Compartilha

Sociedade Virtual, Blockchains E O Metaverso

Em 1986, o primeiro provedor de internet Quantum Link e a empresa de entretenimento Lucasfilm Games lançaram o que pode ser considerado o primeiro MMO: um mundo social baseado em avatar chamado  Habitat , que pode ser acessado por meio de um modem de 300 bauds (US$ 0,08 por minuto) e o Commodore 64 de um usuário (US$ 595, ou aproximadamente US$ 1.670 em termos atuais). Habitat foi um afastamento dos jogos MUD baseados em texto (que eram multiplayer, mas não possuíam gráficos) e fóruns USENET de alcance livre (que, é claro, eram baseados em texto, mas não possuíam jogabilidade formalizada) que dominavam o mercado inicial conectado à rede na época.

 

 

Resumindo,  Habitat era uma civilização virtual, com bate-papo, negociação e interação em tempo real. Habitat também foi indiscutivelmente um antepassado do que o agora contestado (tanto por definição quanto por território) “metaverso” pode se tornar um dia.

 

Em uma reflexão sobre Habitat, publicada alguns anos após seu lançamento, os desenvolvedores Chip Morningstar e F. Randall Farmer  descreveu  a complexidade de um mundo com uma forma emergente de política, economia e conteúdo gerado pelo usuário. Habitat parecia e se sentia diferente: um universo que cresceu para mais de 20.000 regiões, incluindo casas de jogadores, lojas, arenas, teatros, jornais, casas de oficina e uma área “selvagem” onde crimes como roubo e assassinato poderiam ser cometidos (uma prática que um padre ortodoxo grego, que liderou uma das casas de culto do Habitat acima mencionadas, pregou veementemente contra em sua igreja digital "Ordem da Noz Sagrada").

 

Havia histórias de arbitragem de moeda no jogo relacionadas a um bug que permitia que alguns jogadores empreendedores comprassem itens de jogos com preços baixos em um caixa eletrônico e os vendessem a um preço mais alto em uma loja do outro lado da cidade - resultando na impressão de centenas de milhares de tokens no jogo durante a noite. Havia no jogo, caças ao tesouro criadas por desenvolvedores e empreendimentos de negócios criados por usuários. O reflexão inteira  on  Habitat  tem um ar de novidade e ilegalidade. Até mesmo os padrões da internet  Habitat  foi construído deixaria de existir dentro de alguns anos: OSI, cujas camadas de "apresentação" e "aplicação" Morningstar e Farmer reclamaram eram "simplesmente as abstrações erradas para os níveis mais altos de um protocolo de comunicação do ciberespaço",  foi derrotado alguns anos depois  pelo padrão de internet TCP/IP mais simples no qual a rede vive hoje.

 

Essas tensões iniciais podem ser melhor resumidas pelo cabeçalho da reflexão Morningstar and Farmer sobre o experimento Habitat: “Planejamento central detalhado é impossível; nem tente.” De fato, uma lição de  Habitat  o que podemos aplicar à internet hoje é que as tentativas de cima para baixo de impor ordem são quase sempre minadas por atos de subversão, ou pelo fenômeno natural do livre mercado prevalecente.

 

Eu aprendi sobre Habitat em  Sociedade Virtualum próximo livro  sobre o metaverso de Herman Narula, cofundador e CEO da   Improbable , uma empresa que atua no ramo de construção de infraestrutura para jogos, experiências digitais e agora o metaverso na última década. O principal argumento de Narula sobre o metaverso é aquele com o qual Morningstar e Farmer provavelmente concordam: o metaverso, independentemente de quem o constrói, como os usuários o acessam ou a infraestrutura subjacente que o suporta, deve ser projetado para facilitar formas robustas de interação do usuário.

 

Tão importante quanto (embora não abordada por Morningstar e Farmer), é a ideia de que itens e experiências nos diferentes mundos virtuais que existem devem ser capazes de interoperar uns com os outros. Nas palavras de Narula:

 

“Um metaverso é uma coleção de realidades que incluem o mundo real ou uma 'realidade doméstica' e uma série de outros mundos que uma sociedade imbui de significado. Eventos, objetos e identidades podem existir e ser modificados por vários mundos no metaverso. A utilidade de um metaverso está em sua capacidade de facilitar experiências significativas e gratificantes em seus mundos constituintes.”

 

Muitos argumentos sobre o metaverso dependem de sua aparência: deve ser 2D ou 3D? Deve ser acessado de forma imersiva em VR e AR, ou desktop e mobile são plataformas apropriadas?

 

O foco na estética é na verdade um debate sobre padrões. “Como deve ser” é uma abreviação de “o que os desenvolvedores devem esperar?” Como você reconcilia os tipos de dados JSON e XML? Se você está projetando para 3D, qual é o número mínimo de polígonos que seu ativo deve ser composto? Os avatares devem estar disponíveis como glTF, USD, VRM ou algum outro formato de arquivo? Uma experiência acontecendo em um cliente Unity deve ser capaz de interoperar com um jogo em um cliente Unreal Engine? O que acontece quando você introduz NFTs na mistura (ou se você é a Microsoft, o que acontece quando você  toma uma decisão unilateral de bani-los  completamente do Minecraft sem nenhum aviso)?

 

Acho que essas perguntas são tremendamente valiosas, pois sinalizam uma atitude de abertura em relação à interoperabilidade que é crucial para qualquer versão futura do metaverso. Mas também parece que as considerações estéticas e técnicas se confundem, talvez à custa de considerações econômicas ou políticas.

 

Nas palavras de Narula, “Esses outros mundos não são realidades alternativas para as quais escolhemos escapar: eles são mais realidade”.

 

Como você facilita “mais realidade”? É mesmo ativamente facilitado, ou mais orgânico – o resultado de fatores culturais e econômicos únicos em todas as épocas? Nos primeiros capítulos de Virtual Society ,  Narula traça as primeiras instanciações do “metaverso” até as primeiras eras da civilização – construções como Göbekli Tepe, as pirâmides egípcias e mitos antigos como o islandês Huldufólk (elfos, basicamente) – que não apenas ocupou a imaginação de civilizações passadas, mas na verdade influenciou a forma como a sociedade funcionava, e continua a funcionar, no mundo físico.

 

Por exemplo, a ideia de Huldufólk Narula aponta, na verdade influenciou os esforços de conservação modernos na Islândia. Como Narula coloca: “O mundo do espelho ajuda a catalisar os esforços dos conservacionistas no mundo real”. O que Narula argumenta nos primeiros capítulos de Sociedade Virtual  é que os primeiros metaversos tinham um sentido de reciprocidade entre o mundo “imaginado” e o mundo real. Se você estender essa noção até os dias atuais, devemos ter um ideal semelhante: qualquer que seja a forma do metaverso, deve haver uma sensação de permeabilidade entre o mundo virtual e o físico.

 

Quando algo acontece no metaverso, você deve sentir sua ressonância no mundo físico e vice-versa.

 

Narula passa muito tempo em  Sociedade Virtual  explicando como ele define a interação significativa no metaverso e as inovações tecnológicas alcançadas pelo Improvável para habilitá-lo para os usuários. Para Narula, o significado pode ser medido em “operações por segundo”:

 

“quantas coisas separadas e simultâneas podem acontecer em um ambiente virtual, refletindo quantas mensagens estão sendo enviadas ou precisam ser enviadas simultaneamente para modelar aquele ambiente. Como exemplo, no momento da redação deste artigo, um jogo de Fortnite que permite que 100 jogadores interajam juntos requer aproximadamente 10.000 operações de comunicação por segundo. Essa estatística significa que o servidor precisa processar todas essas mensagens e também enviá-las rapidamente para as máquinas de cada usuário conectado que precisa delas.”

 

No verão passado, participei de um evento de demonstração na rede M² da Improvable, que a equipe pretende ser uma rede de metaversos onde os usuários podem se conectar em ambientes altamente densos e portar NFTs e outros avatares entre mundos. Havia mais de 4.500 usuários presentes, todos na mesma instância do servidor (ou seja, sem sharding!), falando e interagindo uns com os outros. Com o tempo, o M² pretende crescer para suportar não apenas outros além do metaverso , mas também outros empreendimentos criativos: shows com músicos, espaços para comunidades, eventos com artistas e criadores.

 

De muitas maneiras, os desafios que o M² visa abordar – como fazer com que um monte de usuários diferentes concordem com uma noção compartilhada de temporalidade – também é um desafio central que as blockchains resolvem. E de muitas maneiras, também estamos começando a ver blockchains, e os aplicativos construídos sobre eles, começando a resolver outros problemas que frustraram a internet e as primeiras tentativas do metaverso.

 

Uma maneira de pensar em um blockchain é como uma rede social semelhante a um jogo com um frontend infinitamente personalizável. Usando Ethereum como exemplo: Você tem uma chave pública como forma de login; identidades opt-in vinculadas a essa chave pública (por exemplo, ENS, Farcaster); um inventário (NFTs, tokens ERC20); aplicativos acessíveis através de sua chave pública (por exemplo, Uniswap, trocas NFT, jogos on-chain); e uma noção compartilhada de história (visível em Etherscan ou analisável em um nó Ethereum).

 

Os contratos inteligentes executados no Ethereum são de código aberto - o que significa que os usuários podem auditá-los por segurança e, igualmente importante, modificá-los por meio de bifurcação. Essas modificações podem estender a base de código subjacente (por exemplo, um aplicativo combinável que interage com o contrato inteligente, um novo cliente ou frontend criado para o contrato inteligente ou um projeto derivado com base no protocolo inicial). Quanto mais um contrato inteligente for interagido e estendido, mais valioso ele pode se tornar.

 

Alguns dos experimentos mais interessantes no Ethereum hoje foram em campos que misturam elementos artísticos, sociais, econômicos, políticos e de jogabilidade. Um bom exemplo aqui é  NounsDAO , lançado no verão do ano passado. Resumidamente, o NounsDAO é um projeto NFT no qual um leilão diário é realizado para a venda de um Noun NFT, e o produto da venda vai para um tesouro compartilhado pelos detentores dos Nouns, que podem  vote nas propostas  para como o tesouro é gasto. Crucialmente, o protocolo do leilão, a arte e a governança são todos conduzidos inteiramente na cadeia. As propostas financiadas pelo DAO proliferaram o meme e o ethos dos Substantivos na Internet e no mundo físico – graças principalmente à maneira como o projeto cativou a imaginação de artistas e desenvolvedores.

 

No Ethereum, vimos projetos como um gerador de substantivos 3D , leilões de derivativos e projetos financiados através de  Prophouse  (que era infraestrutura  financiada com  o tesouro de Substantivos, mas agora cresceu para dar suporte a outros projetos NFT), e um esforço para dar suporte a vários desenvolvedores  construindo clientes alternativos  para substantivos. No mundo físico, vimos a criação de óculos de luxo de NounsCafé com marca de Nouns muitos ativações de IRL. Além disso, outros projetos usando a base de código do Nouns surgiram sem nenhum apoio do tesouro do NounsDAO: exemplos incluem  Public Nouns  , um garfo de NounsDAO, que usa seu tesouro para financiar projetos no espaço de bens públicos; e outros projetos como  Lil Nouns,  Nounlets, e  nouns.build . Uma coleção abrangente, embora incompleta, de 157 projetos de substantivos derivados pode ser examinada  aqui .

 

Muitas coisas valem a pena puxar com mais detalhes: O gerador de substantivos 3D , por exemplo, é de código aberto e está disponível nos formatos de arquivo GLTF, OBJ e VOX - uma ilustração de que a questão do formato de arquivo pode ser resolvida naturalmente por desenvolvedores independentes e aproveitada por usuários que têm a liberdade de portar esses ativos em qualquer lugar. O esforço para desenvolver clientes alternativos para o NounsDAO é uma prova da noção de que um protocolo deve ser resiliente e oferecer aos usuários uma variedade de opções de como acessá-lo. O sucesso do projeto NFT em si é apenas um exemplo do   prevalência de coleções cc0 NFT  em geral — que uma imagem no metaverso deve ser livremente bifurcada, modificada e apreciada por qualquer pessoa que deseje usá-la.

 

Embora o projeto, as criptoredes e o próprio metaverso ainda estejam em suas primeiras formas, acho que o NounsDAO representa um exemplo convincente de como os elementos do metaverso um dia podem se parecer: um ecossistema robusto em torno de um ethos ou cultura central, que persiste em ambos os mundos digital e físico.

 

Uma grande ironia que notei nos esforços de motivação corporativa por trás do metaverso é que essas equipes geralmente estão construindo para marcas enormes que antecederam a Internet. Parece um esforço para reconstruir a sociedade digital como se as rupturas sociais e microculturas manifestadas pela internet nunca tivessem acontecido (um ato bastante fútil na minha opinião). Uma coisa que Narula sugere – que não vejo muitas pessoas falando – é que aqueles mais inclinados a construir em plataformas metaverso (seja Ethereum, outras blockchains ou plataformas que priorizam experiências interoperáveis) provavelmente serão nativos da Internet comunidades e criadores, com tesouros que desejam preservar para desenvolver sua própria cultura. Nas palavras de Narula:

 

“Para que um metaverso se popularize com a quantidade e qualidade de mundos e experiências necessárias para que valha o tempo de qualquer pessoa, então, ele terá que se assemelhar a uma pirâmide invertida, onde os provedores de infraestrutura recebem a menor porcentagem de valor, e os o restante do valor é criado e acumulado pelos criadores.”  

 

Blockchains descentralizados eliminam intermediários. Vivemos em uma era de 30% de taxas de aceitação de lojas de aplicativos, algoritmos opacos e onde um volume cada vez maior de conteúdo compete por um público cada vez mais dividido por atenção. Uma quantidade enorme do valor criado nessas redes é desviada pelas próprias plataformas, e um grau semelhante de incerteza é abundante quando se trata dos termos, serviços e padrões permitidos por essas plataformas.

 

O que as blockchains – e os contratos inteligentes executados nelas – fornecem é uma plataforma que é minimamente extrativa: se você comparar as taxas agregadas de gás no Ethereum com a quantidade agregada de valor transacionado na cadeia, a taxa de aceitação da blockchain sai para cerca de 0,05% . Esse valor provavelmente cairá nos próximos anos, à medida que as soluções de dimensionamento obtêm mais adoção e mais cadeias de camada um são lançadas.

 

Além disso, a maioria dos aplicativos blockchain tem  muito mais baixas  take-rates do que seus corolários web2. E dado que as blockchains descentralizadas são  computadores que podem assumir compromissos , desenvolvedores e usuários têm um incentivo para construir e enriquecer um ecossistema robusto que decorre da forte garantia de que os contratos inteligentes com os quais interagem não mudarão repentinamente.

 

No início deste ano, Arianna Simpson, Eddy Lazzarin e Liz Harkavy em nossa equipe publicou um artigo  sobre os “7 Ingredientes Essenciais de um Metaverso” Em nossa caracterização do metaverso, sentimos que era vital que “[um] metaverso aberto seja descentralizado, permita que os usuários controlem a identidade, imponha direitos de propriedade, alinhe incentivos e assegure que o valor seja agregado aos usuários (não às plataformas)”.

 

Com isso em mente, é menos relevante se a próxima geração da Internet for VR ou AR, ou em um cliente de desktop ou móvel. O metaverso precisará facilitar a interação significativa, ao mesmo tempo em que assume compromissos imutáveis com os direitos econômicos de um usuário.

 

In  Sociedade Virtual , Narula apresenta uma história convincente do impulso humano para construir mundos em que isso é possível, e argumenta que se esses mundos não podem interoperar, então chegamos a um beco sem saída. À medida que um número crescente de pessoas ganha a vida online e constrói experiências exclusivamente para o mundo digital, precisamos continuar defendendo a descentralização e a abertura. Ou para citar Morningstar e Farmer:  “O planejamento central detalhado é impossível; nem tente.”

 

Sociedade Virtual: O metaverso e as novas fronteiras da experiência humana  (Currency/ Penguin Random House, 2022) sai em 11 de Outubro e está disponível para pré-venda aqui .

 

fontes de imagem:  HabitatNounsDAOHuldufólk

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Lista de Jogos de Blockchain | Lista de Jogos NFTs | Lista de Jogos de Criptomoedas | Lista De Jogos Do Play to Earn
Adicione ao seus favoritos 0
Adicione ao seus favoritos
Not-liked 0
Curtir

Comentários

Responder
Ultimo