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가상 세계, 실제 사용 사례: CES 2023에서 Web2 및 Web3가 메타버스에 대처한 방법

 

뭐    메타버스입니까? 글쎄요, 미래의 몰입형 가상 세계를 가리키는 느슨한 용어는 산업 전반에 걸쳐 계속해서 변형되기 때문에 누구에게 물어보느냐에 따라 다릅니다. 소셜 플랫폼이 될까요? 가상 현실(VR) 헤드셋이 진입의 관문이 될까요? 현실과 기술 사이의 경계가 흐려질까요?

 

올해 4일간 열리는 대규모 CES(Consumer Electronics Show)에서 Web2 및 Web3 네이티브 기업 모두 앞으로 나아가는 길에 대해 서로 다른 견해를 갖고 있음이 분명해졌습니다.

 

" 메타버스 "라는 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 공상과학 소설 "스노우 크래시"에서 처음 사용되었지만 메타버스 경험을 향상시키기 위한 기술 개발은 최근 몇 년 동안 급속도로 확장되었습니다. Meta Platforms(이전의 Facebook)와 같은 주류 회사는 해당 분야의 혁신으로 초점을 전환했으며 일본과 같은 국가에서는 다음과 같은 계획을 세웠습니다. 국가 차원에서 메타버스 기술을 통합 합니다. The Sandbox, Spatial 및 nbsp와 같은 플랫폼; Decentraland   완전히 몰입되고 상호 연결된 메타버스는 아직 존재하지 않지만 가상 소셜 경험을 제공하기 위해 생겨났습니다.

 

블록체인 기술은 메타버스를 추진하는 도구로 활용되고 있으며, 라스베이거스 컨벤션 센터의 중앙 홀은 Web3 세계에 친숙한 새로운 기술로 가득 찼습니다. 메타버스 회사에서  Ixana의 햅틱 VR 기술  to  NFT (Non-Fungible Token) 지갑 및 시장과 같은 블록체인 통합 기능을 갖춘 삼성 및 LG의 스마트 TV는 CES에서 환상적인 분산형 미래를 엿볼 수 있는 기회를 제공했습니다.

 

그러나 일부 Web3 제작자는 메타버스가 주요 기술 혁신의 결과로 도래하지 않을 것이라고 말합니다. 대신 일상 생활에 원활하게 통합되는 방법을 찾을 것입니다.

 

Web3 컨설팅 회사인 Journey의 최고 메타버스 책임자인 캐시 해클(Cathy Hackl)은 CES 패널에서 "보통 일상적인 기술을 통해 디지털과 물리적인 것을 평범하고 일상적인 방식으로 연결하는 것이 실제로 [메타버스의] 핵심입니다."라고 말했습니다. .

 

 

Web2 브랜드는 의미 있는 경험을 만듭니다.

그것이  메타버스 패션 위크  3월,  Snapple의 Metaverse Bodega  8월 또는 10월  Metaverse Music Festival , 많은 주류 브랜드가 작년에 Web3에 첫 발을 내디뎠습니다. 그러나 일부 비평가들은 이러한 활성화를 단순히 "PR 스턴트"라고 빠르게 분류했습니다.

 

메타버스 에이전시 버추얼 브랜드 그룹(Virtual Brand Group)의 CEO이자 설립자인 저스틴 호치버그는 브랜드가 일회성 활성화를 넘어서 메타버스를 탐색할 이유가 있다고 코인데스크에 말했다. .

 

"중력의 법칙이 적용되지 않으며 공급망 문제가 없습니다."라고 Hochberg는 말했습니다. "스카프처럼 쉽게 경주용 자동차를 만들 수 있을 때 브랜드에 원하는 창의적인 수문이 열립니다."

 

CoinDesk - 알 수 없음

(캠 톰슨/CoinDesk)

 

그는 더 많은 회사가 Web3를 채택함에 따라 단순한 활성화를 넘어 소비자를 위한 완벽한 솔루션을 만들기 위해 노력할 것이라고 예측합니다.

 

Hochberg는 "단지 기술을 위해서가 아니라 실제 문제에 대한 실제 솔루션을 만드는 사람들을 보게 될 것이라고 생각합니다."라고 말했습니다. "궁극적으로 메타버스는 인터넷이나 아이폰처럼 사람들의 일상 생활에 통합될 것이므로 그것에 대해 생각할 필요조차 없을 것입니다."

 

Web2에 기반을 둔 대규모 기술 회사도 Web3에 통합할 방법을 모색하고 이를 위한 기술을 개발하고 있습니다. Microsoft의 이동성, 자동차 및 운송 부문 글로벌 최고 전략 책임자 Henry Bzeih's  낙관적인 메타버스  to  LG의 "신발 케이스" NFT 제품 , 세대 이름은 장기적으로 빌드를 찾고 있습니다.

 

독립 출판물인 What's Trending의 창립자이자 팟캐스트 'Inside Web3'의 진행자인 Shira Lazar는 "경영진이 [메타버스]에 대해 이야기하고 투자에 대해 이야기하는 것을 보면 정말 낙관적이고 희망적입니다."라고 CoinDesk에 말했습니다. . "우리는 2022년에 Decentraland와 The Sandbox에서 본 숫자를 넘어서는 이러한 실제 응용 프로그램을 보기 시작합니다."

 

iHeartMedia의 수석 부사장 겸 최고 크리에이티브 책임자인 Rahul Sabnis는 패널에서 디지털 미디어 회사가 이미 인기가 있는 Web2 메타버스 공간에서 활성화를 시작하기로 결정했지만 "하나와 완료." 그는 브랜드가 팬의 참여를 유지해야 한다고 믿으며 Web3 방법에 대해 언급했습니다.

 

Sabnis는 "모든 콘서트에서 [그들은] QR 코드를 스캔하고 지갑 역할을 하며 NFT 드롭이 있고 좌석 업그레이드 기회가 있는 팬을 상상했습니다." 예를 들어 이러한 지갑은 장소에 있는 위치와 실시간으로 동기화하고 증강 현실 경험을 확장할 수 있습니다. 결국 Web2든 Web3든 Sabnis는 "즐거운 것은 사람들의 삶에서 가장 중요한 것"이라고 결론지었습니다.

 

 

일의 미래

지금까지 많은 메타버스 활성화는 엔터테인먼트와 레저에 초점을 맞추었고, 그 어떤 것도   비디오 게임 . 게임화는 Web2에서 Web3으로의 원활한 채택을 촉진하지만 현재까지 대량 채택에 도달하는 데 중요한 역할을 하는 것으로 입증되지는 않았습니다.

 

CES의 트렌드는 메타버스 기술을 사용하여 생산성을 향상하고 작업의 미래를 안내하여 새로운 청중이 Web3를 경험할 수 있는 길을 닦는 것이었습니다.

 

Dentsu NXT Space, Microsoft, LinkedIn 및 메타버스 회사--nbsp와 공동으로 메타버스 이니셔티브; HeadOffice.Space 는 메타버스에서 작업하기 위한 플랫폼을 구축하고 있습니다.

 

"사람들은 자신의 비즈니스와 일치하는 사용 사례를 상상하는 데 어려움을 겪었지만 이제는 성숙해졌으며 사용 방법을 알고 있습니다."--nbsp의 CEO인 Marco Carvahlo; HeadOffice.Space 는 CoinDesk에 말했습니다. "인사 부서에서 전자 상거래에 이르기까지 많은 관심을 보이고 있습니다."

 

CES의 쇼룸에서 Dentsu NXT Space는 플랫폼이 비즈니스를 Web3로 가져올 수 있는 방법을 강조하기 위해 몇 가지 기술을 선보였습니다.

 

Carvahlo는 "첫 번째 메타버스 반복에서는 생산성을 위한 메타버스를 구축하는 우리가 하고 있는 일을 할 수 없었습니다. 따라서 고객, 회의, 클라이언트를 가져오고 웹사이트에 포함할 수 있습니다."라고 말했습니다. . "메타버스에서 진정한 생산성을 얻을 수 있도록 한 단계 더 나아가고 있습니다."

 

CoinDesk - 알 수 없음

(캠 톰슨/CoinDesk)

 

Dentsu NXT Space만이 작업을 메타버스로 가져오려는 노력을 기울이고 있는 것은 아닙니다. 일본 회사인 FORUM8 International은 기업이 메타버스에 사무실을 설립할 수 있도록 생산성 지향적인 메타버스를 구축하려고 합니다. 회사는 또한 회사가 온라인으로 작업할 수 있게 해주는 소프트웨어를 선보이며 바닥에 기술을 전시했습니다.

 

"우리는 커뮤니케이션 기능을 통합하여 사용하기 쉬운 것을 구축하려고 노력하고 있습니다. 사무실에서 대면 커뮤니케이션을 원하는 경우 회의실에 입장하여 회의에 입장하거나 [또는] VR에서 음성 채팅을 시작하고 사무실에서 문자로 대화를 나누세요.” FORUM8 International의 소프트웨어 엔지니어인 Luc Kuenemann이 말했습니다.

 

더 많은 브랜드가 메타버스에 진입하고 있지만 접근 방식이 모두 같지는 않습니다. 투박한 헤드셋에서 바디수트, 몰입형 컴퓨터 경험에 이르기까지 메타버스를 형성하는 많은 기술이 다양한 형태를 취하고 있습니다. Kuenemann은 CoinDesk에 이러한 차이점을 고려하는 것이 사회적 경험을 통합하는 방법을 알아내는 데 중요할 것이라고 말했습니다.

 

"VR, AR 또는 간단한 3D 경험에서 작업하려는 사람들과 혼합 현실을 어떻게 통합합니까?" Kuenemann이 물었다. “그 많은 사람들이 원하는 방식으로 일하도록 어떻게 모으나요? [메타버스에서] 해결하는 것은 큰 도전입니다.”

 

 

암호화 요소

CES의 다양한 메타버스 쇼케이스는 다양한 Web2 기술을 통합했지만 이벤트에 등장한 Web3 네이티브 브랜드는 블록체인과 암호화폐가 이러한 혁신의 일부가 될 수 있음을 입증했습니다.

 

Web3 회사의 수석 부사장인 Sandy Carter  Unstoppable Domains 는 CoinDesk에 crypto-nbsp와 같은 회사의 기술이 있다고 말했습니다. 지갑  그리고 블록체인  domains 는 주류 메타버스 경험을 위한 진입로를 만들고 있습니다.

 

“우리는 Web3로 들어가는 관문입니다 … 오늘날 많은 사람들이 그곳에 있습니다. 이 디지털 ID 조각은 메타버스와 Web3의 첫 번째 빌딩 블록 중 하나입니다.”라고 Carter는 말했습니다.

 
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(캠 톰슨/CoinDesk)

 

지갑 ID 또는 이더리움 도메인 형태의 디지털 ID 는 Unstoppable이 사용자가 분산 응용 프로그램 및 기타 블록체인 기반 제품에서 자신의 ID를 가져오도록 돕는 한 가지 방법입니다. 카터는 2023년에 "유틸리티와 [아이덴티티]의 더 많은 통합"이 다가오고 있으며 상호 운용성은 메타버스에 액세스할 수 있도록 하는 핵심 구성 요소가 될 것이라고 코인데스크에 말했습니다.

 

암호화 공간은 대체로  여전히 FTX의 파산으로 인한 광범위한 여파를 다루고 있는 Web3 회사는 여전히 낙관적입니다. CES에서 블록체인 협회의 첫 참석은 블록체인 기술과 암호화폐가 앞으로 1년 동안 예측되는 많은 기술 트렌드를 뒷받침할 수 있는 방법을 강조하는 것을 목표로 했습니다.

 

워싱턴 DC에 기반을 둔 암호화 옹호 그룹의 대정부 관계 이사인 론 해먼드는 코인데스크에 많은 기업들이 여전히 암호화 결제, NFT 및 탈중앙화 금융을 탐색하고 있기 때문에 현재 시장 상태가 혁신을 멈추지 않고 있다고 말했다. 디파이) .

 

Hammond는 "우리는 재건의 기본으로 돌아가 기술에 집중하고 [암호화폐] 가격에 대해 많이 이야기하지 않았습니다."라고 말했습니다. "FTX 몰락 이후 우리는 그 에너지가 절실히 필요합니다."

 

그는 또한 암호화폐 제품 중에서  효용은 증가 하고 있으며, 새해에 들어서면서만 증가할 것입니다.

 

"DC의 사람들은 실제 사용 사례를 요구하고 있으며 [CES] 주변에 있습니다."

 

 

브랜딩에 대한 내기

Web3,  유행어 자체 는 진입 장벽이 있는 유사한 유행어의 생태계입니다. 따라서 메타버스, 블록체인 및 NFT와 같은 용어가 대화에 등장하면서 일부 개인과 회사는 전문 용어와 거리를 두려고 했습니다.

 

Web3 마케팅 에이전시인 Virtualness의 공동 창립자이자 CEO인 Kirthiga Reddy는 패널에서 NFT가 이 기술에 대한 용어가 되어서는 안 되며 실제로는 메타데이터에 대한 참조라고 말했습니다. 오히려 그 아이덴티티와 상호 운용성 제안에 대해 설명하는 설명이 채택을 촉진하는 데 필요한 것입니다.

 

더 많은 브랜드가 Web3에 진입함에 따라 그들은 NFT를 "디지털 수집품"이라고 부르며 이러한 기술을 이해하려고 시도했습니다.  스타벅스의 Odyssey 로열티 프로그램 , Meta's  플랫폼에서 디지털 아트를 주조 및 판매 하고 NFT 집단  Front of House의 우대 레스토랑 예약 토큰  은 온보딩 프로세스를 용이하게 하는 언어를 선호하여 "대체 불가능한 토큰" 사용에서 벗어나는 이니셔티브의 몇 가지 예에 불과합니다.

 

Paramount Global의 미래학자인 Ted Schilowitz는 "용어가 현실을 대체했습니다."라고 말했습니다. “저에게는 뒤로 물러나고 싶습니다. 기술이 혁신을 추진하는 방식에 대해 이야기하고 싶습니다.”

 

CES 전반에 걸친 공통 스레드는 팬과 커뮤니티가 진정으로 원하는 것에 초점을 맞춘 원활한 경험을 창출하는 것이었습니다. 이러한 경험은 또한 유쾌해야 합니다. 이는 주류 메타버스 채택의 핵심이 될 것입니다.

 

Hackl은 "메타버스에서 우리는 모두 세계 건설자이며 건설할 기회가 있습니다."라고 결론지었습니다. "결국 사람이 문제다."

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