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Avatares digitais, NFTs, metaversos: como as tecnologias estão se desenvolvendo na indústria da mídia

 

Na era do consumo e da economia da experiência, o espectador sofisticado quer ver um produto excitante, brilhante e não banal. A tecnologia está vindo em auxílio de diretores e produtores. Eles ajudam a alcançar um resultado que até recentemente era difícil de imaginar, mesmo nas previsões mais ousadas.

 

Entre as tecnologias mais promissoras nas indústrias de mídia, os especialistas destacam:

- Tecnologias imersivas (VR, AR, etc.);
- Web3, incluindo NFT;
- Avatares digitais;
- Tecnologias generativas;
- Sistemas de recomendação.

 

Para a Gazprom-Media Holding, o uso da tecnologia é uma das principais direções de sua estratégia de desenvolvimento. Contamos a você qual é a essência das últimas inovações e como a holding conseguiu integrá-las ao trabalho.

 

tecnologias imersivas

 

RV e RA

 

A tecnologia de realidade aumentada (AR) permite combinar o mundo físico com elementos digitais. Sons, textos, animações, vídeos são exibidos sobre a imagem do mundo real. A tecnologia de Realidade Virtual (VR) imerge o espectador em todo o mundo digital.

 

Ambas as tecnologias foram usadas no novo programa da NTV, Avatar. No projeto, avatares digitais de artistas se apresentavam no palco, enquanto os próprios cantores ficavam em um estúdio especial de realidade virtual. A animação dos personagens acontecia em tempo real, e graças ao efeito de realidade misturada (Mixed Reality/MR), os avatares interagiam com todos ao seu redor.

 

"Mostrar Avatar" da NTV

 

A tecnologia também ajudou a equipe de filmagem do filme "Pedro I. O Último Czar e o Primeiro Imperador" a contar sobre os eventos de 300 anos atrás, recriando eventos históricos únicos: a Batalha de Narva, a Batalha de Azov, a captura de Noteburg e outras batalhas

 

As plataformas de mídia apresentarão novos formatos de conteúdo imersivo: presença de VR em eventos esportivos, shows e shows. Também haverá demanda de conteúdo artístico criado com tecnologias de RV, incluindo cinema interativo e séries.
 
Edward Maas
Chefe do Laboratório Digital GPM CI
 

estúdios virtuais

 

As tecnologias de RV também são usadas na transmissão de informações. Assim, em 2021, a NTV abriu um estúdio de VR para o programa Central Television, onde uma grande variedade de objetos é visualizada por métodos inovadores - aeronaves, carros, equipamentos militares e pessoas. Isso se tornou possível graças a um dispositivo desenvolvido com a tecnologia stYpe. É montado em uma câmera, que é montada em um guindaste telescópico. O sinal sobre a posição e o foco da câmera é transmitido a um computador especial, que processa as informações recebidas no pacote de software de modelagem 3D VR "Kerot".

 

Os espectadores viram o estúdio virtual da Match TV durante as Olimpíadas de Pequim. Os apresentadores foram cercados por telas virtuais, e em algumas edições seu parceiro foi o panda digital Bao-Bao. Um estúdio especial "Match TV" também foi preparado para a Copa do Mundo no Qatar. Os apresentadores falaram sobre os principais acontecimentos da Copa do Mundo tendo como pano de fundo as paisagens do Oriente Médio.

 

A implementação em grande escala de AR/VR na mídia agora é limitada pelo custo relativamente alto dessas tecnologias: o consumidor de massa ainda não pode pagar pelo equipamento necessário e os produtores e provedores de conteúdo não têm pressa em investir nesse segmento de mercado imaturo. Mas o custo dos dispositivos de usuário AR/VR continua diminuindo, assim como o custo de produção de conteúdo para eles. A médio prazo, a economia deste novo mercado irá convergir e veremos o seu potencial ser desvendado. No futuro, assistir a uma partida de futebol em VR será mais ou menos assim: a qualquer momento durante a transmissão, você pode mudar o ponto de vista apontando o dedo para o local de sua preferência nas arquibancadas adjacentes. A escolha de um comentarista interativo, que estará por perto na forma de um avatar, também fica a cargo do telespectador. Durante a partida, o telespectador controlará um conjunto de infográficos: veja a trajetória dos jogadores e da bola, a visualização do impedimento, as estatísticas dos jogadores. Surge um alerta com um convite de um colega para continuarem a assistir ao jogo juntos, o telespectador aceita e vê-se na barulhenta companhia de avatares dos seus colegas.
 
Ivan Suslin
Chefe do Centro de Tecnologias Experimentais do Laboratório Digital do GPM CI
 
 

Metaversos

Metaversos são mundos digitais nos quais as pessoas interagem umas com as outras por meio de avatares, compram bens virtuais em tempo real. Graças ao metaverso, as empresas criam uma imagem única que representa a marca melhor do que a publicidade tradicional.

 

Em fevereiro de 2022, o canal "Subbota!" realizou uma apresentação da série "My Fair Strashko" no metaverso Roblox. Um distrito virtual de Moscou apareceu no mundo digital com cinema, praça de alimentação, banners com promoções e códigos promocionais para parceiros de eventos. Um avatar digital pessoal foi criado para cada um dos convidados, e o grande destaque da apresentação foi a apresentação da cantora Mary Gu com a música “If Love Lives in the Heart”.

 

apresentação da série "Meu amado Strashko" no metaverso

 

Os convidados do evento foram jornalistas dos principais meios de comunicação que puderam visitar o evento com a ajuda de seus avatares digitais, e o público alcançou mais de 12 milhões de pessoas.

 

Os metaversos podem ser pensados como um espaço onde avatares humanos digitais podem se encontrar e interagir remotamente. Aos poucos, mais e mais empresas serão representadas neste espaço, que se tornará um ponto de encontro de professores e alunos, médicos e pacientes, professores e alunos, vendedores e compradores.
 
Ivan Suslin
Chefe do Centro de Tecnologias Experimentais do Laboratório Digital do GPM CI
 

NFTs

 

Um token não fungível (NFT) é uma tecnologia que permite autenticar e garantir a propriedade de um objeto de arte digital, colecionáveis ou outras coisas. Os NFTs são únicos, é impossível encontrar dois tokens idênticos ou substituir um pelo outro, pois cada um deles é protegido por um blockchain - sistema digital que reflete todas as transações.

 

NFT é outra forma de promover novos projetos. Em junho de 2022 "Sábado!" realizou a primeira colaboração NFT na Rússia entre uma marca de animação e um canal de TV, lançando uma coleção NFT exclusiva de personagens Smeshariki e reproduzindo-a entre os telespectadores.

 

Os espectadores do programa Mask na NTV também tocaram no NFT. Para a estreia da terceira temporada, o canal apresentou ilustrações exclusivas de NFT com novas máscaras. Os espectadores podiam receber prêmios no site, que unia todas as competições em um único universo digital. Em cada etapa da competição, mais de 10.000 pessoas arrecadaram uma coleção completa de cartões.

 

 

O NFT, como forma de regular a propriedade de ativos virtuais, pode se difundir em mundos virtuais, como jogos. Mas, acima de tudo, essa tecnologia será procurada nas redes descentralizadas do futuro - Web3. Devido à falta de órgãos de controle legal centralizado, a não falsificação de informações sobre direitos de propriedade virá à tona e será de fundamental importância.
 
Edward Maas
Chefe do Laboratório Digital GPM CI
 

avatares digitais

 

Influenciadores CGI (gerados por computador) são personagens virtuais criados usando tecnologia de computador e gráficos. Os avatares têm suas próprias contas, audiências de mídia social e até contratos de publicidade com marcas famosas. Cada um deles tem suas próprias características distintas, aparência única e características comportamentais.

 

Esse herói apareceu na TNT em 2021, quando os funcionários do canal, após analisar a audiência de plataformas populares, criaram uma personagem feminina - uma usuária ativa das redes sociais, apresentadora de streams e participante de integrações publicitárias. Assim nasceu a blogueira virtual Anna.

 

blogueira virtual Anna

 

Com a ajuda de uma rede neural, Anna consegue sintetizar sua voz, e a tecnologia deepfake permite sobrepor o rosto do avatar na figura real da modelo e produzir novos conteúdos.

 

Os influenciadores virtuais também trabalham em outros canais de TV da Gazprom-Media Holding. Por exemplo, em setembro de 2021, o Panda Friday apresentou a nova temporada das sextas-feiras! - no shopping de alimentos Moscow Depo, seis comerciais com projetos do canal foram exibidos em um cubo 3D. Mais um personagem virtual virou influenciador para o sabadão! – meio lhama, meio alpaca Josephine não só estará ao vivo no ar da emissora e no ambiente digital, como também se tornará uma ferramenta de integração publicitária.

 

Os avatares digitais têm todas as oportunidades de se tornarem novas estrelas da indústria da mídia, eles são capazes de levar a comunicação com o público a um novo nível. O avatar pode interagir individualmente com cada assinante em chats de vídeo, realidade virtual, o que torna o espectador mais fiel e incluído. O nível de tecnologia que já temos sugere que este ano testemunharemos muitos desses casos.
 
Edward Maas
Chefe do Laboratório Digital GPM CI
 

tecnologias generativas

 

As tecnologias generativas permitem gerar imagens e vídeos usando inteligência artificial (IA), restaurando e colorindo filmes antigos.

 

Com a ajuda da tecnologia deepfake, o ator Pavel Maikov rejuvenesceu 15 anos por seu papel na série de TV "Contact", lançada na PREMIER e na TNT. Esta é a primeira aplicação dessa tecnologia na tela da TV russa, o que tornou possível prescindir de gráficos de computador caros e maquiagem desatualizada. Um aspecto importante do uso da tecnologia de envelhecimento facial é que ela não substitui a atuação real e não afeta a expressividade dos atores no quadro.

 

O conteúdo pode ser visualizado em ritmo acelerado graças à edição automática de "atalhos" de filmes com preservação do enredo e à função "assistir no retrocesso". A tecnologia deepfake poderá ser usada pelos próprios usuários - para assistir e salvar um pequeno fragmento do filme com eles mesmos no papel principal. Outra possibilidade é a gamificação do conteúdo: prever o desenvolvimento da trama, missões com a participação de heróis, resolver quebra-cabeças para continuar assistindo, etc.
 
Edward Maas
Chefe do Laboratório Digital GPM CI
 

Sistemas de recomendação

 

Os sistemas de recomendação, usando tecnologias de aprendizado de máquina e ciência de dados, são capazes de prever o conteúdo que o espectador provavelmente gostará.

 

Existem quatro tipos de sistemas de recomendação. No primeiro tipo, é oferecido ao usuário um conteúdo semelhante ao que ele já assistiu. A segunda recomenda materiais que foram apreciados por outros usuários semelhantes em termos de critérios sociodemográficos. O terceiro tipo oferece conteúdo baseado na análise do conhecimento sobre o usuário obtido fora do serviço. O quarto tipo híbrido combina as funções de todos os anteriores.

 

Atualmente, o RUTUBE possui dois tipos de sistemas de recomendação: filtragem baseada em conteúdo e filtragem colaborativa. Ou seja, a hospedagem nacional de vídeos leva em consideração quais vídeos e quais autores o usuário assistiu, quais canais ele se inscreveu. RUTUBE é dominado por conteúdo gerado pelo usuário, ou seja, conteúdo criado pelos próprios usuários. Isso afeta o alinhamento dos processos de recomendação. Quando um filme sai, seu gênero, diretor, atores são conhecidos com antecedência. Com UGC é diferente - o autor não fornece dados especiais por padrão. Para que o sistema de recomendação funcione corretamente nessas condições, a hospedagem nacional de vídeos conta com o auxílio da inteligência artificial, que determina o gênero dos materiais e quem se interessará por eles. A RUTUBE está constantemente melhorando seus processos técnicos. Mesmo agora, os editores estão formando os vídeos oferecidos para visualização usando um sistema de recomendação automatizado. Planejamos minimizar a quantidade de intervenção humana.
 
Alexei Chikov
diretor de desenvolvimento de negócios RUTUBE
 
A melhoria da qualidade das recomendações nos cinemas online é dificultada pelos limitados catálogos de filmes de cada cinema individual, bem como pela baixa dinâmica de acumulação de dados para análise e previsão dos interesses do usuário. Por exemplo, enquanto você assiste a um filme no cinema, seu filho tem tempo para ver 400 TikTok e responder a eles.
 
Ivan Suslin
Chefe do Centro de Tecnologias Experimentais do Laboratório Digital do GPM CI
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Hearing the echoes from Metaverse.

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