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가상 사회, 블록체인, 메타버스

1986년, 초기 인터넷 제공업체인 Quantum Link와 엔터테인먼트 회사인 Lucasfilm Games는 최초의 MMO로 간주될 수 있는 것을 출시했다. Habitat, 300보 모뎀(분당 $0.08)과 사용자의 Commodore 64($595 또는 오늘날 기준으로 대략 $1,670)를 통해 액세스할 수 있으며 아바타 기반 소셜 세계이다. Habitat은 당시 초기 네트워크 연결 시장을 지배했던 텍스트 기반 MUD 게임(멀티플레이어이지만 그래픽이 부족함)과 자유 범위의 USENET 포럼(물론 텍스트 기반이지만 형식화된 게임 플레이가 부족함)에서 벗어난 것이였다.

 

 

요컨대,   Habitat  실시간 플레이어 채팅, 거래 및 상호 작용이 가능한 가상 문명이었다. Habitat은 또한 현재 논쟁의 여지가 있는(정의적으로나 영토적으로 모두) "메타버스"가 언젠가는 될 것의 선조였다고 할 수 있다.

 

 Habitat의 출시 몇 년 후 게시된 반성에서 개발자 Chip Morningstar와 F. Randall Farmer는 새로운 형태의 정치, 경제 및 사용자 생성 콘텐츠로 세상의 복잡성을 설명했다. Habitat은 다르게 보이고 느껴졌습니다. 플레이어의 집, 상점, 경기장, 극장, 신문, 작업장, 절도 및 살인과 같은 범죄가 저질러질 수 있는 "야생" 지역을 포함하여 20000개 이상의 지역으로 성장한 우주 (Habitat의 앞서 언급한 예배당 중 하나를 이끌었던 그리스 정교회 사제는 디지털 "Order of the Holy Walnut" 교회에서 격렬하게 반대한 실행)

 

소수의 진취적인 플레이어가 ATM에서 저평가된 게임 아이템을 구매하고 마을 전역의 상점에서 더 높은 가격에 판매할 수 있는 버그와 관련된 인게임 통화 차익 거래에 대한 이야기가 있었고 그 결과 하룻밤 사이에 수십만 개의 인게임 토큰이 인쇄되었다. 게임 내에서 개발자가 만든 보물 찾기와 사용자가 만든 비즈니스 벤처가 있었다. Habitat에 대한 전체 반성은 참신함과 불법의 분위기를 가지고 있다. Habitat가 구축한 인터넷 표준조차도 몇 년 안에 존재하지 않을 것이였다. OSI의 "프레젠테이션" 및 "응용 프로그램" 계층은 Morningstar와 Farmer가 "단순히 상위 수준의 사이버 공간 통신 프로토콜에 대한 잘못된 추상화"라고 불평한 몇 년 후 오늘날 그물이 기반을 두고 있는 더 단순한 TCP/IP 인터넷 표준에 의해 패배했다.

 

이러한 초기 긴장은 Habitat 실험에 대한 Morningstar 및 Farmer의 회고의 헤더로 가장 잘 요약될 수 있다. “세부적인 중앙 계획은 불가능합니다. 시도조차 하지 마세요.” 사실, 하나의 테이크아웃  오늘날 우리가 인터넷에 적용할 수 있는 Habitat은 질서를 강요하려는 하향식 시도가 거의 항상 전복 행위 또는 만연한 자유 시장의 자연 현상에 의해 훼손된다는 것이다.

 

Habitat을 처음으로 지난 10년간 게임, 디지털 경험을 위한 인프라를 구축하는 사업을 해온 회사인 Improbable의 공동 창립자이자 CEO인 Herman Narula의 메타버스에 관한 곧 출간될 책인 Virtual Society에사 알게 되었다. 메타버스에 대한 Narula의 주요 주장은 Morningstar와 Farmer가 동의할 가능성이 있는 것이다. 메타버스는 누가 구축했는지, 사용자가 액세스하는 방법 또는 메타버스를 지원하는 기본 인프라에 관계없이 강력한 형태의 사용자 상호 작용을 용이하게 하도록 설계되어야 한다.

 

마찬가지로 중요한 것은(Morningstar와 Farmer가 다루지는 않았지만) 서로 다른 가상 세계에 존재하는 아이템과 경험이 서로 상호 운용될 수 있어야 한다는 생각이다. 나룰라의 말:

 

“메타버스는 현실 세계 또는 '가정 현실'과 사회가 의미를 부여하는 일련의 다른 세계를 포함하는 현실의 모음입니다. 이벤트, 개체 및 ID는 메타버스의 여러 세계에 존재하고 수정될 수 있습니다. 메타버스의 유용성은 그 구성 세계에서 의미 있는 성취 경험을 촉진하는 능력에 있습니다.”

 

메타버스에 대한 많은 논쟁은 그것이 어떻게 생겼는지에 달려 있다. 2D 또는 3D여야 하는가? VR 및 AR에서 몰입적으로 액세스해야 하는가, 아니면 데스크톱 및 모바일이 적절한 플랫폼인가?

 

미학에 대한 초점은 실제로 표준에 대한 논쟁이다. "어떻게 생겼어야 하는가?" "개발자는 무엇을 기대해야 하는가?"의 줄임말이다. JSON과 XML 데이터 유형을 어떻게 조정하는가? 3D용으로 디자인하는 경우 자산을 구성해야 하는 최소 다각형 수는 얼마일까? 아바타를 glTF, USD, VRM 또는 기타 파일 형식으로 사용할 수 있어야 하는가? Unity 클라이언트에서 발생하는 경험이 Unreal Engine 클라이언트의 게임과 상호 운용될 수 있어야 하는가? NFT를 믹스에 도입하면 어떻게 될까?(또는 Microsoft의 경우 경고 없이 마인크래프트에서 NFT를 완전히 금지하기로 일방적으로 결정하면 어떻게 될까)?

 

이러한 질문이 메타버스의 미래 버전에 중요한 상호 운용성에 대한 개방적인 태도를 나타낸다는 점에서 매우 가치 있다고 생각한다. 그러나 미학적 고려 사항과 기술적 고려 사항이 결합된 것처럼 보이기도 한다. 아마도 경제적 또는 정치적 고려 사항을 희생한 것일 수도 있다.

 

Narula의 말에 따르면 "이 다른 세계는 우리가 탈출하기로 선택한 대안적 현실이 아닙니다. 더 많은 현실입니다."

 

"더 많은 현실"을 어떻게 촉진할까? 그것은 적극적으로 촉진되고 있는 건가, 아니면 더 유기적인가? 시대를 초월한 독특한 문화적, 경제적 요인의 결과일까? Virtual Society의 초기 장에서 Narula는 "메타버스"의 첫 번째 인스턴스화를 초기 문명 시대로 거슬러 올라간다. Göbekli Tepe, 이집트 피라미드와 같은 건축물, 아이슬란드의 Huldufólk(기본적으로 엘프)와 같은 고대 신화이다. 과거 문명의 상상만을 차지했지만 실제로는 물리적 세계에서 사회가 기능하고 계속 기능하는 방식에 영향을 미쳤다.

예를 들어 Huldufólk Narula는 아이슬란드의 현대적 보존 노력에 실제로 영향을 미쳤다고 지적한다. Narula가 말했듯이 “거울의 세계는 현실 세계에서 환경 보호론자들의 노력을 촉진하는 데 도움이 됩니다.” Narula가 의 처음 몇 장에서 주장하는 것  Virtual Society  초기 메타버스는 "가상" 세계와 실제 세계 사이에 상호주의를 가지고 있었다. 그 개념을 오늘날까지 확장하면 비슷한 이상을 갖게 된다. 메타버스가 어떤 형태를 취하든 가상 세계와 물리적 세계 사이에는 투과성이 있어야 한다.

 

메타버스에서 어떤 일이 발생하면 물리적 세계에서 그 공명을 느껴야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지다.

 

Narula는 가상 사회에서 그가 메타버스에서 의미 있는 상호 작용을 정의하는 방법과 Improbable이 사용자를 위해 달성한 기술 혁신을 설명하는 데 많은 시간을 할애한다. Narula의 경우 의미는 "초당 작업 수"로 측정될 수 있다.

 

"가상 환경에서 얼마나 많은 개별적이고 동시적인 일이 발생할 수 있는지, 해당 환경을 모델링하기 위해 얼마나 많은 메시지가 동시에 전송되거나 전송되어야 하는지를 반영한다. 예를 들어, 작성 당시 100명의 플레이어가 함께 상호 작용할 수 있는 Fortnite 게임은 초당 약 10,000번의 통신 작업이 필요하다. 이 통계는 서버가 이러한 모든 메시지를 처리해야 하고 또한 이를 필요로 하는 연결된 각 사용자의 컴퓨터에 신속하게 보내야 함을 의미합니다."

 

지난 여름, 저는 Improbable의 M² 네트워크 데모 이벤트에 참석했으며 팀은 사용자가 매우 바쁜 환경에서 연결하고 세계 간에 NFT 및 기타 아바타를 이동할 수 있는 메타버스 네트워크가 될 계획이다. 모두 동일한 서버 인스턴스(즉, 샤딩 없음!)에서 4500명 이상의 사용자가 서로 대화하고 상호 작용했다. M²는 시간이 지남에 따라 Otherside 메타버스뿐만 아니라 뮤지션과의 콘서트, 앙상블을 위한 공간, 아티스트 및 크리에이터와의 이벤트와 같은 다른 창의적인 노력을 지원하기 위해 성장하는 것을 목표로 한다.

 

여러 면에서 M²가 해결하고자 하는 과제(다양한 사용자가 시간성에 대한 공유 개념에 동의하도록 하는 방법)는 블록체인이 해결하는 핵심 과제이기도 한다. 그리고 여러 면에서 우리는 또한 블록체인을 보기 시작했고 그 위에 구축된 애플리케이션은 인터넷과 메타버스의 초기 시도를 좌절시킨 다른 문제를 해결하기 시작했다.

 

 

블록체인을 생각하는 한 가지 방법은 무한히 사용자 정의할 수 있는 프론트엔드가 있는 게임과 같은 소셜 네트워크이다. 이더리움을 예로 사용: 로그인 형식으로 공개 키가 있다. 해당 공개 키에 연결된 옵트인 ID(예: ENS, Farcaster) 인벤토리(NFT, ERC20 토큰) 공개 키를 통해 액세스할 수 있는 애플리케이션(예: Uniswap, NFT 교환, 온체인 게임) 그리고 공유된 역사 개념(Etherscan에서 볼 수 있거나 Ethereum 노드에서 구문 분석 가능).

 

이더리움에서 실행되는 스마트 계약은 오픈 소스이다. 즉, 사용자는 안전을 위해 감사할 수 있으며 마찬가지로 중요하게는 포크를 통해 수정할 수 있다. 이러한 수정은 기본 코드베이스를 확장할 수 있다(예: 스마트 계약과 상호 작용하는 구성 가능한 애플리케이션, 스마트 계약을 위해 구축된 새 클라이언트 또는 프런트엔드, 또는 초기 프로토콜을 기반으로 하는 파생 프로젝트). 스마트 계약이 더 많이 상호 작용하고 확장될수록 더 가치가 높아질 수 있다.

 

오늘날 이더리움에서 가장 흥미로운 실험 중 일부는 예술적, 사회적, 경제적, 정치적, 게임플레이와 같은 요소가 혼합된 분야에서 이루어졌다.  작년 여름에 출시된 NounsDAO가 좋은 예이다. 간단히 말해서, NounsDAO는 명사 NFT 판매를 위해 매일 경매가 열리는 NFT 프로젝트이며 판매 수익금은 명사 소유자가 공유하는 재무부에 전달되며 재무부는 재무 사용 방법에 대한 제안에 투표할 수 있다. 결정적으로 경매 프로토콜, 예술 및 거버넌스는 모두 온체인으로 운영된다. DAO가 자금을 지원한 제안은 주로 프로젝트가 예술가와 개발자의 상상력을 사로잡은 방식 덕분에 인터넷과 실제 세계에서 명사 밈과 정신을 확산시켰다.

 

 

이더리움에서 우리는 3D 명사 생성기, 파생 경매 및 Prophouse(명사 재무부에서 자금을 조달한 인프라였지만 지금은 다른 NFT 프로젝트를 지원하기 위해 성장함)를 통해 자금을 조달하는 프로젝트, 그리고 여러 개발자가 구축할 수 있도록 지원하려는 노력과 같은 프로젝트를 보았다. 명사에 대한 실제 세계에서 우리는 명품 명사 안경명사 브랜드 커피 및 많은 IRL 활성화 대체 클라이언트 구축을 보았다. 또한 Nouns 코드베이스를 사용하는 다른 프로젝트는 NounsDAO 재무부의 지원 없이 생성되었던 Public Nouns 외의도 Lil NounsNounlets 및 nouns.build와 같은 기타 프로젝트. 불완전하지만 포괄적인 157개의 파생 명사 프로젝트 컬렉션을 여기에서 열람할 수 있다.

 

더 자세히 살펴볼 가치가 있는 많은 것들이 있다. 예를 들어 3D 명사 생성기는 오픈 소스이며 GLTF, OBJ 및 VOX 파일 형식으로 사용할 수 있다. 해당 자산을 어디로든 포팅할 수 있는 자유가 있는 사용자가 활용한다. 독립 개발자가 파일 형식 문제를 자연스럽게 해결할 수 있고 이식할 자유가 있는 사용자가 활용할 수 있음을 보여준다. NounsDAO를 위한 대체 클라이언트를 개발하려는 노력은 프로토콜이 탄력적이어야 한다는 개념에 대한 증거이며 사용자가 액세스하는 방법에 대한 폭 넓은 선택을 제공한다. NFT 프로젝트 자체의 성공은 일반적으로 cc0 NFT 컬렉션의 유행을 보여주는 한 가지 예일 뿐이다.

 

프로젝트, 크립토 네트워크 및 메타버스 자체는 아직 초기 단계이지만 NounsDAO는 언젠가 메타버스의 요소가 어떤 모습일지 보여주는 강력한 예라고 생각한다. 디지털 및 물리적 세계 모두에 걸쳐 지속되는 핵심 정신 또는 문화 주변의 강력한 생태계이다.

 

메타버스 뒤에서 기업이 동기를 부여한 노력에서 발견한 큰 아이러니는 이 팀이 종종 인터넷보다 앞선 대규모 브랜드를 위해 구축한다는 것이다. 마치 인터넷에 의해 나타난 사회적 분열과 미시 문화가 결코 일어나지 않은 것처럼 디지털 사회를 재건하려는 노력처럼 느껴진다. Narula가 암시하는 한 가지는 — 많은 사람들이 이야기하는 것을 보지 못했다 — 메타버스 플랫폼(이더리움, 다른 블록체인 또는 상호 운용 가능한 경험을 우선시하는 플랫폼)을 기반으로 구축하려는 경향이 가장 높은 플랫폼은 인터넷 네이티브일 가능성이 높다는 것이다. 자신의 문화를 발전시키기 위해 보존하고 싶은 보물을 가진 커뮤니티와 창작자. Narula의 말:

 

"메타버스가 누군가의 시간 가치가 있는 데 필요한 세계와 경험의 양과 질을 채우려면 인프라 제공자가 가장 적은 비율의 가치를 취하는 역피라미드와 유사해야 합니다. 나머지 가치는 창작자에 의해 만들어지고 창작자에게 귀속됩니다.”  

 

분산형 블록체인은 중개자를 제거한다. 우리는 앱 스토어 사용률이 30%이고 알고리즘이 불투명하며 점점 더 많은 양의 콘텐츠가 관심을 받기 위해 끊임없이 분열되는 청중을 놓고 경쟁하는 시대에 살고 있다. 이러한 네트워크에서 생성된 엄청난 양의 가치가 플랫폼 자체에 의해 흡수되고 이러한 플랫폼에서 허용하는 조건, 서비스 및 표준에 관해서도 비슷한 정도의 불확실성이 존재한다.

 

블록체인과 블록체인에서 실행되는 스마트 계약이 제공하는 것은 추출이 최소화된 플랫폼이다. 0.05% 정도 스케일링 솔루션이 더 많이 채택되고 더 많은 레이어 1 체인이 출시됨에 따라 이 금액은 향후 몇 년 동안 줄어들 것이다.

 

또한 대부분의 블록체인 애플리케이션은 웹2 추론보다 테이크율이 훨씬 낮다. 그리고 분산형 블록체인이 약속을 할 수 있는 컴퓨터라는 점을 감안할 때 개발자와 사용자는 그들이 상호 작용하는 스마트 계약이 갑자기 변경되지 않을 것이라는 강력한 보장에서 비롯되는 강력한 생태계를 구축하고 풍부하게 할 인센티브가 있다.

 

올해 초 우리 팀의 Arianna Simpson, Eddy Lazzarin, Liz Harkavy는 "메타버스의 7가지 필수 요소"에 대한 글을 발표했다. 메타버스의 특성화에서 우리는 "[a]개방형 메타버스는  탈중앙화되고, 사용자가 신원을 제어하고, 재산권을 집행하고, 인센티브를 조정하고, 사용자(플랫폼이 아닌)에게 가치가 발생하도록 보장하는 것"이 ​​중요하다고 느꼈다.

 

이를 염두에 두고 차세대 인터넷이 VR인지 AR인지, 데스크톱인지 모바일 클라이언트인지는 그다지 중요하지 않다. 메타버스는 의미 있는 상호작용을 촉진하는 동시에 사용자의 경제적 권리에 대한 불변의 약속을 해야 한다.

 

Virtual Society에서 Narula는 이것이 가능한 세계를 구축하려는 인간의 충동에 대한 강력한 역사를 제시하고 이러한 세계가 상호 운용할 수 없다면 우리는 막다른 골목에 도달한 것이라고 주장한다. 점점 더 많은 사람들이 온라인에서 생계를 유지하고 디지털 영역만을 위한 경험을 구축함에 따라 우리는 탈중앙화와 개방성을 계속 옹호해야 한다. 또는 Morningstar와 Farmer의 말을 인용하면 다음과 같다. “세부적인 중앙 계획은 불가능합니다. 시도하지도 마세요.”

 

 

Virtual Society: The metaverse and the new frontiers of human experience (Currency/Penguin Random House, 2022)는 10월 11일 출시되며 여기에서 선주문이 가능하다.

 

이미지:  Habitat ;  İsimlerDAO ;  Huldufólk

Translate & Edit: P2E Game

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