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O futuro dos jogos (cripto)

Índice

 

  1. Introdução
  2. Por que jogos
  3. História da monetização de jogos
  4. O que o Blockchain traz para os jogos
  5. A atual geração de jogos de criptografia
  6. Usando criptografia para monetizar em torno de jogos
  7. Conclusão

 

 

Introdução

 

Não é segredo até agora que a maioria dos jogadores odeia criptomoedas. Testemunhamos uma forte reação da comunidade em torno de anúncios como o Ubisoft Quartz e ainda mais recentemente com a Midnight Society do Dr DisRespect. Comentaristas de videogames como Asmongold, Josh Strife Hayes e muitos outros continuam a perseguir o setor – muitas vezes por um bom motivo. Talvez você esteja surpreso ao ouvir uma empresa nativa de criptografia admitir isso, mas entendemos de onde vem o sentimento e acreditamos que há motivos para isso. Como uma equipe de jogadores e alguns dos primeiros apoiadores dos jogos blockchain, a demissão de um espaço que tanto gostamos nos pegou desprevenidos. Inicialmente, assumimos que era um caso de pessoas que não entendiam os benefícios que a criptomoeda poderia trazer aos jogos. Com o tempo, ouvimos, debatemos e ouvimos um pouco mais. 

 

Depois de muita discussão, acreditamos que há muita validade em muitas das críticas que surgiram. Não apenas em relação aos jogos de criptografia, mas de forma mais ampla à evolução das principais práticas de monetização da indústria de jogos ao longo do tempo. Neste post, compartilharemos nossos insights e uma tese evoluída que eles ajudaram a formular. Forneceremos o contexto histórico de onde nos encontramos na indústria de jogos, compartilharemos algumas reflexões sobre a entrada da criptomoeda na arena e estruturaremos vários modelos para onde achamos que a criptomoeda pertence aos jogos. Em particular, exploraremos um novo modelo chamado PlayFi, desenvolvido por Brooks Brown e a equipe da NOR . Recomendamos fortemente assistir ao episódio inaugural do Disruptor com ele. Construímos nossa tese sobre muitos desses princípios, acrescentando algumas modificações com base em nossa experiência.

 

 

Por que jogos

 

Para começar, vale a pena diminuir o zoom e desenvolver uma estrutura de alto nível para entender por que as pessoas são atraídas pelos jogos. Vamos explorar o conceito de círculos mágicos, iniciado por Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens de 1938 e posteriormente expandido no contexto de jogos por Katie Salen e Eric Zimmerman em seu livro de 2003 Rules of Play: Fundamentals of Game Design.

 

 

O termo círculo mágico refere-se à fronteira imaginária entre o mundo real e o jogo. A realidade, com sua bagagem e restrições muitas vezes infelizes, é o que muitas pessoas procuram escapar. O círculo mágico de um jogo pode oferecer-lhes este refúgio. Dentro de um círculo mágico, ações aparentemente mundanas podem assumir formas extraordinárias devido à natureza notável da imaginação humana. Por exemplo, o simples ato de chutar uma bola para uma rede pode ser totalmente transformado. Talvez aquela bola entrando naquela rede realmente represente um gol da vitória em uma final de Copa do Mundo. De repente, bilhões de pessoas se importam e o momento carrega consigo um significado significativo e duradouro. A diferença aqui é que aconteceu dentro de um círculo mágico, uma ilusão compartilhada, na qual a sociedade deu valor.

 

 

Pode parecer estranho que tenhamos usado um exemplo esportivo em um post sobre videogames, mas eles têm muito mais em comum do que o que os diferencia. Já na história da humanidade, o esporte físico tem sido um meio de entretenimento dominante. É apreciado como uma grande fonte de significado em todo o mundo, com a capacidade de evocar enorme paixão e tribalismo em escala global. Os esportes são respeitados, pois as pessoas entendem a habilidade envolvida para realmente se destacar, muitas vezes tendo praticado o esporte por conta própria. Além disso, eles passaram por milhares de anos de evolução para otimizar o que as pessoas realmente gostam e amam nos jogos. O resultado foi um modelo muito particular de monetização em torno de jogos, que exploraremos mais adiante.

 

Voltando ao círculo mágico, muitas vezes serve para induzir um estado de fluxo⁠ - um fenômeno psicológico bem estudado que vai muito além de jogos ou esportes. É o estado que emerge em situações de alto desafio e alta habilidade. Se for bem-sucedido em criar um círculo mágico atraente, o jogador deve estar tão absorto na experiência que todas as outras necessidades se tornam insignificantes. O mundo exterior deve necessariamente desaparecer em segundo plano. Você, caro leitor, pode muito bem ter experimentado aquela sensação de “estar na zona”. É o que muitas pessoas gostam nos videogames – o verdadeiro significado do jogo.

 

 

É esse último ponto em que as coisas começam a desmoronar na atual geração de videogames. Em muitos casos, o jogo não está livre de interferências externas. Na verdade, tornou-se indiscutivelmente a maior restrição que a realidade impõe às pessoas – o dinheiro. É nossa opinião que esta é uma grande fonte de hostilidade em relação à criptografia dos jogadores convencionais. Partes da indústria de jogos tradicionais se inclinaram para práticas agressivas de monetização que às vezes são prejudiciais à experiência do jogador. Como tal, quando os jogadores veem a necessidade de comprar NFTs para jogar com os primeiros jogos de criptografia, ou grandes editoras anunciam planos para construir neste setor, eles assumem que é outra tentativa de ganhar dinheiro e evitam isso. 

 

 

Os problemas descritos acima são mais pronunciados em títulos multijogador competitivos, onde a capacidade de alguns jogadores vencerem outros porque pagaram para melhorar o desempenho é corrosiva para a concorrência genuína. Esses jogos são frequentemente rotulados como pay-to-win (P2W) e estão sujeitos a reações adversas. Com o advento da criptografia e a capacidade de tokenizar e negociar ativos no jogo, muitos críticos estão preocupados que os jogos blockchain sempre tendam nessa direção. Embora seja uma opinião válida, acreditamos que esta é uma visão unidimensional que perde muitas grandes oportunidades para a criptografia melhorar os jogos.

 

 

Para resumir alguns dos pontos que abordamos:

 

  1. As pessoas jogam como forma de escapar da realidade; estado de fluxo e imersão real melhoram este
  2. A competição baseada em habilidades pode ser um importante impulsionador do que torna os jogos significativos
  3. Quando o dinheiro afeta a jogabilidade principal, pode minar o acima

 

Acreditamos que grande parte das críticas na indústria de jogos, direcionadas tanto para cripto quanto para jogos tradicionais, decorre de como os jogos são monetizados.  Em um mundo ideal, pode-se argumentar que, para criar as experiências de jogo mais imersivas, a influência do dinheiro sobre a jogabilidade principal deve ser restrita. Isso não quer dizer que todas as formas de monetização sejam ruins, mas sim que devemos procurar monetizar de maneiras que não prejudiquem o loop principal do jogo ou o verdadeiro jogo competitivo. Também não quer dizer que não pode haver jogos onde o dinheiro toca a jogabilidade principal, pois certamente há um público para esses jogos. Na verdade, muitos da equipe Delphi gostam de tais títulos. Vale a pena notar que esses vários modelos existem em um espectro de monetização, que pode ser abordado de várias maneiras. Como sempre, não existe uma solução única para todos, e sempre há nuances no espaço infinito do design de jogos. 

 

 

História da monetização de jogos

Antes de explorarmos a atual encarnação da criptografia nos jogos, vale a pena refletir sobre a jornada da indústria com o contexto fornecido acima em mente. A indústria de videogames como um fenômeno mainstream tem estado em um longo arco evolutivo desde o final dos anos 1970, quando o jogo arcade levou à primeira Era de Ouro dos jogos (1978-1982). Esses primeiros jogos exalavam alma, pois o espetáculo público do fliperama desbloqueou forças competitivas profundas pela primeira vez. A busca por um slot de recordes e a glória resultante que poderia ser exibida tanto para amigos quanto para inimigos era contagiante. Esses jogos eram habilidosos, divertidos e seguiam o velho ditado de que grandes jogos devem ser fáceis de aprender e difíceis de dominar. Dada a natureza aparentemente onipresente dos videogames modernos, pode parecer contra-intuitivo que as receitas daqueles primeiros anos rivalizem com as dos últimos tempos. Em 1981, a indústria de videogames teve receitas de US$ 20 bilhões. Ajustado pela inflação, são US$ 64 bilhões. Para contextualizar, a receita global de jogos em 2021 foi de US$ 180 bilhões. O sucesso dos videogames, apesar dos atritos associados ao jogo na época, foi impressionante. De ter que carregar moedas, esperar na fila em meio ao caos, garantir que as máquinas funcionassem, que os jogos funcionassem ou que o fliperama estivesse aberto quando se quisesse um jogo de Space Invaders – tudo isso seria intolerável para o jogador moderno. Então, além da novidade, qual era a mágica por trás desses primeiros jogos? 

 

Brooks Brown, em suas falas sobre a NOR , enfatiza a ideia de “jogo limpo e a emoção do risco”. A ideia central é que, nos primeiros dias, os jogos ofereciam um risco real. Tendo chegado à frente da fila no fliperama, sua moeda lhe daria uma chance com três vidas. Se você perdesse todos eles, você estava fora. Havia um incentivo real para 'git gud', já que o valor do dólar se entrelaçava com a habilidade. Os melhores jogadores literalmente obtiveram mais valor pelo seu dinheiro, pois conseguiram sobreviver por mais tempo. Os maiores jogadores tinham o maior incentivo na forma de pontuações mais altas, onde suas conquistas podiam ser imortalizadas – todos entendiam a dificuldade de alcançar um lugar naquele placar, por isso impunha respeito. A estrutura de incentivos levou os jogadores a querer melhorar praticando mais, o que só poderia ser feito gastando mais. Havia até um ponto de inflexão de habilidade além do qual se tornava mais econômico ser bom no jogo. É importante ressaltar que a justiça do jogo também foi sacrossanta. Não havia códigos de trapaça, power-ups compráveis ou outros consumíveis para dar uma vantagem ao jogador. Esses jogos eram formas brutas de competição, com essencialmente todas as variáveis, além de seu ambiente, sob o controle do jogador. Os usuários tinham garantias de que poderiam ganhar esses jogos apenas por pura habilidade, ao contrário de muito do que vemos na era moderna. Jogo limpo e a emoção do risco.

 

 

À medida que a indústria evoluiu, o surgimento dos consoles domésticos fez com que os jogadores saíssem do arcade e fossem para o conforto de suas próprias casas. Eles agora podiam tocar o que quisessem quando quisessem, sem limites. Nos anos intermediários entre a ascensão do console e o advento da internet, o espetáculo público do arcade e o espírito competitivo em torno de altas pontuações diminuíram. Enquanto anteriormente esses “atletas virtuais” de alto nível comandavam grandes multidões, essa energia agora se dissipou. Perder todas as três vidas e “morrer” não tinha o mesmo significado, pois os jogadores podiam simplesmente reaparecer de graça sem qualquer penalidade no mundo real. Porque perder não importava tanto, nem ganhar. As consequências das ações haviam mudado. Como diz Brooks, “a desvalorização do risco cortou a ligação entre a habilidade do jogador e o valor do entretenimento”. Em última análise, os designers de jogos tornaram-se mais dependentes de avanços tecnológicos, como melhores gráficos e som para distrair os usuários dessa mudança sutil, mas importante. Doravante, um ciclo eterno de respawns infinitos do conforto do lar seria a norma. O antigo nome de NOR era de fato Eternal Return, em homenagem à ameaça nietzschiana de ser condenado a uma existência tão repetitiva.

 

Em meados da década de 1980, os videogames estavam se desenvolvendo em ritmo acelerado, com orçamentos de produção crescentes, criando títulos maiores que englobavam mecânicas cada vez mais complexas, bem como narrativas mais longas. Em vez de competir diretamente com o esporte, a indústria tendia a competir com o cinema e a televisão. Décadas depois, vemos essa tendência de jogos de maior valor de produção em pleno vigor, com a carta do investidor da Netflix do quarto trimestre de 2019 afirmando que “competimos com (e perdemos para) 'Fortnite' mais do que a HBO”. 

 

Nos anos 80, 90 e 2000, a indústria era dominada por jogos AAA premium - jogos pelos quais você tinha que pagar um custo inicial significativo, geralmente US $ 60. Os jogos eram distribuídos em CD, ou cartucho, e jogados em PC e/ou consoles como o Sony Playstation ou o Nintendo GameBoy Advance. A existência deles dependia de desenvolvedores que estavam dispostos a pagar um 'prêmio de paixão' e dormir embaixo de mesas após 100 horas semanais, para trabalhar em jogos. 

 

O modelo de negócios de 'jogo premium' significava que apenas jogadores que (1) tivessem o hardware pré-requisito (um console ou um PC para jogos) e (2) tivessem US$ 60 para gastar em uma experiência de jogo individual poderiam jogar esses videogames. Embora essas experiências fossem apreciadas, havia acessibilidade limitada para videogames em todo o mundo – em 2001, havia apenas 3,1 milhões de vendas do videogame mais vendido: Pokemon Gold / Silver / Crystal. Em comparação, Garena: Free Fire tem mais de 100 vezes mais usuários, com 311.250.355 usuários ativos mensais hoje.

 

Além disso, a captura de valor para os desenvolvedores era limitada – havia uma incapacidade de efetivamente discriminar preços, o que significava que um jogador que estava disposto a pagar milhares de dólares pela experiência do jogo não tinha uma maneira significativa de fazê-lo. Isso mudou significativamente com o advento dos jogos free-to-play e para dispositivos móveis.

 

Os jogos para celular e o modelo free-to-play impulsionaram o negócio dos jogos a novos patamares vertiginosos. Hoje, as receitas de jogos para celular (US$ 85 bilhões) representam mais do que PC (US$ 40 bilhões) e consoles (US$ 33 bilhões) combinados. Com as enormes vantagens de distribuição dos títulos digitais, a indústria gravitou para tornar os jogos gratuitos para começar. Isso abriu os jogos para mais de 3 bilhões de pessoas em todo o mundo, e hoje o jogador médio é uma mulher de 35 anos. Embora os jogos fossem gratuitos, os jogos ainda precisavam ser monetizados para serem financiados. A era móvel levou a duas estratégias principais: publicidade e, mais controversa, microtransações – que envolviam cobrar das pessoas por regalias e vantagens nesses jogos: conveniência, tempo… e poder em relação a outros jogadores.

 

Embora isso começasse inócuo com a maior parte da monetização acontecendo em torno de cosméticos e outras compras que não impactavam o equilíbrio, em muitos casos ela se desdobrou. Os jogos estavam sendo projetados e desenvolvidos com um behaviorista, em vez de uma lente lúdica em mente. A metodologia que tornou os jogos uma indústria com possibilidade de investimento significava uma corrida para o fundo do poço. Ao se concentrar em melhorar a retenção, antes da camada de monetização, a indústria de jogos free-to-play levou a um conjunto de mecânicas behavioristas que se baseavam na psicologia do vício para reter e monetizar os jogadores. Isso incluía mecanismos de agendamento e uso cuidadoso de notificações e recursos sociais para manter os jogadores constantemente checando.

 

No lado mais sombrio do espectro, o desenvolvedor criaria impedimentos deliberados para os jogadores e fabricaria situações desconfortáveis para incentivá-los a gastar para superar essas barreiras. Por exemplo, ao permitir que recursos sejam roubados, os jogadores são incentivados a comprar escudos para proteger seus recursos quando estão offline. Além disso, como muitos jogos dependiam de 'capturar' e monetizar grandes gastadores (baleias), o sucesso de um jogo também dependia de quão profunda era sua economia, ou quanto uma baleia poderia gastar nesses jogos. Por exemplo, os fãs de Diablo Immortal estimam que se poderia gastar até US$ 600.000 para subir de nível completamente um personagem. Partes da indústria atual se inclinam muito mais para permitir o pagamento para ganhar, em que a experiência do jogo é deliberadamente piorada para jogadores não pagantes. 

 

Isso pode ser especialmente corrosivo em jogos multiplayer, onde grandes gastadores (baleias) recebem a ilusão de superioridade por meio de vantagens injustas. O mercado falou, e esse modelo de negócios claramente se tornou altamente atrativo para muitos desenvolvedores. Infelizmente, alguns estúdios são muito agressivos com esse modelo e criaram uma tensão significativa com suas bases de jogadores, que consideram sua conduta predatória. Novamente, a extensão em que um desenvolvedor emprega essas práticas varia, e há limites aceitáveis e extremos do espectro. Nem todas as implementações deste modelo são evidentes, pois jogos como Rainbow Six: Siege ostensivamente não têm nenhuma vantagem pela qual você possa pagar. No entanto, existem manifestações mais sutis, como o lançamento de novos operadores que deliberadamente agitam o meta e incentivam os usuários a gastar. No extremo mais leve do espectro, os cosméticos predominantes na maioria dos jogos modernos não concedem utilidade no jogo, mas alguns jogadores ainda argumentam que em cenários competitivos eles podem ser vantajosos

 

 

Em resumo, com o típico estilo S-Curve, os aspectos da indústria passaram de atrativos ao usuário para extrativos de valor. Muitas dessas práticas de monetização se tornaram profundamente arraigadas, onde todos são forçados a jogar o mesmo jogo. Vimos uma estagnação no design no nível de monetização, com os vários truques psicológicos para fisgar as pessoas se tornando mais estereotipados ao longo do tempo. Microtransações e instâncias pay-to-win podem ser corrosivas para o conceito do círculo mágico, o que leva a uma ofuscação dos eixos que contribuem para o estado de fluxo e, finalmente, prejudicam a experiência do jogador. A criptomoeda apresenta um próximo passo na evolução da monetização em jogos e, em uma próxima seção, exploraremos como foram essas implementações iniciais.

 

 

Blockchain em jogos

Antes de mergulharmos na geração atual de jogos criptográficos, vale a pena recapitular algumas das propriedades da tecnologia blockchain que acreditamos serem interessantes quando aplicadas aos jogos. Abaixo, vamos detalhar quais são esses méritos da perspectiva do jogador e do desenvolvedor.

 

 

Para os jogadores, vemos os seguintes benefícios principais:

 

● Direitos de propriedade digital: em jogos tradicionais, os jogadores compram itens digitais (por exemplo, skins no Fortnite) que estão apenas “alugando” da empresa do jogo. Quando os ativos do jogo se tornam NFTs, há um novo nível de garantia para o jogador e suas conquistas. Se o jogo parar de operar, outras partes podem, teoricamente, intervir para honrar a utilidade desses ativos, caso contrário, eles ainda podem ter valor colecionável duradouro.

● Liquidez do mercado secundário: a verdadeira propriedade digital muda a psicologia do consumidor, criando valor residual para compras digitais dentro de uma camada de liquidez global e verificável. Os usuários podem reter o valor de seus investimentos caso desejem deixar um ecossistema. 

● Proveniência: os bens virtuais agora têm histórias ricas e verificáveis. Imagine ser capaz de possuir a skin de arma exata e assinada que seus jogadores favoritos de esports usaram para vencer o campeonato mundial.

● Governança da comunidade: os jogadores agora podem participar da direção dos jogos que amam por meio de DAOs e conselhos (veja: Illuvinati Council by Illuvium).

● Acúmulo de valor: o valor criado no jogo (ou jogos) pode ser acumulado de forma transparente em um token de ecossistema à medida que mais jogadores gastam tempo e dinheiro nesses mundos.

● Reputação on-chain: um novo espaço de design centrado no jogador é desbloqueado, pois os jogadores agora podem criar perfis de jogador fortes entre ecossistemas. Exploraremos alguns usos disso na seção PlayFi posterior.

 

● Infraestrutura de pagamento Web3: por meio do uso de trilhos de pagamento criptográfico, pagamentos contínuos são possíveis em vários casos de uso, como premiações de contratos inteligentes e pagamentos de torneios, algo que é particularmente oneroso em esports tradicionais.

 

 

Para criadores e desenvolvedores, as seguintes melhorias são desbloqueadas:

 

● Aumento da área de superfície de monetização: oportunidade de monetizar jogadores de forma mais ponderada em comparação com o modelo free-to-play, onde, em média, menos de 2% dos jogadores realmente compram itens no jogo. A capacidade de monetizar essa 'cauda longa' de usuários vem de uma disposição mais profunda de gastar, impulsionada pelos benefícios para os jogadores mencionados na seção anterior (por exemplo, propriedade de ativos digitais, proveniência etc.). Além disso, a atividade do mercado secundário que anteriormente seria perdida para os mercados cinzentos periféricos pode ser capturada. É importante ressaltar que isso deve ser feito com cuidado e de maneira não prejudicial, conforme expandiremos nas seções posteriores. 

● Alinhamento econômico aprimorado: compartilhar uma parte da economia com jogadores e criadores em suas economias de jogos significa menores custos de aquisição de clientes e maior retenção, contribuindo para LTVs mais altos do que os jogos tradicionais gratuitos. Fortes forças evangélicas também são desbloqueadas, pois os usuários podem ter uma participação nos mundos do jogo com os quais se importam profundamente. 

● Melhor economia do criador: com jogos UGC como Roblox, os criadores mantêm apenas ~30% das receitas. Com os jogos blockchain, os criadores geralmente retêm muito mais do valor que criam, além de se beneficiarem dos royalties da cadeia.

● Interoperabilidade e composição: embora leve tempo, a tecnologia blockchain tem o potencial de permitir a interação entre ecossistemas, aproveitando os blocos de construção existentes e a infraestrutura de código aberto. Reconhecemos a dificuldade da interoperabilidade jogo <> jogo e vemos a composição com a pilha de tecnologia web3 mais ampla como uma inovação mais promissora.  

 

Por fim, seria negligente não enfatizar as melhorias muito óbvias que a criptomoeda já trouxe para o cenário de financiamento de jogos. Como muitos devem estar cientes, os monopólios do estilo Tencent em todo o setor criaram fossos impenetráveis. A maioria dos aspirantes a desenvolvedores de jogos são atraídos para construir jogos por pura paixão, mas aprendem rapidamente que a estagnação dos modelos de negócios dominantes e os fossos estabelecidos por grandes incumbentes apresentam duas opções:

 

  1. Chance de vários anos construindo com mecânica predatória de F2P e espero que você resolva a fórmula de custos LTV > UA.
  2. Renda-se à agência criativa e torne-se uma engrenagem na máquina de uma grande corporação.

 

A indústria de jogos AAA é frequentemente criticada por sua cultura de trabalho tóxica com horas insanas em tempos de crise brutais. Além disso, o modelo F2P entrincheirado às vezes se inclina tanto para a extração de valor que roubou a alma de muitos jogos. Em algum lugar ao longo do caminho, muitas dessas pessoas acabam tendo seu amor pelos jogos roubado deles. Ao mesmo tempo, a demanda por talentos nesta industria supera amplamente a oferta. Ao estruturar um ecossistema que permite que os desenvolvedores construam e definam vantagens compartilhadas com um público desde o primeiro dia, a quantidade e a variedade de capital disponível para eles aumenta.

 

Na arena F2P típica, não é incomum que o orçamento de marketing seja igual ao orçamento de desenvolvimento, pois os tediosos custos de UA tornam extremamente difícil superar o ruído. No modelo de criptografia, esse orçamento de marketing pode ser implantado em design de incentivo para impulsionar uma economia. Muitos dos melhores jogos do mundo nascem em comunidades orgânicas de base, não em laboratórios de P&D em gigantes de jogos multibilionários. Da mesma forma que a economia do criador abre o universo de pessoas que podem até perseguir seus interesses, o mesmo está acontecendo com os desenvolvedores de jogos.

 

 

A atual geração de jogos de criptografia

Os jogos de criptografia conquistaram o espaço em 2021, mas desde então perderam parte de seu fascínio à medida que o engajamento diminuiu. Antes de esboçarmos por que achamos que esse foi o caso, devemos começar esclarecendo o que exatamente deixou as pessoas tão empolgadas com eles em primeiro lugar. Apesar de imperfeito, este modelo tem muitos benefícios em relação aos jogos tradicionais. Como mencionado anteriormente, a criptomoeda desbloqueia direitos de propriedade digital, liquidez de mercado secundário verificável, governança da comunidade, estruturas de propriedade compartilhada e opções de financiamento significativamente aprimoradas para desenvolvedores. A desvantagem é que, com a tokenização da maioria dos ativos do jogo, as economias se tornam consideravelmente mais difíceis de gerenciar. Na verdade, é mais difícil no início, o que parece contra-intuitivo, porque os jogos são lançados em etapas, o que significa que grandes partes do jogo e a economia podem não ser funcionais. Isso tende a causar um crescimento considerável no lado da oferta da economia sem ter a demanda compensadora necessária para absorver esse crescimento. Nesse caso, a demanda vem na forma de utilidade para esses recursos. Os desenvolvedores de jogos geralmente criam muitas alavancas que podem ser ajustadas para ajudar a manter o equilíbrio na economia, mas sem a funcionalidade completa do jogo, suas alavancas são limitadas.

 

Essa combinação de liquidez em todas as partes da economia, juntamente com loops de jogo que não são totalmente construídos, tende a causar um superaquecimento da economia. No início, a escassez inicial de todos os recursos do jogo combinada com pura especulação financeira de não-jogadores ajuda a manter a demanda no ritmo da oferta. Essa dinâmica cria uma configuração atraente para a entrada de participantes puramente extrativistas. Esses participantes exacerbam o desequilíbrio que discutimos anteriormente porque se juntam desde o início, criando ainda mais demanda por ativos de rendimento de consumíveis e pelos consumíveis que produzem. À medida que a oferta de ativos aumenta rapidamente, ela não é atendida com o nível adequado de demanda que existiria em uma economia mais construída. À medida que os preços começam a cair devido ao excesso de oferta, os participantes extrativistas do jogo e os participantes puramente especulativos do mercado também saem. Isso aumenta o descompasso entre oferta e demanda por causa da destruição de demanda que ocorre durante sua saída, deixando a economia em um buraco do qual ela deve sair gradualmente.

 

Uma solução potencial é limitar a transferibilidade de itens consumíveis nos primeiros dias do jogo, até que mais componentes do jogo e da economia sejam construídos. Eles não seriam on-chain, seriam apenas vinculados à conta que gerou esses recursos. Isso restringe o potencial de superaquecimento das economias antes de serem capazes de lidar com esse nível de oferta. Isso também modera os preços dos ativos nos primeiros dias porque o jogo não teria ativos geradores de rendimentos abertos cujos preços são temporariamente levados a preços astronômicos por extratores especulativos. Os picos de preços dos ativos causados por esses extratores também acabam sendo uma barreira para adoção por quem tem interesse genuíno. Essa falta de transferibilidade seria apenas temporária e, em um certo ponto no futuro, poderia ser reivindicada na cadeia.

 

Outra solução seria limitar a relevância econômica ou a vida útil desses itens ou ativos consumíveis no jogo. Ao definir as expectativas com os jogadores desde o início de que esses ativos não gerarão ROI para sempre, as equipes estarão em melhor posição para gerenciar e ajustar sua economia. Um exemplo seria configurar uma redefinição sazonal para a economia (consulte: Escada do Diablo II, temporadas do Path of Exile ou limpezas em Escape from Tarkov), ter recursos que expiram ou construir em ciclos de vida (criação, decadência e destruição potencial) em ativos no jogo.

 

No entanto, até agora, a introdução de um componente monetário no jogo em si resultou em uma tendência para o motivador dominante. Como tal, a jogabilidade desses primeiros títulos sofreu em duas frentes: 1) o principal incentivo da maior parte da base de jogadores é a expectativa de recompensa financeira em vez de jogar e 2) o circuito competitivo principal está sujeito a pagamento para -win mecânica como as baleias podem gastar seu caminho para o sucesso.

 

 

Em 2019, a Delphi ajudou a projetar o AXS, o token de governança do jogo para o Axie Infinity. A ideia era relativamente simples, mas ainda inovadora para a época – recompensar os jogadores por realmente jogar o jogo. Dessa forma, os jogadores que passaram mais tempo jogando no mundo acabariam recebendo poderes de governança sobre ele, algo que os jogadores de títulos tradicionais desejam abertamente. Na época, Axie Infinity tinha muito poucos jogadores, mas vimos promessas no projeto em que Sky Mavis estava embarcando - o suficiente para comprar 5 Mystic Axies por 473,5 ETH em 2020 . É importante notar que ninguém na comunidade na época realmente antecipou a viralidade e o domínio da dimensão de ganhos. O nome 'Play-2-Earn' foi aplicado retroativamente. Talvez, dada a escala da demanda por ganhar dinheiro em videogames, como evidenciado pelos mercados cinzentos de comércio com dinheiro real (RMT) em torno da maioria dos principais videogames, isso deveria ter sido mais óbvio. O surgimento do modelo de bolsa de estudos, no qual os investidores criariam ativos para emprestá-los a novos entrantes em troca de uma parte das receitas que auferiam, foi por incidente e não por design. No entanto, finalmente chegamos a uma situação em que a maioria da população de jogadores era extrativa de valor líquido, o crescimento de novos usuários estagnou e a economia do jogo caiu.

 

Para exacerbar ainda mais a centralidade de ganhos dessa coorte de jogos criptográficos, vimos o surgimento de guildas que buscavam profissionalizar e industrializar o modelo de bolsa de estudos. Pioneira da Yield Guild, essas organizações combinaram usuários com ativos em massa, desbloqueando oportunidades econômicas para grandes populações. Vale a pena enfatizar o verdadeiro impacto disso para milhares de pessoas em países como as Filipinas, onde, durante o COVID, os jogos para ganhar foram literalmente uma mudança de vida para muitos. Em 2021, vimos US$ 512 milhões em financiamento de mercado público e privado para guildas. Grande parte desse dinheiro foi alocado para investimentos em ativos no jogo, bem como investimentos de risco nos próprios jogos. Devido a essa parede de pressão de compra, vimos a maioria dos jogos de acompanhamento rápido engajando essa tendência e procurando acomodar mecânicas semelhantes. Indiscutivelmente, o setor pode ter iniciado um ciclo de incentivo no design do jogo e da economia sem pensar o suficiente sobre se esse é ou não o caminho ideal a seguir. Acreditamos que as guildas que existem principalmente para coordenar a extração de recursos nos jogos se desviaram um pouco da visão original do que poderiam ser, e abordaremos como é o caminho a seguir em uma seção posterior. Infelizmente, como costuma ser o caso das criptomoedas, parece que muitos dos “jogadores” no atual espaço de jogos criptográficos são de natureza mercenária. Assim como a agricultura de rendimento, os usuários parecem ser atraídos para onde os incentivos são mais fortes, em vez de uma paixão genuína pelos jogos oferecidos. Isso não apenas resulta em desenvolvedores pagando demais pelo seu público inicial, mas também pode ser prejudicial para a experiência de jogadores genuínos. A ênfase excessiva do componente de ganho nesses primeiros títulos acabou levando à ofuscação da demanda orgânica dos jogadores.

 

Dito isso, continuamos acreditando que haverá uma demanda significativa por jogos financeirizados que optem por colocar grande parte de sua economia em cadeia (dedos cruzados para a casa de leilões de World of Warcraft um dia). Esses jogos levam a uma nova forma de jogabilidade, onde habilidade e conhecimento avançado da meta do jogo podem criar alfa dentro do contexto de uma economia de jogo e levar a recompensas financeiras para jogadores dedicados e experientes. Somos apoiadores orgulhosos de muitos desses jogos e ficamos muito encorajados ao ver o progresso feito com títulos como Crypto Unicorns. Por meio de uma combinação de monitoramento econômico, design cuidadoso / diligente e desenvolvimento contínuo de serviços ao vivo, essas economias podem ser melhor calibradas e também criar uma experiência gratificante com uma economia orientada para o jogador.

 

Para esses jogos financeirizados, é de importância crucial que a parcela de jogadores que extraem valor líquido seja menor do que aqueles que estão dispostos a pagar pelo entretenimento. Idealmente, os extratores de valor fornecem algo útil ou interessante para o jogador pagante. Vemos esta primeira geração de jogos criptográficos como uma extensão do que já está funcionando nos jogos tradicionais, embora com algumas novas características que o tornam atraente.

 

É importante que os desenvolvedores de jogos blockchain tenham uma compreensão clara do que e para quem estão construindo. Somos da opinião de que muitos desenvolvedores estão tomando a decisão de abrir suas economias com muita leveza, sem uma avaliação completa da complexidade envolvida em navegar efetivamente por esse caminho. Na Delphi, continuamos a gastar tempo analisando como os modelos existentes devem evoluir, bem como analisando novos modelos à medida que exploramos.

 

Usando criptografia para monetizar em torno de jogos

Outro modelo que a equipe da Delphi Gaming vem explorando em profundidade ultimamente é o PlayFi, lançado pela NOR . Achamos que esse modelo é especialmente adequado para esports e títulos competitivos, e a Delphi apoiará ativamente os projetos que trabalham com essas ideias no futuro. Para melhor explicá-lo, vale a pena rever o conceito de círculo mágico nos jogos. Esse estado de fluxo de verdadeira agência e liberdade do jogador, intocado pelas forças circundantes que disputam a atenção do humano, é o motivo pelo qual grandes jogos resistem ao teste do tempo. Há uma razão para o torneio de jogos do retiro de verão Delphi ter girado em torno de um jogo de 20 anos (Super Smash Bros). Há uma elegância e pureza nos jogos que se recusaram a comprometer esses princípios fundamentais. Além disso, os jogos que seguem esse modelo parecem ter se imunizado da efemeridade do nosso ambiente digital contemporâneo. Counter Strike, por exemplo, continua forte em sua posição como um dos maiores títulos competitivos de tiro de todos os tempos, enquanto muitos outros subiram e caíram ao seu redor. Como veremos, muito disso pode ser informado pela forma como os esportes tradicionais funcionam – um modelo que floresceu ao longo de milênios.

 

 

No modelo esportivo profissional, quase sem exceção, a mecânica central do jogo é incrivelmente básica e altamente acessível. No futebol, por exemplo, o objetivo é literalmente: colocar bola na rede. O jogo tem certos parâmetros fixos; uma certa altura para o travessão, uma certa largura entre os postes, e a bola tem um tamanho e peso específicos. Como diz Brooks, “A natureza de qualquer jogo ideal é que cada arremesso, jogada ou escolha opere em coisas bem definidas – uma constelação delas, se você fizer certo”.

 

Além disso, geralmente há uma acessibilidade muito ampla. Qualquer jogador em potencial não deve ir longe para encontrar uma bola e um gol... na maioria das vezes, os esportes são fáceis de aprender, difíceis de dominar. A agência do jogador é significativa, pois a dificuldade geralmente é autodirigida. Pode-se optar por praticar pênaltis, cobranças de falta e escanteios por conta própria. A introdução de mais desafios por oposição via satélite é igualmente direta – talvez um exercício 1v1 que gradualmente introduz mais regras do jogo (faltas, tackles, tocos, etc). Isso se adapta a diferentes tamanhos e formatos de equipe, até a encarnação mais comum do belo jogo. Em um certo limite de seriedade, os jogadores podem querer invocar autoridades governamentais que aplicam as regras em cenários mais organizados e competitivos. Em qualquer ponto dessas muitas configurações derivadas do futebol, os jogadores podem querer introduzir apostas que aumentem as apostas e amplifiquem o espírito competitivo. 

 

É importante ressaltar que, à medida que esses cenários se tornam mais competitivos, mais habilidosos os jogadores se tornam e, por extensão, a dificuldade geral aumenta. À medida que o nível aumenta, também aumenta a área de superfície para monetização. Essas experiências são escassas. Existem tantos jogadores no mundo que podem competir neste nível, no topo de um vasto conjunto de talentos e, portanto, são significativos. Como tal, vemos uma dramática expansão de oportunidades de participação além do jogo principal na forma de treinadores, fãs, comentaristas, analistas, olheiros, mercados de previsão, mercadorias, colecionáveis e assim por diante. Como Brooks coloca: “Esta elegante correlação entre o aumento da dificuldade do jogo e o aumento das oportunidades econômicas/participação no jogo está na raiz do modelo pró-esportes e na raiz da PlayFi”.

 

 

Em essência, podemos ver o modelo de monetização dos esportes como girando exclusivamente em torno de meta-jogos. Esses meta-jogos agem como um derivado de um jogo puramente baseado em habilidades. Metadados podem ser pensados como dados que descrevem outros dados. Metajogos, por extensão, podem ser pensados como um jogo derivado que descreve ou está enraizado no jogo principal. É importante ressaltar que os jogos de mercado são mantidos distintos do ciclo competitivo principal. 

 

O futebol, em sua essência, não é um jogo de mercado – é um jogo de habilidade em campo. Seu caminho para a monetização começa com as pessoas cuidando do esporte em si, pegando metadados dos jogos mais significativos e jogando metajogos com ele.

 

 

No contexto dos videogames, tendo reconhecido que o círculo mágico central do jogo deve permanecer intacto, pode-se perguntar como acomodamos um público maior que pode não ter um interesse ardente em alcançar pessoalmente os altos escalões de um determinado título. Afinal, existem inúmeros arquétipos de usuários em jogos modernos, desde baleias com desejo de gastar, especuladores que gostariam de apostar nos melhores jogadores e entusiastas mais casuais que apreciam o título de outras maneiras. Como exploramos no final da primeira seção, se indomado, o dinheiro sempre tenderá para o motivador dominante. Como tal, o primeiro porto de escala é separar os jogos do mercado do próprio loop do jogo principal. Dessa forma, podemos começar a definir círculos mágicos independentes que se harmonizam, mas não interferem uns nos outros. Ninguém é enganado para jogar o jogo do outro.

 

 

Assim como no modelo esportivo profissional, a escassez de experiência é importante. Tanto em termos de nível de habilidade, mas também em termos de cadência de competição. No futebol, Ronaldo só pisará naquele campo uma vez por semana. As restrições sobre a frequência com que essas situações competitivas surgem contribuem ainda mais para sua geração de significado. Com a NOR, a implementação pioneira do PlayFi, a escassez de experiência e o verdadeiro risco são impulsionados pelos torneios de morte permanente.  Em cada um desses jogos, os próprios jogadores são os NFTs que são permanentemente queimados caso percam. Eles possuem seus dados e metadados inteiramente e se beneficiam diretamente de seu uso na economia em torno do jogo principal.  O objetivo do modelo PlayFi é incentivar os usuários além dos principais concorrentes a jogar metagames com metadados. Em teoria, quanto mais as pessoas se importam com o jogo, mais se gasta diretamente em metagames. Ao maximizar a geração de significado e a competição no jogo principal, podemos maximizar as receitas por meio da monetização periférica em torno dele. Além disso, mantemos as vantagens de distribuição do modelo free-to-play, pois os jogadores podem jogar de graça e podemos efetivamente discriminar o preço para aqueles que estão dispostos a gastar mais em metagames. Também evitamos as desvantagens do pay-to-win.

 

No centro dessa estrutura está a competição baseada em habilidades, que exige que os sistemas de torneio funcionem. NFTs são uma tecnologia fundamental que nos permite tokenizar qualquer item digital exclusivo⁠—incluindo entradas de torneios como ingressos. Por exemplo, vejamos o suporte abaixo, que tem um total de 8 slots de nível de entrada. Cada um desses pontos de partida pode ser vendido em um leilão primário e, em seguida, negociado livremente no mercado secundário sem afetar a jogabilidade principal. Os contratos inteligentes que representam o prêmio total podem levar 50% de todas as receitas geradas (além de patrocinadores), contribuindo ainda mais para o apelo da competição.

 

 

Embora parte disso possa parecer semelhante a certos esports modernos, não podemos enfatizar o suficiente o passo significativo que a infusão da web3 traz. Em última análise, a criptomoeda servirá principalmente como o mecanismo de contabilidade de back-end que facilita a emissão de bilhetes, pagamentos, contratos NFT de jogadores (reputação na cadeia), contratos inteligentes automatizados de recompensas de torneios e assim por diante. A criptomoeda desbloqueia uma nova transparência em torno dos perfis dos jogadores, uma camada de liquidez profunda que facilita pagamentos contínuos e novas maneiras de as pessoas apostarem sem navegar pela infraestrutura onerosa. Além disso, muitas propriedades da tecnologia criptográfica, como a proveniência digital, desbloqueiam uma nova maneira de pensar sobre o reino digital. Quanto você pagaria pelas luvas da luta Ali-Fraizer? Agora, quanto você pagaria por um cosmético criado em um campeonato de e-sports com o qual você se importa profundamente?

 

 

Agora existe uma rica tapeçaria de nossa experiência digital, onde os fãs podem coletar itens de momentos significativos da história dos esports. O interessante de construir isso em criptografia é poder desbloquear a infraestrutura de código aberto que pode ser usada em todo o setor para muitos aplicativos. Todos os jogos de e-sports devem ser capazes de se conectar ao mesmo conjunto de padrões, alguns dos quais a Delphi espera contribuir. Assim que todos os dados, metadados e infraestrutura estiverem consolidados em um único lugar, abrimos a possibilidade de terceiros entrarem e desenvolverem seus próprios metajogos em torno desses jogos. É difícil imaginar muitos dos aplicativos downstream mais populares a que isso levará, mas estamos animados para ver qual comportamento emergente e jogabilidade são desbloqueados. Uma vez que a base tecnológica esteja estabelecida, acreditamos que os usuários impulsionarão a criatividade em seus respectivos ecossistemas, como sempre fizeram. Demorou para convergir nos metagames ideais para esportes profissionais, e esperamos que o mesmo aconteça com a PlayFi.

 

 

Como está em jogos de jogar e ganhar, a tokenização de ativos de jogo 1) adiciona um custo inicial (ou seja, atrito) porque um jogador precisa de um NFT para jogar e 2) porque os ativos do jogo são NFTs que têm mercado secundário liquidez, a mecânica de pagamento para ganhar também se arrastou para amortecer o jogo competitivo. Com o modelo PlayFi, uma das primeiras mudanças é não exigir que os usuários possuam um NFT para jogar o jogo. Em outras palavras, deixe-o ser como qualquer outro videogame comum. Importante, isso não significa que não pode e não haverá NFTs. Ativos digitais escassos e exclusivos ainda têm seus usos, como mencionamos anteriormente, mas como esses ativos entram no jogo importa. Por exemplo, eu ainda posso ser recompensado com um colecionável digital, mas deve ter significado para mim no contexto do jogo. Além disso, como toda monetização pode ocorrer fora do jogo, podemos mitigar muitos dos atritos de distribuição associados a jogos de criptografia em lojas de aplicativos tradicionais. 

 

O que é interessante sobre esses componentes é que eles não necessariamente entram em conflito com a geração atual de jogos e guildas P2E. Na verdade, esses primitivos podem ser usados para melhorá-los. Por exemplo, jogos como Axie podem ter modos de minijogos gratuitos que são puramente baseados em habilidades, onde NFTs são concedidos aos campeões do torneio como verdadeiros distintivos de honra. Isso também diminuiria o atrito para a adoção de novos jogadores.

 

Guildas como a YGG podem continuar a expandir seus negócios além de fornecer liquidez aos jogadores para iniciar novos ecossistemas de jogos e agora aproveitar os perfis NFT dos jogadores para atrair talentos para sua guilda,   como uma equipe tradicional de esports faria. Eles podem então inscrevê-los em torneios para ganhar prêmios, ganhando um rendimento por seus esforços.

 

Embora não comprovado, acreditamos que a PlayFi tem os ingredientes necessários para levar os esports à sua era de ouro e desbloquear seu verdadeiro potencial como um peso pesado do entretenimento global. Estaremos apoiando ativamente projetos como o NOR trabalhando em infraestrutura neste domínio.

 

 

Conclusão

Os últimos 12 meses foram monumentais para os jogos de criptografia e, apesar de várias dores de crescimento, estamos mais empolgados do que nunca em participar de sua evolução. É importante ressaltar mais uma vez o quão precoce é esse setor, dificultando a certeza de quais modelos vencerão ao longo do tempo. Como defensores do espaço, é importante desafiarmos periodicamente nossas suposições e tentar imaginar novas maneiras pelas quais essas tecnologias podem melhorar os jogos para jogadores e desenvolvedores. Acreditamos que este é um ótimo momento para os desenvolvedores que analisam esse setor refletirem sobre a complexidade envolvida com economias abertas e como esses jogos podem ser suscetíveis à superfinanciamento. Esperamos que o caminho traçado com a PlayFi traga mais ideias sobre como as criptomoedas podem melhorar os jogos e sua monetização. A única maneira de mudar o rumo das percepções dominantes é construindo experiências que mostrem o poder dessa tecnologia. Isso melhora a experiência. 

 

É importante ressaltar que existem muitos outros modelos que acreditamos serem especialmente adequados para criptomoedas que não abordamos em profundidade aqui. Por exemplo, plataformas focadas em conteúdo gerado pelo usuário são adequadas para incorporar criptomoedas. A capacidade de programar royalties que fluem através de criações derivadas de desenvolvedores de terceiros é muito promissora. Existe um mundo em que isso pode se tornar granular o suficiente para permitir que designers que criam ativos específicos participem da economia de seu uso em vários mundos. Somos especialmente encorajados por projetos como o Webaverse neste domínio, que construiu um mecanismo de jogo de código aberto totalmente baseado em navegador. Além disso, continuamos empolgados com a perspectiva de jogos on-chain. Embora o caminho a seguir seja longo, acreditamos que, com o tempo, um dos maiores impulsionadores da inovação será a construção nativa desse novo meio. Estamos empolgados em monitorar equipes como Lattice, Topology e Matchbox DAO no pioneirismo neste setor, embora pensemos que estamos muitos anos longe dessas ideias terem amplo apelo. Muitas das melhores experiências de jogo já surgiram da comunidade de mods, e os jogos on-chain permitem uma verdadeira composição de uma forma que outras abordagens não permitem. 

 

Por fim, como sempre, se você estiver construindo infraestrutura, jogos ou outras experiências com um ângulo único nesse setor, adoraríamos conversar com você. Nósestão particularmente interessados em equipes que possam estar trabalhando em algumas das primitivas de suporte do PlayFi descritas acima. Temos grandes planos para a unidade de jogos da Delphi e continuaremos a dedicar recursos de todas as nossas divisões a esse ecossistema até que ele seja levado firmemente ao mainstream.

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