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메타 마케팅: Roblox Metaverse의 18개 러시아 브랜드

 

우리는 All-Russian 온라인 해커톤 --nbsp 참가 신청 접수를 시작했습니다. ACOOLA Play House   의류 브랜드 Acoola를 홍보하기 위해 Roblox에서 퀘스트를 개발합니다.

 

이제 저는 이 메타버스에서 사례를 공유하고 싶습니다. 그 결과 18개의 러시아 의류 브랜드가 디지털 피팅을 갖춘 인터랙티브 쇼룸에서 선보였습니다.

 

2022년 8월에 우리 팀  Tomorrow's render Team은 VK의 지원을 받는 산업 디자인 대학인 패션 산업 발전 연구소 BEINOPEN과 함께 패션 브랜드와 디지털 디자이너를 위한 공개 모집을 발표했습니다. 블라인드 투표에서 한 쌍의 "브랜드-디자이너"가 짝을 이루어 한 쌍의 감독하에 Roblox용 의류를 개발한 신청서를 일괄적으로 선택했습니다. 팀의 임무는 물리적 브랜드의 DNA를 가능한 한 많이 메타버스로 통합하고 전송하는 것입니다.

 

18개 팀이 결승에 진출했으며 현재 이미지를 사용할 수 있습니다  BEINOPEN Dreams의 아바타에서 시도하십시오 : KRAKATAU 및 Varvara Korzunina, TJ COLLECTION 및 Anza Nemkovich, Acoola 및 Valery Medvedev, GRASSER, Abzaeva 및 OKA(Katerina Zhikhareva), Molotov 및 Tatyana Zelikson/ Dress up, Manicure Vampire 및 Kreamonz , ONLY ME 및 Marina Gruzdova/ SCSsubsonscious, Pink Frog 및 Hanna Halkina, Befree 및 Vadim Khusnutdinov/ ERA 디지털 브랜드, CAREC.O 및 Rita Valeeva, NoBorders Oksana Liventsova 및 Irina Aksenova, Lakshmi 패션, MO의 7GREY 및 OMG 컬렉션, 광고 Astra Lab 및 Natalia Samsonova, Nahuel('asil), Love is Love 및 Olga Gladilova, Fraza 및 Sokolovskaya Lina.

 

우리가 어떻게 했고 무슨 일이 일어났는지

Our Tomorrow's 렌더링 팀은 게임 위치 자체도 설계했습니다. Beinopen Dreams의 의미론적 기반으로 협력 전략, 다양성 및 연결 생성에 대한 Beinopen 2022 포럼 선언문과 Isaac Asimov의 소설 "Foundation" 순환이 있습니다(아카데미의 역할은 불안정과 격변의 시대).

 

게임 설명

패션 브랜드와 디지털 디자이너가 제작한 모든 디지털 패션 이미지를 찾아보세요. 그것을 시도하고 당신의 성격을 발견하고 모두와 공유하십시오! 힘을 합쳐 BEINOPEN Dreams 공장에서 메인 컴퓨터를 실행하세요. 섬을 탐험하고 파괴된 다리를 극복하고 미로를 통과해야 합니다. 팀으로 일하는 방법을 아는 사람은 더 빨리 성공할 것입니다! VK 만남의 장소에서 친구를 찾으세요.

 
https://www.roblox.com/games/10925932013/BEINOPEN-Dreams


게임에는 항상 하나의 내러티브로 짜여진 외부 및 내부 목표가 있어야 합니다. 동시에 외부 목표는 관심을 유지하기 위해 글로벌, 주요 임무 및 중간 목표로 나뉘며 내부 목표는 플레이어의 정신적 변화로 이어집니다. 그렇지 않으면 왜 서버에서 공간을 차지합니까?

 

Beinopen Dreams에서는 내적 목표에 중점을 둡니다. 이 방법은 자주 사용되며 무언가가 통과했습니다. 밀레니엄 세대로 번성 한 선반에서 파이를 가져옵니다. 우리는 즉시 보상 시스템을 포기했습니다. 고전적인 업적, 경쟁 및 등급이 없습니다. 작업이 끝나면 개인 강화를 위한 보너스가 없습니다. 공장의 메인 컴퓨터를 시작한 첫 번째 플레이어는 자신을 뒤쫓는 사람들을 돕습니다. 일정 기간 동안 파괴된 교량은 고장을 멈추고 화산은 약간 진정되고 용암 덩어리를 버리지 않습니다. 그런 디지털 단코.

 

경쟁 대신 협력.

Beinopen Forum 2022의 선언문에서
 

메타버스에서 각본을 쓰기 위해 영화의 고전적인 3막 구조(노출, 투쟁, 비난)는 게임의 균형을 보장하기에 충분합니다. 그런 다음 초기 조건에 해당하는 기술 솔루션을 선택하는 것이 이미 필요한 행동 및 추측 프로세스의 게임 메커니즘으로 단어를 전환해야 합니다.

 
 

실생활과 같은 게임 플레이. 어디로 가야할지 출발점에서 알 수있을 것 같고, 경험이있어서 이미 눈을 감고 달릴 수있을 것 같지만 액션 테스트를 녹화 할 때 화산재에 두 번 떨어졌습니다. , 풍력 터빈의 블레이드에 의해 다섯 번 떨어졌고 세 번 떨어졌습니다. 따라서 환경은 단순히 풍경의 일부가 아니라 플레이어와 직접 상호 작용합니다.

 

Beinopen Dreams 비주얼
 

로케이션 디자인의 계기가 되었지만 결코 시각적인 참조는 아니었던 Philip K. Dick의 단편 소설 "We'll Remember Everything for You"를 기반으로 한 1990년 영화 Total Recall with Schwarzenegger였습니다. 대부분의 경우 원자로 발사 장면과 엘리베이터입니다. 프로젝트의 빡빡한 기한, 사이트의 기술적 한계, 서로 다른 캐릭터의 팀의 옷이 분실되지 않고 나란히 존재할 수 있는 스타일적으로 중립적인 공간을 만들어야 할 필요성과 동시에 사용자에게 지루하지 않았습니다))

 

위치의 일반적인 개념: 교량 연결이 끊어지는 내용이 다른 떠 다니는 섬 시스템. 여행을 시작할 때 섬은 위험하며 특히 호기심이 많은 사람들에게는 화산 분화구에서 쉽게 죽거나 과실로 운석에 떨어질 수 있습니다. 당신이 가야 할 주요 섬은 친근하고 대기가 많으며 기술적으로 진보되어 있으며 공장이 있습니다.

 

몇 세기의 에너지를 제외하고 문명은 항상 물질의 사용에 기반을 두었습니다.

아이작 아시모프, "영원의 끝"
 

옷은 섬 전체에 흩어져 있습니다. Roblox는 아바타에 옷을 입어보는 자체 기술을 사용합니다. 이 기술은 다양한 유형으로 변형됩니다. 레이어드 의류는 메타버스에서 콘텐츠의 매끄러움을 향한 첫 소심한 단계 중 하나입니다.

 

그 개념에 따라 우리는 건물과 같은 공장을 만들지 않기로 결정했습니다. 왜냐하면 첫째로 벽은 우리 머리 속에만 있고 우리는 더 높은 곳을 보는 법을 배워야 하기 때문이고 둘째로 우리가 모든 것을 둘러쌀 수 있는 다른 우주는 존재하지 않기 때문입니다. 울타리.

 

우리의 경우 공장 구내는 개방형 및 폐쇄형의 양식화된 다단계 미로로 설계되었습니다. 이것은 캐릭터와 분위기에서 20개의 서로 다른 브랜드를 호스트해야 하는 다중 브랜드 디지털 쇼룸을 위한 가장 다재다능한 게임 메커니즘입니다. 따라서 미국 건축가 루이스 설리반이 말했듯이 "건축의 형태가 기능을 결정한다."

 

숫자로 보는 BEINOPEN 꿈: 대상 지표에 대한 통계
 

  - 76.3% - 18세 이상의 BEINOPEN Dreams 매장 방문자

  - 24.5분 - BEINOPEN Dreams 위치에서의 평균 상호 작용 시간 및 PC에서 눈에 띄지 않게 콘텐츠 보기

  - 17.2분은 BEINOPEN Dreams 위치에서의 평균 상호 작용 시간이며 휴대폰에서 눈에 띄지 않게 콘텐츠를 보는 시간입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Translate & Edit: P2E Game

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Hearing the echoes from Metaverse.

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