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AAA 블록체인 게임인 Shrapnel, Unreal Engine 5로 만든 트레일러 공개

 

Shrapnel , 세계 최초라고 함  블록체인 지원 모드 가능 AAA 1인칭 슈팅 게임, 독점 with-nbsp에서 매우 기대되는 예고편을 공개했습니다. 하이프문 .

 

또한, 게임의 CEO,   Mark Long , 스튜디오 책임자   Don Norbury  블록체인에 대한 통찰력, 영감 및 일반적인 생각과 차세대 게임에서 기술이 중요한 이유를 공유했습니다.

 

 

게임

파편의   lore  는 멀지 않은 미래에 거대한 외태양 소행성이 달과 충돌하여 토성 같은 고리가 형성되는 것을 배경으로 합니다. 이 고리는 500km 너비의 밴드를 따라 지구를 폭격합니다. 이 밴드는 신속하게 대피되었으며 현재는 "희생 구역" 또는 간단히 "더 구역"으로 알려져 있습니다.

 

지역 내에서 귀중한 재료가 발견되어 결국 Shrapnel이라는 이름을 갖게 되었습니다. 한 군대가 통제하기에는 지역이 너무 넓고 재료의 가치가 너무 높아서 곧 용병들이 그 지역을 채우고 파편을 추출하고 방해하는 사람을 죽였습니다.

 

계속되는 재료 연구에 따라 과학자들은 정제된 형태(복합 시그마)에서 파편이 양자 역학에서 발생하는 행동을 고전 물리학의 영역으로 나타낼 수 있다는 것을 발견했습니다. 즉, 우연은 조작될 수 있고, 대상은 분리되어 있어도 물리적으로 연결될 수 있으며, 원인과 결과의 관계도 뒤집힐 수 있습니다.

 

“규칙은 간단합니다. 생존하다."

 

플레이어는 Mercenary Extraction Forces라고 불리는 것에 합류하고 위험이 높은 추출 스타일의 다단계 이벤트에서 전투를 벌입니다.

 

게임의 다른 측면에는 선택할 수 있는 다양한 오퍼레이터 클래스, 각각 고유한 기술 세트, 전략적으로 다양한 장비를 결합하고 제작할 수 있는 기능이 있습니다.

 

 

독점 우선 검토:

 

 

예고편

Shrapnel의 예고편 자체는 이미 블록체인 게임 전체에서 중요한 위업입니다. 빌드  에픽게임즈 '   세계에서 가장 진보된 실시간 3D 제작 도구인 Unreal Engine 5 , 트레일러는 플레이어가 현재 Web2 게임 제품에서 보고 사랑하게 된 블록버스터급 게임 플레이와 그래픽을 반영합니다.

 

이러한 고품질의 비디오를 제작하기 위해 업계 베테랑과 경험 많은 스튜디오가 함께 했습니다. 시드니에 기반을 둔 애니메이션 스튜디오 와의 파트너십에서 제작되었습니다. Fortnite, Tomb Radar, Hitman 등과 같은 타이틀에서 작업한 Plastic Wax .

 

예고편은 Shrapnel의 CEO인 Mark Long이 작성했으며 게임의 전설인 nbsp가 감독했습니다. Gears of War 및 기타 중요한 타이틀 뒤에 있는 Jerry O'Flaherty . 예고편의 음악은 BAFTA 수상 경력에 빛나는 작곡가인 nbsp가 제작했습니다. Jesper Kyd , 오스카상 후보에 오른 사운드 프로듀서--nbsp의 사운드 감독; 앨런 랭킨 .

 

“이 예고편을 제작하는 것은 내가 지금까지 한 것 중 가장 멋진 창의적 협업 중 하나였습니다. Jerry O'Flaherty와 함께 작업한 것은 이번이 세 번째였습니다. 팀의 모든 사람들과 마찬가지로 Jerry는 Unreal Engine의 시네마틱 애플리케이션 전문가이며 Jerry는 스크립트가 요구하는 핸드헬드 가상 카메라의 '당신이 거기에 있는' 즉시성을 얻는 방법을 알고 있었습니다."라고 Long이 말했습니다. Plastic Wax의 팀은 MOCAP의 뛰어난 스턴트 배우 한 쌍을 감독했으며 그곳의 크리에이티브 디렉터인 Nathan Maddams는 내가 상상할 수 없었던 방식으로 대본에 생명을 불어넣었습니다. Alan Rankin은 액션을 판매하는 진정한 사운드 디자인을 만들어낸 폴리에 대한 열정을 가지고 있습니다. 그리고 Jesper Kyd는 첫 번째 시도에서 득점을 기록했습니다. 광고판에 Shrapnel 커뮤니티 회원의 삽화가 있는 이스터 에그가 있어 재미있었습니다. 그리고 마지막에 예고편이 1인칭으로 전환되어 플레이어가 상징적으로 뛰어들도록 초대하는 것을 알 수 있습니다. 이 예고편의 모든 것이 마음에 듭니다!”

 

Shrapnel 팀의 일부는 HBO Interactive에서 왔으며 트랜스미디어, 가상 프로덕션 및 서비스로서의 게임에 대한 방대한 기술과 경험을 결합했습니다. 이 팀에는 Xbox, Electronic Arts 및 LucasFilm과 같은 회사의 BAFTA 및 Emmy 수상 경력에 빛나는 게임 업계 베테랑도 합류했습니다.

 

그들은 함께 현대 표준을 초과하지는 않지만 충족하는 몰입감 있고 스릴 넘치는 경쟁 게임 플레이를 제공하는 동시에 블록체인 기술을 통해 가능해진 고유한 개념과 커뮤니티 생성 측면에 대한 플레이를 통해 공간을 미래로 이끄는 것을 목표로 합니다.

 

 

진입장벽

26년의 게임 업계 베테랑인 Long은 SEGA Genesis와 같은 플랫폼에서 Oculus Rift에 이르기까지 32개 이상의 타이틀을 제작했습니다. 그가 아직 극복하지 못한 장애물로 강조한 한 가지 영역은 Web3 참여와 관련된 다양한 복잡성, 특히 지갑입니다.

 

Long은 "블록체인의 전화 접속 모뎀 시대에 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 실제로 가장 기본적인 도구와 서비스만 구축할 수 있습니다. 특히 지갑은 설정하고 사용하기가 엄청나게 어렵습니다. AAA 플레이어는 그러한 마찰과 복잡성을 참지 않을 것입니다. 그래서 우리의 도전은 그 경험을 배경으로 밀어 넣어 그것에 대해 생각조차 하지 않고 대신 친구들과 즐겁게 지내도록 하는 것입니다.”

 

게임의 스튜디오 책임자인 Don Norbury가 공유한 다른 문제에는 주로 전통적인 게임 세계에서 온 사람들과 nbsp의 개발자 간의 팀 문화 측면이 포함되었습니다. Web3  측.

 

그는 "AAA 게임 개발 프로세스와 web3 접근 방식 사이의 균형을 유지하는 우리 팀 문화는 지금까지 우리 경험에서 가장 도전적이고 가장 보람 있는 부분이었습니다."라고 덧붙였습니다. – 그리고 이러한 경험은 성공에 필요한 것을 중심으로 근육을 구축합니다.”

 

그는 계속해서 "우리 web3 팀은 모든 면에서 가시성과 빈도가 높은 참여에 익숙합니다. 우리의 게임 개발 접근 방식은 신속한 커뮤니티 참여, 빈번한 업데이트, 진행 중인 디자인 및 자산 공개를 수용합니다. 결과적으로 우리는 '배송 피로'[팀이 장기간 아무것도 배송하지 않아 지칠 때]를 완화하고 커뮤니티와 그들의 욕구를 이해합니다. 우리 web3 팀은 강력한 크리에이티브 프로세스와 고품질 제품을 개선하는 데 걸리는 시간을 높이 평가하고 있습니다.”

 

 

소유 플레이

Shrapnel의 핵심에 있는 한 가지 주요 측면은 소유할 수 있는 놀이에 대한 아이디어입니다. 이 글을 읽고 있는 당신이 게임에 빠져 있고 과거에 종료되었을 수 있는 좋아하는 게임을 했다면 로그인 정보를 잊어버렸거나 더 이상 지원하는 콘솔이 없을 것입니다. .

 

종종 모든 게이머는 몇 년 동안 플레이하고 즐겼던 게임에 대한 추억을 남겼을 것입니다. 블록체인 기술은 이것을 변화시킵니다. 이제 사용자는 변경할 수 없고 본질적으로 영원한 데이터를 저장할 수 있습니다. 말할 것도 없이 게임 내 자산은 사용자가 소유하며 재량에 따라 거래, 판매 또는 양도될 수 있습니다.

 

Vitalik Buterin조차도 Ethereum의 생성은 World of Warcraft 캐릭터가 게임 개발자에 의해 너프되어 "중앙 집중식 서비스가 가져올 수 있는 공포"를 깨우쳤기 때문에 부분적으로 영감을 받았다고 말합니다. Shrapnel과 같은 블록체인 기반 게임에서는 절대 일어나지 않을 일입니다.

 

"저는 디지털 소유권의 개념이 정말 흥미롭습니다."라고 Long이 말했습니다.

 

그는 "아마도 당신처럼 게임을 끝내고 게임을 게임스톱으로 가져갔다가 새 게임 할인을 위해 교환하곤 했습니다."라고 덧붙이며 "디스크가 사라지고 인앱 구매가 지배적일 때 우리는 그것을 잃었습니다. 당신은 지금 당신이 사는 것을 결코 소유하지 않습니다. 블록체인은 그것을 바꿀 수 있습니다.”

 

“소유권, 상호 운용성 및 운송 가능성은 이러한 개념의 영리한 유틸리티 표현입니다. 이 조각들은 주로 게임 산업에서 제로섬(zero-sum)인 비즈니스 관행의 결과인 기존 장벽을 무너뜨릴 것입니다.”라고 Norbury가 설명했습니다.

 

 

조언 한마디

Web3 공간은 수백 개의 프로젝트가 프로필 사진으로 시작하는 것을 보았습니다. nbsp; NFT   제공, "AAA급 게임"에 대한 원대한 계획과 약속, 수익금으로 만들어집니다. 문제는 많은 사람들이 자금, 경험 및 소요 시간을 모른다는 것입니다.

 

이러한 프로젝트와 관련하여 Shrapnel's Long과 Norbury는 다음과 같은 몇 가지 조언을 공유합니다.

 

Norbury는 신규 이민자의 경우 “작게 시작하십시오. 이제 더 작게 만드십시오. 반복하다. PFP를 위한 고품질 제너레이티브 아트를 만드는 것은 쉽지 않습니다  – 하지만 인터랙티브한 것을 만드는 것은 훨씬 더 복잡합니다.” 그는 이것이 전통적인 게임 개발 공간에서 줄 수 있는 것과 동일한 조언이라고 덧붙였습니다.

 

마찬가지로 Long은 “게임을 만드는 것은 정말 어렵다. 많은 팀이 게임이 아닌 블록체인 배경에서 왔습니다. 그들은 그들이 무엇을 위해 등록했는지 깨닫지 못합니다. 모든 블록체인 게임이 청중을 찾기 위해 AAA여야 하는 것은 아닙니다. 내 조언은 작게 시작하는 것입니다. 인디 게임의 청중은 더 관대하고 게임이 무엇인지에 대한 더 넓은 감각을 가지고 있습니다.”

 

 

커뮤니티 및 상호 운용성

Hypemoon  는 게임이 출시 기간을 단축할 수 있었던 방법과 커뮤니티 중심적인 측면이 프로세스에 영향을 미쳤는지 물었습니다.

 

“다행히 Shrapnel은 멀티플레이어 전용이므로 40시간 동안 싱글플레이어 경험을 설계하고 개발할 필요가 없습니다. 내년 봄부터 피드백을 받을 수 있도록 얼리 액세스 버전을 공유할 예정입니다.”라고 Long이 말했습니다.

 

Norbury는 "우리는 개발 파트너와 긴밀히 협력하여 기본 시스템을 강화하고 게임 성공의 핵심 요소인 가능한 한 빨리 반복함으로써 프로세스를 가속화했습니다."라고 덧붙였습니다.

 

그는 계속해서 “커뮤니티 입력과 커뮤니티의 질은 경이적이었습니다. 그들은 엄청나게 통찰력 있고 개발을 안내하는 데 절대적으로 도움이 되었으며 게임이 진행됨에 따라 계속 그렇게 할 것입니다.”

 

이러한 원칙은 게임플레이 경험 자체에 적용되며, 플레이어는 "만들고, 플레이하고, 발견하라"고 권장합니다.

 

고유한 제작 도구 세트를 통해 사용자는 플레이하고 싶은 다양한 경험을 구축하고 화장대 아이템, 무기 스킨 및 지도를 만들 수 있습니다. 이것은 또한 이러한 자산을 NFT로 다른 플레이어에게 판매할 수 있는 기능을 통해 게임 경제를 활성화합니다.

 

 

 

Long은 "추출 FPS 외에도 플레이어가 원하는 경우 Shrapnel을 완전히 다른 게임으로 전환할 수 있는 레벨 편집기 및 기타 도구가 포함된 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 플랫폼을 구축하고 있습니다"라고 자세한 내용을 공유합니다. 그가 말하는 상호 운용성의 한 형태입니다.

 

동일한 상호 운용성에 대해 Norbury는 "당신이 소유한 Shrapnel 항목이 Shrapnel의 세계와 시장을 넘어서는 표현을 제공할 수 있도록 다른 프로젝트 및 팀과 적극적으로 협력하고 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다."라고 말합니다.

 

 

올바른 사슬 선택

블록체인에서 무엇이든 생성할 때 가장 어렵고 중요한 결정 중 하나는 생성을 호스팅할 올바른 체인을 선택하는 것입니다. Shrapnel의 경우  Avalanche  는 주로 탄소 중립적이기 때문에 선택의 사슬이었습니다.

 

"체인을 선택하는 것은 큰 결정이었습니다."라고 Long이 말했습니다. "팀에게 가장 먼저 중요한 것은 Avalanche가 탄소 중립입니다. 우리는 작업 증명 광기로 지구를 튀기는 일에 참여하지 않을 것입니다. 또한 충돌 위험뿐만 아니라 장애 및 혼잡을 제거하는 자체 서브넷을 실행할 수 있는 능력도 중요했습니다. 그리고 노드가 실패하면 AVAX 메인넷으로 대체할 수 있습니다.”

 

 

알파

팀은 현재 매우 재미있는 PC용 견고한 추출 FPS를 만드는 데 집중하고 있다고 오랫동안 공유했습니다. 그러나 그들이 그것을 해낸다면 "우리는 행복할 것이고 모바일에 대해 생각할 수 있을 것입니다." 전 세계 인구의 80% 이상이 --nbsp를 사용하므로 채택에 대한 흥미로운 전망입니다. 스마트폰 .

 

알파 측면에서 Norbury는 "깜박이지 마십시오"라고 말하면서 게임 플레이 영상이 예상보다 빨리 올 것이라고 놀렸습니다.

 

 

게이머를 위한 게이머

"by x for x"라는 문구는 다양한 마케팅 캠페인에서 자주 볼 수 있지만 이 경우에는 이보다 더 정확할 수 없습니다. Mark와 Don은 이것이 그들에게 단순한 제품이 아니라 평생의 꿈이자 열정과 경험의 정점임을 보여주었습니다.

 

Long은 "Shrapnel을 만드는 것이 수년 동안 제 꿈이었습니다. 이것이 가능하게 한 것은 정말 블록체인입니다."라고 말했습니다.

 

Long은 자신의 영감에 대해 이야기하면서 “FPS를 좋아합니다. 모든 클래식. Doom II는 내 세계를 뒤흔들었다. GoldenEye는 마지막 레벨을 이기기 위해 나를 미치게 만들었습니다. 매일 점심 시간에 스튜디오에서 HalfLife II LAN 게임을 합니다. 맙소사. HALO는 내가 틀렸다는 것을 증명했습니다. 콘솔 FPS를 만들 수 있습니다. Call of Duty의 프로덕션 가치는 새로운 릴리스가 나올 때마다 저를 놀라게 합니다. 그리고 최근에 타르코프는 내가 하고 싶어하는 나를 싫어할 것 같은 게임이다. 너무 흠잡을 데가 없지만, 어쩔 수 없어요!”

 

Norbury는 또한 성공적으로 나이를 먹었다는 코멘트에서 게임에 대한 그의 사랑과 그의 가장 큰 영감을 공유했습니다.

 

첫 번째 'Wing Commander: Privateer'인 Norbury는 다음과 같이 말했습니다. (내가 사랑하는) 공상과학 우주 게임인 것 외에도, 이 게임은 요즘 게임에서 거의 볼 수 없는 발견과 확장의 환상적인 감정을 가지고 있습니다. 당신은 녹이 슨 양동이 우주선으로 이 역류 소행성에서 시작한 다음 시간이 지남에 따라 '이런 젠장... 이것은 섹터의 작은 구석에 불과하며 이 섹터는 이 거대한 은하계 지도의 작은 구석에 불과합니다'를 발견합니다. 그 어떤 전개보다 더 잘 얽힌 미스터리와 탐구, 그리고 이 감정들을 정말 잘 그려낸다”고 말했다.

 

다른 게임으로는 'Thinkquick'과 'Neverwinter Nights'가 있습니다. 두 게임 모두 제작자 측면과 그가 업계에서 첫 번째 직업을 갖게 된 데 기여한 점을 포함하고 있습니다.

 

“Thinkquick은 제가 아주 어린 나이에 플레이한 첫 번째 게임이었고, 나도 모르게 첫 게임 디자인 활동이었습니다. 그것은 편집기가 있는 2D 퍼즐 게임이고 나는 몇 시간 동안 앉아서 나만의 레벨을 만들곤 했습니다.”라고 Norbury가 말했습니다.

 

“환상적인 게임과 스토리는 제쳐두고: 'Neverwinter Nights'는 놀라운 도구 세트와 함께 번들로 제공되었습니다. 이것을 사용하여 자산을 조작 및 가져오고 Dragonlance '그린 북'(가을 황혼의 용)을 기반으로 캠페인을 직접 구축했습니다. 결국 게임 스튜디오의 주목을 받고 게임 업계에 첫 직장을 갖게 된 계기가 되었습니다. 여기 로켓 리그에 대한 명예 가작을 던져야 할 것입니다. 내가 아는 다른 어떤 게임도 그렇게 비상한 신체 표현과 집중된 경기장 플레이를 가지고 있지 않습니다. 기계적인 영감과 재미를 위해 항상 돌아올 게임 중 하나입니다.”

 

Long과 Norbury는 모두 열렬한 게이머이자 경험 많은 베테랑이기 때문에 최초의 수정 가능한 블록체인 기반 게임 중 하나인 Shrapnel은 발자취를 따르는 사람들을 위한 분위기를 조성할 것입니다.

 

진정한 소유권, 다이내믹한 경험, 제작자 주도 경제를 통해 이 게임은 Web3에서 지금까지 나온 게임 중 가장 즐거운 게임 중 하나로 자리매김하고 있습니다.

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