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게임의 크리에이터 경제

안녕하세요!



오늘은 게임에 대해 알아보겠습니다. 몇 가지 이유로 이것은 디지털 자산 생태계에서 10억 명의 사용자로 확장할 수 있는 실제 기회가 있는 몇 안 되는 소비자 대면 사용 사례 중 하나입니다. 첫째, 게이머들은 이미 디지털 자산에 익숙해져 있습니다. 인게임 거래(즉, 픽셀)에 대해 정기적으로 비용을 지불합니다. 둘째, 이것은 현재의 금융 인프라가 글로벌 시장에 제대로 서비스를 제공하지 못하는 거래 빈도가 높은 사용 사례입니다. 마지막으로, 게임은 우리에게 둘 다 없는 시기에 의미 있는 산만함과 커뮤니티를 제공하는 핵심 기능을 제공합니다.

 

오늘의 작품은 지난 2년 동안 길드와 게임 스튜디오의 내부 작업을 지켜본 VC이자 게이머인 Siddharth Jain과 공동으로 작성되었습니다. Siddharth는 2021년에 IndiGG를 설립했으며 인도 시장에서 잘 알려진 여러 게임 회사의 적극적인 고문이었습니다. 그는 여가 시간을 찾을 때마다 Dota & Zelda를 즐기는 것을 좋아하기 때문에 그가 이 게임에 대해 진지하다는 것을 알고 있습니다.

지난 몇 주 동안 우리는 웹3 인프라가 UGC(User-Generated Content)를 향상시킬 수 있는 방법에 대해 논의했습니다. 우리는 향후 몇 년 동안 블록체인과 게임이 어떻게 교차하는지에 대한 논문으로 이 작품을 출판할 것입니다.

 

 

비용이 많이 드는 JPEG 및 존재하지 않는 사용자

 

 

블록체인 관련 게임에 대한 자금은 2020년 8,300만 달러에서 2021년 24억 달러 이상으로 급증했습니다. Axie Infinity의 성공은 새로운 범주의 새벽에 이 30배 급증을 촉진했습니다. 창업자와 VC가 게임 생태계를 위한 개발자 도구에서 지갑에 이르기까지 모든 것을 구축하기 위해 서둘러 생태계에 투입된 자금의 양은 훨씬 더 많을 것입니다.

 

그러나 2년이 지난 지금은 과대 광고에 비해 그다지 많은 것을 보여주지 못했습니다.

 

( 예, Fortnite와 같은 AAA 타이틀을 처음부터 구축하는 데 몇 년이 걸린다는 것을 알고 있습니다. )

 

 

여기에는 여러 가지 이유가 있습니다. 우선, 게이머들은 전통적으로 재미와 주의 산만함을 위해 게임을 해왔습니다. 현재 웹3 게임은 우수한 인게임 경험의 부족을 보상하기에는 재정적인 측면에 너무 집중되어 있습니다. 18개월 안에 GTA 5 또는 Red Dead Redemption의 웹3 네이티브 버전을 만들 수 없습니다! 그리고 기존 사용자 기반이 있는 스튜디오의 경우 온체인 프리미티브에 강제로 맞추는 것은 의미가 없었습니다. 그들의 사용자는 이러한 아이디어에 목소리를 높여 반대했고, 따라서 혼돈과 나쁜 PR의 가능성을 만들었습니다. 업계 전문가들은 심지어 인게임 자산이 한 시점에서 행성 아래에 있다고 주장하기도 했습니다.

 

 
 

반대로 약세장은 2021년 3분기에 신규 사용자가 급증한 Axie Infinity와 같은 웹3 네이티브 게임을 강타했습니다. 토큰 가격 하락은 일반 사용자가 웹3 관련 게임에 관심을 가질 재정적 인센티브가 감소했음을 의미했습니다. 소비자는 이러한 제품을 더 거래적이고 덜 재미있는 것으로 보기 시작했습니다. 이러한 게임은 생계를 유지하거나 시간을 보내기에 좋은 배출구로 사용할 수 없습니다. 게임의 일일 평균 사용자 수와 수익이 급격히 감소했습니다.

 

수십 년 동안 게임을 구축한 경험이 있는 설립된 게임 스튜디오는 웹3 프로젝트에서 더 나은 결과를 얻지 못했습니다. Ubisoft는 주력 게임 중 하나인 Ghost Recon에 NFT를 통합하여 겨우 400 달러를 벌었습니다. 반응이 너무 나빠서 5개월도 안 되어 NFT 관련 업데이트 배송을 중단했습니다.

 

그 이유는 간단합니다. 웹3를 게임 내러티브로 강제할 때 우리는 이미 작동하는 제품을 선택하고 여기에 복잡성을 추가합니다. 사용자는 기하급수적인 이점이 제공되는 경우에만 귀찮게 할 것입니다. 수년에 걸쳐 게이머들은 스튜디오가 돈을 인출할 수 있는 방법을 점점 더 많이 개발하는 것을 보았습니다.

 

현재 형태에서 NFT는 퍼블리셔가 사용자를 속이는 또 다른 방법일 뿐입니다. 예전에는 게이머가 좋아하는 게임의 실제 사본을 친구들과 교환할 수 있었던 때가 있었습니다. 게임 배포가 디지털화되고 Steam 및 Origin과 같은 플랫폼이 게임을 위한 중앙 집중식 시장이 되면서 사라졌습니다.

 

게임 개발자는 완전한 게임을 출시하는 대신 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)의 기본 게임 확장을 판매할 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 퍼블리셔가 더 많은 이익을 추구했을 때 소액 거래가 도입되었습니다. 그리고 지난 10년 동안 게임에서 가장 논쟁의 여지가 있는 수익 창출 관행은 전리품 상자, 즉 인게임 캐릭터에 대한 무작위 업그레이드를 희망하는 마이너에게 사실상 판매되는 복권이었습니다.

 

게이머가 게임에서 보내는 매 순간 수익을 창출하는 게임 스튜디오를 인식하는 방법에 대한 광범위한 분석을 위해 아래 비디오를 시청하는 것을 고려하세요.

 

 

지난 15년 동안 게임 수익화에 대한 성공과 논란이 있었습니다. 예전에는 게임을 구매하고 소액 거래나 확장 팩 없이 게임을 완전히 소유할 수 있기를 바랐습니다. 그러나 게임 퍼블리셔의 단위 경제학은 잘 작동하지 않습니다. 특히 멀티플레이어 게임인 경우에는 더욱 그렇습니다. 서버 유지, 사용자 조정, 기능 출시, 게임 관련성을 유지하는 기계 구축에 지속적인 비용이 듭니다.

 

그 모든 비용이 하나로 묶이면 게임을 감당할 수 있는 사용자가 거의 없기 때문에 게임이 사라질 것입니다. 이것이 부분적으로 Fortnite와 같은 신세대 게임이 구독 모델로 전환한 이유입니다. 또한 Microsoft의 Xbox 및 Sony의 PlayStation과 같은 생태계에는 자체 번들 플랫폼 구독 패키지가 있습니다.

 

게임 플랫폼을 생각하는 방식은 사용자가 모여서 상호 작용하고 플레이하고 종종 거래하는 디지털 타운쉽입니다. 2000년대 초반 게임이 스토리를 통해 플레이하는 선형적 경험과 달리 이제 이러한 디지털 제품은 게임 경험으로 패키지된 사회적 소비재입니다.

 

게임에 새로운 금융 기본 요소가 도입될 때마다 반발에 직면하는 이유는 그것이 사용자보다 개발자에게 권한을 부여하기 때문입니다. 음식을 먹을 때마다 비용을 지불해야 하는 레스토랑을 방문하는 것을 생각해 보세요. 이것은 소액 결제와 같은 도구가 현재 형태로 존재하는 것입니다. 특히 "참가 요건"이 일반적으로 한 달 임금에 해당하는 jpeg를 구매하는 웹3 네이티브 게임의 경우에는 더욱 그렇습니다.

 

이러한 디지털 영역을 유지하는 게이머와 개발자 모두에게 공평한 결과를 얻으려면 양 당사자에게 도움이 되는 재정적 기본 요소를 찾아야 합니다. 게임과 가장 많은 시간을 보내는 사람들에게 게임은 이미 "집"으로 간주됩니다. 그럼에도 불구하고 제작자와 게이머에게 소유권을 부여하거나 게임 작업에서 직접 이익을 얻을 수 있는 수단을 제공하는 기본 요소는 거의 없습니다.

 

인게임 경험으로 생계를 이어가는 제작자를 위한 시장이 있을 것이라고 생각하는 것은 터무니없어 보일 수 있습니다. 그리고 많은 사람들이 우리에게 대부분의 게임 애호가들이 구축한 관계와 같은 비거래적 혜택을 위해 커뮤니티를 관리하는 데 시간을 보낸다는 사실을 상기시킬 수 있습니다.

 

그러나 이것은 위키피디아(Wikipedia)가 존재하기 때문에 Substack이 문제가 될 수 없다고 제안하는 것과 비슷합니다. 오늘날 웹3 게임은 더 나은 금융 인프라 및 자산 검증 수단에 중점을 둡니다. 이러한 기본 요소가 관련이 있으려면 이 인프라를 통해 사용자와 제작자에게 권한을 부여하는 방법을 살펴봐야 합니다. 그것이 UGC가 들어오는 곳입니다.

 

 

사용자 생성 콘텐츠 이해

 
 

대부분의 전통적인 출판사는 생산 속도가 제한되어 있습니다. 책을 쓰든 영화를 제작하든 고품질 콘텐츠 제작에는 시간이 많이 걸리므로 이는 의도된 것입니다. 아이디어를 소비 가능한 콘텐츠로 변환하려면 영감과 동기를 찾는 데 시간이 걸립니다. 콘텐츠가 최종적으로 제작되면 전 세계적으로 소수의 사용자에게만 어필할 수 있는 추가 위험이 있습니다.

 

그렇기 때문에 대부분의 대형 영화는 사랑과 필연적으로 뒤따르는 비통함, 무에서 떠오르는 주인공의 영웅담과 같이 보편적으로 공감할 수 있는 감정에 초점을 맞춥니다. 그들은 대중과의 관련성을 위해 최적화합니다. 전통적인 인쇄 또는 케이블 기반 게시자를 연구하면 청중이 일반적으로 이념적 성향을 공유한다는 것을 알 수 있습니다.

 

 

 

인터넷은 이 관계를 상당히 방해했습니다. 콘텐츠를 만드는 중앙 집중식 출판사 대신 모두가 콘텐츠를 만들고 소비하고 있습니다. 인터넷이 배포 비용을 크게 줄였기 때문에 콘텐츠 제작의 "비용이 많이 드는" 측면을 청중을 구축하려는 사용자에게 전가하는 것이 합리적이었습니다.

 

기존의 미디어 아울렛과 달리 소셜 네트워크의 경우 콘텐츠 제작 비용이 0으로 감소하는 동시에 점점 더 많은 사용자의 관심을 끌 수 있습니다. 플랫폼에서 보낸 모든 시간 사이에 여기 저기 광고를 붙이면 돈 프린터가 만들어집니다!

 

콘텐츠 제작 비용을 사용자에게 전가하는 동시에 평균 사용자가 이러한 플랫폼에서 보내는 시간을 늘리는 이러한 이중 수단은 새로운 시대의 소셜 네트워크를 매우 수익성 있게 만드는 핵심입니다. 기존 미디어 아울렛에 비해 최소한의 운영 비용으로 사용자의 관심을 끌 수 있습니다. TikTok을 스크롤하면서 시간을 보낼 때 ByteDance(앱 뒤에 있는 회사)는 끝없는 콘텐츠 피드를 생성하는 추가 리소스를 소비하지 않습니다.

 

그들의 비용은 콘텐츠 조정 및 서버 유지 관리에 국한됩니다. 규모 감각을 위해 Facebook이 콘텐츠 조정을 돕기 위해 Accenture에 5억 달러 이상을 지출한다는 점을 고려해보세요. 일부 추산에 따르면 약 15,000~30,000명의 중재자가 특정 날짜에 소셜 네트워크의 콘텐츠를 살펴봅니다.

 

게임의 맥락에서 UGC는 다른 게이머의 플레이를 보는 스트림을 통해 웹에서 시작되었습니다. 게이머가 아니라면 이상하게 보일 수 있지만 게이머는 다른 사람의 플레이를 보는 것을 즐깁니다. 특히 함께 갈 재미있는 해설이 있다면! Modest Pelican 및 Girlfriend Reviews는 일반적으로 어떤 모습인지 보고 싶다면 제가 가장 좋아하는 게임 리뷰어 중 두 명입니다.

 

Twitch는 오늘날 게임 관련 콘텐츠를 위한 사실상의 스트리밍 플랫폼입니다. 모든 시청자를 합치면 매년 Twitch 콘텐츠를 시청하는 데 2,500년이 걸립니다.

 

 

 

그러나 다른 사람을 보는 것은 오랫동안만 재미있을 수 있습니다. 따라서 일부 게임에서는 제작자가 자산을 구축하고 다른 사람에게 판매할 수 있습니다. 이는 간단한 레이싱 게임 개발에서 승리하기 위해 복잡한 전략이 필요한 게임에 이르기까지 다양합니다. 갑자기 플레이어가 할 수 있는 일은 개발자가 제공하는 것에 국한되지 않습니다. 대신 사용자는 그 위에 다양한 게임의 무한한 변형을 만들 수 있습니다.

 

책을 발표하는 것과 Microsoft Word 사본을 발표하는 것, 그리고 제작자가 어떤 독특한 이야기를 생각해 내는지 보는 것의 차이라고 생각하세요. 게임 스튜디오는 게이머가 플레이하는 세계의 배후에 있는 코드와 캐릭터에 대한 IP 권한을 소유합니다. 그들은 또한 게임에 대한 초기 사용자 기반을 부트스트래핑할 책임이 있습니다.

 

Counter-Strike 및 Age of Empires와 같은 게임을 통해 게이머는 게임 내에서 고유한 레벨과 도전 과제를 만들 수 있습니다. 포트나이트에는 사용자가 자신만의 세계와 캐릭터를 구축할 수 있는 크리에이티브 모드가 있습니다. Far Cry 5의 아케이드 모드는 커뮤니티 회원이 만든 사용자 지정 게임 레벨로 구성됩니다. 모드와 달리 게임의 UGC는 일반적으로 전문 지식이 덜 필요하며 게임의 디자인 메커니즘에 의해 지원되는 경우가 많습니다. 사용자들은 2012년 초부터 이에 대해 논의해 왔습니다.

 

게임에서 플랫폼으로

 

 

UGC는 새로운 게임을 위한 강력한 수단이며 두 가지 핵심 기능을 제공합니다. 첫째, 사용자 기반이 게임에 참여할 수 있는 시간을 연장합니다. 점진적인 스토리라인이 있는 선형 게임은 스토리가 진행되기 전까지는 흥미롭고, 그 이후에는 게이머가 게임을 계속할 이유가 별로 없습니다. GTA 5에서 제공하는 것과 같은 온라인 모드는 게임의 수명과 수익성을 확장합니다. 이것이 Rockstar의 GTA 5가 역사상 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 제품인 이유입니다. 전 세계적으로 60억 달러 이상의 매출을 올렸습니다.

 

둘째, 게임에 가장 적극적으로 기여하는 사람들이 계속 투자할 수 있도록 합니다. 디지털 영역 내에서 고유한 레벨과 세계를 구축하면 게임에 대한 정서적 애착이 생깁니다. 게이머가 다른 플레이어로부터 받는 피드백은 게임이 창의적인 표현을 위한 배출구로 전환함에 따라 게이머의 노력에 대한 검증 역할을 합니다. 본질적으로 UGC는 게임 사용자 기반의 일부가 수동적인 참여자에서 능동적인 제작자로 이동하는 데 도움이 됩니다.

 

대부분의 게임은 매력적인 스토리라인(예: Assassins creed 또는 Call of Duty)으로 입증된 출시 경로를 밟고 결국 UGC가 더 광범위한 콘텐츠 제공의 하위 섹션인 아울렛으로 전환됩니다. 보다 최근에 Fortnite와 같은 게임은 사용자가 배틀 로얄보다는 사용자 지정 콘텐츠에 참여하는 대규모 온라인 사용자 하위 그룹의 적극적이고 무질서하며 무작위적인 참여로 참여하는 모델을 보여주었습니다.

 

대규모 멀티플레이어 게임과 함께 제공되는 무작위성은 게임 플레이를 예측할 수 없기 때문에 사용자를 끌어들이는 고리가 됩니다. 모든 게임 세션에는 제공할 무언가가 다릅니다. 이것은 사용자가 단순히 무엇을 기대해야 할지 모르기 때문에 제품을 사용하도록 동기를 부여하는 강력한 피드백 루프를 강화합니다.

 

Minecraft와 Roblox는 이 표준의 예외입니다. 그들은 플랫폼이 되는 것을 초월했습니다. 플랫폼이 된 게임은 일반적으로 상대적으로 IP가 적고 누가 게임을 구축하느냐에 따라 유동적인 스토리라인을 가질 수 있습니다.  이것은 사용자가 게임 뒤에 있는 스튜디오에서 개발한 스토리라인이나 레벨보다 사용자 생성 게임 경험에 더 많은 시간을 보내는 게임입니다.  Fortnite는 플랫폼이 되기 위한 고유한 전환기에 있습니다. 보고서에 따르면 현재 게임에서 사용자 시간의 약 절반이 UGC와 상호 작용하는 데 사용됩니다.

 

시간이 지남에 따라 플랫폼으로 전환하는 것은 대부분의 게임의 성배이며 고유한 방식으로 수익을 창출할 수 있는 경로를 엽니다. 예를 들어 Fortnite는 지난 몇 년 동안 100개가 넘는 브랜드와 협력했습니다. 또한 UGC 플랫폼에 집중하면 게임이 사용자의 일부 수익을 제작자에게 전달할 수 있습니다.

 

2021년에 Roblox는 플랫폼에서 콘텐츠를 생성하는 순 사용자가 170만 명이 넘었습니다. 이 중 8,600명 이상이 1,000달러 이상을 벌었습니다. 또한 약 74명의 개발자가 각각 백만 달러 이상을 벌어들입니다. 하지만 돈에 관한 것만은 아닙니다. 관심을 끌 수 있는 플랫폼으로 전환된 인간의 관심을 끄는 게임의 수와 다양성에 관한 것입니다. Roblox 사용자 중앙값은 2021년에 Roblox에서 40개의 다양한 경험을 방문했습니다.

 

같은 해에 이 게임은 해당 연도에 최소 100만 시간의 참여를 생성한 1,900개 이상의 경험을 제공했습니다. 350개 이상의 경험이 천만 시간 이상의 참여를 창출했습니다. 모든 성인 Roblox 사용자의 절반이 거래 사용자이며, 10명 중 1명은 각각 100달러 이상 거래합니다.

 

그들은 독립형 미디어 소비재(예: TV 쇼)에서 사용자가 가질 경험의 대부분을 사용자가 만드는 플랫폼으로 이동했습니다.

 

 

사용자 생성 콘텐츠의 챌린지

 
 

UGC는 트랜잭션 플랫폼으로 발전하려는 게임을 위한 강력한 수단입니다. 그러나 항상 의도한 대로 작동하지 않을 수 있습니다. Steam과 같은 대규모 게임 마켓플레이스도 크리에이터 지급액을 충분히 오랫동안 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 2015년, NFT나 로열티가 문제가 되기 훨씬 전에 Steam 에는  수수료로 5천만 달러 이상을 지불한  소수의 게임을 위한 모드, 스킨 등을 제작하는 제작자에게.

 

UGC는 트랜잭션 플랫폼으로 발전하려는 게임을 위한 강력한 수단입니다. 그러나 항상 의도한 대로 작동하지 않을 수 있습니다. Steam과 같은 대규모 게임 마켓플레이스도 크리에이터 지급액을 충분히 오랫동안 유지하는 데 어려움을 겪었습니다. 2015년, NFT나 로열티가 문제가 되기 훨씬 전에 Steam은 소수의 게임에 대한 모드, 스킨 등을 구축하는 제작자에게 5천만 달러 이상의 수수료를 지불하는 크리에이터 워크숍 세그먼트를 가졌습니다.

 

로열티의 25%만 제작자에게 지급되던 때였습니다. 이 프로그램은 "예기치 않은 사용자 행동"을 이유로 4개월 후에 종료되어야 했습니다.

 

Roblox와 Fortnite는 완전히 새로운 형태의 작업을 생성하는 강력한 플랫폼입니다. 10~20년 전, 열정적인 게이머들은 시간과 기술을 수익으로 전환할 수 있는 방법이 거의 없었습니다. 오늘날 평균적인 개발자는 Roblox에 지출하는 1달러당 약 0.29 달러를 벌고 있습니다. 그것이 낮은 것 같으면 Fortnite 제작자가 플랫폼에서 생성하는 수익의 약 5%만 얻는다는 점을 고려하세요.

 

 
Roblox에서 개발자 경제 페이지.

 

 

이 조각 뒤에 있는 게임 스튜디오가 제작자로부터 훔치고 있는 것은 그리 많지 않습니다. 게임 유지, Xbox, Apple 또는 Google의 지속적인 개발 및 플랫폼 비용 지불에 비용이 듭니다. 대부분의 경우 사용자는 자신의 노력에서 나오는 돈을 보고 기뻐합니다. 그들의 관점에서 성가심은 지불에 필요한 임계값 한도에서 비롯됩니다. 예를 들어 Fortnite는 금융 거래 비용으로 인해 최소 $100가 필요합니다. 웹3 네이티브 지갑을 내장하고 Stripe와 같은 도구를 사용하여 USDC에서 지불을 하면 지불 임계값을 오늘날의 일부로 줄일 수 있습니다.

 

방정식의 다른 부분은 오늘날 저작권이 시행되는 메커니즘입니다. 자동으로 확인하고 어떤 사용자가 먼저 경험을 생성했는지 조사하기가 어려워집니다. 수동 개입이 도움이 되지만 몇 주가 걸릴 수 있습니다. 그렇다면 게임에서 음악이나 예술을 통해 저작권을 침해할 위험이 있습니다.

 

최근 Roblox는 음악 저작권 침해에 대해 2억 달러의 합의금을 지불했습니다. 이후 여러 대형 스튜디오와 협력하여 위반 없이 경험에 알려진 트랙을 포함할 수 있도록 했습니다.

 

 

여러분은 우리가 이상한 게임에서 저작권과 지불에 왜 그렇게 신경을 쓰는지 궁금할 것입니다. 이러한 가상세계는 미래 크리에이터의 작업장이기 때문입니다. 2021년에만 Roblox는 플랫폼의 크리에이터에게 5억 달러 이상을 지급했습니다. 같은 해 플랫폼에서 16억 달러에 달하는 OnlyFans 유료 크리에이터와는 거리가 멉니다. 그러나 그것은 게임 경험을 개발, 육성 및 유지하는 것이 미래에 고용의 한 형태가 될 수 있음을 보여줍니다.

 

그렇다면 지불 레일과 저작권 관리는 사람의 개입이 필요하지 않은 더 나은 도구를 통해 이루어져야 합니다. 그리고 아이러니하게도 오늘날 우리가 블록체인 생태계에서 이야기하는 많은 기본 요소가 여기에 완벽하게 들어맞습니다.

 

 

게임의 초금융화

 

 

몇 주 전에 저는 웹3에서 가장 "재미있는" 게임인 Tegro에  Siddharth Menon을 물었습니다. 그는 사용자들이 재미로만 웹3 게임을 찾는 것이 아니라고 대답했습니다. 엔터테인먼트의 절반은 이러한 커뮤니티의 재정적 측면에 있습니다.

 

“나에게 재미를 위한 게임 메커니즘은 해결된 문제입니다. 그것은 새로운 것이 아니며 수년에 걸쳐 발전해 왔습니다. 그러나 웹3 게임은 새로운 문제를 제공합니다. 균형 잡힌 금융 인센티브와 두 가지를 모두 해결하는 게임이 있는 개방 경제 계층이 승자입니다. 이 게임은 플레이어뿐만 아니라 투자자와 트레이더를 위해 설계되어야 합니다.Siddharth Menon

 

이것이 전통적인 게이머가 업계를 볼 때 웹3 게임이 논란이 되는 이유입니다. 오늘날 업계는 게이머가 아닌 투기꾼을 위해 만들어졌습니다.

 

그 이유는 집합 이론과 웹3 부분에서 처음에 말했던 것과 관련이 있습니다. 기존 인프라에서보다 사용자 속성 및 지불 확인을 훨씬 더 간단하게 만듭니다. 예를 들어 Delaware LLC로서 천 명의 사용자에게 100달러를 지불해야 한다고 가정해 보겠습니다.

 

사용자 온보딩, 은행 정보 수집, 필요한 AML/KYC 확인 처리 및 지불 처리 프로세스는 귀하의 책임입니다. 온체인 스테이블 코인을 통해 이루어졌다면 책임은 외부 당사자(예: 거래소)에 의해 중개되지 않을 것이며 각각 강력한 규제가 적용됩니다.

 

이것은 UGC에서 특히 중요합니다. 갑자기 두 가지에 대한 관문을 열었기 때문입니다. 한편으로는 플랫폼으로서 인게임 자산을 통해 초기 단계에서 적극적으로 기여하는 사용자에게 보상할 수 있습니다. 반면에 사용자가 힘들게 번 인게임 자산을 청산할 수 있는 이러한 자산에 대한 마켓플레이스를 부트스트랩할 수 있습니다.



이러한 경제는 제작자에게 인센티브를 제공하기 위해 스튜디오가 자본을 소진할 것을 요구하지 않습니다. Amy Wu는 최근 대화에서 이 현상을 아주 우아하게 설명했습니다.

 

콘텐츠 런닝머신은 훌륭한 게임을 유지하는 데 있어 가장 큰 과제 중 하나입니다. 토큰 인센티브 및 유동성 시장과 결합된 UGC는 웹3 게임에 전혀 신경 쓰지 않았을 제작자 세대를 온보딩하기 위한 강력한 수단입니다. 생성 콘텐츠의 발전과 토큰을 포함한 제작자 인센티브 실험은 초기 단계이며 유망합니다. - Amy Wu

 

(이상적으로) 일어날 일은 게임을 하거나 인게임 경험을 만드는 데 시간을 보낸 사용자가 받은 자산을 몇 시간 동안 게임을 할 시간이나 기술이 없는 사용자와 교환하여 이러한 자산을 얻는 것입니다. 저는 이 논문에 대해 회의적이어서 우리는 이 논문을 조사하기 위해 Super Gaming(인도 최대 게임 스튜디오 중 하나)의 Roby John에게 연락했습니다. 그리고 이것이 그가 말해야 했던 것입니다.

 

사용자 간의 거래는 새로운 것이 아니며 금을 채굴하고 전체 계정을 거래하는 사용자를 통해 20년 이상 존재했습니다. 제가 개발하고 있는 게임에서 클랜 리더가 특정 상위 클랜 플레이어가 소유한 아이템을 해당 클랜의 다른 하위 티어 플레이어에게 거래하고 전환하는 것을 돕고 있을 때 그것을 알아차렸습니다.



저는 수년 동안 이것을 이해하지 못했지만 2017년 언젠가 그것을 MaskGun 자체의 기능으로 깨닫고 구축했습니다. 오늘날 블록체인 기반 소유권은 고객 지원이나 도구의 개입 없이 훨씬 쉽게 이 작업을 수행할 수 있습니다. 

 

물론 그것은 클랜 전쟁 전에 클랜 간에 가상 AK-47과 SCAR-H를 거래하는 고객 지원 담당자로서 가졌던 스릴을 앗아갑니다.

 

게이머들이 서로 거래할 수 있는 인프라가 없는 상황에서 Roby는 몇 가지 거래를 촉진해야 했습니다. 그의 DM은 이와 같은 텍스트로 가득 차 있습니다. 우리는 모바일 게임 자산의 craigslist 시대에 있습니다.

 

 

시장이 없으면 게임 개발자는 사용자를 위한 은행원이 됩니다.

사실상 여기에는 두 가지 레버가 작용합니다. 첫째, 이익 동기는 대다수의 사용자 기반이 경험을 구축하거나 인게임에서 갈고 닦는 데 훨씬 더 많은 인센티브를 제공할 것입니다. 게임 스튜디오는 이렇게 하는 동안 즉각적인 수익을 놓칩니다. 전통적으로 개발자는 사용자가 스튜디오에서 직접 자산을 구매했을 때 수입을 얻었습니다. 그러나 CAC 감소와 유지율 증가로 균형을 이룹니다.

 

 

둘째, 스튜디오는 게이머들이 서로 거래하기 때문에 로열티로만 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 예를 들어, Yuga Labs와 Nike는 서로 디지털 자산을 거래하는 사용자 기반을 통해 각각 1억 달러 이상의 로열티를 벌어들였습니다.

 

우리가 Axie Infinity와 같은 게임에서 목격하고 있는 것은 대체 모델을 기꺼이 실험하려는 선구자들입니다. Epic 및 Ubisoft와 같은 대규모 스튜디오의 경우 다른 모델로 기존 사용자를 괴롭히는 것은 너무 위험합니다. 이것은 또한 새로운 진입자가 기존 기업을 방해할 수 있는 기회의 창구가 있는 곳이기도 합니다.

 

로열티 측면은 게임이 최근에 발견한 "획기적인" 기능이 아니며 현재의 기술 스택을 통해 더 많은 개발자가 사용자가 인앱 자산을 거래할 때마다 쉽게 줄일 수 있습니다. 그러나 독특한 점은 이러한 온체인 프리미티브가 금융 프리미티브의 복잡한 생태계에 근접해 있다는 것입니다.

 

여기서 "근접성"이 무엇을 의미하는지 설명하겠습니다. 오늘날 대부분의 새로운 웹3 게임 및 NFT 출시는 초기 사용자 기반을 암호화 네이티브 군중에서 찾습니다. 이 사용자들은 DeFi에 수십억 달러를 투자하는 데 익숙하며 NFT에도 그만큼 지출했습니다.

 

베리언트 펀드에서 크리에이터 이코노미의 모든 것을 개척한 Li Jin은 이 문제를 논의하면서 이러한 측면을 맥락에 포함시켰습니다.

 

게임에서 웹3 프리미티브를 사용하면 크리에이터는 자신의 노력의 결실을 소유할 수 있다는 자신감을 갖게 됩니다. 또한 그들이 부를 쌓을 수 있는 속도와 수단을 가속화합니다. 제작자가 성장을 가속화하기 위해 DeFi 프리미티브와 함께 인게임 자산을 사용하는 미래를 보는 것이 그리 멀지 않을 수 있습니다. 수익 흐름을 토큰화하고, 맞춤형 아트에 대출하고, 투자를 유치할 수도 있습니다.- Li Jin

 

많은 사람들이 재미만을 추구하기 위해 새로운 웹3 프리미티브를 사용하지 않습니다. 이익 동기가 있는 경우, 그들은 체인을 통해 자산을 연결하고 이상한 비밀 행사에 참여하고 귀하가 구축하고 있는 것에 동참할 것입니다. 그러나 그들의 자본과 함께 무허가 자산을 사용하여 수익을 높이는 방법에 대한 노하우가 있습니다.

 

우리는 사용자가 인게임 NFT에 대해 대출을 받고 가격을 추측하기 위해 파생 상품을 발행하고 DAO를 설정하여 게임 내 자산을 대량 할인된 가격으로 취득하는 것을 목격했습니다. 전통적으로 이는 게임 개발자가 게이머에게 기대할 수 없는 것입니다. 또는 그 문제에 대해 유치하고 싶습니다.

 

그들은 NFT 대출 플랫폼의 청산 폭포로 인해 제공한 게임 내 자산의 가격이 붕괴되는 것을 원하지 않을 수 있습니다. 그러나 블록체인에서 무허가 및 구성 가능한 도구를 구축하는 데 따른 이점과 위험이 있습니다. 당신은 일이 얼마나 좋은지(또는 나쁜지) 알 수 없습니다.

 

우리는 세계에서 가장 큰 게임 길드 중 하나인 YGG의 Gabby Dizon과 함께 이러한 아이디어를 조사했습니다.

 

무허가 자산 위에 사용자 생성 콘텐츠를 구축하는 것은 기존 UGC 모델에 비해 크게 개선된 것입니다. 이를 통해 플레이어 커뮤니티는 새로운 콘텐츠를 만들 수 있을 뿐만 아니라 원래 게임 개발자가 이전에 의도하지 않은 방식으로 네트워크 효과를 복합적으로 만들 수 있습니다. 또한 UGC를 만드는 제작자에게 더 공정한 가치 이전 및 소유권을 제공합니다.

 

본질적으로 제한된 환경에서 사용자가 어떻게 행동할 수 있는지에 대한 보증을 제품에 발생하는 일을 결정하는 사용자의 무작위성과 교환하는 것입니다. DAO의 재미있는 버전처럼 들립니다.

 

 

UGC 경제 부트스트래핑

 

 

UGC 플랫폼으로 전환되는 웹3 네이티브 게임은 일반적으로 비슷한 경로를 따릅니다.

 

 

- 모든 게임은 매일 최소 수천 명의 사용자를 끌어들일 수 있는 기본 제품의 출시와 함께 시작됩니다.

 

- 충분한 사용자가 게임을 하고 나면 다음 단계는 게임을 충분히 플레이해야만 얻을 수 있는 희소한 자산을 도입하는 것입니다. 이러한 도구는 일반적으로 보유자에게 획득한 점수나 승리한 경기와 관련하여 약간의 이점을 제공합니다.

 

- 일반적으로 게임을 하며 며칠을 보내고 싶지 않은 거래자와 게이머는 자유 시장에서 결정된 가격으로 이러한 상품을 구입합니다.

 

- 이 시점에서 게임은 사기꾼을 막고 사용자에게 안전한 거래 환경을 제공하기 위해 인게임 마켓플레이스를 시작하도록 장려됩니다.

 

시장에 충분한 유동성과 유기적으로 발생하는 거래 빈도가 있다고 가정하면 개발자는 Robux 또는 Fortnite의 V-Bucks와 같은 기본 자산을 도입할 수 있습니다. 이러한 자산의 경제적 측면은 게임마다 다르지만 통화는 사용자가 게임에서 콘텐츠를 생성하도록 장려하는 데 사용될 수 있습니다.

 

 

하지만 왜 이것으로 귀찮게할까요? 거래하거나 대출을 받을 수 있는 온체인 상품으로 사용자에게 "보상"하는 이유는 무엇일까요? 자산 소유권이 사용자에게 전달될 때 제품이 잠금 해제되는 두 가지 측면이 있습니다. 첫째, 제한적인 방식으로 수행할 수 있는 작업을 개발자가 결정하는 대신 사용자가 이를 사용하여 수행할 수 있는 작업을 상상할 수 있습니다. 자산을 위한 대출 시장을 만드는 것부터 이를 사용하여 작은 인게임 DAO를 설정하는 것까지 다양할 수 있습니다.

 

둘째, UGC가 시작되기 전에 게임에서 자산의 공정한 가치를 찾는 데 도움이 됩니다. 활성화된 시장 이전에 이를 수행하면 플랫폼이 에어드롭을 얻기 위해 구축된 많은 스팸 경험을 갖게 될 확률이 높기 때문입니다. 오늘날 대부분의 DeFi 및 NFT 기본 제품이 직면한 숙제입니다. 이러한 제품에 참여하는 대부분의 사용자가 에어드롭을 받을 가능성을 위해 그렇게 할 것으로 예상하기 때문에 설립자는 사용자 기반의 실제 크기를 알지 못하는 경우가 많습니다.

 

 
가상 토지 가격은 크게 하락했지만 Decentraland는 계속해서 동료를 능가합니다  (참조 Metaland's Dune 페이지 ).

 

 

Sandbox와 Decentraland는 크립토에서 UGC를 개척했습니다. 그들은 네이티브 토큰으로 제작자에게 인센티브를 제공하고 거래자와 제작자를 하나로 모으는 인프라를 제공했습니다. 그러나 그들은 재미로 제품을 사용하는 데 관심이 있는 사용자 기반이 충분하지 않으면 생태계가 지속되지 않는다는 사실을 놓쳤습니다. 거래자들은 종종 미래의 이익을 기대하면서 토지를 사거나 경험을 쌓습니다.

 

그러나  중국의 유령 도시처럼 이러한 가상 세계에서 시간을 보내는 것을 기대하는 실제 사람들이 없으면 이러한 자산의 가격은 빠르게 붕괴됩니다.

 

강력한 UGC는 게이머 동기에 초점을 맞춰 구축될 가능성이 높습니다. 웹3 네이티브 게임은 금전적 측면을 보완할 수 있다면 덜 재미있을 수 있습니다. P2E 경제에서 우리가 본 많은 사용자는 그것이 생성하는 추가 수입을 위해 왔습니다. 그러한 사용자가 따를 수 있는 진화적 아크가 있습니다. 시간이 충분하면 사용자는 게임 내 자산을 구매하고 거래할 수 있을 만큼 충분히 벌게 됩니다.

 

수익이 충분하면 게이머는 길드 모델과 마찬가지로 자산을 다른 플레이어에게 임대할 수 있습니다. 최고조에 이르렀을 때(게임에 대한 상업적 가치 면에서)– 게이머는 고유한 게임 경험을 구축하고 주변 커뮤니티를 부트스트랩하고 소극적 소득을 얻을 수 있는 충분한 기술을 가지고 있습니다.

 

 

 

선형 상관 관계에서 수입을 창출하는 것에서 인게임 경험을 능동적으로 생성하고 관리하는 데 소비하는 시간에 이르기까지 게이머의 이러한 진화는 오늘날 대부분의 웹3 네이티브 스튜디오가 놓치고 있는 것입니다.

 

우리는 종종 DeFi, DAO 및 NFT의 기본 요소가 일반인에게 가치가 없다고 생각합니다. 그것을 의미 있게 만드는 방법은 그것들을 게임에 삽입하고 그들 주위에 충분히 큰 사용자 기반을 모으는 것입니다.

 

예를 들어 인게임 제작자가 충분한 가능성을 보여줄 수 있다면 DAO를 설정하여 동료로부터 자본을 조달할 수 있습니다. 그 대가로 기여자는 경험을 통해 생성된 수입의 일부를 받을 수 있습니다. 기존 영역의 개발자가 속성을 획득하고 개발하는 것을 보는 것과 마찬가지로 Sandbox와 같은 웹3 네이티브 가상 세계에서 경험을 구축하는 데 특화된 스튜디오를 볼 수 있습니다.

 

오늘날에는 억지스럽게 보일 수 있지만 2021년에 Roblox에서 백만 달러 이상의 수익을 올린 개발자가 70명 이상이라는 점을 고려하세요. 그리고 천만 달러 이상을 벌어들인 개발자는 7명입니다.

 

웹3 네이티브 UGC 주변의 생태계가 진화함에 따라 우리는 가장 활동적인 지갑을 대상으로 하는 온체인을 목격하게 될 것입니다. 다른 게임에서 좋은 경험을 쌓은 제작자에게 할인된 속성 및 유사한 인센티브를 제공하기 위해 확장하려는 게임에 유리할 것입니다.

 

국가가 기업가에게 인센티브를 제공하는 것과 마찬가지로 게임(및 프로토콜)은 인게임 상호 작용을 통해 가장 빈도가 높은 지갑을 대상으로 합니다.

 

 

크리에이티브 캐즘

 

오늘날 대부분의 웹3 게임에서 우리가 가지고 있는 것은 매우 거래적인 경제입니다. 트렌드가 평범한 사람에게 전달되려면 창의적인 표현의 배출구로 전환해야 합니다. 현 시대의 대부분의 소셜 네트워크는 10년 전에 그러한 전환을 이루었습니다. 창의적인 출력을 가능하게 하면 플랫폼이 사람들과 어울릴 수 있는 재미있는 장소가 됩니다.

 

크리에이터가 청중을 구축하는 것에서 상당한 금액의 돈을 버는 것으로 이동함에 따라 그들은 자본보다는 영향력에 더 관심을 가질 것입니다. 그들에게 창의적인 표현은 우선 순위 목록의 정점에 있을 것입니다. 억지스럽게 들릴 수도 있지만, 작년 한 사용자가 Fortnite의 크리에이터 지원 프로그램을 통해 500만 달러를 벌어들였다는 점을 고려하세요. 당혹스러운 것은 그가 게임에서 1억 달러 이상의 수익을 올렸다는 것입니다.

 

Z세대와 밀레니얼 세대가 부동산과 같은 전통적인 자산에서 어떻게 가격을 책정했는지 생각해 보세요. 우리는 우주 시대에 너무 일찍 왔습니다. "소유권"에 대한 우리의 권리와 그에 따른 존엄성은 종종 디지털 기기에 있습니다. 뉴욕의 집과 디센트럴랜드의 부동산을 비교하는 것은 불공평합니다. 그러나 이러한 디지털 영역의 얼리 어답터는 향후 10년 동안 그 이상은 아니더라도 그만큼의 이익을 얻을 수 있습니다.

 

그리고 과거의 기술 붐과는 달리 인터넷은 (이상적으로는) 모든 사람이 이러한 기회에 공평하게 접근할 수 있도록 할 것입니다. 우리는 ICO와 NFT 민트에 대해 비슷한 주장을 들었습니다. 그리고 그들 중 다수는 결국 소매 사용자를 약탈했습니다. 차이점은 게임에서는 일찍 시작하는 것만으로 이익을 얻을 수 없다는 것입니다. 제작자는 사용자가 원하는 것을 만들어야 합니다. 또는 우리는 디지털 유령 도시로 끝납니다.

 

테마를 탐색하는 대부분의 게임의 과제는 커뮤니티와 수익 동기의 균형을 맞추는 것입니다. 프로토콜 및 DeFi 프리미티브에서 몇 번이고 보았듯이 "자산 소유자"의 이익 동기는 끔찍한 제품 결정으로 이어질 수 있습니다. 아주 오랫동안 사용자를 격퇴시키는 종류. 이것이 부분적으로 게임에 UGC 구성 요소를 도입하는 것이 점진적인 이유입니다. 끈끈한 커뮤니티 없이는 지속 가능한 시장을 부트스트랩할 수 없습니다.

 

여기서 해야 할 일이 많습니다. 규제 당국은 게임을 엔터테인먼트 포인트가 아닌 업무용 아울렛으로 인식해야 합니다. 미래에 게임 내 크리에이터 조합을 볼 수 있을지 누가 알겠습니까? 투자자는 SaaS 제품과 동일한 렌즈를 통해 게임 내 경험이 개발되는 것을 보고 싶어할 수 있습니다. 마지막으로, 가장 중요한 것은 크리에이터가 이 새로 발견한 "소유권"으로 무엇을 할 수 있는지 이해하는 학습 곡선이 있을 것입니다.

 

2016년에 스마트 컨트랙트로 무엇을 할 수 있을지 생각해 본 기억이 납니다. 우리가 한동안 지켜본 인도-퓨처리즘을 기반으로 한 재미있는 게임의 예고편을 여러분께 남길 것입니다. 그것은 우리가 방금 쓴 것과 관련이 있을 수 있습니다.



지난 2분기 동안 벤처 펀딩이 어떻게 발전했는지 분석하여 다음 주에 뵙겠습니다.

 

 

지난 2분기 동안 벤처 펀딩이 어떻게 발전했는지 분석하여 다음 주에 뵙겠습니다.

 

Peace,
Joel John & Siddharth Jain


Gabby DizonAmy WuJustin TayLi JinSiddharth MenonRoby JohnShlokAmanPiers Kicks 및 Mark의 입력으로 작성되었습니다.


 

이 기사가 게시되기 전에 Telegram의 뉴스레터에서 다루는 대부분의 내용에 대해 논의합니다. 여기서 우리는 Web3의 모든 것에 대한 최신 정보를 유지하고 시장의 다음 단계에 대해 논의합니다. 약 2,500명 이상의 연구원, 투자자 및 운영자와 연결하기 위해 당사에 가입하는 것을 고려해 보십시오.

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