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Web3 ゲームのトケノミクス: 過去から未来を推定する

 

 

 

 

1. Web2 から Web3: クローズドエコノミーからオープンエコノミーへの移行

 

 
 
ゲーム開発において楽しさは確かに重要ですが、持続可能なゲーム経済を設計することも同様に重要です。楽しいゲームはプレイヤーを惹きつけ、適切に設計されたゲームエコノミーはプレイヤーの離脱を防ぎます。 Ragnarok Online はチャーン後の影響を受けました   ゲーム通貨である Zeny のハイパーインフレにより、通貨の価値が暴落しました。 メイプルストーリー、  EVE Online 、および 一方、 World of Warcraftは数十年にわたって安定したゲーム内経済を享受してきました。これらの経験をもとに、ゲーム会社は安定したゲーム経済を構築するための専門知識を集めてきました。
 
 

 

 

 

しかし、Web3 ゲーム環境は Web2 とは大きく異なります。つまり、Web2 ゲーム用に構築された経済的フレームワークは Web3 ゲームでは機能しない可能性があります。 Web3 環境では、新たなタイプのステークホルダーが存在し、これまでゲーム内で厳密に管理されていた資産や物品が外部に流出するようになりました。この記事では、まず、Web2 のクローズド エコノミーと Web3 のオープン エコノミーを構築する際の課題について見ていきます。そこから、このような課題に対処するために Web3 トークノミクス モデルがどのように進化してきたかについて説明します。最後に、Web3 トークノミクスの将来を予測して、いくつかの提案で締めくくります。

 

 

 
 
 

2. Web2 から Web3 へ: オープンエコノミー構築における課題

 

 

上記では、閉鎖経済と開放経済の違いについて簡単に説明しました。 Web3 に固有の特性は、ゲーム会社が Web2 エコノミーに組み込んでいないため、ゲーム内エコノミーを構築する際に考慮する必要があるものです。

 

まず、ゲーム会社は、Web3 ゲーム分野におけるユーザーの所有権を確保するよう求められます。閉鎖経済では、ゲーム会社がゲーム資産を所有する一方、ユーザーはゲーム資産を「借りる」ことになります。開放経済では、ユーザーは資産の完全な所有権を保証されます。これにより、ユーザーはアセットを収益化したり、二次コンテンツを作成したりすることができます。

 

第二に、閉鎖経済とは異なり、開放経済ではゲーム会社が通貨の流出を制御することが困難です。 Web2 ゲームでは、ゲーム内通貨の需要と供給が適切に管理されているため、インフレや価値の下落が防止されます。 Web3 ゲームでは、投資家が新しいパラメーターとして登場し、通貨が Web2 のコンテキストで当初設計された方法から逸脱する可能性が生じます。したがって、ゲーム会社は、Web3 ゲーム経済の設計に投資家による潜在的な通貨流出を組み込み、防止策を考案する必要があります。

 

最後に、ゲーム会社はゲーム内経済に対するコントロールを手放さなければならないだろう。 Web2 ゲームでは、ゲーム会社がゲーム内経済を強力に管理し、中央銀行として機能し、ゲーム内アイテムや商品の供給とバランスを保っています。オープンエコノミーにおけるゲーム会社は依然としてゲームの開発とゲーム内経済の初期設計に責任を負いますが、その後の経済的決定は民主的な統治プロセスの対象となります。

 

次の章では、これらの課題に対応するためにゲーム トークノミクス モデルがどのように進化してきたかを探っていきます。

 

 

3. ゲームトークンノミクスモデルの進化

 

 

3-1.アイテムの所有権の確保に重点を置いた NFT ベースのトケノミクス

 

 

<Cryptokitties、最初のブロックチェーン ゲームと NFT ベースのモデル |出典: Cryptokitties>

 

 

まず、2017 年には、Cryptokitties などのブロックチェーン ゲームの初期段階では、NFT ベースのモデルが頼りになる戦略でした。2017 年には、イーサリアムの DApp エコシステムはまだ活気がなく、NFT の概念が登場したばかりでした。ユーザーにアイテムの所有権を提供することの重要性は、ゲームプレイやゲーム内の経済性よりも重要でした。 2017 年の CryptoKitties の登場に伴い、プレーヤー カードが NFT になったスポーツ ゲームの Sorare など、NFT をゲームに組み込み始めたゲームも登場しました。

 

NFTベースのモデルの仕組みは複雑ではありません。 FT(Fungible Token)が介在しないため構造がシンプルであり、主な経済活動はNFTを中心に展開されます。残りのユーザー活動 (育成やアイテム取引など) は、ETH などのメインネット通貨に依存します。これは、当時ゲーム内でネイティブ FT を発行するという概念すら存在しておらず、プロジェクトには既存のメインネット通貨をゲーム内通貨として使用する以外の選択肢がなかったためです。

 

NFT ベースのモデルの利点は、ゲーム内経済の設計と管理の苦痛が軽減されることです。これにより、ゲーム会社はゲーム経済を構築するためのリソースを節約できるだけでなく、ゲーム内通貨を管理できるようになり、ユーザーにはアイテムの所有権が付与されます。また、ユーザーの観点から見ると、このモデルにメインネット通貨が含まれることで、NFT の取引とアップグレードのプロセスが簡素化されます。

 

ただし、このモデルの限界も明らかです。まず、ユーザーによるゲーム内通貨の所有権が完全に保証されるわけではありません。ユーザーが所有できるのはアイテム、つまりNFTだけであり、ゲーム内通貨の所有権は依然としてゲーム会社にあります。第二に、このモデルは外部変数、特にメインネット トークンの価格に大きく影響されます。ネイティブFTとそれらを中心に構築された経済が存在しないため、ETHなどのメインネット通貨の価格変動などの外部要因に対して脆弱な立場にあります。また、ビジネス モデルは PFP などの収集品の販売に似ており、ゲーム会社が安定した収益の流れを生み出すことが困難になっています。

 

 

 

<Sorare and Gods Unchained: NFT コレクティブル ゲーム>

 

 

NFT ベースのゲーム トークンノミクスの出現は、個々のゲーム会社独自のトークンノミクスの登場に先立って行われます。このモデルは収集品市場の先駆者となり、それ以来、数多くの PFP や収集品プロジェクト、さらには収集品ベースのカード ゲーム、特にソラレやゴッズ アンチェインドを生み出してきました。

 

 
 
NFT ベースのゲーム エコノミー設計は、ゲーム内トークンの導入に消極的な Web2 ゲームにとって依然として実行可能な選択肢です。たとえば、グラン サーガの開発者である Npixel は、メタバース プラットフォーム METAPIXEL を Aptos 上でローンチし、さまざまなゲームを開発中だと述べています。現在のところ、トークンを発行する計画はまだありません。同社は具体的な理由を明らかにしていないが、このモデルを選択することは、おそらく現時点でオープンエコノミーの問題に対する解決策が欠如しているため、Web3 ゲームに対する同社の慎重なアプローチを反映している。
 
 
 
 

3-2.シングルトークンノミクス: ユーザーのゲーム内通貨の所有権を保証

 

 

ゲーム内経済の構築には制限があるにもかかわらず、CryptoKitties の NFT ベースのゲーム エコノミーはイーサリアム エコシステムで大きな注目を集めました。実際、CryptoKitties の成功はブロックチェーン ゲームの可能性を証明しました。 Axie Infinity (以前は $AXS のシングル トークン エコノミー)、Decentraland ($MANA)、Sandbox ($SAND) といった一連のゲームがこれに続きました。

 

 

モデルの名前から明らかなように、トークンノミクスは、ユーティリティ トークンとガバナンス トークンの両方として機能する単一のトークンを中心に展開します。ユーザーは、ゲーム内でトークンを獲得したり、取引所でトークンを購入して、ゲーム内アイテム (NFT) の購入やレベルアップなどの経済活動に参加します。同時に、トークン所有者はゲーム内外の意思決定に参加します。

 

このトケノミクス モデルの主な利点は、その単純な構造にあります。これにより、ゲーム開発者はゲームの開発とメンテナンスが簡素化され、ユーザーはゲームの経済状況と通貨を十分に把握できるようになり、より良いゲーム体験が提供されます。しかし、このような利点にもかかわらず、このモデルは、資産流出を含む、開放経済に固有のトレードオフを回避することはできませんでした。 Web3 ゲームでは、投資家はトークンをゲームの外に自由に移動できます。その結果、ゲームが成功したり市場が強気なときはトークンの価格が上昇しますが、ゲームが不評になったり投資環境が悪化するとトークンの価値は急落します。これらの外部要因により、ユーザーはお金を失い、エコシステムから離脱します。

 

 
 
このモデルのこのような制限にもかかわらず、多くの人気ゲームはこのモデルに固執しています。特にカジュアル ゲームは、ライフサイクルが比較的短いことと、このタイプのゲームのアクセシビリティの重要性により、このモデルを選択する傾向があります。たとえば、Arc8 のようなハイパーカジュアル ゲームでは、投資家の関与が継続的にトークン価格の変動を引き起こしています。しかし、Arc8 は依然として超過を維持しています   10,000 人のデイリー アクティブ ユーザー (DAU) は、複雑な収益構造ではなくシンプルなゲームプレイに重点を置き続けていることが主な原動力となっています。 Alien Worlds は、ゲーム内にシンクとして知られる書き込みメカニズムを備えたもう 1 つの良い例です。  投資家の関与があっても、ゲームのライフサイクルをどのように延長できるかを示しています
 
 
 
 

3-3.デュアルトークンノミクス: 資産流出を最小限に抑える

 

 
 
デュアル トークンノミクス モデルは、単一トークンノミクスの主要な制限である資産流出に対処することを目的として作成されました。 単一のトークンノミクス モデルでは、資産流出が蔓延し、トークンが投資家や Play-to-Earn (P2E) プレーヤーにとって一種の投資手段に変わっていました。これに応じて、Axie Infinity は $SLP-$AXS デュアル トークノミクスを導入しました。
 
 
$SLP の導入前、Axie Infinity は単一のトークン エコノミーを使用していました。人気の高まりとともに、ガバナンスとステーキング報酬の両方に利用されるトークンである $AXS に対する売り圧力が高まり始めました。緩和策の一環として、Axie Infinity は 2020 年 8 月にゲーム内トークン $SLP の導入により、初のデュアル トークンノミクス モデルを採用しました。 2021 年の Axie Infinity の成功を観察した後、他の多くのゲームもこれに続き、  デュアル トークノミクスは Web3 ゲーム全体に普及しました。
 

 

デュアル トークンノミクス モデルは、ユーティリティ トークンとガバナンス トークンの 2 つのトークンを活用します。ユーティリティトークンはゲーム内で入手できるゲーム内トークンで、主にアイテム取引に使用されます。一方、ガバナンストークンは、ガバナンス投票権を付与するトークンです。プロジェクトは、有価証券としての性質や販売圧力を軽減するために、ガバナンス トークンに他のさまざまなユーティリティ機能 (例: 育成、NFT 宝くじ、支払いなど) を付与する傾向があります。 Crabada のように 3 つのトークンを運用するプロジェクトもありますが、ゲームでは 2 つのゲーム内トークンと 1 つのガバナンス トークンを使用するため、これはデュアル トークンノミクスのバリエーションであるようです。

 

ユーティリティ トークンは主にゲーム内から供給されるため、事前に設定された供給量がなく、インフレ的ですが、ガバナンス トークンは通常、固定供給量があります。

 

 
 
デュアル トークン エコノミーは、ゲーム内の経済活動に対するトークン価格の変動の影響を最小限に抑えるように設計されています。デュアル トークノミクスの利点は、ゲーム内ユーザーと投資家の需要と供給を分離して、ゲーム内資産の流出を防ぐことです。 Galaxy Digital Research 1 回     この戦略を「通貨ディスタンシング」と名付けました。通貨ディスタンシングにより、ゲーム内ユーザーは投資家による価格変動に大きな影響を受けることなくゲームを楽しむことができ、投資家はゲームへの投資から利益を得ることができます。
 
 
 
 

 

ただし、これにも制限があります。ユーティリティトークンとガバナンストークンの両方がリストされている場合、外部要因によってゲーム内エコノミーが混乱する可能性がある単一のトークンエコノミーのリスクが再び影響します。おそらくこれを最もよく表しているのは、Axie Infinity と STEPN の解明です。 Axie Infinity の場合、$AXS と $SLP は両方とも集中取引所 (CEX) に上場されていましたが、新規ユーザーの数が後れを取り始めた後、ゲームは流出の急増に直面しました。最終的に、これにより Axie Infinity のゲーム内経済は崩壊しました。同様に、STEPN は $GMT と $GST の両方を上場していましたが、成長が失速すると、ゲーム内経済は急速に崩壊しました。

 

デュアルトークンノミクスモデルの重要性は、ガバナンスとゲーム内トークンを分離する構造を初めて提案し、通貨ディスタンシングを通じてゲーム内資産の流出を大幅に削減することにあります。 Axie Infinity や STEPN のようなケースでは、ゲーム内トークンとガバナンス トークンの両方をリストすることがゲーム内経済の崩壊につながったのは事実ですが、それがゲーム会社に単一のトークンノミクスに代わる選択肢を提供したことに留意することが重要です。その結果、以前にリリースされたゲームでもデュアル トークン エコノミーのアイデアが採用されています。

 

 

ケーススタディ リーグ・オブ・キングダム: 新しい公益事業によるガバナンス・トークンの提供

 

League of Kingdomsは、既存のガバナンストークンの有用性の欠如の問題を解決しようとしているという点で注目に値します。これは、ガバナンス トークンがゲーム内エコノミーに参加する方法を提供します。

 

<リーグ・オブ・キングダム プロフィール |出典:Coindesk Korea>

 

 

League of Kingdoms は、Nod Games が 2021 年にリリースした Web3 MMO 4X ストラテジー ゲームです。ユーザーは、自分の王国を建設し、他の王国との同盟を確立し、軍隊を生産し、他の王国を侵略して領土を拡大することでゲームプレイに参加します。これは、Rise of Kingdoms や Clash of Clans などの人気のある Web2 ゲームに似ています。

 

2021 年のローンチ時に、League of Kingdoms は単一トークンノミクスを採用し、$LOKA と呼ばれる単一トークンを実装しました。しかし、Axie Infinity と STEPN の成功を見て、同社は $LOKA の限定的な排出だけではユーザーに報いるのに十分ではないことに気づきました。その後、Axie InfinityとSTEPNの低迷でスケジュールが遅れたものの、$DSTの導入を発表した。その後、プロジェクトは $DST と $LOKA のユーティリティの改善に取り組み、最終的に 2023 年 4 月に $DST を導入しました。

 

$DSTは、Drago(NFT)のレベルアップだけでなく、VIPショップやDragoのアップグレードなどのさまざまなユーティリティ機能を提供します。これにより、ユーザーがドラゴを燃やしてドラゴン ソウルを獲得できるようになり、ドラゴのアップグレードに使用できるようになり、ドラゴの有用性が拡張されました。ドラゴの訓練に使用される $LOKA は、$LOKA で支払われるゲーム内購入に 30% の割引を追加することで、ゲーム内のユーティリティを強化しました。

 

<LOKAの誓約(ランキング) |出典: 王国同盟

 

League of Kingdoms の際立った機能の 1 つは、$LOKA の誓約です。この誓約システムは、$LOKA 保有者が自分のトークンをロックして、大陸 (サーバー) に追加のリソース、モンスターの再生、軍隊のバフ、その他の利点を与えることができるように設計されています。他の大陸よりも多くの $LOKA をロックした大陸は、より多くの報酬を受け取ります。これはカーブ上の賄賂と似ています。

 

League of Kingdoms は、ガバナンス トークン $LOKA の有用性が強化されたデュアル トークノミクス モデルを導入することで、新たな先例を打ち立てました。これにより、$LOKA の使用が拡大されると同時に、ゲーム内経済に対するトークンの影響力が増大しました。このアプローチの主な意味は、ガバナンス トークンに新しいユーティリティが導入されることです。

 

 

3.4.プラットフォーム - インゲーム トークンノミクス: マルチ IP オンボーディングとクリエイター エコシステムの夜明け

 

プラットフォーム内のゲーム トークン エコノミーは、クリエイター エコシステムを構築する Web3 ネイティブ プロジェクトのニーズを満たすために 2017 年に初めて誕生しました。当初、このモデルはゲーム パブリッシング プラットフォームを構築することを目的として始まりました。 Enjin、Gala、ImmutableX などのプラットフォームは、ゲーム コンテンツ クリエイターのエコシステムを構築するためにプラットフォーム トークンを採用し始めました。時間が経つにつれて、これらのプラットフォームの中には独自のメインネットを構築するものさえありました。

 

このモデルが有名になったのは、Web2 プレーヤーの多くが Web3 プロジェクトを開始した 2022 年になってからでした。 2021 年の WeMade の Mir 4 の流星的な台頭により、韓国の Web2 ゲーム会社が Web3 ゲームに参入する波が起こりました。 Netmarble、Com2uS、Neowiz といったゲーム業界の有力企業は、優れた IP ラインナップを活用するためにプラットフォーム内ゲーム トークンノミクスを導入しました。

 

 

プラットフォーム内ゲーム トークンノミクスは、1 つのプラットフォーム トークンを複数のゲームのゲーム内トークンにリンクする方法を提供します。デュアル トークンノミクスはガバナンス トークンとユーティリティ トークンが 1:1 で対応することを特徴としていますが、このモデルは 1:N で対応することが特徴です。このモデルでは、プラットフォーム トークンは準備通貨として、またすべてのゲーム内トークンを管理する上位層トークンとして機能します。

 

 

プラットフォーム トークンの有用性に応じて、プラットフォーム内のゲーム トークンノミクスは 2 つのタイプに分類されます。 1 つ目のタイプは、プラットフォーム トークンがパブリッシャー トークンとして機能する場合で、主なユーティリティには通常、ゲーム内トークン交換を介したキャッシュアウトと NFT またはゲーム アイテムの購入が含まれます。パブリッシャー トークンのよく知られた例としては、GALA、TreasureDAO、ISKRA などの Web3 ネイティブ トークンや、MarbleX や Neowiz などのゲーム会社のプラットフォーム トークンなどがあります。

 

2 番目のタイプは、ゲーム プラットフォームがメインネットに変わる場合です。この場合、プラットフォーム トークンは発行者トークンとして機能し、ネットワークを保護する追加のユーティリティを提供します。メインネット トークンに移行したメインネット トークンやプラットフォーム トークンの例には、ImmutableX、WEMIX、XPLA などがあります。このモデルは、パブリッシャー プラットフォームが管理していたゲーム、パブリッシャー、プラットフォームに加えて、メインネット プラットフォームがインフラストラクチャを管理できるようになるため、Web2 ゲーム会社のバリュー チェーンを強化します。

 

ユーザーはゲームをプレイすることでゲーム内トークンを獲得し、それをプラットフォーム トークンに変換し、取引所で販売して現金化することができます。逆に、ゲーム内アイテムを購入したいユーザーは、取引所からプラットフォーム トークンを購入し、プラットフォーム内でゲーム内トークンに変換できます。このように、プラットフォーム - ゲーム内トークンノミクス モデルは、プラットフォーム トークンとゲーム内トークンの間の有機的な相互作用を通じて、ゲーム内経済の構築と運営に役立ちます。

 

 

このモデルの利点は 3 つあります。まず、プラットフォーム内のゲーム トークンノミクスは、デュアル トークンノミクス モデルの通貨ディスタンシング戦略をベンチマークします。たとえば、MarbleX では、ユーザーがゲーム内トークンを MBXL と呼ばれるブリッジ トークンに交換する必要があります。その後、ゲーム内トークンを現金化するために MBXL を MBX に変換し直す必要があります。これにより資金の流出が難しくなり、ほとんどのゲーム内トークンがゲーム内に留まることが保証されます。

 

 

第 2 に、Web2 ゲーム会社は複数の IP を活用して、各ゲームの価値をプラットフォーム トークンに集約できます。一方、ゲーム内トークンはプラットフォーム トークンと一定の為替レートで交換され、ゲーム内経済の安定性が確保されます。 Wemix の Mir 4 はその好例です。プラットフォーム トークン WEMIX の価格変動は高いにもかかわらず、ゲーム内トークン DRACO および HYDRA は固定為替レートで WEMIX に交換され、ゲーム内経済に対する WEMIX 価格変動の影響を最小限に抑えます。その結果、Mir 4 は発売後 1 年近くの間、同時ユーザー数 240,000 人という安定したゲーム内経済を維持しました。

 

第三に、Web3 ゲームの中核となるクリエイター エコシステムの構築が可能になります。 Web3 ゲームは、集中開発者によるトップダウン開発ではなく、コミュニティ主導のプロジェクトをボトムアップで追求します。このモデルは、プラットフォーム トークンを通じてエコシステム ファンドの設立を容易にし、ゲーム プロジェクトのボトムアップ開発を可能にします。 IMX や GALA などの Web3 ネイティブ プロジェクトはこれを実践しており、それぞれがゲーム開発者を訓練し、ゲーム プロジェクトを誘致するために 2 億 5,000 万ドルと 10 億ドルのエコシステム ファンドを立ち上げています。

 

このモデルには制限があります。最初の制限は、1 つのプラットフォームで複数のゲームを実行することによって発生するトランザクションの遅延です。その結果、Web 2 ゲーム会社は各ゲームをそれぞれのプライベート チェーンで実行することを選択しました。このアプローチは Web 2.5 と呼ばれており、ユーザー所有という基本的な Web 3 の価値を損なう可能性があるとして批判にさらされています。船。

 

もう 1 つの制限は、プラットフォーム トークンの価値とゲームの人気の間に密接な相関関係があることです。プラットフォーム トークンの価値が主に人気のあるゲームによって決定される場合、人気の低いゲームのゲーム内トークンはユーザー数に比べて過大評価されたり、ゲーム内経済に損害を与える過度の為替レートで交換される可能性があります。本質的に、プラットフォーム トークンの価値を人気のあるゲームに依存すると、あまり人気のないゲームの経済が縮小する可能性があります。

 

現在、このモデルは Web2 ゲーム、特に韓国のゲーム会社の間で標準となっています。確立されたゲーム会社の広範な IP ポートフォリオを考慮すると、新規参入者も、すべての IP を活用できるプラットフォーム内ゲーム トークンノミクス モデルを選択する傾向があることに気づくでしょう。

 

 

ケーススタディ Wemix: Web2 ゲーム会社のプラットフォームへの移行を主導

 

 

韓国の大手ゲーム会社 WeMade が開発したゲーム プラットフォームである Wemix は、当初 Klaytn サイドチェーンで動作していましたが、後に Wemix 3.0 にアップグレードされ、独自のメインネットが導入されました。

 

Wemix の構造は次のとおりです。まず、Wemix は、基本通貨 $WEMIX が存在する独自のメイン ネットワークを運営しています。メインネット内では、WEMIX.FI (DeFi) や NILE (DAO•Guild) などのプラットフォームが $WEMIX の需要を生み出しています。その上にPlay Chainと呼ばれるサイドチェーンがあり、各ゲームがプライベートチェーンの形で接続されています。

 

プレーヤーは、Mir4 や Mir M などの WeMade のさまざまな IP ゲームをプレイすることでオフチェーン アセットを獲得します。オフチェーン アセットはゲーム内トークンと交換され、その後プレイ チェーン上の pToken に交換されます。これらの pToken ($pWEMIX、$pWEMIX$) は、プールして交換し、現金として WeMix メインネットに転送できます。

 

 

Wemix で最も人気のある 2 つのゲーム、Mir 4 と Mir M のゲーム内トークンノミクスを見ると、Mir 4 はオフチェーンのコア資産である darksteel の過剰な流出を制限するために、1 日あたり 100 万ドルの DRACO の上限を実装しています。この措置は、ゲーム内グッズの無謀な流出を防ぐのに役立ちます。 DRACO は DERBY と呼ばれる独自の交換方式を使用して $pWEMIX に交換され、$DRACO の投資トークンである $HYDRA は 20+𝛼 $DRACO とオフチェーン資産 Septaria に交換されます。 $HYDRA は、Mir4 のガバナンスと DeFi に使用されます。

 

Mir M は、Mir 4 よりも高度なトークノミクスを示しています。Mir M には、$DRONE と呼ばれるゲーム内トークンがあり、これは $DRACO に似ています。プレイヤーは、100 万ドルの DRONE を毎日ダークスチール チェストと交換できます。 $DRONE と $HYDRA をステーキングして DIVINE ステーキングに参加し、$DOGMA と呼ばれるトークンを獲得することもできます。 $DOGMA は Mir M のガバナンス トークンであり、プレイヤーに投票権を与えます。投票権があれば、プレイヤーはサーバー上にボス Mob をスポーンし、渓谷攻略戦を組織し、サブク城包囲戦に参加することができます。

 

 

Mir M のトークノミクスは Mir 4 よりも洗練されているという事実にもかかわらず、Mir 4 の同時ユーザー数は Mir M の約 5 倍です。これらを区別するのは、ゲームの品質と洗練のレベルであると考えられています。 Mir 4 の大成功を受けて Mir M を急いでリリースしたことにより、Mir 4 に比べて Mir M の面白さと全体的な品質が低下したと考えられています。

 

 

ケーススタディ MarbleX: プラットフォーム-インゲーム トークンノミクスからプラットフォーム-プラットフォーム-インゲーム トークンノミクスへ

 

 

もう 1 つの韓国の大手ゲーム会社である Netmarble の MBX は、Klaytn メインネット上で発行されたプラットフォーム トークンです。上位層トークン $MBX は、$MBXL と呼ばれるブリッジ トークンと交換でき、その後、ゲーム内トークン (MBX <> MBXL <> ゲーム内トークン) と交換できます。ある意味、構造は Wemix に似ていますが、MarbleX がメインネット トークンとして MBX を利用していない点で異なります。

 

Netmarble のゲームは、Netmarble の各開発者ユニットによって開発されています。たとえば、ネットマーブル ネオとネットマーブル N2 は、セカンド カントリー、A3: Still Alive、メタ ワールドを開発しました。それぞれに独自のゲーム内トークンエコノミーがあり、MBX はそれらすべての上位トークンとして機能します。

 

最近、MarbleX は ITU Union Tokenomics を発表し、7 月にトークンノミクスの大規模な見直しを示唆しました。 ITU Union トークンノミクスは、ゲーム内の各オフチェーン通貨を $ITU の価値にリンクする設計です。 MarbleX プラットフォームの下には、基本通貨として $ITU を使用する補助プラットフォームがあり、ITU プラットフォームの下には、A3: Steel Alive や Meta World などのサブサブユニットがあります。 MarbleX のプラットフォーム間ゲーム内トークンノミクスの詳細は、7 月に開催される「Xangle Blockchain Conference: Adoption 2023」で間もなく発表されます。

 

 

4. Web3 ゲーム トケノミクスの将来

 

 

上記では、Web3 ゲーム エコノミーを構築する際の課題と、それらを解決するための Web3 ゲーム トークノミクスの進化について説明しました。この最後の章では、トケノミクス モデルの潜在的な応用例と、トケノミクスを構築する上でのハードルと解決策について探っていきます。

 

 

4-1.異なるジャンル、異なるトケノミクス

 

トケノミクス モデルの優位性について議論する価値はないようです。それらはすべて、ゲーム会社にとって実行可能な選択肢となり得ます。時間の経過とともに、選択はゲームのジャンルや性質、IP の数に依存するようになります。 NFT ベースのモデルは、FT を発行するという考えには抵抗があるが、NFT の発行には前向きな Web2 ゲーム会社やゲーム プロジェクトにとって有効なオプションです。この最近の例としては、Npixel の Web3 ゲーム エコシステム プロジェクトである METAPIXEL が挙げられますが、このプロジェクトには計画の一部としてトークンが含まれていません。トークンの発行を考慮していない収集型カードゲームもこのモデルを採用する可能性があります。

 

単一トークンノミクスは、ライフサイクルが比較的短いカジュアル ゲームにも有効なモデルであると思われます。外部要因によってゲーム内経済に混乱が生じる可能性があるにもかかわらず、Polygon ゲーム エコシステムのさまざまなカジュアル ゲームで実証されているように、トークン エコノミーを簡素化することは、ユーザーの参入障壁を下げる上でより効果的である可能性があります。

 

しかし、来年には、フラッグシップ IP を活用するトリプル A ゲームの大部分がデュアル トークンノミクス モデルを好む一方、広範な IP ラインナップを持つほとんどのゲーム会社はプラットフォーム内ゲーム トークンノミクス モデルを好むと予測しています。具体的には、MMORPG など、複雑なゲーム内経済設計が必要なゲームは、ゲーム内トークンとガバナンス トークンを明確に分離することで恩恵を受ける可能性が最も高くなります。

 

 

4-2.永続的な課題への対処: オープンエコノミーと権限を与えられたガバナンスへの段階的な移行

 

ゲームトークンノミクスは進化を続けているにもかかわらず、特定の課題が依然として残っています。そのような課題の 1 つは、資産流出への対応です。 Web3 ネイティブのケースでは、Axie Infinity や STEPN などのゲームがデュアル トークンノミクス モデルを通じてゲーム内トークンの流出を管理しようと試みてきましたが、ゲームの成長が停滞するとゲーム内経済は崩壊しました。 Web2 ゲーム会社は現在、ゲーム内トークンのリストを制御するために Web2.5 モデルを採用していますが、これにはユーザーの資産所有権が完全に保証されないという制限があります。

 

さらに、ガバナンス トークンの役割についてはさらに明確にする必要があります。ガバナンス トークンは主に投資または NFT 宝くじや育成などのユーティリティとして機能し、ゲーム内経済の統治と制御という本来の目的に使用されるものはほんのわずかです。特に、Wemix や Netmarble などの Web2 ゲーム会社のプラットフォーム トークンは、ゲーム内トークンの現金化手段として主に使用されています。

 

では、これらの難題を解明できるものは何でしょうか?最後に、2 つの実行可能なオプションを提案して終わりたいと思います。

 

 

1) オープンエコノミーへの段階的な移行

 

 
 
まず、ゲーム内経済は閉鎖経済としてスタートし、徐々に開放経済に移行する方が良いかもしれません。 Dispread の Do Dive が彼の記事で提案していることに似ています。 最近の記事、ゲーム内経済は、最初からオープンエコノミーではなく、まず Web2 クローズドエコノミーとして開始する方が良いです。ゲーム内トークン、ガバナンストークン、NFT の導入に最適なタイミングは、経済が相当な規模に達したときである可能性があります。トークンが経済に組み込まれると、通貨ディスタンシングを採用してゲーム内トークンの流出を最小限に抑えることができます。
 
 
 

このようにして、ゲームはトークンの初期配布が本物のゲーム ユーザーに確実に行われ、初期の投機的需要の影響を受けないようにすることができます。これにより、たとえゲームが後でオープンエコノミーに切り替わったとしても、投機需要がゲーム内経済にもたらす混乱の可能性を最小限に抑えることができます。

 

 

2) ゲーム内経済の形成におけるガバナンス トークンとプラットフォーム トークンの役割の向上

 

また、王国連盟の $LOKA 誓約がガバナンス トークンの有用性に対する解決策を示唆している可能性があることもわかりました。前述したように、$LOKA はガバナンス トークンですが、誓約を通じてユーザーがゲーム内経済、特にゲーム経済の中心である regen などのリソースに直接参加できるようになります。

 

このアプローチには、投資家の影響力の増大に伴う問題が伴う可能性があります。ただし、ガバナンス/プラットフォーム トークンのシンク メカニズムを設計に組み込むことで、ガバナンス/プラットフォーム トークンの有用性についてより明確なガイダンスを提供することが期待されます。さらに、開放経済への段階的な移行と組み合わせると、投資家の影響力が弱まる可能性があります。

 

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