compram lotes de terra ou desenvolvem experiências antecipando lucros futuros.

 

Mas como cidades fantasmas na China , a menos que haja pessoas reais que desejam passar o tempo nesses mundos virtuais, o preço desses ativos desmorona rapidamente.

 

É provável que UGCs fortes sejam construídos por meio do foco nos motivos do jogador. Os jogos nativos da Web3 podem ser menos divertidos se puderem compensar os aspectos financeiros. Muitos dos usuários que vimos na economia P2E vêm pela renda extra que ela gera. Existe um arco evolutivo que um usuário como esse pode seguir. Com tempo suficiente gasto, o usuário terá ganho o suficiente para comprar ativos no jogo e negociá-los.

 

Com lucros suficientes, o jogador pode alugar ativos para outros jogadores, semelhante ao modelo de guilda. No auge (em termos de valor comercial para o jogo)– um jogador teria habilidades suficientes para construir experiências de jogo únicas, iniciar uma comunidade em torno dela e obter renda passiva.

 

 

 

Essa evolução de um jogador, de fazer uma renda em correlação linear com o tempo gasto para criar e governar proativamente as experiências no jogo, é o que a maioria dos estúdios nativos da Web3 está perdendo hoje.

 

Muitas vezes pensamos que primitivos em DeFi, DAOs e NFTs não são valiosos para a pessoa comum. A maneira de torná-lo significativo é incorporá-los ao jogo e reunir bases de usuários grandes o suficiente em torno deles.

 

Por exemplo, se um criador no jogo puder mostrar promessa suficiente, ele poderá levantar capital de seus pares criando um DAO. Os colaboradores, em troca, poderiam receber uma parte dos ganhos gerados pela experiência. Assim como vemos desenvolvedores no reino tradicional adquirindo e desenvolvendo propriedades, podemos ver estúdios especializados em criar experiências em mundos virtuais nativos da Web3, como Sandbox.

 

Pode parecer absurdo hoje, mas considere que houve mais de 70 desenvolvedores que ganharam mais de um milhão de dólares no Roblox em 2021. E sete que ganharam mais de $ 10 milhões.

 

À medida que o ecossistema em torno do UGC nativo da Web3 evolui, testemunharemos a segmentação na cadeia das carteiras mais ativas. Será favorável para jogos que tentam escalar para oferecer propriedades com desconto e incentivos semelhantes a criadores que construíram boas experiências em um jogo diferente.

 

Assim como os estados-nação oferecem incentivos para que os empreendedores se movam, os jogos (e protocolos) terão como alvo as carteiras que mostram a maior frequência por meio de interações no jogo.

 

O Abismo Criativo

O que temos com a maioria dos jogos Web3 hoje são economias altamente transacionais. Para que a tendência chegue até a pessoa comum, precisamos fazer a transição para ser veículos de expressão criativa. A maioria das redes sociais da era atual fez essa transição uma década atrás. Ativar a produção criativa torna as plataformas lugares divertidos para sair.



À medida que os criadores passam de construir uma audiência para ganhar somas substanciais de dinheiro, eles se importam menos com o capital e mais com a influência. Para eles, a expressão criativa estaria no topo de sua lista de prioridades. Pode parecer exagero, mas considere que apenas no ano passado, a usuário ganhou $ 5 milhões  do programa de suporte ao criador do Fortnite. O que é igualmente desconcertante é que ele obteve mais de US $ 100 milhões em receita para o jogo.

 

Pense em como a geração z e a geração do milênio foram precificadas em ativos tradicionais, como imóveis. Chegamos cedo demais para a era espacial. Nossos direitos de "propriedade" e a dignidade que vem com isso geralmente estão em instrumentos digitais. É injusto comparar uma casa em Nova York com imóveis em Decentraland. Mas os primeiros usuários desses reinos digitais devem lucrar tanto quanto, se não mais, na próxima década.

 

E, ao contrário dos booms tecnológicos do passado, a internet (idealmente) possibilitaria que todos tivessem acesso igualitário a essas oportunidades. Ouvimos argumentos semelhantes sobre ICOs e balas NFT. E muitos deles acabaram sendo predatórios para os usuários de varejo. A diferença é que, nos jogos, você não se beneficia apenas por chegar cedo. Um criador tem que construir algo que os usuários desejam. Ou acabamos com cidades fantasmas digitais.

 

O desafio para a maioria dos jogos que exploram o tema seria equilibrar a comunidade e os motivos de lucro. Como vimos repetidamente com protocolos e primitivos DeFi, os motivos de lucro dos "proprietários de ativos" podem levar a algumas decisões de produto terríveis. Do tipo que repele os usuários por muito tempo. Em parte, é por isso que a introdução de um componente UGC nos jogos será gradual. Você não pode criar um mercado sustentável sem uma comunidade aderente.

 

Há muito trabalho a ser feito aqui. Os reguladores terão que reconhecer os jogos como saídas de trabalho, em vez de apenas pontos de entretenimento. Quem sabe, podemos ver uniões de criadores no jogo no futuro. Os investidores podem querer começar a ver as experiências no jogo sendo desenvolvidas através das mesmas lentes dos produtos SaaS. Por fim, e mais importante, haverá uma curva de aprendizado para os criadores entenderem o que podem fazer com essa "propriedade" recém-descoberta.

 

Faz-nos relembrar como pensámos no que se poderia fazer com contratos inteligentes em 2016. Deixamos-vos com este trailer de um interessante jogo baseado no Indo-futurismo que temos vindo a acompanhar há algum tempo. Pode ter algo a ver com o que acabamos de escrever.



Vejo você na próxima semana com um detalhamento de como o financiamento de risco evoluiu nos últimos dois trimestres.

 

 

Vejo você na próxima semana com um detalhamento de como o financiamento de risco evoluiu nos últimos dois trimestres.

 

Paz,
Joel John  &  Siddharth Jain


Escrito com entradas de -  Gabby DizonAmy WuJustin TayLi JinSiddharth MenonRoby JohnShlokAmanPiers Kicks  e  Marca.


 

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