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É Game On para Web3: Como Os Jogos Irão Integrar Um Bilhão De Pessoas

À medida que procuramos integrar novos usuários ao Web3, os especialistas argumentam que os jogos são o veículo ideal para adoção “porque há tantos jogadores no mundo que já estão acostumados a trocar itens digitais e comprar coisas digitais”.

 

 

 abril de 2023, um item digital com características distintas e raras foi vendido a um jogador por $ 400.000 supostamente pago em criptomoeda.  Ativos digitais semelhantes a este acumularam  US$ 100 milhões em vendas totais  no mesmo mês. Mas a venda de $ 400.000 não foi para um token não fungível ( NFT ) - foi um skin em Counter-Strike:Global Offensive , mais comumente abreviado para apenas “CS:GO”.

 

Quando começo conversas sobre  Web3  com jogadores, muitas vezes ouço as mesmas objeções: que os NFTs são "inúteis", "fraude" ou "caros"; que esta é apenas outra maneira de os estúdios de jogos extrairem valor dos jogadores; que jogos não precisam de blockchain; e essa criptografia é “muito difícil” de lidar. Muitos também argumentam que os jogos Web3 atuais simplesmente não são tão divertidos.

 

Mas o apetite por itens do jogo em mercados secundários está crescendo, indicando que os jogadores entendem o valor dos itens do jogo, embora muitas vezes lidem com uma quantidade considerável de atrito para comprar e vender esses itens. E a moeda digital faz parte dos jogos da Web2, como Fortnite e Roblox, nos quais dezenas de usuários despejam milhões de dólares todos os anos. Roblox tem  mais de 66 milhões de usuários ativos diários  (DAUs) em maio de 2023 e feitos  $ 7 milhões por dia em 2022 , grande parte na moeda nativa do jogo Robux , que só pode ser usado dentro do ecossistema Roblox e tem valor zero fora dele.

 

Enquanto outras indústrias como  entretenimento  e  programas de fidelidade  têm o potencial de integrar milhões de novos usuários na Web3, os jogos fornecem um terreno fértil para as sementes da adoção em massa. Os jogadores já estão familiarizados com a moeda virtual e sabem como comprar e ganhar ativos no jogo. E embora existam quase 8 bilhões de pessoas no mundo, mais de 3 bilhões de nós jogam videogame  apontando para uma quantidade considerável da população preparada para um futuro digital gamificado.

 

Essa combinação específica de oportunidades foi observada por Alex Connolly, cofundador e CTO da  Imutável . “Os jogos são os candidatos perfeitos para estimular a adoção em massa da Web3 simplesmente porque há muitos jogadores no mundo que já estão acostumados a trocar itens digitais e comprar coisas digitais”, disse ele.

 

Yat Siu, co-fundador e CEO da gigante Web3  Animoca Labs concorda que a indústria de jogos oferece uma estrutura robusta para a transição de usuários da Web2 para a Web3. “Jogos são basicamente um fenômeno cultural e de entretenimento maior que filmes e música. E os jogadores e as pessoas que jogam já têm um relacionamento com ativos e itens virtuais.”

 

Oferta E Demanda Saudáveis

A fim de criar uma fórmula econômica vencedora, é preciso haver tanto demanda do consumidor quanto uma oportunidade de lucro para as pessoas que alimentam a oferta.

 

“Os jogos são a maior indústria quando se trata de entretenimento”, disse Urvit Goel, vice-presidente e chefe de desenvolvimento de negócios globais da Polygon Labs. “É maior do que música e filmes juntos. E há um caso de uso muito claro aqui. Ninguém está gastando tanto em ativos digitais em qualquer outro setor além dos jogos.”

 

Mas, de acordo com especialistas, o que falta na indústria de jogos hoje é a capacidade de os jogadores realmente possuírem seus itens no jogo e lucrar ao lado de desenvolvedores e estúdios.

 

“Já temos uma enorme comunidade – bilhões de pessoas que gastam centenas de bilhões de dólares todos os anos na compra de itens que realmente não possuem”, explicou Connolly.

 

Siu também observou que, ao contrário de outras indústrias, como a música, que passaram do físico para o digital por meio do streaming, os jogos são uma “cultura digital em primeiro lugar” que teve impacto no mundo físico.

 

“Por que temos telas curvas?” Siu forneceu um exemplo de uma necessidade de jogo que impactou o design do mundo real. “É porque as pessoas queriam experimentar seus jogos em um ambiente curvo. E assim o propósito virtual impulsionou as necessidades físicas, o que é diferente de qualquer outro setor.”

 

“É um dos principais argumentos porque pensamos que os jogos são tão poderosos e tão influentes e têm impulsionado tanta inovação”, acrescentou. “Parece lógico para nós que faria o mesmo para o metaverso e a propriedade digital.”

 

A Oferta Da Verdadeira Propriedade

Os jogos Web3 apresentam uma oportunidade única para os jogadores realmente possuírem seus ativos no jogo, graças a  tecnologia blockchain , que permite que itens no jogo como “skins” (também conhecidos como itens “cosméticos” que mudam a aparência de um personagem, mas não oferecem nenhuma vantagem no jogo real) existam como tokens não fungíveis ( NFTs ).

 

Atualmente, quando os jogadores querem comprar itens como skins de grandes jogos da Web2 como CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant ou Fortnite, eles podem comprá-los diretamente do jogo ou por meio de mercados como o Steam.

 

Mas vender esses itens ou apenas doá-los é um pouco mais complicado. Uma pessoa com quem falei falou sobre como ele criou uma conta fictícia do Fortnite para seu filho antes de completar 13 anos (a idade real em que você pode jogar a maioria dos jogos), mas quando seu filho realmente completou 13 anos e queria sua própria conta, lá não havia como transferir nenhuma das skins ou V-Bucks (moeda digital do Fortnite) para a nova conta de seu filho. Nesse ponto, a maioria dos itens não estava mais disponível para compra ou ganho, pois estão vinculados às estações em constante evolução do Fortnite e à loja de itens em constante mudança.

 

Existem alguns mercados em serviços como o Steam para os jogadores comprarem e venderem itens de determinados jogos, mas existem  limites de preço  no Steam, portanto, nenhum item pode ser listado por mais de $ 1.800. A venda de skins CS:GO de US$ 400.000 mencionada anteriormente não foi feita no jogo e a transação não foi feita diretamente entre as duas partes, mas contou com um corretor terceirizado para configurar o leilão, receber pagamentos e transferir o ativos.

 

Spencer Tucker, diretor de jogos da Yuga Labs, empresa controladora da  Bored Ape Yacht Club e o Otherside Metaverse disseram ao CoinDesk que os jogadores “realmente ainda não entendem o que a tecnologia Web3 ou blockchain realmente oferece aos jogadores”.

 

Mas para ele, o caso de uso é claro. “Trata-se apenas de obter algo em troca do que você investiu, em termos de possuir algum tipo de utilitário interoperável.”

 

Ele dá um exemplo de alguém que comprou um personagem no jogo por $ 500. “Você não pode trocar esse personagem. Você não pode dar esse personagem para outra pessoa. Você não pode fazer nada com isso. E assim seus $ 500 estão efetivamente indo para nada.

 

Em vez de esses ativos do jogo ficarem presos e perderem todo o valor, colocá-los na cadeia como NFTs permite transferências ponto a ponto diretas e elimina a necessidade de confiar a terceiros seus ativos, dinheiro ou acesso às suas contas. Um usuário pode presentear suas skins Fortnite e V-Bucks para uma nova conta. Uma skin cara do CS:GO pode ser transferida diretamente do proprietário para o comprador sem o atrito, custo e risco de usar um terceiro.

 

Web3 permite que os indivíduos decidam se devem “trocá-lo com alguém por outra coisa, vendê-lo ou esperar para ver se ele cresce em valor” – todas as opções anteriormente indisponíveis para eles.

 

Goel, da Polygon, repetiu esse problema com o modelo Web2 atual, explicando que os itens do jogo efetivamente são desperdiçados quando o jogador se cansa de um jogo. “Há jogos que acabei de jogar e é como, 'bem, gastei meu tempo, dinheiro e energia nisso e há outras pessoas que realmente podem encontrar valor nesses itens e não posso dar a eles, Não posso vender para eles, não posso trocá-lo.'”

 

Capacitando Criadores E Comunidade

Outro aspecto que permitiu que jogos não blockchain como Minecraft, Roblox e Fortnite crescessem em popularidade e retivessem seus usuários é que cada jogo permite que os jogadores também sejam criadores e colaboradores.

 

Siu explicou que a comunidade apaixonada do Minecraft criou um efeito de rede que levou ao seu sucesso a longo prazo.

 

“As pessoas compram Minecraft hoje, não porque querem jogar apenas Minecraft. É porque eles querem acessar o ecossistema do Minecraft, como as forjas e todos esses tipos de ambientes externos.” Siu disse. “Microsoft continua vendendo cópias de licenças do Minecraft por causa do ecossistema que surgiu lá fora.”

 

“Conteúdo gerado pelo usuário (UGC) é o futuro dos jogos, no que me diz respeito”, disse Tucker, vinculando a ideia ao grande sucesso da Roblox.

 

“Imagine esse UGC acontecendo em seu próprio ecossistema, e a oportunidade para alguém que cria lá pode ter vantagens financeiras”, disse Tucker. “[Na Web3], eles podem vender essa experiência ou gerar globos oculares ou monetizá-la da maneira que decidirem. Ele envolve a comunidade, e agora eles têm a pele no jogo, o que reforça o componente de propriedade e interoperabilidade e todas essas coisas operam juntas para criar uma experiência durável.”

 

Facilitando O Desenvolvimento E A Integração

Embora o conteúdo gerado pelo usuário seja uma ótima maneira de descentralizar o moinho de conteúdo e expandir uma base de usuários, criar as ferramentas certas é essencial para criar grandes jogos.

 

Embora grande parte do foco esteja no usuário final, tanto Connolly quanto Goel enfatizaram a importância de investir no desenvolvimento também nos bastidores.

 

Quando questionado sobre o que seria necessário para levar um bilhão de jogadores aos jogos da Web3, Connolly começou identificando “dois grandes desafios” no espaço agora. “O primeiro é que a infraestrutura que existe hoje para suportar jogos Web3 não está madura o suficiente. Ele não resolve os problemas de experiência do usuário, não lida bem com escala e tem problemas de segurança.”

 

Imutável recentemente  lançou Immutable Passport  para “apoiar a próxima geração de jogos Web3 resolvendo sua experiência de usuário, integração, transação e compra e desafios de desenvolvimento de jogos”, disse Connolly. “É assim que você coloca um jogo de alta qualidade no mercado o mais rápido possível.”

 

Goel disse que o foco da Polygon tem sido apoiar os desenvolvedores na construção de excelentes experiências de consumo.

 

"A promessa em torno da propriedade digital é algo que as pessoas querem", disse Goel. "Eles simplesmente não se importam como chegaremos lá. E os NFTs são uma maneira de chegar lá, mas as massas não querem ouvir sobre a tecnologia eles só querem que a coisa funcione.

 

“A maior barreira de entrada não é o custo”, acrescentou Tucker, “é na verdade o atrito em torno da tecnologia, como a criação de carteiras”.

 

Tucker acredita que a tecnologia move gradualmente a adoção em massa e observou a rapidez com que os smartphones se tornaram onipresentes. Semelhante aos smartphones, disse ele, o Web3 também atingirá o ponto de inflexão em que seus casos de uso se tornarão mais difundidos.

 

“Isso meio que acontece quando algo realmente acontece e então fica bom”, disse Tucker.

 

A Importância Do Fator Diversão

Embora a “diversão” não tenha sido universalmente aceita como o fator mais importante para a adoção em massa pelos especialistas com quem conversamos, a maioria dos líderes na área volta ao ponto de que os jogos devem ser divertidos. De acordo com  relatório de 2022 sobre jogadores dos EUA , a maioria das pessoas joga videogame porque traz alegria (93%), fornece estimulação mental (91%) e permite que os jogadores aliviem o estresse (89%).

 

“Muitos dos jogos que realmente veremos no mercado não são muito divertidos”, disse Connolly, observando-o como o segundo grande desafio no espaço. “Achamos que tudo o que será necessário para reverter essa percepção é um jogo de alta qualidade que as pessoas simplesmente queiram jogar e que, por acaso, apoie a propriedade de ativos da Web3”.

 

Tucker concordou que a diversão era importante, mas acrescentou que um sucesso inovador também precisaria dar aos “jogadores uma experiência da qual eles nunca querem se afastar porque é muito melhor do que o que eles tinham antes”. Yuga parecia ter decifrado parte do código de seu jogo Dookey Dash, que embora não fosse o jogo mais impressionante ou complexo graficamente, era divertido o suficiente para atrair os jogadores a gastar uma média de 28 horas no esgoto dos jogos  para chegar ao topo da classificação e ganhar um título único,  recompensa NFT altamente valiosa .

 

Essa camada de valor é uma das coisas que Siu acha que torna os jogos da Web3 uma proposta tão atraente. Embora os jogos obviamente tenham que ser divertidos, Siu enfatizou que o tempo de um jogador deve receber um valor real.

 

“Sua relação com o jogo muda se você souber que seu tempo no jogo vale milhares de dólares para o jogo”, disse Siu. “Se você é um líder de guilda em um jogo, provavelmente vale muito mais do que um jogador casual, e isso deve ser enumerado de alguma forma.”

 

Siu também observou que esports, a indústria de US$ 1,4 bilhão  que atrai milhões de espectadores em eventos ao vivo e por meio de plataformas de streaming pode se beneficiar enormemente com a verificação fornecida pelos jogos on-chain.

 

“Um dos desafios do esports no momento é que ele depende de telas de vídeo para verificação dos eventos da competição”, disse Siu. “Mas se tudo estiver na cadeia, você terá uma maneira de verificar tudo.” Ele observou que isso não beneficiaria apenas o torneio, mas também a lucrativa indústria de apostas esportivas, que poderia alavancar o blockchain para autenticar os resultados.

 

Especialistas disseram que o próximo grande jogo da Web3 pode ser um jogo AAA ou um jogo para celular que oferece uma experiência de usuário mais acessível.

 

“Não estou convencido de que será um jogo de PC de última geração ou um jogo de gráficos de última geração que será arrastado para a adoção popular”, disse Goel. “Existem mais dispositivos móveis nas mãos das pessoas do que PCs e há mais pessoas que jogaram Candy Crush do que, digamos, Madden da EA.”

 

Não Muito Longe

Embora os especialistas tenham apresentado ideias para o futuro dos jogos blockchain e seu potencial para atrair o próximo milhão de usuários para Web3, não está claro quando esse momento decisivo chegará, embora eles concordem que não está longe.

 

Com investimentos pesados no espaço nos últimos 18 meses, Connolly prevê que produtos inovadores farão sucesso nos próximos 12 a 18 meses “simplesmente porque é o tempo que leva para construir um jogo realmente bom”.

 

"Há algumas coisas realmente impressionantes vindo", disse ele.

 

Goel prevê que alguns dos “jogos mais avançados” estão atualmente nos estágios finais de desenvolvimento e devem ser lançados em um futuro próximo. “Achamos que, até o final deste ano, deve haver um punhado de jogos triplo A realmente divertidos.”

 

Siu observou que Animoca Brands investiu em “mais de 140 jogos” até agora, muitos dos quais devem ser lançados no início do próximo ano. “Demora alguns anos para fazer um bom jogo. Isso significa que os verdadeiros efeitos da integração em massa acontecerão nos próximos 12 a 18 meses.”

 

No fim das contas, não é uma questão de se, mas de quando os jogos Web3 entrarão no espaço de forma a impulsionar a adoção em massa.

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