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(暗号)ゲームの未来

目次

 

  1. 序章
  2. なぜゲームなのか
  3. ゲームの収益化の歴史
  4. ブロックチェーンがゲームにもたらすもの
  5. 現世代の暗号ゲーム
  6. 暗号を使用してゲーム周辺で収益化
  7. 結論

 

 

序章

 

ほとんどのゲーマーが暗号を嫌うことは今では秘密ではありません。 Ubisoft Quartzなどの発表をめぐって、さらに最近ではDisRespect博士のMidnight Societyで、コミュニティの激しい反発を目の当たりにしました。 Asmongold、Josh Strife Hayesなどのビデオゲームコメンテーターは、多くの場合正当な理由で、このセクターを追い詰め続けています。暗号通貨ネイティブの会社がこれを認めているのを聞いて驚かれるかもしれませんが、私たちは感情がどこから来ているのかを理解しており、それには理由があると信じています。ゲーマーのチームとして、そしてブロックチェーンゲームの初期のサポーターの何人かとして、私たちがとても気にかけているスペースの解雇は私たちを不意を突かれた。当初、私たちは、暗号がゲームにもたらすメリットを理解していない人々の場合であると想定していました。やがて、私たちはもう少し耳を傾け、議論し、そして耳を傾けてきました。 

 

多くの議論の結果、表面化した批評の多くには多くの妥当性があると私たちは信じています。暗号ゲームだけでなく、ゲーム業界の中核となる現金化慣行の時間の経過に伴う進化。この投稿では、私たちの洞察と、彼らが策定するのに役立った進化した論文を共有します。ゲーム業界で自分たちがどこにいるのかについての歴史的背景を提供し、暗号がアリーナに参入したことについてのいくつかの考察を共有し、暗号がゲームに属すると考えるいくつかのモデルを組み立てます。特に、BrooksBrownとNORのチームによって開発されたPlayFiと呼ばれる新しいモデルを検討します。彼と一緒に最初のディスラプターのエピソードを見ることを強くお勧めします。私たちはこれらの原則の多くに基づいて論文を作成し、経験に基づいていくつかの修正を加えました。

 

 

なぜゲームなのか

 

まず、ズームアウトして、人々がゲームに惹かれる理由を理解するための高レベルのフレームワークを開発する価値があります。魔法の輪の概念を探りましょう。ヨハン・ホイジンガが1938年の著書「ホモ・ルーデンス」で最初に開拓し、その後、ケイティ・サレンとエリック・ジマーマンが2003年の著書「ルールズオブプレイ:ゲームデザインの基礎」でゲームの文脈で拡張しました。

 

 

魔法陣という用語は、現実世界とゲームの間の架空の境界を指します。しばしば不幸な荷物と制約がある現実は、多くの人々が逃げようとしているものです。ゲームの魔法陣は彼らにこの天国を提供することができます。魔法陣の中で、人間の想像力の驚くべき性質のために、一見平凡な行動が異常な形をとることがあります。たとえば、ボールをネットに蹴るという単純な行為を完全に変えることができます。おそらく、そのネットに移動するボールは、実際にはワールドカップ決勝での勝利の目標を表しています。突然、何十億もの人々が気にかけ、その瞬間はそれとともに重要で永続的な意味を持ちます。ここでの違いは、社会が価値を置いている魔法陣、共有された幻想の中で起こったことです。

 

 

ビデオゲームに関する投稿でスポーツの例を使用したのは奇妙に思われるかもしれませんが、それらを際立たせるものよりもはるかに多くの共通点があります。人類の歴史のはるか昔、物理的なスポーツは主要な娯楽媒体でした。それは、世界中で大きな意味の源として高く評価されており、世界規模で巨大な情熱と部族主義を呼び起こす能力を備えています。スポーツは、人々が真に優れているために必要なスキルを理解し、しばしば自分でスポーツを実践してきたため、尊重されています。さらに、人々がゲームで本当に楽しんで愛するものを最適化するために、何千年もの進化を遂げてきました。その結果、ゲームを収益化するための非常に特殊なモデルになりました。これについては後で説明します。

 

円陣に戻ると、フロー状態を誘発するのに役立つことがよくあります。これは、ゲームやスポーツをはるかに超えた、よく研究された心理的現象です。それは、高い挑戦と高いスキルの状況で現れる状態です。説得力のある魔法陣の作成に成功した場合、プレイヤーは他のすべてのニーズが無視できるほどの経験に夢中になっている必要があります。外の世界は必然的に背景にフェードインする必要があります。親愛なる読者の皆さん、あなたは「ゾーンにいる」という感覚を経験したことがあるかもしれません。それは多くの人々がビデオゲームについて楽しんでいることであり、遊びの本当の意味です。

 

 

これが、現世代のビデオゲームで物事が崩壊し始める最後のポイントです。多くの場合、遊びは外部の干渉によって妨げられません。実際、それは現実が人々に課す最大の制約であるお金と絡み合っています。これが主流のゲーマーからの暗号に対する敵意の大きな原因であるというのが私たちの見解です。従来のゲーム業界の一部は、プレーヤーのエクスペリエンスに悪影響を与えることがある積極的な現金化慣行に偏っています。そのため、ゲーマーが初期の暗号ゲームで遊ぶためにNFTを購入する必要があると考えた場合、または大規模なパブリッシャーがこのセクターで構築する計画を発表した場合、彼らはそれが別のお金をつかむ試みであると想定し、それを避けます。 

 

 

上記の問題は、競争力のあるマルチプレイヤータイトルで最も顕著であり、パフォーマンスの向上にお金を払ったために一部のプレイヤーが他のプレイヤーを打ち負かす能力は、真の競争を腐食させます。これらのゲームは、多くの場合、ペイ・トゥ・ウィン(P2W)とラベル付けされており、当然のことながら反発の対象となります。暗号通貨の出現と、ゲーム内アセットをトークン化して取引する機能により、多くの批評家は、ブロックチェーンゲームが常にこの方向に向かうことを懸念しています。有効な意見ですが、これは暗号がゲームを強化するための多くの素晴らしい機会を逃している一次元の見方であると私たちは信じています。

 

 

私たちが触れたいくつかのポイントを要約すると:

 

  1. 人々は現実から逃れる方法としてゲームをします。流動状態と真の浸漬がこれを強化します
  2. スキルベースの競争は、ゲームを意味のあるものにする重要な推進力になる可能性があります
  3. お金がコアゲームプレイに影響を与えると、上記を損なう可能性があります

 

暗号通貨と従来のゲームの両方に向けられたゲーム業界での批判の多くは、ゲームの収益化方法に起因すると考えています。 理想的な世界では、最も没入型のゲームエクスペリエンスを作成するには、コアゲームプレイに対するお金の影響を制限する必要があると主張するかもしれません。これは、あらゆる形態の現金化が悪いと言っているのではなく、コアゲームループや真の競争プレイに悪影響を及ぼさない方法で現金化するよう努めるべきです。また、お金がコアゲームプレイに影響を与えるゲームがあり得ないということでもありません。そのようなゲームの視聴者は確かにいるからです。実際、Delphiチームの多くはそのようなタイトルを楽しんでいます。これらのさまざまなモデルがさまざまな方法でアプローチできる収益化スペクトルに存在することは注目に値します。相変わらず、万能の解決策はなく、ゲームデザインの無限の空間には常にニュアンスがあります。 

 

 

ゲームの収益化の歴史

ゲームにおける暗号の現在の化身を探求する前に、上記のコンテキストを念頭に置いて業界の旅を振り返る価値があります。主流の現象としてのビデオゲーム業界は、アーケードプレイがゲームの最初の黄金時代(1978-1982)につながった1970年代後半から、長い進化の弧を描いてきました。アーケードの公の光景が初めて深い競争力を解き放ったので、これらの初期のゲームは魂をにじみ出させました。ハイスコアスロットの追求と、それに続く栄光は、味方と敵の両方に誇示される可能性があり、伝染性でした。これらのゲームは巧みで楽しく、優れたゲームは習得が容易で習得が難しいという昔からの格言に従っていました。現代のビデオゲームは一見広く普及しているように見えるため、初期の収益が最近の収益に匹敵することは直感に反しているように思われるかもしれません。 1981年、ビデオゲーム業界の収益は200億ドルでした。インフレ調整後、640億ドルです。ちなみに、2021年の世界のゲーム収益は1800億ドルでした。当時の再生に伴う摩擦にもかかわらず、ビデオゲームの成功は印象的でした。四分の一を運ぶ必要があることから、混沌の中で並んで待つこと、マシンが機能すること、ゲームが機能すること、またはスペースインベーダーのゲームを想像したときにアーケードが開いていることを確認することはすべて現代のゲーマーには耐えられないでしょう。それで、目新しさを超えて、これらの初期のゲームの背後にある魔法は何でしたか?-nbsp;

 

Brooks Brownは、 NORについての講演で、「公正なプレーとリスクのスリル」の概念を強調しています。中心的な考え方は、初期の頃、ゲームは真のリスクを提供していたということです。アーケードの最前線にたどり着いたら、あなたの四半期は3つのライフで1つを購入します。あなたがそれらをすべて失った場合、あなたは出ていました。ドルの価値がスキルと絡み合うようになったので、「gitgud」への本当のインセンティブがありました。彼らがより長く生き残ることができたので、より良いプレーヤーは文字通り彼らのお金のためにより多くの価値を得ました。最高のプレーヤーは、ハイスコアの形で最高位のインセンティブを持っていました。そこでは、彼らの成果を不滅にすることができました。誰もがそのスコアボードでスポットを獲得することの難しさを理解していたので、敬意を表しました。インセンティブ構造により、プレーヤーは、より多くを費やすことによってのみ実行できる、より多くの練習を行うことによって、より良くなりたいと思うようになりました。スキルの変曲点さえあり、それを超えると実際にゲームが上手になることがより経済的になりました。重要なのは、ゲームの公平性も神聖なものだったということです。プレイヤーに優位性を与えるためのチートコード、購入可能なパワーアップ、またはその他の消耗品はありませんでした。これらのゲームは生の形の競争であり、プレーヤーの制御下にある環境を除いて、本質的にすべての変数がありました。ユーザーは、現代で見られるものの多くとは異なり、純粋なスキルだけでこれらのゲームに勝つことができるという保証を持っていました。フェアプレー、そしてリスクのスリル。

 

 

業界が発展するにつれ、家庭用ゲーム機の出現により、プレーヤーはアーケードから離れて自分の家の快適さへと後退しました。彼らは今、制限なしに、いつでも好きなときに好きなものをプレイすることができました。コンソールの台頭からインターネットの登場までの間に、アーケードの公の光景とハイスコアをめぐる競争心は衰えました。以前はこれらのトップの「仮想アスリート」が大勢の観衆を指揮していましたが、そのエネルギーは今では散逸していました。 3つのライフをすべて失い、「死ぬ」ことは同じ意味を持ちませんでした。プレイヤーは現実世界のペナルティなしで無料でリスポーンすることができたからです。負けることはそれほど重要ではなかったので、勝つことも重要ではありませんでした。行動の結果は変わった。ブルックスが言うように、「リスクの切り下げは、プレーヤーのスキルとエンターテインメントの価値との関連を断ち切った」。最終的に、ゲームデザイナーは、この微妙ではあるが重要な変更からユーザーの注意をそらすために、より優れたグラフィックスやサウンドなどの技術的進歩に依存するようになりました。今後は、自宅の快適さから無限にリスポーンする永遠のサイクルが標準になります。 NORの以前の名前は、実際にはEternal Returnであり、そのような反復的な存在に運命づけられるというニーチェの脅威にちなんで名付けられました。

 

1980年代半ばまでに、ビデオゲームは急速に発展し、制作予算の増加により、ますます複雑になるメカニズムと長い物語を含むより大きなタイトルが作成されました。スポーツと直接競争する代わりに、業界は映画やテレビと競争する傾向がありました。数十年後、私たちは、2019年第4四半期のNetflix投資家の手紙に、「HBOよりも「Fortnite」と競争する(そして負ける)」と述べた、より高い生産価値のゲームへのこの傾向が完全に見られます。 

 

80年代、90年代、00年代を通じて、業界はプレミアムなAAAゲーム、つまり通常60ドルのかなりの初期費用を支払わなければならなかったゲームによって支配されていました。ゲームはCDまたはカートリッジで配布され、PCやSonyPlaystationやNintendoGameBoyAdvanceなどのコンソールでプレイされました。彼らの存在は、ゲームで働くために、「情熱プレミアム」を支払うことと、100時間のクランチ週の後に机の下で眠ることの両方をいとわない開発者に依存していました。 

 

「プレミアムゲーム」ビジネスモデルは、(1)前提条件のハードウェア(コンソールまたはゲーミングPC)を持ち、(2)個々のゲーム体験に60ドルを費やすことができるプレーヤーだけがこれらのビデオゲームをプレイできることを意味しました。これらの経験は大事にされましたが、世界中のビデオゲームへのアクセスは限られていました。2001年には、最も売れたビデオゲームであるポケモンゴールド/シルバー/クリスタルの売上はわずか310万でした。それに比べて、Garena:Free Fireのユーザー数は100倍を超えており、今日の月間アクティブユーザー数は311,250,355人です。

 

さらに、開発者にとっての価値の獲得には限界がありました。効果的に価格差別を行うことができなかったため、ゲーム体験に数千ドルを支払う意思のあるプレーヤーには、そうする意味のある方法がありませんでした。これは、無料プレイやモバイルゲームの登場で大きく変化しました。

 

モバイルゲームと無料プレイモデルは、ゲームのビジネスを目まぐるしい新たな高みへと駆り立てました。今日、モバイルゲームの収益(850億ドル)は、PC(400億ドル)とコンソール(330億ドル)の合計を上回っています。デジタルファーストのタイトルの大規模な配布の利点により、業界はゲームを無料で開始できるようにすることに引き寄せられました。これにより、世界中で30億人以上の人々にゲームが開かれ、今日の平均的なゲーマーは35歳の女性です。ゲームは無料で開始できますが、資金を調達するにはゲームを現金化する必要がありました。モバイル時代は、広告と、最も論争の的になっているマイクロトランザクションという2つの主要な戦略につながりました。これには、特典の料金を請求することと、それらのゲーム内の利点(利便性、時間、他のプレーヤーと比較したパワー)が含まれます。

 

これは無害で始まり、ほとんどの現金化は化粧品やその他のバランスに影響を与えない購入の周りで発生しますが、多くの場合、それは発展しました。ゲームは、滑稽なレンズではなく、行動主義者を念頭に置いて設計および開発されていました。ゲームをベンチャー支援可能な業界にした方法論は、底辺への競争を意味しました。保持の改善に焦点を当てることにより、現金化を重ねる前に、無料ゲーム業界は、プレーヤーを保持して収益化するために依存症の心理学に依存する一連の行動主義的メカニズムをもたらしました。これらには、予約の仕組み、およびプレーヤーが常にチェックインし続けるための通知とソーシャル機能の注意深い使用が含まれていました。

 

スペクトルの暗い側では、開発者はプレーヤーに意図的な障害を作成し、それらの障壁を克服するために費やすように促すために不快な状況を作り出します。たとえば、リソースの盗難を許可することで、プレーヤーはオフライン時にリソースを保護するためにシールドを購入するように促されます。さらに、多くのゲームは「捕まえる」ことと多額の支出者(クジラ)を現金化することに依存していたため、ゲームの成功は、その経済の深さ、またはクジラがこれらのゲームに費やすことができる金額にも依存していました。たとえば、ディアブロイモータルのファンは、キャラクターを完全にレベルアップするために最大600,000ドルを費やすことができると見積もっています。現在の業界の一部は、ペイ・トゥ・ウィンを許可することにはるかに偏っています。これにより、ゲームのエクスペリエンスは、無料のプレーヤーにとって意図的に悪化します。 

 

これは、多額の消費者(クジラ)が不当な優位性を通じて優越性の幻想を与えられるマルチプレイヤーゲームでは特に腐食性になる可能性があります。市場は話題になり、このビジネスモデルは明らかに多くの開発者にとって非常に魅力的なものになっています。残念ながら、一部のスタジオはこのモデルに対して攻撃的すぎて、彼らの行動を略奪的であると見なすプレーヤーベースとの間に大きな緊張を生み出しています。繰り返しになりますが、開発者がこれらのプラクティスを採用する範囲はさまざまであり、許容範囲の極端な範囲があります。 Rainbow Six:Siegeなどのゲームには、表面上は支払うことができる利点がないため、このモデルのすべての実装が明白であるとは限りません。ただし、意図的にメタを揺るがし、ユーザーに支出を促す新しい演算子をリリースするなど、より微妙な兆候があります。スペクトルの最も軽い端では、ほとんどの最新のゲームで普及している化粧品はゲーム内の有用性を付与しませんが、一部のプレーヤーは、競争の激しいシナリオでは有利であると証明できると主張しています。 

 

 

要約すると、典型的なSカーブのスタイルでは、業界の側面がユーザーの魅力から価値のある抽出へと変化しています。これらの現金化慣行の多くは、誰もが同じゲームをプレイすることを余儀なくされている場所に深く根付いています。収益化レベルでのデザインの停滞が見られ、人々を引き付けるためのさまざまな心理的トリックが時間の経過とともにより定型的になりました。マイクロトランザクションとペイツーウィンインスタンスは、マジックサークルの概念を腐食させる可能性があります。これにより、フロー状態に寄与する軸が難読化され、最終的にプレーヤーのエクスペリエンスが損なわれます。 Cryptoは、ゲームにおける収益化の進化における次のステップを示しています。次のセクションでは、これらの初期の実装がどのようになっていたかを探ります。

 

 

ゲームのブロックチェーン

現世代の暗号ゲームに飛び込む前に、ゲームに適用したときに興味深いと思われるブロックチェーンテクノロジーのいくつかの特性を再確認する価値があります。以下では、これらのメリットをプレーヤーの観点と開発者の観点から説明します。

 

 

プレーヤーにとって、次の主なメリットがあります。

 

●デジタル所有権:従来のゲームでは、プレーヤーはゲーム会社から実際に「レンタル」しているデジタルアイテム(Fortniteのスキンなど)を購入します。ゲームアセットがNFTになると、プレーヤーとその成果に対して新しいレベルの保証があります。ゲームが動作を停止した場合、他の当事者は理論的にはそれらの資産の効用を尊重するために介入することができます。

●流通市場の流動性:真のデジタル所有権は消費者心理を変化させ、グローバルで検証可能な流動性レイヤー内でデジタル購入の残存価値を生み出します。ユーザーは、エコシステムを離れたい場合に、投資からの価値を保持することができます。 

●来歴:仮想商品には、豊富で検証可能な履歴があります。世界選手権で優勝するために使用した、お気に入りのeスポーツプレーヤーが正確に署名した銃のスキンを所有できることを想像してみてください。

●コミュニティガバナンス:ゲーマーは、DAOおよび評議会を介して、好きなゲームの方向性に参加できるようになりました(IlluviumによるIlluvinati評議会を参照)。

●価値の発生:ゲーム全体で作成された価値は、これらの世界でより多くのプレーヤーが時間とお金を費やすにつれて、エコシステムトークンに透過的に発生する可能性があります。

●チェーン上の評判:ゲーマーが強力なクロスエコシステムプレーヤープロファイルを構築できるようになったため、新しいプレーヤー中心のデザインスペースが解き放たれました。これのいくつかの使用法については、後のPlayFiセクションで説明します。

 

●Web3支払いインフラストラクチャ:暗号化支払いレールを使用することで、スマートコントラクトの賞金プールやトーナメントの支払いなど、従来のeスポーツでは特に負担となる多くのユースケースでシームレスな支払いが可能になります。

 

 

作成者と開発者にとって、次の改善点が解き放たれます。

 

●現金化の表面積の増加:平均して2%未満のプレーヤーが実際にゲーム内アイテムを購入する無料プレイモデルと比較して、プレーヤーをより慎重に現金化する機会。ユーザーのこの「ロングテール」を収益化する能力は、前のセクションで述べたプレーヤーのメリット(デジタル資産の所有権、来歴など)に牽引されて、より深い支出意欲から生まれます。さらに、以前は周辺のグレーマーケットに失われていた流通市場の活動を捉えることができます。重要なのは、これは後のセクションで詳しく説明するので、有害ではない方法で慎重に行う必要があります。 

●経済的連携の強化:ゲームエコノミーのプレーヤーやクリエイターと経済の一部を共有することは、従来の無料ゲームよりも顧客獲得コストを削減し、保持率を高めることでLTVを向上させることを意味します。ユーザーは自分が深く気にかけているゲームの世界に利害関係を持つことができるので、強力な福音主義の力も解き放たれます。 

●クリエイターの経済性の向上:RobloxのようなUGCゲームでは、クリエイターは収益のわずか30%を維持します。ブロックチェーンゲームでは、クリエイターは通常、作成する価値の多くを保持するだけでなく、チェーン上のロイヤルティの恩恵を受けます。

●相互運用性と構成可能性:時間がかかりますが、ブロックチェーンテクノロジーには、既存のビルディングブロックとオープンソースインフラストラクチャを活用することで、エコシステム間の相互作用を可能にする可能性があります。ゲーム<>ゲームの相互運用性の難しさを認識しており、より広範なweb3技術スタックとの構成可能性をより有望なイノベーションと見なしています。 -nbsp;

 

最後に、暗号がすでにゲームの資金調達環境にもたらした非常に明白な改善を強調しないことは怠慢です。多くの人が知っているかもしれませんが、業界全体のTencentスタイルの独占は、侵入できない堀を作成しました。ほとんどの意欲的なゲーム開発者は、生の情熱からゲームを構築することに惹かれますが、支配的なビジネスモデルの停滞と大規模な既存企業によって確立された堀には2つの選択肢があることをすぐに学びます。

 

  1. 略奪的なF2Pメカニズムを使用して数年構築する可能性があり、LTV>UAコストの公式を解決することを願っています。
  2. クリエイティブエージェンシーを明け渡して、大企業の機械の歯車になります。

 

AAAゲーム業界は、残酷なクランチタイムの周りの非常識な時間でその有毒な労働文化のためにしばしば批判されます。さらに、定着したF2Pモデルは、多くのゲームの魂を奪ってきた価値の抽出に向けて、これまでのところ歪んでいることがあります。途中のどこかで、これらの人々の多くは、ゲームへの愛情を盗まれてしまいます。同時に、この業界での才能の需要ustryは供給を大幅に上回っています。開発者が最初からオーディエンスとの共有を構築および定義できるエコシステムを構築することにより、開発者が利用できる資本の量と種類が増加します。

 

典型的なF2Pの分野では、面倒なUAコストがノイズを超えることを非常に困難にするため、マーケティング予算が開発予算と等しくなることは珍しくありません。暗号モデルでは、このマーケティング予算をインセンティブ設計に展開して、経済をブートストラップすることができます。世界で最高のゲームの多くは、数十億ドル規模の巨大なゲームのR&Dラボではなく、有機的な草の根コミュニティで生まれています。クリエーターエコノミーが自分の興味を追求することさえできる人々の宇宙を開くのと同じように、同じことがゲーム開発者にも起こっています。

 

 

現世代の暗号ゲーム

クリプトゲームは2021年に嵐のようにスペースを奪いましたが、エンゲージメントが終了したため、その魅力の一部を失いました。なぜそうなったのかを概説する前に、そもそも何が人々をとても興奮させたのかを明確にすることから始めるべきです。不完全ではありますが、このモデルには従来のゲームに比べて多くの利点があります。前述のように、暗号はデジタル所有権、検証可能な流通市場の流動性、コミュニティガバナンス、共有所有権構造、および開発者向けの大幅に強化された資金調達オプションのロックを解除します。欠点は、ほとんどすべてのゲーム内アセットがトークン化されるため、経済の管理がかなり難しくなることです。ゲームは段階的に開始されるため、ゲームの大部分が機能せず、経済が機能しない可能性があるため、これは実際には早い段階で最も困難です。これは直感に反するように思われます。これは、その成長を吸収するために必要な相殺需要を持たずに、経済の供給側にかなりの成長を引き起こす傾向があります。この場合、需要はこれらのリソースの効用という形でもたらされます。ゲーム開発者は、経済のバランスを維持するために調整できる多くのレバーを作成することがよくありますが、ゲームの完全な機能が整っていないと、レバーが制限されます。

 

経済のすべての部分における流動性と、完全に構築されていないゲームループのこの組み合わせは、経済の過熱を引き起こす傾向があります。最初は、ゲーム内のすべてのリソースが最初に不足していることと、ノンプレイヤーからの純粋な金銭的推測が組み合わさって、需要を供給と歩調を合わせるのに役立ちます。このダイナミクスは、純粋に抽出的な参加者が参加するための魅力的なセットアップを作成します。これらの参加者は、早い段階で参加するため、前述の不均衡を悪化させ、消耗品の利回り資産と彼らが生産する消耗品の両方に対する需要をさらに高めます。資産の供給が急速に増加するにつれて、より構築された経済に存在するであろう適切なレベルの需要に対応できなくなります。供給過剰から価格が下がり始めると、ゲーム内の抽出参加者と純粋に投機的な市場参加者も去ります。これは、出口の間に起こる需要の破壊のために需要と供給の間のミスマッチを促進し、経済を徐々に抜け出さなければならない穴に残します。

 

考えられる解決策の1つは、ゲームの初期段階で、ゲームと経済のより多くのコンポーネントが構築されるまで、消耗品の転送可能性を制限することです。それらはオンチェーンではなく、それらのリソースを生成したアカウントにリンクされているだけです。これにより、経済がそのレベルの供給を処理できるようになる前に過熱する可能性が抑えられます。これはまた、初期の資産の価格を和らげます。なぜなら、ゲームには、投機的な抽出によって一時的に天文学的な価格に駆動されるオープンな利回りを生み出す資産がないからです。これらの抽出機能によって引き起こされる資産価格の急上昇も、真の利益を持つ人々にとって採用の障壁となることになります。この転送可能性の欠如は一時的なものであり、将来のある時点で、チェーン上で主張される可能性があります。

 

別の解決策は、これらの消費可能なゲーム内アイテムまたはアセットの経済的関連性または寿命を制限することです。これらの資産がROIを永続的に生み出さないという期待をプレーヤーに早い段階で設定することにより、チームは経済を管理および調整するためのより良い立場になります。例としては、経済の季節的なリセットの設定(Diablo IIのはしご、Path of Exileシーズン、またはEscape from Tarkovのワイプを参照)、期限切れのリソースの設定、ライフサイクルの構築(作成、崩壊、破壊の可能性)などがあります。ゲーム内アセットに。

 

それにもかかわらず、これまでのところ、ゲーム自体に金銭的要素が導入された結果、ゲームは支配的な動機付けに向かう傾向にあります。そのため、これらの初期のタイトルのゲームプレイは2つの面で苦しんでいます:1)プレーヤーベースの大部分の主なインセンティブは、プレイではなく金銭的報酬の期待であり、2)コア競争回路は支払いの対象となっています-クジラが成功への道を費やすことができるので、メカニックに勝ちます。

 

 

2019年、Delphiは、AxieInfinityのゲーム内ガバナンストークンであるAXSの設計を支援しました。アイデアは比較的単純でしたが、当時はまだ斬新でした。実際にゲームをプレイしたことでゲーマーに報酬を与えます。そうすれば、世界で最も多くの時間をプレイしたゲーマーには、最終的にはそれに対する統治力が与えられます。これは、従来のタイトルのゲーマーが公然と切望していることです。当時、Axie Infinityにはプレーヤーがほとんどいませんでしたが、Sky Mavisが着手したプロジェクトでは、2020年に473.5ETHで5つのMysticAxiesを購入するのに十分な見込みがありました。当時のコミュニティの誰も、収益の側面のバイラル性と優位性を真に予想していなかったことに注意することが重要です。 「Play-2-Earn」という名前はさかのぼって適用されました。おそらく、ほとんどの主要なビデオゲームの周りのリアルマネートレード(RMT)の灰色の市場によって証明されるように、ビデオゲームでお金を稼ぐための需要の規模を考えると、これはもっと明白だったはずです。投資家が資産を育てて、彼らが稼ぐ収入の一部と引き換えに新規参入者にそれらを貸すという奨学金モデルの出現は、意図的ではなく偶然によるものでした。それにもかかわらず、最終的には、プレーヤー人口の大部分が純価値抽出であり、新規ユーザーの成長が停滞し、ゲーム内経済が低迷する状況に到達しました。

 

この暗号ゲームのコホートの収益中心性をさらに悪化させるために、奨学金モデルの専門化と工業化を目指すギルドの出現が見られました。 Yield Guildによって開拓されたこれらの組織は、ユーザーと資産を組み合わせて、大規模な人口の経済的機会を解き放ちました。フィリピンのような国の何千人もの人々にとって、これが本当の影響を与えることを強調する価値があります。フィリピンでは、COVIDの期間中、ゲームをプレイして稼ぐことは、多くの人にとって文字通り人生を変えるものでした。 2021年には、ギルドに対する公的および私的市場の資金として5億1,200万ドルが見られました。この資金の多くは、ゲーム内資産への投資、およびゲーム自体へのベンチャー投資に割り当てられています。この購入圧力の壁のために、高速フォローゲームの大部分がこの傾向に関与し、同様のメカニズムに対応しようとしているのを見てきました。間違いなく、このセクターは、これが追求するのに最適な道であるかどうかについて十分に考えずに、ゲームと経済の設計におけるインセンティブループを開始した可能性があります。主にゲーム内のリソース抽出を調整するために存在するギルドは、それらが何であるかという当初のビジョンから多少逸脱していると考えており、今後の道筋については後のセクションで説明します。残念ながら、暗号通貨の場合によくあることですが、現在の暗号通貨ゲームスペースの「プレーヤー」の多くは本質的に傭兵であるようです。収穫農業と同じように、ユーザーは提供されているゲームへの真の情熱ではなく、インセンティブが最も強い場所に惹かれているようです。これにより、開発者は基本的に初期の視聴者に過剰な支払いをするだけでなく、本物のプレーヤーの体験に悪影響を与える可能性があります。これらの初期のタイトルでの稼ぎの要素の過度の強調は、最終的には有機的なプレーヤーの需要の難読化につながりました。

 

とは言うものの、私たちは、経済の大部分を連鎖させることを選択する金融ゲームに対する大きな需要があると引き続き信じています(ある日、World of Warcraftのオークションハウスに指が交差しました)。これらのゲームは、ゲーム内メタのスキルと高度な知識がゲーム経済のコンテキスト内でアルファを作成し、熱心で知識豊富なプレーヤーに金銭的報酬をもたらすことができる新しい形式のゲームプレイにつながります。私たちはそのような多くのゲームのサポーターを誇りに思っており、CryptoUnicornsなどのタイトルの進歩を見ることができて非常に勇気づけられています。経済モニタリング、注意深い/勤勉な設計、および継続的なライブサービス開発の組み合わせにより、これらの経済はより適切に調整され、プレーヤー主導の経済でやりがいのある体験を生み出すことができます。

 

これらの金融化されたゲームでは、正味の価値を引き出すプレーヤーの割合が、娯楽に喜んで支払うプレーヤーよりも少ないことが非常に重要です。理想的には、値抽出機能は、支払いを行うプレーヤーに役立つまたは興味深いものを提供します。この第1世代の暗号ゲームは、魅力的な特定の新しい特性を備えていますが、従来のゲームですでに機能しているものの拡張と見なしています。

 

ブロックチェーンゲームの開発者は、何のために、誰のために構築しているのかを明確に理解していることが重要です。私たちは、多くの開発者が、この道を効果的にナビゲートすることに伴う複雑さを十分に理解せずに、経済をあまりにも軽く開放するという決定を下していると考えています。 Delphiでは、既存のモデルがどのように進化するかを分析し、新しいモデルを検討しながら時間を費やし続けています。

 

暗号を使用してゲーム周辺で収益化

Delphi Gamingチームが最近詳細に調査している別のモデルは、 NORによって開拓された、PlayFiと呼ばれます。このモデルはeスポーツや競争力のあるタイトルに非常に適していると考えており、Delphiはこれらのアイデアに取り組むプロジェクトを積極的にサポートしていきます。それを最もよく説明するために、ゲームの魔法の輪の概念を修正する価値があります。人間の注意を争う周囲の力によって損なわれない、真のプレーヤーのエージェンシーと自由のその流れの状態が、優れたゲームが時の試練に耐える理由です。デルファイサマーリトリートのゲームトーナメントが20年前のゲーム(大乱闘スマッシュブラザーズ)を中心に展開したのには理由があります。これらのコア原則に妥協することを拒否したゲームには、優雅さと純粋さがあります。さらに、このモデルに従うゲームは、現代のデジタル環境の一時性から免れているように見えます。たとえば、Counter Strikeは、これまでで最も競争力のあるシューティングゲームのタイトルの1つとしての地位を維持していますが、他の多くのタイトルもその周りで上下しています。これから見ていくように、これの多くは、何千年にもわたって繁栄してきたモデルである伝統的なスポーツがどのように機能するかによって知ることができます。

 

 

プロスポーツモデルでは、ほとんど例外なく、コアゲームの仕組みは驚くほど基本的でアクセスしやすいものです。たとえばサッカーでは、目的は文字通りボールをネットに入れることです。ゲームには特定の固定パラメーターがあります。クロスバーの特定の高さ、支柱間の特定の幅、およびボールは特定のサイズと重量です。ブルックスが言うように、「理想的なゲームの本質は、すべてのスロー、プレイ、または選択が明確に定義されたものに作用することです。正しく実行した場合、それらのコンステレーションです。」

 

さらに、通常は非常に幅広いアクセシビリティがあります。将来のプレーヤーは、ボールとゴールを見つけるために遠くまで行ってはいけません…多くの場合、スポーツは習得が容易で、習得するのが困難です。難易度は通常自主的であるため、プレイヤーのエージェンシーは重要です。ペナルティ、フリーキック、コーナーを自分で練習することを選択できます。サテライトの反対によるさらなるチャレンジの導入も同様に簡単です。おそらく、ゲームのルール(ファウル、タックル、ブロックショットなど)を徐々に導入する1対1の演習です。これは、美しいゲームの最も一般的な化身に至るまで、さまざまなチームのサイズと形式に対応します。深刻さの特定のしきい値で、プレーヤーは、より組織化された競争の激しいシナリオでルールを実施する統治官を呼び出すことを望むかもしれません。サッカーのこれらの多くの派生構成の任意の時点で、プレーヤーは賭け金を引き上げ、競争心を増幅する賭けを導入したいと思うかもしれません。 

 

重要なのは、これらのシナリオの競争力が高まるにつれて、プレーヤーのスキルが高まり、ひいては全体的な難易度が上がることです。レベルが上がると、収益化のための表面積も増えます。これらの経験はほとんどありません。広大な人材プールの最上部で、このレベルで競争できるプレーヤーは世界に非常に多く、したがって彼らは意味があります。そのため、コーチ、ファン、コメンテーター、アナリスト、スカウト、予測市場、商品、収集品などの形で、コアゲームを超えて参加する機会が劇的に拡大しています。ブルックスは次のように述べています。「ゲームの難易度の増加と経済的機会/ゲームへの参加の増加の間のこのエレガントな相関関係は、プロスポーツモデルの根底にあり、PlayFiの根底にあります」。

 

 

本質的に、スポーツの収益化モデルは、メタゲームのみを中心に展開していると見なすことができます。これらのメタゲームは、純粋にスキルベースのゲームの派生物のように機能します。メタデータは、他のデータを説明するデータと考えることができます。メタゲームは、拡張により、コアゲームを説明するか、コアゲームに根ざした派生ゲームと考えることができます。重要なのは、市場のゲームがコアの競争ループとは区別されていることです。 

 

サッカーは、本質的には市場ゲームではありません。それはフィールドでのスキルゲームです。収益化への道は、人々がスポーツ自体を気遣うことから始まり、次に最も意味のあるゲームからメタデータを取得し、それを使ってメタゲームをプレイします。

 

 

ビデオゲームのコンテキストでは、ゲームのコアマジックサークルはそのままにしておく必要があることを認識しているので、特定のタイトルのトップエシェロンに個人的に到達することに熱心な関心を持たない可能性のあるより多くの視聴者をどのように受け入れるのか疑問に思うかもしれません。結局のところ、現代のゲームには、使いたいクジラ、トップゲーマーに賭けたい投機家、その他の方法でタイトルを楽しむカジュアルな愛好家など、無数のユーザーの原型があります。最初のセクションの終わりで調べたように、飼いならされていない場合、お金は常に支配的な動機に向かう傾向があります。そのため、最初の寄港地は、マーケットゲームをコアゲームループ自体から分離することです。このようにして、調和するが互いに干渉しない独立した魔法陣を定義し始めることができます。だまされて相手のゲームをプレイする人は誰もいません。

 

 

プロスポーツモデルと同様に、経験の不足が重要です。スキルレベルの観点からだけでなく、競争のリズムの観点からも。サッカーでは、ロナウドは週に1回だけそのピッチに足を踏み入れます。これらの競争状況が発生する頻度に関する制約は、それらの意味の生成にさらに貢献します。 NORを使用すると、PlayFiの先駆的な実装、経験の不足、真のリスクは、パーマデストーナメントによって推進されます。 これらの各ゲームでは、プレイヤー自身がNFTであり、負けた場合に永久に燃やされます。彼らはデータとメタデータを完全に所有しており、コアゲーム周辺の経済での使用から直接利益を得ています。  PlayFiモデルの目的は、主要な競合他社を超えたユーザーがメタデータを使用してメタゲームをプレイすることを奨励することです。理論的には、ゲームに関心を持つ人が増えるほど、メタゲームに直接費やされることが多くなります。コアゲームで意味の生成と競争を最大化することにより、その周辺の周辺の現金化を通じて収益を最大化することができます。さらに、プレイヤーは無料でプレイできるため、無料プレイモデルの配信の利点を維持し、メタゲームにもっとお金をかけたい人のために効果的に価格差別を行うことができます。また、ペイ・トゥ・ウィンの欠点も回避します。

 

このフレームワークの中心には、トーナメントシステムが機能する必要があるスキルベースの競争があります。 NFTは、トーナメントエントリーをチケットとして含む、任意の一意のデジタルアイテムをトークン化できるようにする基盤テクノロジーです。たとえば、合計8つのエントリーレベルスロットがある下のブラケットを見てみましょう。これらの開始点はそれぞれ、プライマリオークションで販売され、コアゲームプレイに影響を与えることなくセカンダリ市場で自由に取引できます。賞金プールを表すスマートコントラクトは、(スポンサーに加えて)生成されたすべての収益の50%を占める可能性があり、競争の魅力にさらに貢献します。

 

 

これのいくつかは特定の現代のeスポーツに似ているように聞こえるかもしれませんが、web3注入がもたらす重要なステップを十分に強調することはできません。最終的に、暗号は主に、発券、支払い、プレーヤーのNFT契約(チェーン上の評判)、自動化されたトーナメントバウンティスマートコントラクトなどを容易にするバックエンドアカウンティングエンジンとして機能します。 Cryptoは、プレーヤープロファイルに関する新しい透明性、シームレスな支払いを容易にする深い流動性レイヤー、および面倒なインフラストラクチャをナビゲートせずに人々が賭けるための新しい方法を解き放ちます。さらに、デジタル来歴などの暗号技術の多くの特性は、デジタル領域について考える新しい方法を解き放ちます。 Ali-Fraizerの戦いの手袋にいくら払うでしょうか?さて、あなたが深く気にかけているeスポーツ選手権から作られた化粧品にいくら払うでしょうか?

 

 

私たちのデジタル体験の豊富なタペストリーが現在存在し、ファンはeスポーツの歴史の中で意味のある瞬間からアイテムを集めることができます。これを暗号で構築することのエキサイティングなことは、多くのアプリケーションで業界全体で使用できるオープンソースインフラストラクチャのロックを解除できることです。すべてのeスポーツスタイルのゲームは、同じ一連の標準にプラグインできる必要があり、その一部はDelphiが貢献したいと考えています。すべてのデータ、メタデータ、インフラストラクチャが1つの場所に統合されると、サードパーティがこれらのゲームを中心に独自のメタゲームを開発できるようになります。これがもたらす、より人気のあるダウンストリームアプリケーションの多くを想像するのは難しいですが、どのような緊急の動作とゲームプレイが解き放たれるのかを楽しみにしています。技術的基盤が確立されると、ユーザーはこれまでどおり、それぞれのエコシステムで創造性を発揮できると信じています。プロスポーツに最適なメタゲームに収束するまでには時間がかかりましたが、PlayFiにも同じことが当てはまると予想しています。

 

 

プレイアンドアーンゲームの場合、ゲームプレイアセットのトークン化は、1)プレーヤーがプレイするためにNFTを必要とするため、起動コスト(つまり摩擦)を追加します。2)ゲーム内アセットはセカンダリマーケットを持つNFTであるためです。流動性、ペイ・トゥ・ウィンのメカニズムもまた、競争力のあるプレーを弱めることに忍び寄ってきました。 PlayFiモデルでは、最初の変更の1つは、ユーザーがゲームをプレイするためにNFTを所有する必要がないことです。言い換えれば、他の通常のビデオゲームと同じようにしましょう。重要なのは、それはNFTが存在できない、または存在しないという意味ではありません。先に触れたように、希少でユニークなデジタルアセットにはまだ用途がありますが、これらのアセットがゲームにどのように組み込まれるかが重要です。たとえば、私はまだデジタル収集品で報われるかもしれませんが、それはゲームの文脈の中で私にとって意味があるはずです。さらに、すべての現金化はゲームの外部で発生する可能性があるため、従来のアプリストアでの暗号化ゲームに関連する配布の摩擦の多くを軽減することができます。 

 

これらのコンポーネントの興味深い点は、現在の世代のP2Eゲームやギルドと必ずしも競合しないことです。実際、これらのプリミティブはそれらを強化するために使用できます。たとえば、Axieのようなゲームには、純粋にスキルベースの無料のミニゲームモードがあり、NFTは真の名誉のバッジとしてトーナメントチャンピオンに授与されます。これはまた、新しいプレーヤーの採用のための摩擦を減らすでしょう。

 

YGGのようなギルドは、プレーヤーの流動性を提供して新しいゲームエコシステムをブートストラップするだけでなく、ビジネスを成長させ続けることができます。また、プレーヤーのNFTプロファイルを活用して、ギルドに才能を引き付けることができます。 従来のeスポーツチームのように。その後、トーナメントに参加して賞金プールを獲得し、努力の成果を得ることができます。

 

証明されていませんが、PlayFiには、eスポーツを黄金時代に導き、グローバルエンターテインメントの重荷としての真の可能性を解き放つために必要な要素があると信じています。この分野のインフラに取り組むNORなどのプロジェクトを積極的に支援していきます。

 

 

結論

過去12か月以上は暗号化ゲームにとって記念碑的であり、さまざまな成長痛にもかかわらず、私たちはその進化に参加することにこれまで以上に興奮しています。このセクターがいかに早いかをもう一度強調することが重要であり、どのモデルが時間の経過とともに勝つかを確実にすることは困難です。スペースの支持者として、私たちが定期的に私たちの仮定に挑戦し、これらのテクノロジーがプレーヤーと開発者の両方のゲームを改善できる新しい方法を描くようにすることが重要です。これは、このセクターを検討している開発者にとって、開放経済に伴う複雑さ、およびこれらのゲームがいかに過剰な金融化の影響を受けやすいかを考える絶好の機会であると信じています。 PlayFiでレイアウトされたパスが、暗号がゲームとその収益化をどのように改善するかについて、さらにいくつかのアイデアを促すことを願っています。私たちが主流の認識に流れを変える唯一の方法は、このテクノロジーの力を示す体験を構築することです。これにより、エクスペリエンスが向上します。 

 

重要なのは、ここでは詳しく触れていない暗号に特に適していると私たちが信じている他の多くのモデルがあります。たとえば、ユーザー生成コンテンツに焦点を当てたプラットフォームは、暗号を組み込むのに適しています。サードパーティの開発者からの派生物にまたがるロイヤルティをプログラムする機能は非常に有望です。これが十分にきめ細かくなり、特定のアセットを作成する設計者が複数の世界での使用の経済学に参加できるようになる世界があります。特に、このドメインのWebaverseなど、完全にブラウザベースのオープンソースゲームエンジンを構築したプロジェクトに勇気づけられています。さらに、私たちはオンチェーンゲームの見通しに引き続き興奮しています。今後の道のりは長いですが、やがてイノベーションの最大の推進力の1つは、この新しいメディアにネイティブに構築されることになると信じています。 Lattice、Topology、Matchbox DAOなどのチームがこのセクターを開拓するのを監視できることをうれしく思いますが、幅広い魅力を持つこれらのアイデアからは何年も離れていると思います。これまでで最高のゲーム体験の多くは改造コミュニティから生まれました。オンチェーンゲームは、他のアプローチでは不可能な方法で真の構成可能性を可能にします。 

 

最後に、これまでどおり、このセクターで独自の角度でインフラストラクチャ、ゲーム、またはその他のエクスペリエンスを構築している場合は、ぜひご相談ください。私達上記のサポートするPlayFiプリミティブのいくつかに取り組んでいる可能性のあるチームに特に関心があります。 Delphiのゲームユニットには大きな計画があり、主流にしっかりと追いやられるまで、すべての部門からこのエコシステムにリソースを捧げ続けます。

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