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Alan Cross는 음악의 미래를 보았고 모든 것이 'Web3'와 메타버스에 관한 것이라고 말합니다.

 

대화를 빨리 끝내고 싶다면 "메타버스", "크립토", "블록체인"과 같은 단어를 꺼내십시오. 눈이 번쩍 뜨인 후 "오, 시간 좀 봐. 가야 해요.”

 

저 공감할 수 있어요. "메타버스(Metaverse)"는 Facebook이 무엇을 만들고 있는지에 대한 막연한 개념을 떠올리게 하며 무겁고 값비싼 헤드셋을 착용하는 것과 관련이 있습니다. "Crypto"는 Matt Damon이 계속 우리를 팔려고 하는 이상한 가상 통화이며 Bitcoin이라는 것을 포함할 수도 있고 포함하지 않을 수도 있습니다. 그리고 "블록체인?" 누가 알아?

 

대화를 실행하는 데 사용할 수 있는 또 다른 용어는 "Web3"입니다. 준비 여부에 관계없이 인터넷이 향하고 있는 곳입니다.

 

기다리다. 백업합시다.

 

인터넷 시대는 제3의 주요 진화 시대로 접어들고 있습니다. Web 1.0에는 웹사이트를 구축하고 콘텐츠를 게시하는 모든 사람이 참여했습니다. 수십 년 전에 인터넷을 어지럽혔던 모든 화려하고 기본적인 웹사이트를 생각해 보십시오. 커뮤니케이션은 출판사에서 대중에게 거의 독점적으로 단방향이었습니다. 내용을 내보냈습니다.

 

우리는 현재 Google, Facebook, YouTube, Twitter, Instagram, TikTok, Snapchat과 같은 거대 기술 회사와 모든 스트리밍 음악 플랫폼이 통제하는 2.0 시대에 살고 있습니다. Web 2.0을 사용하면 사용자가 댓글을 남기거나 다이렉트 메시징을 통해 최소한 제한된 범위에서 게시하고 서로 통신할 수 있습니다.

 

그러나 더 중요한 것은 Web 2.0을 통해 이러한 회사는 무료 서비스를 사용하여 기꺼이 제공하는 개인 데이터를 사용하여 엄청난 부를 얻을 수 있다는 것입니다. 데이터는 새로운 오일입니다. 사실, 데이터는 이제 알려진 우주에서 가장 가치 있는 상품입니다.

 

이것은 이러한 회사에 데이터를 제공함으로써 우리 모두가 기본적으로 그들을 위해 일하고 있음을 의미하기 때문에 문제입니다. 무료로.

 

생각해 보십시오. 온라인에 접속하면 기술 회사에서 다시 판매하는 데 사용하는 풍부한 원자재를 제공하는 데이터 마이너가 됩니다. 캐나다인은 하루에 6시간 이상 온라인에 접속하며 그 중 거의 2시간을 소셜 미디어에 사용합니다. 한국에서 평균적인 사람은 하루에 10시간을 온라인에서 보냅니다. 이것은 실제 무급 노동일 뿐만 아니라 이 회사들이 우리에 대해 어떤 데이터를 가지고 있는지도 모릅니다. 그리고 그들은 말하지 않을 것입니다. 게다가 그들은 우리에게 더 많은 데이터를 제공할 수 있는 새로운 알고리즘 방식을 계속 찾고 있습니다. 그런 다음 우리에게 판매하는 데 사용합니다. nbsp;   물건. Web 2.0 기업은 모든 카드를 보유하고 있습니다.

 

Big Tech는 우리 작업으로 수조 달러를 벌고 있으며 수익금을 공유하지 않습니다. 육체 노동이라면 '노예'라고 부를 것이다. 그러나 데이터는 동일한 방식으로 구성되지 않기 때문에 완전히 합법입니다.

 

이것은 ... 잘못된 것 같습니다. 그렇지 않습니까? Web3를 입력합니다.

 

나는 여기에서 많은 단어를 사용할 것입니다 — I  --nbsp ;정확하게 — Web3가 무엇인지 정의합니다. 블록체인 기술에 의해 추적되고 시행되는 온라인 세계의 재산에 대한 분산된 공공 소유권입니다. 여기에는 메타버스(예, 복수형), 암호화폐, 디지털 토큰 및 NFT와 같은 것들이 포함됩니다. 사용자  되기   소유자 . 무료 앱을 사용하여 개인 정보를 포기하는 대신 인터넷을 구성하는 많은 것들의 생성, 운영 및 거버넌스에 참여할 것입니다.

 

나는 단지 일주일을   All That Matters   음악, e스포츠, 전통 스포츠, 방송, 게임, 마케팅 분야의 사람들이 모여 인터넷의 새로운 시대를 논의하는 컨퍼런스입니다.

 

이 시점에서 우리는 잡초 속으로 아주 깊이 들어가 매우 기술적인 지식을 얻을 수 있습니다. 대신 이것이 음악에 어떤 영향을 미치는지에 대한 몇 가지 예를 건너뛰어 보겠습니다. 일부는 이미 이것을 --nbsp라고 부르고 있습니다. 뮤직버스 . 그리고 꽤 멋지게 들립니다.

 

첫째, 아무도 우리가 책에서 The Oasis에서 본 것과 유사한 M-one-size-fits-all Metaverse를 구축하지 않습니다  레디 플레이어 원 . 다가올 일을 생각하는 더 좋은 방법은 다양한 방식으로 다양한 아티스트 내에서 3D 상호 작용을 제공하는 다양한 메타버스입니다.

 

우리는 이미 nbsp와 같은 커뮤니티 구축 앱의 데뷔를 보고 있습니다. 아티스트와 팬 간의 커뮤니티 구축을 허용하는 드롭 --nbsp ; Our Lady Peace 가수 Raine Maida가 이끄는 Drrops는 모든 데이터를 훑어보기 위한 소셜 미디어 중개자 없이 아티스트가 팬과 직접 또는 그 반대의 경우도 가능하게 한다는 아이디어로 구축되었습니다. 밴드는 청중에 대해 더 많이 배울 수 있고 팬은 실제와 가상 모두에서 독점적인 기회, 경험 및 상품을 공유할 수 있습니다. 팬들도 서로 소통하며 공동체 의식을 고취시킬 예정이다.

 

예를 들어, 슈퍼팬에게 디지털 토큰(가상 티켓이라고 생각하면 됨)이 제공될 수 있으며 이를 통해 아티스트의 특별한 것에 액세스할 수 있습니다. 또는 아티스트는 무대 뒤에서 공연장에 도착하는 팬들과 이야기를 나누며 그날 밤 세트리스트에서 어떤 노래를 보고 싶은지 물어볼 수 있습니다. 개별 팬은 무대에서 외침으로 보상을 받을 수 있습니다.

 

Web3는 여행에도 영향을 미칩니다. 한 번에 몇 달 또는 몇 년 동안 길을 가는 것은 비용이 많이 들고 피곤하며 환경에 좋지 않습니다. 한 가지 해결책은 아티스트를 한 위치에 설치하는 것입니다. 라이브로 보고 싶다면 볼 수 있지만 점점 더 독점적인 경험이 될 것이기 때문에 티켓은 매우 비쌀 것입니다.

 

그러나 직접 방문할 수 없다면 괜찮습니다. 메타버스에는 시간, 공간, 심지어 신원에 대한 제약이 없기 때문입니다(자세한 내용은 잠시 후에 설명). 기하급수적으로 저렴한 가격으로 VR/메타버스 방식으로 온라인 공연을 즐길 수 있습니다. 15,000명의 팬이 여러 도시에서 티켓에 대해 각각 200달러 이상을 지불하도록 하는 대신 아티스트는 한 장소에 머물면서 각각 수천 명(또는 아마도 수백 명의 팬) 앞에서 연주할 수 있습니다. 예를 들어 메타버스에서 각각 5달러를 지불한 500만 명을 위해 동시에 공연을 하는 동안. 그러한 공연은 이론적으로 2,500만 달러의 수익을 올릴 수 있고 훨씬 더 효율적인 방식으로 훨씬 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있습니다.

 

그것도 천부적인 생각이 아닙니다. Marshmello와 같은 아티스트는 이미 Fortnite--nbsp와 같은 장소에서 디지털 콘서트를 개최했습니다. 아바타를 통해 보고 춤을 출 수 있을 뿐만 아니라 상품을 구입할 수 있는 천만 명의 팬 앞에서. 방탄소년단은 191개국 100만 팬에게 도달한 가상 콘서트를 갖고 있다. 한 번에 모두가 아닙니다. 참고하세요. 그러나 메타버스에서 시간과 공간은 무의미하다. 이것이 Glastonbury나 Coachella와 같은 축제를 위해 어떻게 확장될 수 있는지 상상해 보십시오.

 

또는 이것은 어떻습니까? 누군가가 필연적으로 Musicverse에서 Woodstock '69 경험을 재현할 것이라고 예측합니다. 시간과 공간에서 자유로워지는 것에 대해 내가 의미하는 바가 무엇인지 아십니까?

 

동시에 아티스트는 완전히 새로운 방식으로 충성도와 커뮤니티를 구축할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 예를 들어, 2019년에 Billie Eilish는 팬들에게 그녀의 많은 노래가 탄생한 그녀의 침실을 주문형 투어로 제공했습니다. 또는 세션이나 리믹스에서 아티스트와 협업하기 위해 녹음 스튜디오에 들어갈 수도 있습니다. 이 경우 아티스트와 함께 콘텐츠의 제작자가 됩니다. Timbaland는 이미 이것을 증명했습니다.

 

이것은 musicverse가 아티스트가 팬에게 제공할 수 있는 방법의 예입니다  무한한 관심   그리고 고기 공간에서 어떤 가격으로도 사용할 수 없는 방식으로. 아티스트와 팬의 유대를 강화하는 이야기죠?

 

비즈니스 및 회계 측면에서 Web3를 사용하면 로열티를 훨씬 더 효율적으로 지불할 수 있습니다. 블록체인은 누가 노래를 소유하고 있고 누가 스트리밍이나 판매에 대한 비용을 지불해야 하는지를 오늘날 우리가 가지고 있는 것보다 훨씬 더 정확하고 안전한 수준으로 추적할 것입니다.

 

팬은 디지털 자산을 소유할 수 있습니다. 메타버스 콘서트장에서 특정 좌석을 구매하고 싶다고 가정해 봅시다. 그 자리는 당신의 것이며 아무도 앉을 수 없습니다. 나중에 원할 경우 해당 부동산을 매각하여 이익을 얻을 수 있습니다. 그러나 모든 구매가 블록체인(모든 거래 및 추적자 또는 소유권의 공개 원장)에 연결되어 있기 때문에 이러한 판매 및 구매는 추적되고 감시됩니다. 이러한 판매가 발생하면 해당 디지털 자산의 원래 제작자(예: 원래 열성팬에게만 제공되었던 희귀 음악)가 재판매에 대한 조치를 받게 됩니다. 중고 비닐 판매로 시도해보십시오.

 

이 모든 것이 완전히 낯설게 느껴진다면 Z세대 음악 팬과 이야기하는 데 시간을 할애해야 합니다. 그들은 이미 이런 식으로 엔터테인먼트에 참여하고 있습니다. 젊은 음악 팬의 약 79%는 이미 자신이 좋아하는 아티스트를 메타버스에서 볼 수 있다고 합니다.

 

그리고 더 있습니다. Z세대의 약 65%는 온라인에서 자신을 표현하는 방법이 실제 삶에서 자신을 표현하는 방법보다 더 중요하다고 말합니다.

 

잠시만 기다려 주세요. 우리가 특정 아티스트의 티셔츠를 입고 세상에 우리의 정체성을 투영했던 것을 기억하십니까? (여기서 Web3의 기회를 알고 있는 패션 팬 3명 중 1명은 이미 일종의 디지털 패션을 구매했다는 점을 지적해야 합니다.) 2010년 이후 태어난 아이들인 Gen Alpha는 이를 더욱 발전시킬 것입니다. 그들은 가상 크리에이터가 새로운 유명인사가 되는 세상에서 성장할 것입니다. 우리는 이미 TikTok 인플루언서를 통해 그것을 보고 있습니다. 그러나 그것은 빙산의 일각에 불과합니다.

 

캐나다인들에게 흥미롭고 오히려 우려되는 점은 다음과 같습니다. Web3는 이미 북미와 서유럽보다 훨씬 앞서 있는 아시아에 깊이 뿌리를 두고 있습니다. 중국, 태국, 인도네시아 및 인도의 디지털 시민은 이미 주로 휴대전화를 통해 거의 독점적으로 게임을 통해 이 새로운 기술에 깊이 빠져 있습니다.

 

마케터와 대형 브랜드(American Express와 BMW는 단 두 개)가 빠르게 따라오고 있습니다. 빨리 탑승하지 않으면 더 뒤처질 위험이 있습니다. 그것은 큰 경제적 영향을 미칠 기술적 비극이 될 것입니다.

 

결론은? 용어와 기술에 얽매이지 마십시오. 우리가 소셜 미디어 및 기타 Web 2.0 기술을 사용하는 방법을 점차적으로 배웠듯이 Web3는 점차 우리 삶에 조용히 스며들 것입니다. 우리는 그 속으로 빨려 들어갈 것입니다. 현재 메타버스 진입로가 게임의 세계이지만 음악도 크게 뒤처지지 않습니다.

 

이것은 새로운 혁명의 시작일 뿐이며, 아마도 20년 전 웹이 만든 전환만큼 중요할 것입니다. Instagram이 고대 GeoCities 웹사이트가 아니라 먼지 투성이의 오래된 책처럼 느껴질 날이 머지 않았습니다.

Alan Cross  는 Q107 및 102.1 Edge의 방송인이자 Global News의 해설자입니다.

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