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메타버스에서 '자동차 사는'은 리얼한 이야기인가?

 

'메타버스', 'NFT', 'Web3', 'DAO', '크리에이터 이코노미'라는 말을 최근 1년에 듣는 기회가 늘었다. 이른바 버즈워드다.

 

아직 많은 사람에게 있어서는 친밀한 것은 아니지만, 예를 들면 NHK 「영화 넷론」(2022년 3~7월의 전 4회)에서도 이미 특집이 짜여져 있어 사회에 침투하기 시작하고 있다.

 

이런 버즈워드는 매년 몇 개나 등장해, 전부라고는 하지 않지만, 대부분이 전세계에서 일반화해 나가는 흐름이 있다. 예를 들어 '클라우드', '3D 프린터', '웨어러블', '기계학습', '빅데이터', '데이터 과학', 'SDGs', '5G', 'DX' 등도 그런 예이다.

 

비지니스 파슨들 사이에서는 '아무도 들은 적이 있다' '이미 이용하고 있다'는 수준까지 침투하고 있을 것이다.

 

본고에서는, 이러한 버즈워드의 하나인 「메타버스」에 대해 생각해 가고 싶다. 필자는 자동차 영역을 전문으로 하는 애널리스트이기 때문에, 자동차 메이커와 메타버스의 향후의 접점의 가능성을 찾아 간다.

 

 

디지털 공간의 가장 오래된 참가 "세컨드 라이프"

 

애초에, 메타버스와는 도대체 무엇인가. 최첨단을 달리고 있는 경영자와 기술자들 사이에서도 아직 명확하게 정의되지 않은 것이 현상이다.

 

그 이유는 그들의 비즈니스와 기술 / 학술적 배경의 차이에 있습니다. VR이나 AR을 축족에 두는 사람들, 3DCG를 주축으로 하는 사람들… 일진월보의 세계이다.

 

여기에서는 엄밀한 정의에 깊이 들어가는 것은 피해, 「아바타를 통한 커뮤니케이션이나 표현 활동, 경제 활동을 할 수 있는 디지털 공간」으로서 둔다.

 

「NISSAN SAKURA Driving Island」에서는 시승 체험 등을 할 수 있게 되어 있었다
「NISSAN SAKURA Driving Island」에서는 시승 체험 등을 할 수 있게 되어 있었다(사진:닛산 자동차)
 
 

메타 버스의 역사는 의외로 오래되었습니다. 1990년대 후반의 시점에서 존재하고 있었다는 견해도 있다. 일정 이상의 화제를 불러온 것으로는, 2003년에 서비스 제공된 미국·Linden Lab사가 운영하는 「Second Life(세컨드 라이프)」가 가장 오래 참일 것이다.

 

그러나 당시는 5G는 커녕 4G 회선조차 보급되지 않은 시대. 회선 속도의 느림이 재앙으로, 유저는 감소해 갔다(단 최근에는 복조 경향이라고 한다).

 

Second Life에서는 도요타와 닛산이 가상 세계에서 토지를 소유했으며, 닛산은 신형 자동차 프로모션을 위해 '자동차 자동 판매기'를 제공했다. 2007년 근처부터 이런 활동이 있었던 것은 지금 되돌아보더라도 속도감 있는 움직임이었다고 할 수 있을 것이다.

 

닛산은 현재도 메타버스에 적극적이다.

 

2021년 11월 4일 가상 갤러리 ‘NISSAN CROSSING’을 오픈하고 신형 BEV ‘아리아’를 소셜 VR서비스 ‘VRChat’ 내에 공개하고 있다. 닛산이 긴자에서 운영하는 쇼룸 ‘NISSAN CROSSING’을 가상 공간에서 재현하고 있는 셈이다.

 

 

실제 쇼룸을 방문하는 것 같은 감각이 되는 「NISSAN CROSSING」
실제의 쇼룸을 방문하는 것 같은 감각이 되는 「NISSAN CROSSING」(사진:닛산 자동차)
 
 

또한 닛산은 2022년 5월 경차 BEV '사쿠라'를 발표할 때 리얼뿐만 아니라 메타버스 공간에서도 발표회도 개최해 큰 화제를 불렀다. 사쿠라에 가장 빨리 '시승'할 수 있는 'NISSAN SAKURA Driving Island'를 일반 공개해 시승 체험에 더해 충전 체험도 할 수 있게 되어 있다.

 

「사쿠라」의 피로회
「사쿠라」의 피로회(사진:닛산 자동차)
 
 

닛산에 의하면, 메타버스 활용에는 다음의 목적이 있다. 그것은 디지털에서의 새로운 커뮤니케이션의 장소 만들기, 그리고 커뮤니티 만들기이다. 앞서 언급한 가상갤러리 ‘NISSAN CROSSING’은 24시간 365일 국내외 불문하고 개방하고 있지만 사원이 상주하지 않는 것이 특징이다.

 

즉 기업인 닛산이 일방적으로 매스마케팅의 맥락에서 선전이나 계몽활동을 하는 것이 아니라 유저끼리의 양방향 커뮤니케이션을 목적으로 하고 있는 것이다. 여기서 말하는 유저는, 반드시 현실 세계에서 닛산차를 타고 있다고는 한정하지 않는 곳이 재미있다.

 

 

현대와 페라리도 메타버스에 진입

닛산 외에도 현대자동차(현대)는 메타버스로 현실세계에 존재하는 로봇을 조작하는 '메타모빌리티' 구상을 발표하고 있다. 이 구상의 기술적 뒷받침은 2021년 인수가 완료된 로봇 연구 개발 대기업인 Boston Dynamics(보스턴 다이내믹스)사일 것이다. 메타모빌리티의 구상에서는 Boston Dynamics의 로봇 기술이 활용된다고 한다.

 

또, 고급차 메이커인 페라리도 메타버스에 참가해, Epic Games(에픽 게임즈)사가 판매·배신하는 「Fortnite(포트나이트) ※」에 「296 GTB」를 도입하고 있다.

 

※2017년 공개의 온라인 게임. 공예 요소가 있는 타사 슈팅 게임(TPS). "메타버스적인 요소를 일부 가지는 게임"으로 간주된다.

 

Epic Games가 개발하는 게임 엔진인 「Unreal Engine(언리얼 엔진)」의 웹사이트에서는 Fortnite 안에서 어떻게 페라리를 “리얼하고 정교하게 만들어 갈 것인가”의 동영상이 있어, 그 기술과 프로젝트 의 규모의 크기에 놀라게.

 

페라리 "296GTB"
페라리 「296GTB」(사진:Ferrari)

 

 

메타 버스로 자동차를 팔는 방법?

지금의 시대, 인터넷을 통해 공통의 취미 기호를 가진 사람과 커뮤니케이션을 취하는 것은 간단하다. 그 대표격이 SNS일 것이다. SNS에서 메타버스로 커뮤니티 만들기와 양방향 커뮤니케이션이 더욱 발전하는 형태는 이미지하기 쉽다.

 

그럼, 자동차 메이커는 메타 버스와 어떨지 어떨까 좋을까. 메타버스를 어떻게 파악할지에, 생각은 크게 2개 있다고 할 수 있다.

 

첫 번째는 '리얼=주/메타버스=종'이라는 생각이다. 메타버스를 리얼 마켓을 향한 접점으로 파악한다. 또 하나는 "메타버스=주/리얼=종"이라는 생각. 메타버스 내 단독으로 매출·이익을 얻는 것을 노리는 움직임이다.

 

자동차 메이커는 리얼하고 거대한 비즈니스를 하고 있기 때문에, 전자의 「리얼=주/메타버스=종」이 되는 케이스가 많을 것이다. 그 후, 이하 3점의 검토를 진행한다.

 

 

【1.판매점 기능】

우선은, 간단하게 생각해 보자. 메타버스 내에서 “리얼한 차를 팔다”는 발상이다. 실제로 테슬라는 온라인 판매뿐이고 볼보도 일본에서 일부 온라인 판매를 시작하고 있다. 메타버스에 의해 온라인 판매가 단번에 진행될 가능성은 있을 것이다.

 

메타버스에서의 판매가 지금까지의 온라인 판매와 다른 점으로서 시승 체험이나 리얼리티가 있는 내외장 체크등이 생각된다. 상담 페이즈에서도 아바타를 통해 부드러운 커뮤니케이션이 가능하면 잠재력은 충분하다고 할 수 있다.

 

 

【2. 디지털 공간에서의 평가 피드백】

신형차 개발로 디자인을 검토할 때, 복수의 샘플을 피험자에게 보여 평가를 얻는 조사 방법이 있다. 일반적으로 디자인 클리닉이라고 불리는 것이다.

 

이 조사에서는 외관 디자인뿐만 아니라 시트의 착용감이나 인파네의 조작성 등 다양한 요소의 평가를 얻을 수 있지만 조사 비용이 든다. 특히 해외에서 실시할 때는 실물대의 모형을 수송할 필요도 있어 비용이 든다.

 

그러나, 이 디자인 클리닉을 디지털 공간에서 실시해, 그 결과를 리얼한 세계에 피드백 할 수 있으면, 디자인 책정까지의 PDCA 사이클의 고속화를 전망할 수 있다.

 

 

【3.브랜딩의 기회】

필자는 3가지 중에서 이것이 가장 중요하다고 생각한다. 앞서 언급한 Fortnite나 코로나 화에서 폭발적으로 팔린 “아츠모리” 일 “아츠레네 도부츠노모리※”에서 만약 차를 구입할 수 있다면 어떨까. 게임 내에서 획득할 수 있는 통화가 현실 통화로 환금될 수 있다면 새로운 시장이 탄생할 것이다.

 

※닌텐도에서 2020년 3월 발매. 게임 타이틀이지만 "메타버스적인 요소를 일부 가지는 게임"으로 소개되는 경우도 많다. 보스를 쓰러뜨리는 명확한 스토리나 목적은 없고, 무인도에 사는 가운데 좋아하는 시간을 보낸다.

 

페라리가 Fortnite에 등장한 것은 앞의 대로이지만, 어디까지나 플레이 중인 맵에 등장하는 형태이며, 구입하고 계속 유지할 수 없다. 다른 한편으로, 차에는 소유하는 기쁨이 있다.

 

예를 들면 「아츠모리」내에서 수백엔에서 수십만엔으로, 아바타를 탈 수 있는 차가 판매되면 어떨까. 플레이어는 좋아하는 메이커가 좋아하는 차종을 구입하고, 고급차를 소유하는 플레이어는 타인으로부터 부러워하는 눈빛을 향하게 될지도 모른다.

 

 

「매달려 도부츠의 숲」(사진:닌텐도)
「매달려 도부츠의 숲」(사진:닌텐도)
 
 

이 광고 가치는 조만간 무시할 수 없는 규모가 될 것으로 생각된다. 왜냐하면 TV CM이나 YouTube 광고처럼 강제적으로 삽입되는 광고와 달리 즐기면서 집중하면서 그리고 휴식하면서 플레이하고 있는 게임 내에 아바타와 함께 존재하기 때문이다. 은근하게 흐르는 텔레비전 CM보다, 쭉 "밀"인 광고가 된다.

 

커뮤니티 내의 플레이어에게 노출 효과가 크고, "그 차 멋지네, 어디 메이커?"라는 대화가 태어날지도 모른다. 「아츠모리」의 플레이 동영상이 YouTube 등에 올라가면, 2차적인 확산도 전망할 수 있다. 메타버스이기 때문에 만나는 사람의 수도 많고, 접촉 인원수가 많고, 접촉 시간의 깊이 모두 광고로서 유망한 것이다.

 

다양한 게임에서 유료 스킨(아바타가 입는 의상이나 아이템 등)이 설정되어, 실제로 팔리고 있는 상황을 보면, 「다른 사람에게 어떻게 볼 수 있을까」라는 욕망은 근원적인 것에 보인다.

 

 

사람들은 조만간 메타버스에 도착

 

메타버스를 향한 주목은 일시적인 것이 아닌가. 일부 새로운 것 좋아, 게임 좋아, 테크오타쿠를 위한 콘텐츠에 지나지 않는 것이 아닌가, 라는 논의는 잘 일어나고 있다.

 

인류의 역사는 개척의 역사. 새로운 토지와 공간을 찾는 것은 지금까지 반복되어 온 행위이다. 그 대상이 리얼한 세계에서 확장되거나 새롭게 창조되거나 해도 이상하지 않다.

 

메타버스를 통해 젊은층에 접근해 브랜드 호의도를 올리고 참여를 획득해 나간다. 그 후, 그들의 "첫 차"나 언젠가 손에 넣고 싶은 "동경의 1대"라는 하루 아침 저녁에서는 얻을 수 없는 포지션을 획득하는 잠재력은 충분히 있다고 할 수 있다.

 

초등학생이 메타버스 공간에서 차를 보고 "멋지다, 원한다"고 생각한다. 자신의 용돈에서 메타버스 내에서 그 차를 구입하고, 어른이 되어 실차를 구입한다. 그런 스토리가 현실의 것이 되는 날도 가까울지도 모른다.

 

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