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디지털 아바타, NFT, 메타버스: 미디어 산업에서 기술이 발전하는 방식

 

소비와 경험 경제의 시대에 세련된 시청자는 흥미롭고 밝고 진부하지 않은 제품을 보고 싶어합니다. 기술은 감독과 제작자를 돕기 위해 다가오고 있습니다. 가장 대담한 예측에서도 최근까지 상상하기 어려웠던 결과를 달성하는 데 도움이 됩니다.

 

전문가들은 미디어 산업에서 가장 유망한 기술 중 다음을 강조합니다.

- 몰입형 기술(VR, AR 등)
- NFT를 포함한 Web3
- 디지털 아바타
- 생성 기술;
- 추천 시스템.

 

Gazprom-Media Holding의 경우 기술 사용은 개발 전략의 주요 방향 중 하나입니다. 최신 혁신의 본질이 무엇인지, 지주가 이를 업무에 통합한 방법을 알려드립니다.

 

몰입형 기술

 

VR 및 AR

 

증강 현실(AR) 기술을 사용하면 실제 세계와 디지털 요소를 결합할 수 있습니다. 실제 이미지 위에 사운드, 텍스트, 애니메이션, 비디오가 표시됩니다. 가상 현실(VR) 기술은 뷰어를 전체 디지털 세계에 몰입시킵니다.

 

두 기술 모두 새로운 NTV 쇼 Avatar에서 사용되었습니다. 이 프로젝트에서 아티스트의 디지털 아바타는 무대에서 공연하고 가수는 특별한 VR 스튜디오에 있습니다. 캐릭터의 애니메이션은 실시간으로 이루어졌고, 혼합현실(Mixed Reality/MR)의 효과 덕분에 아바타는 주변의 모든 사람과 상호작용을 했다.

 

NTV의 "쇼 아바타"

 

기술은 또한 영화 "Peter I. The Last Tsar and the First Emperor"의 영화 제작진이 300년 전의 사건에 대해 이야기하고 나르바 전투, 아조프 전투, 노트버그 점령과 같은 독특한 역사적 사건을 재현하는 데 도움이 되었습니다. 그리고 다른 전투

 

미디어 플랫폼은 스포츠 이벤트, 콘서트 및 쇼에서의 VR 존재감과 같은 새로운 몰입형 콘텐츠 형식을 도입할 것입니다. VR 기술을 사용하여 제작된 예술 콘텐츠도 인터랙티브 영화 및 시리즈를 포함하여 수요가 있을 것입니다.
 
에드워드 마스
디지털 연구실 GPM CI 실장
 

가상 스튜디오

 

VR 기술은 정보 방송에도 사용됩니다. 그래서 2021년에 NTV는 항공기, 자동차, 군사 장비, 사람 등 혁신적인 방법을 사용하여 다양한 물체를 시각화하는 Central Television 프로그램을 위한 VR 스튜디오를 열었습니다. 이것은 stYpe 기술을 사용하여 개발된 장치 덕분에 가능해졌습니다. 텔레스코픽 크레인에 장착되는 카메라에 장착됩니다. 카메라 위치 및 초점에 대한 신호는 3D 모델링 소프트웨어 패키지 VR "Kerot"에서 수신된 정보를 처리하는 특수 컴퓨터로 전송됩니다.

 

관중들은 베이징 올림픽 기간 동안 Match TV 가상 스튜디오를 보았습니다. 발표자들은 가상 스크린에 둘러싸여 있었고 일부 버전에서는 그들의 파트너가 디지털 팬더 Bao-Bao였습니다. 카타르 월드컵을 대비해 스페셜 스튜디오 '매치TV'도 마련됐다. 발표자들은 중동의 풍경을 배경으로 월드컵의 주요 행사에 대해 이야기했습니다.

 

미디어에서 AR/VR의 본격적인 구현은 이제 이러한 기술의 상대적으로 높은 비용으로 인해 제한됩니다. 대중 소비자는 아직 필요한 장비를 구입할 수 없으며 제작자와 콘텐츠 공급자는 이 미성숙한 시장 부문에 투자하는 데 서두를 필요가 없습니다. 그러나 AR/VR 사용자 장치의 비용은 콘텐츠 제작 비용과 마찬가지로 계속해서 감소하고 있습니다. 중기적으로 이 새로운 시장의 경제학은 수렴될 것이며 우리는 그 잠재력이 발휘되는 것을 보게 될 것입니다. 앞으로 VR에서 축구 경기를 보는 것은 다음과 같이 보일 것입니다. 방송 중 언제든지 인접한 스탠드에서 원하는 위치를 손가락으로 가리키면 시점을 변경할 수 있습니다. 아바타 형태로 근처에 있을 대화형 해설자의 선택도 시청자에게 있습니다. 경기 중에 뷰어는 일련의 인포그래픽을 제어합니다. 선수와 공의 궤적, 오프사이드 시각화, 선수 통계를 볼 수 있습니다. 함께 경기를 계속 시청하라는 동료의 초대와 함께 알림이 표시되고 시청자는 이를 수락하고 시끄러운 동료 아바타 회사에서 자신을 찾습니다.
 
이반 수슬린
GPM CI 디지털연구소 실험기술센터장
 
 

메타버스

메타버스는 사람들이 아바타를 통해 서로 상호 작용하고 실시간으로 가상 상품을 구매하는 디지털 세계입니다. 메타버스 덕분에 기업은 기존 광고보다 브랜드를 더 잘 나타내는 고유한 이미지를 만듭니다.

 

2022년 2월 채널 "섭보타!" Roblox 메타버스에서 "My Fair Strashko" 시리즈 프레젠테이션을 열었습니다. 영화관, 푸드 코트, 이벤트 파트너를 위한 판촉 및 판촉 코드가 있는 배너와 함께 모스크바의 가상 지구가 디지털 세계에 나타났습니다. 게스트 개개인을 위한 개인 디지털 아바타가 만들어졌고, 프레젠테이션의 메인 이벤트는 가수 메리 구의 '사랑이 마음에 산다면' 무대였다.

 

메타버스에서 "나의 사랑스러운 Strashko" 시리즈 발표

 

이 행사의 게스트는 디지털 아바타의 도움으로 행사장을 방문할 수 있었던 주요 미디어의 기자들이었으며 관객은 1,200만 명이 넘었습니다.

 

메타버스는 디지털 휴먼 아바타가 원격으로 만나고 상호 작용할 수 있는 공간으로 생각할 수 있습니다. 점차 더 많은 기업들이 이 공간에 등장하게 될 것이며, 교사와 학생, 의사와 환자, 교수와 학생, 판매자와 구매자의 만남의 장소가 될 것입니다.
 
이반 수슬린
GPM CI 디지털연구소 실험기술센터장
 

NFT

 

NFT(Non-Fungible Token)는 디지털 예술품, 수집품 또는 기타 사물의 소유권을 인증하고 보호할 수 있는 기술입니다. NFT는 고유하며 두 개의 동일한 토큰을 찾거나 다른 토큰으로 교체하는 것은 불가능합니다. 각 토큰은 모든 트랜잭션을 반영하는 디지털 시스템인 블록체인으로 보호되기 때문입니다.

 

NFT는 새로운 프로젝트를 홍보하는 또 다른 방법입니다. 2022년 6월 "토요일!" 애니메이션 브랜드와 TV 채널 간의 러시아 최초의 NFT 협업을 개최하여 Smeshariki 캐릭터의 독점 NFT 컬렉션을 출시하고 TV 시청자들 사이에서 재생했습니다.

 

NTV의 마스크 쇼 시청자도 NFT에 손을 댔습니다. 세 번째 시즌 초연을 위해 채널은 새로운 마스크와 함께 독특한 NFT 삽화를 선보였습니다. 관중은 모든 경쟁을 단일 디지털 세계로 통합한 사이트에서 상품을 받을 수 있습니다. 경쟁의 각 단계에서 10,000명 이상의 사람들이 완전한 카드 컬렉션을 수집했습니다.

 

 

NFT는 가상 자산의 소유권을 규제하는 방법으로 게임과 같은 가상 세계에서 널리 퍼질 수 있습니다. 그러나 무엇보다도 이 기술은 미래의 분산 네트워크인 Web3에서 요구될 것입니다. 중앙 집중식 법적 통제 기관이 없기 때문에 재산권에 대한 정보의 위조 방지가 전면에 부각될 것이며 근본적으로 중요할 것입니다.
 
에드워드 마스
디지털 연구실 GPM CI 실장
 

디지털 아바타

 

CGI(컴퓨터 생성) 인플루언서는 컴퓨터 기술과 그래픽을 사용하여 만든 가상 캐릭터입니다. 아바타는 자신의 계정, 소셜 미디어 청중, 심지어 유명 브랜드와의 광고 계약을 가지고 있습니다. 그들 각각은 독특한 특징, 독특한 외모 및 행동 특징을 가지고 있습니다.

 

이러한 영웅은 2021년 TNT에 등장했는데, 채널 직원이 인기 플랫폼의 잠재고객을 분석한 후 소셜 네트워크의 활성 사용자, 스트림 호스트, 광고 통합 참여자인 소녀 캐릭터를 만들었습니다. 그래서 가상 블로거 Anna가 탄생했습니다.

 

가상 블로거 안나

 

신경망의 도움으로 Anna는 자신의 목소리를 합성할 수 있으며, 딥페이크 기술을 통해 모델의 실제 모습에 아바타의 얼굴을 겹쳐 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있습니다.

 

가상 인플루언서는 Gazprom-Media Holding의 다른 TV 채널에서도 작동합니다. 예를 들어, 2021년 9월 Panda Friday는 Fridays라는 새로운 시즌을 선보였습니다! - Moscow Depo 푸드몰에서는 채널의 프로젝트가 포함된 6개의 광고가 3D 큐브에 표시되었습니다. 또 다른 가상 캐릭터가 토요일의 인플루언서가 되었습니다! – 절반은 라마, 절반은 알파카 Josephine은 TV 채널과 디지털 환경에서 방송될 뿐만 아니라 광고 통합을 위한 도구가 될 것입니다.

 

디지털 아바타는 미디어 산업의 새로운 스타가 될 수 있는 모든 기회를 가지고 있으며 청중과의 커뮤니케이션을 새로운 차원으로 끌어 올릴 수 있습니다. 아바타는 비디오 채팅, 가상 현실에서 각 구독자와 개별적으로 상호 작용할 수 있으므로 시청자의 충성도와 소속감을 높일 수 있습니다. 우리가 이미 가지고 있는 기술 수준은 올해 그러한 사례를 많이 목격할 것임을 시사합니다.
 
에드워드 마스
디지털 연구실 GPM CI 실장
 

생성 기술

 

생성 기술은 인공 지능(AI)을 사용하여 이미지 및 비디오를 생성하고 오래된 필름을 복원 및 채색할 수 있습니다.

 

Deepfake 기술의 도움으로 배우 Pavel Maikov는 PREMIER 및 TNT에서 공개된 TV 시리즈 "Contact"에서 자신의 역할로 15년 동안 활력을 되찾았습니다. 이것은 값 비싼 컴퓨터 그래픽과 구식 메이크업 없이도 할 수있는 러시아 TV 화면에 기술을 적용한 최초의 사례입니다. 안면 노화 기술을 사용하는 중요한 측면은 실제 연기를 대체하지 않으며 프레임 내 배우의 표현력에 영향을 미치지 않는다는 것입니다.

 

줄거리를 보존한 영화의 "바로가기" 편집과 "되감기 시청" 기능 덕분에 콘텐츠를 더 빠른 속도로 볼 수 있습니다. 딥페이크 기술은 사용자가 주연을 맡은 영화의 짧은 부분을 보고 저장하는 데 사용할 수 있습니다. 또 다른 가능성은 콘텐츠의 게임화입니다. 플롯의 전개를 예측하고 영웅이 참여하는 퀘스트, 계속 시청할 수 있는 퍼즐을 푸는 것 등입니다.
 
에드워드 마스
디지털 연구실 GPM CI 실장
 

추천 시스템

 

기계 학습 및 데이터 과학 기술을 사용하는 추천 시스템은 시청자가 가장 좋아할 콘텐츠를 예측할 수 있습니다.

 

추천 시스템에는 네 가지 유형이 있습니다. 첫 번째 유형에서는 사용자에게 이미 본 것과 유사한 콘텐츠가 제공됩니다. 두 번째는 인구사회학적 기준이 유사한 다른 사용자가 좋아한 자료를 추천합니다. 세 번째 유형은 서비스 외부에서 얻은 사용자에 대한 지식 분석을 기반으로 콘텐츠를 제공합니다. 네 번째 하이브리드 유형은 이전 기능을 모두 결합합니다.

 

RUTUBE는 현재 콘텐츠 기반 및 협업 필터링의 두 가지 유형의 추천 시스템을 가지고 있습니다. 즉, 전국 비디오 호스팅은 사용자가 시청한 비디오와 작가, 구독한 채널을 고려합니다. RUTUBE는 사용자 생성 콘텐츠, 즉 사용자가 직접 만든 콘텐츠가 지배적입니다. 이것은 추천 프로세스의 정렬에 영향을 미칩니다. 영화가 나오면 그 장르, 감독, 배우들이 미리 알려진다. UGC에서는 다릅니다. 작성자는 기본적으로 특수 데이터를 제공하지 않습니다. 이러한 상황에서 추천 시스템이 제대로 작동하기 위해 전국 비디오 호스팅은 자료의 장르와 관심을 가질 사람을 결정하는 인공 지능의 도움을받습니다. RUTUBE는 기술 프로세스를 지속적으로 개선하고 있습니다. 지금도 편집자들은 자동 추천 시스템을 사용하여 볼 수 있도록 제공되는 비디오를 구성하고 있습니다. 사람의 개입을 최소화할 계획입니다.
 
알렉세이 치코프
RUTUBE 사업 개발 이사
 
온라인 영화관의 추천 품질 향상은 각 개별 영화관의 제한된 영화 카탈로그와 사용자 관심 분석 및 예측을 위한 데이터 축적의 낮은 역학으로 인해 방해를 받습니다. 예를 들어, 영화관에서 영화 한 편을 보는 동안 자녀는 400개의 TikTok을 보고 응답할 시간이 있습니다.
 
이반 수슬린
GPM CI 디지털연구소 실험기술센터장
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