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(암호화) 게임의 미래

목차

 

  1. 소개
  2. 왜 게임
  3. 게임 수익화의 역사
  4. 블록체인이 게임에 가져오는 것
  5. 현재 세대의 크립토 게임
  6. 암호화를 사용하여 게임에서 수익 창출
  7. 결론

 

 

소개

 

대부분의 게이머가 암호화폐를 싫어한다는 것은 이제 비밀이 아닙니다. 우리는 Ubisoft Quartz와 더 최근에는 Dr DisRespect의 Midnight Society와 같은 발표에 대한 커뮤니티의 큰 반발을 목격했습니다. Asmongold, Josh Strife Hayes 등과 같은 비디오 게임 평론가들이 계속해서 이 분야를 노리고 있습니다. 종종 그럴만한 이유가 있습니다. 아마도 당신은 암호화 기반 회사가 이것을 인정하는 것을 듣고 놀랐을지 모르지만 우리는 그 감정이 어디에서 왔는지 이해하고 그것에 대한 근거가 있다고 믿습니다. 게이머 팀과 블록체인 게임의 초기 지지자로서, 우리가 그토록 아끼는 공간의 해고가 우리를 당황하게 만들었습니다. 처음에 우리는 암호화가 게임에 가져올 수 있는 이점을 사람들이 이해하지 못하는 경우라고 가정했습니다. 시간이 지나면서 우리는 듣고, 토론하고, 더 많이 들었습니다. 

 

많은 토론 끝에 우리는 표면화된 많은 비판에 많은 타당성이 있다고 믿습니다. 암호화 게임뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 게임 산업의 핵심 수익 창출 방식이 더 광범위하게 진화합니다. 이 게시물에서 우리는 우리의 통찰력과 그들이 공식화하는 데 도움이 된 진화된 논문을 공유할 것입니다. 우리는 게임 산업에서 우리가 어디에 있는지에 대한 역사적 맥락을 제공하고, 크립토의 경기장 진입에 대한 몇 가지 반성을 공유하고, 게임에서 크립토가 어디에 속한다고 생각하는지에 대한 몇 가지 모델을 구성할 것입니다. 특히, 우리는 Brooks Brown과 NOR 팀이 개발한 PlayFi라는 새로운 모델을 탐색할 것입니다. 그와 함께 첫 Disruptor's 에피소드 를 시청하는 것이 좋습니다. 우리는 우리의 경험을 바탕으로 몇 가지 수정 사항을 추가하면서 이러한 많은 원칙을 기반으로 논문을 작성했습니다.

 

 

왜 게임

 

우선, 사람들이 게임에 끌리는 이유를 이해하기 위한 상위 수준 프레임워크를 축소하고 개발할 가치가 있습니다. Johan Huizinga가 1938년 책 Homo Ludens에서 처음 개척했고 나중에 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 2003년 책 Rules of Play: Fundamentals of Game Design에서 게임의 맥락에서 확장한 매직 서클의 개념을 살펴보겠습니다.

 

 

매직 서클이라는 용어는 현실 세계와 게임 사이의 가상 경계를 나타냅니다. 종종 불행한 짐과 제약이 있는 현실은 많은 사람들이 탈출구를 찾는 것입니다. 게임의 마법진은 그들에게 이 안식처를 제공할 수 있습니다. 마법진 내에서 겉보기에는 평범해 보이는 행동도 인간 상상력의 놀라운 본성 때문에 비범한 형태를 취할 수 있습니다. 예를 들어, 공을 차서 네트에 넣는 단순한 행위는 완전히 변형될 수 있습니다. 아마도 그 네트 안으로 들어가는 공은 실제로 월드컵 결승전에서 승리한 골을 의미할 것입니다. 갑자기 수십억 명의 사람들이 관심을 갖고 그 순간이 중요하고 지속적인 의미를 갖게 됩니다. 여기서 차이점은 사회가 가치를 부여한 공유된 환상인 마법진 내에서 발생했다는 것입니다.

 

 

비디오 게임에 대한 게시물에서 스포츠 예를 사용하는 것이 이상하게 느껴질 수도 있지만, 그것들은 그들을 구별하는 것보다 훨씬 더 많은 공통점을 가지고 있습니다. 인간의 역사를 거슬러 올라가면, 신체 스포츠는 지배적인 오락 매체였습니다. 전 세계적으로 엄청난 열정과 부족주의를 불러일으킬 수 있는 능력으로 전 세계적으로 의미 있는 위대한 원천으로 평가받고 있습니다. 스포츠는 사람들이 종종 스스로 스포츠를 연습하면서 진정으로 뛰어난 기술을 이해하기 때문에 존중됩니다. 게다가, 그들은 사람들이 게임에서 진정으로 즐기고 사랑하는 것을 최적화하기 위해 수천 년의 진화를 거쳤습니다. 그 결과 게임을 중심으로 수익을 창출하는 매우 특별한 모델이 되었습니다. 이에 대해서는 나중에 살펴보겠습니다.

 

마법진으로 돌아가면 게임이나 스포츠를 훨씬 뛰어넘는 잘 연구된 심리적 현상인 흐름 상태를 유도하는 역할을 하는 경우가 많습니다. 높은 도전과 높은 기술의 상황에서 나타나는 상태입니다. 매력적인 마법진을 만드는 데 성공했다면 플레이어는 경험에 너무 몰두하여 다른 모든 요구 사항은 무시할 수 있어야 합니다. 외부 세계는 반드시 배경으로 사라져야 합니다. 독자 여러분, 아마도 "영역 안에 있는" 느낌을 경험했을 것입니다. 많은 사람들이 비디오 게임에 대해 즐기는 것은 놀이의 진정한 의미입니다.

 

 

현재 세대의 비디오 게임에서 문제가 발생하기 시작하는 마지막 지점입니다. 많은 경우에 플레이는 외부 간섭에 의해 방해받지 않습니다. 사실, 현실이 사람들에게 부과하는 가장 큰 제약인 돈과 얽혀 있습니다. 이것이 주류 게이머의 암호화폐에 대한 적대감의 큰 원천이라는 것이 우리의 견해입니다. 전통적인 게임 산업의 일부는 때때로 플레이어의 경험에 해를 끼치는 공격적인 수익 창출 방식으로 편향되어 있습니다. 따라서 게이머가 초기 암호화 게임을 플레이하기 위해 NFT를 구매해야 할 필요성을 보거나 대형 퍼블리셔가 이 부문에서 구축 계획을 발표할 때, 그들은 이것이 또 다른 돈 횡령 시도라고 생각하고 그것을 기피합니다. 

 

 

위에서 설명한 문제는 일부 플레이어가 성능 향상을 위해 비용을 지불했기 때문에 다른 플레이어를 이길 수 있는 능력이 진정한 경쟁을 부식시키는 경쟁 멀티플레이어 타이틀에서 가장 두드러집니다. 이러한 게임은 종종 P2W(pay-to-win)로 분류되며 반발의 대상이 됩니다. 암호화의 출현과 게임 내 자산을 토큰화하고 거래할 수 있는 능력으로 인해 많은 비평가들은 블록체인 게임이 항상 이러한 방향으로 향할 것이라고 우려하고 있습니다. 유효한 의견이지만, 우리는 이것이 암호화가 게임을 향상시킬 수 있는 많은 훌륭한 기회를 놓치는 1차원적 관점이라고 믿습니다.

 

 

우리가 다룬 몇 가지 요점을 요약하면 다음과 같습니다.

 

  1. 사람들은 현실 도피 수단으로 게임을 합니다. 흐름 상태와 진정한 몰입은 이것을 향상시킵니다.
  2. 기술 기반 경쟁은 게임을 의미 있게 만드는 중요한 동인이 될 수 있습니다.
  3. 돈이 핵심 게임 플레이에 영향을 미칠 때 위의 내용을 훼손할 수 있습니다.

 

우리는 암호화폐와 기존 게임 모두에 대한 게임 업계의 많은 비판이 게임의 수익 창출 방식에서 비롯된다고 믿습니다.-nbsp; 이상적인 세계에서 가장 몰입도 높은 게임 경험을 만들기 위해서는 핵심 게임 플레이에 대한 돈의 영향이 제한되어야 한다고 주장할 수 있습니다. 이것은 모든 형태의 수익 창출이 나쁘다는 것이 아니라 핵심 게임 루프나 진정한 경쟁 플레이에 해롭지 않은 방식으로 수익을 창출해야 한다는 의미입니다. 또한 돈이 핵심 게임 플레이에 영향을 미치는 게임이 있을 수 없다는 말은 아닙니다. 그러한 게임에 대한 청중이 분명히 있기 때문입니다. 실제로 많은 델파이 팀이 이러한 타이틀을 즐깁니다. 이러한 다양한 모델이 다양한 방식으로 접근할 수 있는 수익 창출 스펙트럼에 존재한다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 언제나 그렇듯이 만능 솔루션은 없으며 게임 디자인의 무한한 공간에는 항상 미묘한 차이가 있습니다. 

 

 

게임 수익화의 역사

게임에서 암호화의 현재 구현을 살펴보기 전에 위에 제공된 컨텍스트를 염두에 두고 업계의 여정을 생각해 볼 가치가 있습니다. 주류 현상으로서의 비디오 게임 산업은 아케이드 플레이가 게임의 첫 번째 황금 시대(1978-1982)로 이어진 1970년대 후반 이후로 오랜 진화의 호를 밟아 왔습니다. 이 초기 게임은 아케이드의 공개적인 광경이 처음으로 치열한 경쟁의 힘을 드러냈기 때문에 영혼을 스며들게 했습니다. 아군과 적군 모두에게 과시할 수 있는 최고 점수 슬롯과 이어지는 영광의 추구는 전염성이 있었습니다. 이 게임들은 능숙하고 재미있었으며 훌륭한 게임은 배우기 쉽고 마스터하기는 어려워야 한다는 오래된 격언을 따랐습니다. 현대 비디오 게임의 겉보기에 만연해 보이는 특성을 고려할 때, 초기의 수익이 최근의 수익과 경쟁한다는 것은 직관에 어긋나는 것처럼 보일 수 있습니다. 1981년 비디오 게임 산업의 수익은 200억 달러였습니다. 인플레이션을 감안하면 $64B입니다. 참고로 2021년 글로벌 게임 수익은 1,800억 달러였습니다. 당시 플레이와 관련된 마찰에도 불구하고 비디오 게임의 성공은 인상적이었습니다. 숙소를 나르거나, 혼돈 속에서 줄을 서서 기다려야 하는 것, 기계가 제대로 작동하는지, 게임이 제대로 되었는지, 아케이드가 스페이스 인베이더 게임을 좋아할 때 열려 있는지 확인하는 것, 이 모든 것이 현대 게이머에게는 참을 수 없는 일입니다. 참신함을 넘어서 이 초기 게임의 마법은 무엇이었습니까? 

 

Brooks Brown 은 NOR에 대한 연설 에서 "공정한 플레이와 위험의 스릴"이라는 개념을 강조합니다. 핵심 아이디어는 초기에 게임이 진정한 위험을 제공했다는 것입니다. 아케이드 라인의 최전선에 도달하면 쿼터는 3개의 목숨으로 한 번에 갈 수 있습니다. 당신이 그들을 모두 잃었다면, 당신은 아웃되었습니다. 달러 가치가 기술과 얽히면서 'git gud'에 대한 실질적인 인센티브가 있었습니다. 더 나은 플레이어는 더 오래 생존할 수 있었기 때문에 말 그대로 돈을 위해 더 많은 가치를 얻었습니다. 가장 뛰어난 선수는 높은 점수의 형태로 가장 높은 인센티브를 받았으며, 여기서 그들의 업적은 영원히 남을 수 있습니다. 인센티브 구조는 플레이어가 더 많이 지출해야만 할 수 있는 더 많은 연습을 통해 더 나아지기를 원하도록 만들었습니다. 실제로 게임을 잘하는 것이 더 경제적이 된 기술의 변곡점도있었습니다. 중요한 것은 게임의 공정성도 신성불가침한 것이었다는 것입니다. 치트 코드, 구매 가능한 파워업 또는 플레이어에게 우위를 제공하는 기타 소모품이 없었습니다. 이러한 게임은 환경을 제외하고 본질적으로 모든 변수가 플레이어가 제어할 수 있는 원시 형태의 경쟁이었습니다. 사용자는 현대 시대에 볼 수 있는 것과는 달리 순수한 기술만으로도 이 게임에서 승리할 수 있다는 보장을 받았습니다. 페어 플레이와 위험의 스릴.

 

 

산업이 발전함에 따라 가정용 콘솔의 출현으로 플레이어는 아케이드에서 벗어나 자신의 집에서 편안하게 휴식을 취했습니다. 그들은 이제 제한 없이 원할 때마다 원하는 대로 재생할 수 있습니다. 콘솔의 등장과 인터넷의 출현 사이의 중간에 아케이드의 대중적인 광경과 높은 점수를 둘러싼 경쟁 정신은 줄어들었습니다. 이전에는 이러한 최고의 "가상 운동 선수"가 많은 군중을 지휘했지만, 이제 그 에너지는 소멸되었습니다. 세 명의 목숨을 모두 잃고 "죽는다"는 것은 같은 의미가 아닙니다. 플레이어는 실제 패널티 없이 무료로 부활할 수 있기 때문입니다. 지는 것도 중요하지 않은 것도, 이기는 것도 중요하지 않았기 때문입니다. 행동의 결과가 달라졌다. Brooks가 말했듯이 "위험을 평가절하하면 플레이어의 기술과 엔터테인먼트 가치 사이의 연결이 끊어집니다." 궁극적으로 게임 디자이너는 이 미묘하지만 중요한 변화에서 사용자의 주의를 분산시키기 위해 더 나은 그래픽과 사운드와 같은 기술 발전에 더 의존하게 되었습니다. 이제부터는 안락한 집에서 무한히 부활하는 영원한 주기가 표준이 될 것입니다. NOR의 이전 이름은 사실 이터널 리턴(Eternal Return)이었는데, 그러한 반복적인 존재에 대한 니체의 위협을 따서 명명되었습니다.

 

1980년대 중반까지 비디오 게임은 빠른 속도로 발전하고 있었고, 생산 예산이 증가함에 따라 점점 더 복잡한 메커니즘과 더 긴 내러티브를 포괄하는 더 큰 타이틀이 만들어졌습니다. 업계는 스포츠와 직접적인 경쟁이 아닌 영화, TV와 경쟁하는 경향이 있습니다. 수십 년 동안 우리는 2019년 4분기 Netflix 투자자 편지에서 "우리는 HBO보다 'Fortnite'와 더 많이 경쟁합니다(그리고 잃습니다)"라고 언급하면서 더 높은 생산 가치의 게임을 향한 이러한 추세를 완전히 봅니다. 

 

80년대, 90년대, 00년대를 통해 업계는 프리미엄 AAA 게임이 지배했습니다. 게임은 일반적으로 60달러에 달하는 상당한 초기 비용을 지불해야 했습니다. 게임은 CD 또는 카트리지로 배포되었으며 PC 및/또는 Sony Playstation 또는 Nintendo GameBoy Advance와 같은 콘솔에서 재생되었습니다. 그들의 존재는 게임에서 일하기 위해 '열정 프리미엄'을 지불하고 100시간 크런치 주 후에 책상 아래에서 잠을 자고자 하는 개발자에 의존했습니다. 

 

'프리미엄 게임' 비즈니스 모델은 (1) 필수 하드웨어(콘솔 또는 게임용 PC)가 있고 (2) 개별 게임 경험에 60달러를 지출할 수 있는 플레이어만 이러한 비디오 게임을 할 수 있음을 의미했습니다. 이러한 경험을 소중히 여겼지만 전 세계적으로 비디오 게임에 대한 접근성은 제한적이었습니다. 2001년에는 가장 많이 팔린 비디오 게임인 Pokemon Gold/Silver/Crystal의 판매량이 310만 개에 불과했습니다. 이에 비해 Garena: Free Fire는 100배 이상의 사용자를 보유하고 있으며 현재 311,250,355명의 월간 활성 사용자를 보유하고 있습니다.

 

또한 개발자를 위한 가치 포착은 제한적이었습니다. 효과적인 가격 차별이 없었기 때문에 게임 경험에 대해 수천 달러를 기꺼이 지불할 의사가 있는 플레이어가 그렇게 할 의미 있는 방법이 없었습니다. 이것은 무료 플레이와 모바일 게임의 출현으로 크게 바뀌었습니다.

 

모바일 게임과 무료 플레이 모델은 게임 비즈니스를 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. 오늘날 모바일 게임 매출(850억 달러)은 PC(400억 달러)와 콘솔(330억 달러)을 합친 것보다 많습니다. 디지털 우선 타이틀의 엄청난 배포 이점으로 인해 업계는 게임을 무료로 시작할 수 있도록 하는 방향으로 이끌렸습니다. 이를 통해 전 세계적으로 30억 명이 넘는 사람들이 게임을 즐길 수 있게 되었으며 오늘날 평균 게이머는 35세의 여성입니다. 게임은 무료로 시작할 수 있었지만 자금을 조달하려면 게임에서 수익을 창출해야 했습니다. 모바일 시대는 광고와 가장 논쟁의 여지가 있는 소액 거래라는 두 가지 주요 전략으로 이어졌습니다. 이 전략은 사람들에게 특혜를 청구하는 것과 관련된 게임 내 이점인 편의성, 시간 및 다른 플레이어에 비해 상대적인 힘입니다.

 

이것은 화장품 및 기타 균형에 영향을 미치지 않는 구매와 관련된 대부분의 수익 창출로 무해하게 시작되지만 많은 경우에 이양되었습니다. 게임은 우스꽝스러운 렌즈보다는 행동주의자를 염두에 두고 설계되고 개발되었습니다. 게임을 벤처 지원 산업으로 만든 방법론은 바닥을 향한 경쟁을 의미했습니다. 리텐션 개선에 초점을 맞춤으로써, 수익화 계층화 이전에, 무료 게임 산업은 플레이어를 유지하고 수익을 창출하기 위해 중독의 심리학에 의존하는 일련의 행동주의적 역학으로 이어졌습니다. 여기에는 약속 역학, 플레이어가 지속적으로 체크인할 수 있도록 알림 및 소셜 기능을 신중하게 사용하는 것이 포함되었습니다.

 

스펙트럼의 어두운 면에서 개발자는 플레이어에게 고의적인 장애물을 만들고 플레이어가 이러한 장벽을 극복하기 위해 지출하도록 장려하기 위해 불편한 상황을 만들 것입니다. 예를 들어, 자원을 훔치는 것을 허용함으로써 플레이어는 오프라인일 때 자원을 보호하기 위해 방패를 구입하도록 권장됩니다. 또한 많은 게임이 '잡기'와 큰 지출(고래)을 통해 수익을 창출하는 데 의존했기 때문에 게임의 성공은 경제가 얼마나 깊었는지 또는 고래가 이러한 게임에 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있는지에 달려 있었습니다. 예를 들어, Diablo Immortal 팬은 캐릭터를 완전히 레벨업하는 데 최대 60만 달러 를 소비할 수 있다고 추정합니다. 현재 업계의 일부는 유료 게임을 허용하는 쪽으로 훨씬 더 치우쳐 있으며, 이에 따라 지불하지 않는 플레이어의 게임 경험이 의도적으로 악화됩니다. 

 

이것은 큰 지출(고래)이 불공정한 이점을 통해 우월감을 부여받는 멀티플레이어 게임에서 특히 부식될 수 있습니다. 시장이 말했고 이 비즈니스 모델은 분명히 많은 개발자들에게 매우 매력적이었습니다. 불행히도 일부 스튜디오는 이 모델에 너무 공격적이어서 자신의 행위가 약탈적이라고 생각하는 플레이어 기반과 상당한 긴장을 조성했습니다. 다시 말하지만, 개발자가 이러한 관행을 사용하는 범위는 다양하며 허용 가능한 범위와 극단적인 범위가 있습니다. Rainbow Six: Siege와 같은 게임은 표면적으로 지불할 수 있는 이점이 없기 때문에 이 모델의 모든 구현이 명시적인 것은 아닙니다. 그러나 의도적으로 메타를 뒤흔들고 사용자가 지출하도록 유도하는 새로운 운영자를 출시하는 것과 같은 더 미묘한 징후가 있습니다. 스펙트럼의 가장 가벼운 끝에서, 대부분의 현대 게임에 널리 퍼져 있는 화장품은 게임 내 유틸리티를 부여하지 않지만 일부 플레이어는 여전히 경쟁 시나리오에서 유리함을 입증 할 수 있다고 주장합니다. .-nbsp;

 

 

요약하면, 전형적인 S-Curve 스타일로 산업의 측면은 사용자 매력에서 가치 추출로 전환되었습니다. 이러한 수익화 관행 중 많은 부분이 모든 사람이 같은 게임을 하도록 강요받는 깊숙이 자리잡고 있습니다. 시간이 지남에 따라 사람들을 사로잡는 다양한 심리적 트릭이 점점 더 공식화되면서 수익 창출 수준에서 디자인이 정체되는 것을 보았습니다. 소액 거래 및 지불 방식의 인스턴스는 매직 서클의 개념을 해칠 수 있으며, 이는 흐름 상태에 기여하는 축의 난독화로 이어지고 궁극적으로 플레이어 경험을 손상시킵니다. 크립토는 게임에서 수익화 진화의 다음 단계를 제시하며, 다음 섹션에서는 이러한 초기 구현이 어떻게 생겼는지 살펴볼 것입니다.

 

 

게임 내 블록체인

현재 세대의 암호화 게임에 대해 알아보기 전에 게임에 적용할 때 흥미롭다고 생각하는 블록체인 기술의 일부 속성을 다시 살펴보는 것이 좋습니다. 아래에서 우리는 이러한 장점이 플레이어와 개발자의 관점에서 무엇인지 알아낼 것입니다.

 

 

플레이어에게는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다.

 

● 디지털 재산권: 기존 게임에서 플레이어는 실제로 게임 회사에서 "대여"하는 디지털 항목(예: Fortnite의 스킨)을 구매합니다. 게임 자산이 NFT가 되면 플레이어와 플레이어의 업적에 대해 새로운 차원의 확신이 생깁니다. 게임이 중단되면 이론적으로 다른 당사자가 해당 자산에 대한 효용을 존중하기 위해 개입할 수 있습니다. 그렇지 않으면 여전히 지속적인 수집 가치가 있을 수 있습니다.

● 2차 시장 유동성: 진정한 디지털 소유권은 소비자 심리를 변화시켜 검증 가능한 글로벌 유동성 계층 내에서 디지털 구매에 대한 잔여 가치를 창출합니다. 사용자는 생태계를 떠나고자 하는 경우 투자 가치를 유지할 수 있습니다. 

● 출처: 가상 상품은 이제 풍부하고 검증 가능한 역사를 가지고 있습니다. 좋아하는 e스포츠 선수가 월드 챔피언십에서 우승하는 데 사용한 정확한 서명이 있는 총기 스킨을 소유할 수 있다고 상상해 보세요.

● 커뮤니티 거버넌스: 이제 게이머는 DAO 및 위원회를 통해 자신이 좋아하는 게임의 방향에 참여할 수 있습니다(참조: Illuvium의 Illuvinati 위원회 ).

● 가치 발생: 게임(또는 게임) 전반에 걸쳐 생성된 가치는 더 많은 플레이어가 이러한 세계에서 시간과 돈을 소비함에 따라 생태계 토큰에 투명하게 누적될 수 있습니다.

● 온체인 평판: 이제 게이머가 강력한 교차 생태계 플레이어 프로필을 구축할 수 있으므로 새로운 플레이어 중심 디자인 공간이 열립니다. 나중에 PlayFi 섹션에서 이를 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.

 

● Web3 지불 인프라: 암호화 지불 레일을 사용하여 스마트 계약 상금 풀 및 토너먼트 지불금과 같은 다양한 사용 사례에서 원활한 지불이 가능합니다. 이는 전통적인 e스포츠에서 특히 부담이 됩니다.

 

 

제작자와 개발자를 위해 다음 개선 사항이 잠금 해제됩니다.

 

● 수익 창출 표면적 증가: 평균적으로 평균 2% 미만의 플레이어 가 실제로 게임 내 아이템을 구매하는 무료 플레이 모델과 비교하여 플레이어에게 보다 신중하게 수익을 창출할 수 있는 기회. 사용자의 이러한 '롱테일'로 수익을 창출할 수 있는 능력은 이전 섹션에서 언급한 플레이어의 이점(예: 디지털 자산 소유권, 출처 등)에 의해 주도되는 더 깊은 지출 의향에서 비롯됩니다. 또한 이전에 주변 회색 시장에 손실되었을 2차 시장 활동을 캡처할 수 있습니다. 중요한 것은 이 작업은 나중 섹션에서 확장할 것이기 때문에 유해하지 않은 방식으로 신중하게 수행해야 합니다. 

● 향상된 경제 연계: 게임 경제의 플레이어 및 제작자와 경제의 일부를 공유하면 기존의 무료 게임보다 고객 확보 비용이 낮아지고 유지율이 높아져 LTV가 높아집니다. 사용자가 자신이 깊이 관심을 갖고 있는 게임 세계에 지분을 가질 수 있으므로 강력한 복음주의 세력도 잠금 해제됩니다. 

● 제작자 경제 개선: Roblox와 같은 UGC 게임을 통해 제작자는 수익의 30%만 유지합니다. 블록체인 게임을 통해 제작자는 일반적으로 자신이 창출한 가치를 훨씬 더 많이 보유하고 온체인 로열티의 혜택을 받습니다.

● 상호 운용성 및 구성성: 시간이 걸리겠지만 블록체인 기술은 기존 빌딩 블록과 오픈 소스 인프라를 활용하여 생태계 전반에 걸쳐 상호 작용을 허용할 수 있는 잠재력이 있습니다. 우리는 게임 <> 게임 상호 운용성의 어려움을 인식하고 더 광범위한 web3 기술 스택과의 조합 가능성을 보다 유망한 혁신으로 봅니다.  

 

마지막으로, 암호화가 이미 게임 자금 조달 환경에 가져온 매우 분명한 개선 사항을 강조하지 않는 것은 태만한 것입니다. 많은 사람들이 알고 있듯이, 업계 전반에 걸쳐 Tencent 스타일의 독점이 뚫을 수 없는 해자를 만들었습니다. 대부분의 야심 찬 게임 개발자는 순수한 열정에서 게임을 만드는 데 끌리지만 지배적 인 비즈니스 모델의 침체와 대규모 기존 기업이 설정 한 해자가 두 가지 옵션을 제공한다는 것을 빨리 알게됩니다.

 

  1. 몇 년 동안 약탈적인 F2P 역학을 구축하고 LTV > UA 비용 공식을 해결하기를 바랍니다.
  2. 크리에이티브 에이전시를 포기하고 대기업 기계의 톱니바퀴가 되십시오.

 

AAA 게임 산업은 잔인한 위기 시간에 미친 시간을 보내는 유독한 업무 문화로 인해 종종 비판을 받습니다. 게다가, 확고한 F2P 모델은 때때로 가치 추출 쪽으로 너무 치우쳐서 많은 게임의 영혼을 강탈했습니다. 그 과정에서 많은 사람들이 결국 게임에 대한 사랑을 빼앗기게 됩니다. 동시에 이 분야의 인재에 대한 수요가ustry는 공급을 크게 능가합니다. 개발자가 처음부터 청중과 공유되는 장점을 구축하고 정의할 수 있도록 생태계를 구조화함으로써 사용 가능한 자본의 양과 다양성이 증가합니다.

 

일반적인 F2P 분야에서는 지루한 UA 비용으로 인해 노이즈를 극복하기가 매우 어렵기 때문에 마케팅 예산이 개발 예산과 동일한 경우가 많습니다. 암호화 모델에서 이 마케팅 예산은 경제를 부트스트랩하기 위한 인센티브 디자인에 배치될 수 있습니다. 세계 최고의 게임 중 다수는 수십억 달러 규모의 거대 게임 회사의 R&D 연구소가 아니라 유기적인 풀뿌리 커뮤니티에서 탄생합니다. 창작자 경제가 자신의 이익을 추구할 수 있는 사람들의 세계를 여는 것과 같은 방식으로 게임 개발자에게도 같은 일이 일어나고 있습니다.

 

 

현재 세대의 크립토 게임

크립토 게임은 2021년에 폭풍으로 이 공간을 차지했지만 그 이후로 참여가 줄어들면서 일부 매력을 잃었습니다. 그렇게 생각하는 이유를 설명하기 전에 먼저 무엇이 사람들을 그토록 열광하게 만들었는지 명확히 하는 것부터 시작해야 합니다. 불완전하지만 이 모델은 기존 게임에 비해 많은 이점이 있습니다. 앞서 언급했듯이 암호화는 디지털 재산권, 검증 가능한 2차 시장 유동성, 커뮤니티 거버넌스, 공유 소유권 구조 및 개발자를 위한 크게 향상된 자금 조달 옵션을 잠금 해제합니다. 단점은 대부분의 게임 내 자산이 토큰화되면서 경제를 관리하기가 훨씬 더 어려워진다는 것입니다. 게임은 게임의 많은 부분과 경제가 작동하지 않을 수 있음을 의미하는 단계적으로 출시되기 때문에 실제로는 초기에 가장 어렵습니다. 이는 직관적이지 않게 보일 수 있습니다. 이것은 성장을 흡수하는 데 필요한 상쇄 수요 없이 경제의 공급 측면에서 상당한 성장을 일으키는 경향이 있습니다. 이 경우 수요는 이러한 자원에 대한 효용의 형태로 발생합니다. 게임 개발자는 종종 경제의 균형을 유지하기 위해 조정할 수 있는 많은 레버를 만들지만 게임의 모든 기능이 제자리에 있지 않으면 레버가 제한됩니다.

 

완전히 구축되지 않은 게임 루프와 결합된 경제의 모든 부분에서 유동성의 조합은 경제를 과열시키는 경향이 있습니다. 처음에는 게임에 있는 모든 자원의 초기 희소성과 비플레이어의 순수한 재정적 투기가 수요를 공급에 맞춰 유지하는 데 도움이 됩니다. 이 역학은 순수하게 추출한 참가자가 입장할 수 있는 매력적인 설정을 만듭니다. 이러한 참가자는 일찍 합류하여 소비 가능한 산출 자산과 생산하는 소비재 모두에 대한 수요를 훨씬 더 많이 만들기 때문에 앞서 논의한 불균형을 악화시킵니다. 자산 공급이 급격히 증가함에 따라 보다 건설적인 경제에서 존재할 수 있는 적절한 수준의 수요를 충족하지 못합니다. 공급 과잉에서 가격이 내리기 시작하면, 추출적인 게임 내 참가자와 순전히 투기적인 시장 참가자도 떠나게 됩니다. 이것은 출구 동안 발생하는 수요 파괴로 인해 수요와 공급 사이의 불일치를 심화시켜 경제를 점차적으로 빠져나와야 하는 구멍에 남깁니다.

 

한 가지 잠재적인 해결책은 게임과 경제의 더 많은 구성 요소가 구축될 때까지 게임 초기에 소모성 아이템의 이전 가능성을 제한하는 것입니다. 그들은 체인에 있지 않고 해당 리소스를 생성한 계정에 연결되었을 뿐입니다. 이는 경제가 해당 수준의 공급을 처리할 수 있기 전에 과열될 가능성을 억제합니다. 이것은 또한 게임이 투기적 추출기에 의해 일시적으로 천문학적인 가격으로 가격이 움직이는 자산을 생성하는 공개 수익률을 갖지 않기 때문에 초기 자산 가격을 완화합니다. 이러한 추출기로 인한 자산 가격 급등은 결국 진정한 이해 관계를 가진 사람들의 채택 장벽이 됩니다. 이러한 양도 가능성의 부족은 일시적일 뿐이며 미래의 특정 시점에서 온체인으로 청구될 수 있습니다.

 

또 다른 해결책은 이러한 소모성 게임 내 아이템 또는 자산의 경제적 관련성 또는 수명을 제한하는 것입니다. 이러한 자산이 영구적으로 ROI를 생성하지 않을 것이라는 플레이어의 기대치를 초기에 설정함으로써 팀은 경제를 관리하고 조정할 수 있는 더 나은 위치에 있게 될 것입니다. 예를 들어 경제(디아블로 II 래더, 패스 오브 엑자일 시즌 또는 Escape from Tarkov의 지우기 참조)에 대한 계절 재설정을 설정하거나 리소스가 만료되거나 수명 주기(생성, 붕괴 및 잠재적 파괴)를 구축하는 경우가 있습니다. 게임 내 자산으로.

 

그럼에도 불구하고 지금까지 게임 자체에 금전적 요소를 도입한 결과 게임이 지배적인 동기를 부여하는 경향이 나타났습니다. 따라서 이러한 초기 타이틀의 게임 플레이는 두 가지 측면에서 어려움을 겪었습니다. 1) 대부분의 플레이어 기반의 주요 인센티브는 플레이보다 재정적 보상에 대한 기대이고 2) 핵심 경쟁 회로는 지불 대상이었습니다. -고래가 성공의 길을 갈 수 있으므로 역학을 승리하십시오.

 

 

2019년에 Delphi는 Axie Infinity의 게임 내 거버넌스 토큰인 AXS 설계를 도왔습니다. 아이디어는 비교적 간단했지만 당시로서는 여전히 참신했습니다. 실제로 게임을 플레이한 게이머에게 보상을 주는 것이었습니다. 그렇게 하면 전 세계에서 가장 많은 시간을 플레이하는 게이머에게 궁극적으로 게임에 대한 거버넌스 권한이 부여되며, 이는 기존 게임의 게이머가 공개적으로 갈망하는 것입니다. 당시 Axie Infinity에는 플레이어가 거의 없었지만 Sky Mavis가 착수한 프로젝트 에서 2020년에 473.5 ETH에 5개의 Mystic Axies를 구매할 수 있는 가능성을 보았습니다. 당시 커뮤니티의 누구도 수익 차원의 입소문과 지배력을 진정으로 예상하지 못했다는 점에 주목하는 것이 중요합니다. 'Play-2-Earn' 이름이 소급 적용되었습니다. 아마도 대부분의 주요 비디오 게임 주변의 실제 현금 거래(RMT) 회색 시장에서 알 수 있듯이 비디오 게임에서 돈을 벌기 위한 수요의 규모를 감안할 때 이것은 더 분명해야 합니다. 투자자들이 수익의 일부를 받는 대가로 새로운 참가자에게 자산을 빌려주기 위해 자산을 번식시키는 장학금 모델의 출현은 의도된 것이 아니라 우연에 의한 것이었습니다. 그럼에도 불구하고, 우리는 궁극적으로 플레이어 인구의 대부분이 순 가치를 추구하고, 신규 사용자 성장이 정체되고, 게임 내 경제가 침체에 빠지는 상황에 도달했습니다.

 

이 암호화 게임 집단의 수익 중심성을 더욱 악화시키기 위해 장학금 모델을 전문화하고 산업화하려는 길드의 출현을 보았습니다. Yield Guild가 개척한 이 조직은 사용자를 자산과 결합하여 대규모 인구를 위한 경제적 기회를 열어줍니다. 필리핀과 같은 국가의 수천 명의 사람들에게 이것의 진정한 영향을 강조하는 것은 가치가 있습니다. 그곳에서는 COVID-19 기간 동안 많은 사람들에게 말 그대로 인생을 바꾸는 게임이 있었습니다. 2021년에 우리는 길드를 위한 5억 1,200만 달러의 공공 및 민간 시장 자금을 보았습니다. 이 돈의 대부분은 게임 내 자산에 대한 투자와 게임 자체에 대한 벤처 투자에 할당되었습니다. 이러한 구매 압력의 벽으로 인해 우리는 대부분의 패스트 팔로 게임이 이러한 추세에 참여하고 유사한 메커니즘을 수용하려고 하는 것을 보았습니다. 틀림없이, 이 부문은 이것이 추구할 최적의 경로인지 여부에 대한 충분한 고려 없이 게임 및 경제 설계에서 인센티브 루프를 시작했을 수 있습니다. 우리는 주로 게임에서 자원 추출을 조정하기 위해 존재하는 길드가 원래의 비전에서 약간 벗어났다고 생각하며 앞으로 나아갈 길은 이후 섹션에서 다룰 것입니다. 불행히도 암호 화폐의 경우와 마찬가지로 현재 암호 게임 공간의 많은 "플레이어"는 본질적으로 용병인 것 같습니다. 수확량 농업과 마찬가지로 사용자는 제공되는 게임에 대한 진정한 열정보다는 인센티브가 가장 강한 곳에 끌리는 것 같습니다. 이로 인해 개발자는 기본적으로 초기 청중에게 과도한 비용을 지불하게 될 뿐만 아니라 진정한 플레이어의 경험에도 해로울 수 있습니다. 이러한 초기 타이틀에서 수익 구성 요소의 과도한 강조는 궁극적으로 유기적 플레이어 수요의 난독화로 이어졌습니다.

 

그렇긴 하지만, 우리는 경제의 상당 부분을 체인에 두는 금융 게임에 대한 상당한 수요가 있을 것이라고 계속 믿습니다(언젠가는 월드 오브 워크래프트 경매장에 손을 댔습니다). 이러한 게임은 게임 내 메타에 대한 기술 및 고급 지식이 게임 경제의 맥락에서 알파를 생성하고 헌신적이고 정통한 플레이어에게 재정적 보상으로 이어질 수 있는 새로운 형태의 게임 플레이로 이어집니다. 우리는 그러한 많은 게임의 자랑스러운 후원자이며 Crypto Unicorns와 같은 타이틀로 이루어진 발전을 보는 것이 매우 고무되었습니다. 경제 모니터링, 신중한/근면한 설계, 지속적인 라이브 서비스 개발의 조합을 통해 이러한 경제는 더 잘 조정될 수 있으며 플레이어 중심 경제로 보람 있는 경험을 만들 수도 있습니다.

 

이러한 금융화된 게임의 경우 순가치 추출을 즐기는 플레이어의 비율이 엔터테인먼트에 기꺼이 지불하는 플레이어의 비율보다 적다는 것이 매우 중요합니다. 이상적으로 가치 추출기는 유료 플레이어에게 유용하거나 흥미로운 것을 제공합니다. 우리는 이 1세대 암호화 게임을 기존 게임에서 이미 작동하고 있는 확장으로 보고 있습니다.

 

블록체인 게임 개발자가 무엇을 위해 무엇을 위해 빌드하는지 명확하게 이해하는 것이 중요합니다. 우리는 많은 개발자들이 이 경로를 효과적으로 탐색하는 데 관련된 복잡성에 대한 완전한 이해 없이 경제를 너무 가볍게 여는 결정을 내리고 있다고 생각합니다. 델파이에서 우리는 기존 모델이 어떻게 진화해야 하는지 분석하는 데 시간을 할애하고 탐색할 새로운 모델을 살펴봅니다.

 

암호화를 사용하여 게임에서 수익 창출

Delphi Gaming 팀이 최근에 깊이 탐구해 온 또 다른 모델은 NOR 가 개척한 PlayFi입니다. 우리는 이 모델이 e스포츠와 경쟁 타이틀에 매우 적합하다고 생각하며, Delphi는 이러한 아이디어를 바탕으로 진행되는 프로젝트를 적극적으로 지원할 것입니다. 그것을 가장 잘 설명하기 위해 게임에서 매직 서클의 개념을 수정할 가치가 있습니다. 인간의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 주변 세력에 의해 손상되지 않은 진정한 플레이어 에이전시와 자유의 흐름 상태는 훌륭한 게임이 시간의 시험을 견디는 이유입니다. 델파이 여름 휴양지 게임 토너먼트가 20년 된 게임(Super Smash Bros)을 중심으로 진행되는 데는 이유가 있습니다. 이러한 핵심 원칙에 대한 타협을 거부한 게임에는 우아함과 순수함이 있습니다. 게다가, 이 모델을 따르는 게임은 우리의 현대 디지털 환경의 덧없음으로부터 스스로 면역된 것처럼 보입니다. 예를 들어 Counter Strike는 가장 뛰어난 경쟁 슈팅 게임 중 하나로 그 위치를 굳건히 유지하고 있는 반면, 다른 많은 게임들이 흥망성쇠를 하고 있습니다. 앞으로 보게 되겠지만, 이것의 많은 부분은 전통적인 스포츠가 작동하는 방식, 즉 수천 년에 걸쳐 번성한 모델에 의해 알 수 있습니다.

 

 

프로 스포츠 모델에서 거의 예외 없이 핵심 게임 메커니즘은 놀라울 정도로 기본적이고 접근성이 뛰어납니다. 예를 들어 축구에서 목표는 말 그대로 네트에 공을 넣는 것입니다. 게임에는 특정 고정 매개변수가 있습니다. 크로스바의 특정 높이, 포스트 사이의 특정 너비, 볼은 특정 크기와 무게입니다. Brooks가 말했듯이, "모든 이상적인 게임의 본질은 모든 던지기, 플레이 또는 선택이 잘 정의된 것, 즉 올바르게 수행한 경우 해당 항목에서 작동한다는 것입니다."

 

또한, 일반적으로 매우 광범위한 접근성이 있습니다. 장래의 선수는 공과 목표를 찾기 위해 멀리 가지 말아야 합니다. 스포츠는 배우기 쉽고 마스터하기는 어렵습니다. 어려움은 일반적으로 자기 주도적이기 때문에 플레이어 에이전시는 중요합니다. 페널티킥, 프리킥, 코너킥을 스스로 연습할 수 있습니다. 위성 상대를 통한 추가 도전의 도입은 유사하게 간단합니다. 아마도 게임의 규칙(파울, 태클, 차단 슛 등)을 점차적으로 도입하는 1v1 운동일 것입니다. 이것은 아름다운 게임의 가장 일반적인 화신에 이르기까지 다양한 팀 크기와 형식으로 확장됩니다. 심각성의 특정 임계값에서 플레이어는 보다 조직적이고 경쟁적인 시나리오에서 규칙을 시행하는 관리를 호출할 수 있습니다. 이러한 많은 파생형 축구 구성의 어느 시점에서나 플레이어는 베팅을 도입하여 판돈을 높이고 경쟁심을 증폭시킬 수 있습니다. 

 

중요한 것은 이러한 시나리오가 경쟁이 치열해짐에 따라 플레이어의 숙련도가 높아지고 더 나아가 전반적인 난이도가 높아진다는 것입니다. 레벨이 증가함에 따라 수익화를 위한 표면적도 증가합니다. 이러한 경험은 드물다. 광대한 인재 풀의 맨 위에 있는 이 수준에서 경쟁할 수 있는 플레이어는 세계에서 매우 많기 때문에 의미가 있습니다. 따라서 우리는 코치, 팬, 해설자, 분석가, 스카우트, 예측 시장, 상품, 수집품 등의 형태로 핵심 게임을 넘어 참여 기회가 극적으로 확대되는 것을 보고 있습니다. Brooks가 말했듯이 "게임의 난이도 증가와 게임에 대한 경제적 기회/참여 증가 사이의 이 우아한 상관 관계는 프로 스포츠 모델의 뿌리이자 PlayFi의 뿌리입니다."

 

 

본질적으로 우리는 스포츠의 수익화 모델이 전적으로 메타 게임을 중심으로 돌아가는 것으로 볼 수 있습니다. 이러한 메타 게임은 순전히 기술 기반 게임의 파생물과 매우 유사합니다. 메타데이터는 다른 데이터를 설명하는 데이터로 생각할 수 있습니다. 메타게임은 확장하여 핵심 게임을 설명하거나 그 뿌리를 둔 파생 게임으로 생각할 수 있습니다. 중요한 것은 시장 게임이 핵심 경쟁 루프와 구별된다는 점입니다. 

 

축구는 본질적으로 시장 게임이 아니라 경기장에서 실력을 겨루는 게임입니다. 수익화의 길은 스포츠 자체에 관심을 갖고 가장 의미 있는 게임에서 메타데이터를 가져와서 메타게임을 하는 사람들로부터 시작됩니다.

 

 

비디오 게임의 맥락에서 게임의 핵심 마법진은 그대로 유지되어야 한다는 점을 인정하면서, 우리는 주어진 타이틀의 최상위 계층에 개인적으로 도달하는 데 불타는 관심을 갖지 않을 수도 있는 더 많은 청중을 수용하는 방법에 대해 궁금해할 수 있습니다. 결국, 현대 게임에는 돈을 쓰고 싶어하는 고래, 최고의 게이머에게 내기를 걸고 싶은 투기꾼, 그리고 다른 방식으로 타이틀을 즐기는 캐주얼 애호가의 무수히 많은 사용자 원형이 있습니다. 첫 번째 섹션의 끝에서 살펴본 것처럼, 길들여지지 않으면 돈은 항상 지배적인 동기를 부여하는 방향으로 움직입니다. 따라서 첫 번째 호출 포트는 핵심 게임 루프 자체에서 시장 게임을 분리하는 것입니다. 이렇게 하면 서로 조화를 이루지만 간섭하지 않는 독립적인 마법진을 정의할 수 있습니다. 아무도 다른 사람의 게임에 속지 않습니다.

 

 

프로 스포츠 모델과 마찬가지로 경험의 부족이 중요합니다. 기술 수준뿐만 아니라 경쟁의 케이던스 측면에서도 마찬가지입니다. 축구에서 호날두는 일주일에 한 번만 경기장에 발을 디뎠다. 이러한 경쟁 상황이 얼마나 자주 발생하는지에 대한 제약은 의미 생성에 추가로 기여합니다. PlayFi의 개척자 구현인 NOR를 사용하면 경험의 부족과 진정한 위험이 영구 토너먼트에 의해 주도됩니다.  이러한 각 게임에서 플레이어는 패배할 경우 영구적으로 소각되는 NFT입니다. 그들은 자신의 데이터와 메타데이터를 완전히 소유하고 있으며 핵심 게임 주변의 경제에서 데이터를 사용함으로써 직접적인 이익을 얻습니다.  PlayFi 모델의 목표는 핵심 경쟁자 이외의 사용자가 메타데이터로 메타게임을 하도록 장려하는 것입니다. 이론상으로 더 많은 사람들이 게임에 관심을 가질수록 메타게임에 직접적으로 더 많이 소비됩니다. 핵심 게임에서 의미 생성과 경쟁을 극대화함으로써 주변 수익화를 통해 수익을 극대화할 수 있습니다. 게다가, 우리는 플레이어가 무료로 플레이할 수 있기 때문에 무료 플레이 모델의 배포 이점을 유지하고, 메타게임에 더 많이 지출할 의사가 있는 사람들을 위해 효과적으로 가격을 차별할 수 있습니다. 우리는 또한 지불 방식의 단점을 피합니다.

 

이 프레임워크의 핵심에는 토너먼트 시스템이 작동해야 하는 기술 기반 경쟁이 있습니다. NFT는 토너먼트 참가를 티켓으로 포함하여 고유한 디지털 항목을 토큰화할 수 있게 해주는 기본 기술입니다. 예를 들어 총 8개의 엔트리 레벨 슬롯이 있는 아래 브래킷을 살펴보겠습니다. 이러한 각각의 시작 지점은 1차 경매에서 판매된 다음 핵심 게임 플레이에 영향을 주지 않고 2차 시장에서 자유롭게 거래할 수 있습니다. 상금 풀을 대표하는 스마트 계약은 (스폰서 외에) 생성된 모든 수익의 50%를 차지하여 경쟁의 매력에 더욱 기여할 수 있습니다.

 

 

이 중 일부는 특정 현대 e스포츠와 유사하게 들릴 수 있지만 web3 주입이 가져오는 중요한 단계를 충분히 강조할 수는 없습니다. 궁극적으로 암호화는 발권, 지불, 플레이어 NFT 계약(온체인 평판), 자동화된 토너먼트 현상금 스마트 계약 등을 용이하게 하는 백엔드 회계 엔진의 역할을 주로 할 것입니다. Crypto는 플레이어 프로필에 대한 새로운 투명성, 원활한 지불을 촉진하는 깊은 유동성 계층, 부담스러운 인프라를 탐색하지 않고도 사람들이 베팅할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 또한 디지털 출처와 같은 암호화 기술의 많은 속성은 디지털 영역에 대한 새로운 사고 방식을 열어줍니다. Ali-Fraizer 싸움에서 장갑을 위해 얼마를 지불하겠습니까? 이제, 당신이 깊이 관심을 갖고 있는 e스포츠 챔피언십에서 만든 화장품에 얼마를 지불하시겠습니까?

 

 

이제 팬들이 e스포츠 역사의 의미 있는 순간에서 아이템을 수집할 수 있는 디지털 경험의 풍부한 태피스트리가 존재합니다. 이를 암호화로 구축할 때 흥미로운 점은 업계 전반에 걸쳐 많은 애플리케이션에 사용할 수 있는 오픈 소스 인프라의 잠금을 해제할 수 있다는 것입니다. 모든 e스포츠 스타일의 게임은 동일한 표준 세트에 연결할 수 있어야 하며, 그 중 일부는 Delphi가 기여하기를 희망합니다. 모든 데이터, 메타데이터 및 인프라가 한 곳으로 통합되면 타사가 이러한 게임을 중심으로 자체 메타게임을 개발할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 이로 인해 더 많이 사용되는 다운스트림 애플리케이션을 상상하기는 어렵지만, 어떤 새로운 동작과 게임 플레이가 잠금 해제되는지 보게 되어 기쁩니다. 기술 기반이 마련되면 사용자는 항상 그래왔듯이 각자의 생태계에서 창의력을 발휘할 것이라고 믿습니다. 프로 스포츠를 위한 최적의 메타 게임을 수렴하는 데 시간이 걸렸고 PlayFi에서도 마찬가지일 것으로 예상합니다.

 

 

플레이 앤 적립 게임에서 게임플레이 자산의 토큰화는 1) 플레이어가 플레이하기 위해 NFT가 필요하기 때문에 시작 비용(즉, 마찰)을 추가하고 2) 게임 내 자산이 2차 시장이 있는 NFT이기 때문에 유동성, 승자금 지급 방식도 경쟁 플레이를 약화시키는 요인으로 작용했습니다. PlayFi 모델의 첫 번째 변경 사항 중 하나는 사용자가 게임을 플레이하기 위해 NFT를 소유할 필요가 없다는 것입니다. 즉, 다른 일반 비디오 게임처럼 그냥 두십시오. 중요한 것은 이것이 NFT가 있을 수 없고 없을 것이라는 의미는 아닙니다. 희귀하고 고유한 디지털 자산은 앞서 언급한 대로 여전히 용도가 있지만 이러한 자산이 게임에 어떻게 들어가는지가 중요합니다. 예를 들어, 디지털 수집품으로 여전히 보상을 받을 수 있지만 게임의 맥락에서 나에게 의미가 있어야 합니다. 또한 모든 수익 창출이 게임 외부에서 발생할 수 있기 때문에 기존 앱 스토어의 암호화 게임과 관련된 많은 배포 마찰을 완화할 수 있습니다. 

 

이러한 구성 요소에 대한 흥미로운 점은 현재 세대의 P2E 게임 및 길드와 반드시 충돌하지 않는다는 것입니다. 사실, 이러한 프리미티브를 사용하여 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, Axie와 같은 게임에는 순수 기술 기반의 무료 미니 게임 모드가 있을 수 있습니다. 여기서 NFT는 토너먼트 챔피언에게 진정한 명예 배지로 수여됩니다. 이것은 또한 새로운 플레이어 채택에 대한 마찰을 낮출 것입니다.

 

YGG와 같은 길드는 새로운 게임 생태계를 부트스트랩하기 위해 플레이어 유동성을 제공하는 것 이상으로 비즈니스를 계속 성장시킬 수 있으며, 이제 플레이어 NFT 프로필을 활용하여 길드에 재능을 끌어들일 수 있습니다.  전통적인 e스포츠 팀이 그러하듯이. 그런 다음 토너먼트에 참가하여 상금 풀을 획득하고 노력에 대한 수익률을 얻을 수 있습니다.

 

입증되지는 않았지만 PlayFi는 e스포츠를 황금 시대로 이끄는 데 필요한 요소를 갖추고 있으며 글로벌 엔터테인먼트의 핵심으로서 진정한 잠재력을 발휘할 수 있다고 믿습니다. 우리는 이 영역에서 인프라 작업을 하는 NOR와 같은 프로젝트를 적극적으로 지원할 것입니다.

 

 

결론

지난 12개월 이상은 크립토 게임에 있어 기념비적인 시간이었습니다. 다양한 성장의 고통에도 불구하고 우리는 그 어느 때보다 진화에 한몫을 하게 되어 기쁩니다. 이 부문이 얼마나 초기인지 다시 한 번 강조하는 것이 중요하므로 시간이 지남에 따라 어떤 모델이 승리할지 확신하기 어렵습니다. 공간의 지지자로서 우리는 주기적으로 우리의 가정에 도전하고 이러한 기술이 플레이어와 개발자 모두를 위해 게임을 개선할 수 있는 새로운 방법을 상상하려고 노력하는 것이 중요합니다. 우리는 지금이 이 분야를 바라보는 개발자들이 개방 경제와 관련된 복잡성과 이러한 게임이 과도한 금융화에 얼마나 취약할 수 있는지에 대해 생각해 볼 좋은 시간이라고 믿습니다. PlayFi와 함께 배치된 경로가 암호화가 게임과 게임의 수익화를 개선할 수 있는 방법에 대한 추가 아이디어를 제공하기를 바랍니다. 주류 인식의 흐름을 바꿀 수 있는 유일한 방법은 이 기술의 힘을 보여주는 경험을 구축하는 것입니다. 그러면 경험이 향상됩니다. 

 

중요하게 여기에서 깊이 다루지 않은 암호화폐에 특히 적합하다고 생각하는 다른 많은 모델이 있습니다. 예를 들어 사용자 생성 콘텐츠에 중점을 둔 플랫폼은 암호화를 통합하는 데 적합합니다. 타사 개발자의 파생물에 걸쳐 흐르는 로열티를 프로그래밍하는 기능은 매우 유망합니다. 특정 자산을 생성하는 디자이너가 여러 세계에서 자산 사용의 경제성에 참여할 수 있도록 충분히 세분화할 수 있는 세계가 있습니다. 우리는 특히 전적으로 브라우저 기반의 오픈 소스 게임 엔진을 구축한 이 도메인의 Webaverse와 같은 프로젝트에 의해 고무되었습니다. 또한 우리는 온체인 게임의 전망에 여전히 흥분하고 있습니다. 앞으로 가야 할 길이 멀지만 시간이 지나면 혁신의 가장 큰 동인 중 하나가 이 새로운 매체에 기반을 두고 구축할 것이라고 믿습니다. 우리는 이 분야를 개척하는 Lattice, Topology 및 Matchbox DAO와 같은 팀을 모니터링하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 최고의 게임 경험 중 많은 부분이 모딩 커뮤니티에서 나왔고 온체인 게임은 다른 접근 방식에서는 불가능한 방식으로 진정한 구성 가능성을 허용합니다. 

 

마지막으로, 이 부문에서 독특한 각도로 인프라, 게임 또는 기타 경험을 구축하고 있다면 언제든지 이야기하고 싶습니다. 우리위에 설명된 지원 PlayFi 기본 요소 중 일부에서 작업할 수 있는 팀에 특히 관심이 있습니다. 우리는 Delphi의 게임 유닛에 대한 큰 계획을 가지고 있으며, 주류로 확고히 자리잡을 때까지 모든 부서의 자원을 이 생태계에 계속 투입할 것입니다.

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