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游戏中的创作者经济

你好!



今天我们来看游戏。出于多种原因,这是为数不多的真正有机会在数字资产生态系统中扩展到 10 亿用户的面向消费者的用例之一。首先,游戏玩家已经习惯了数字资产;他们定期为游戏内交易(即像素)付费。其次,这是一个高交易频率的用例,我们目前的金融基础设施无法很好地服务于全球市场。最后,游戏提供了在我们缺乏两者的时候提供有意义的分心和社区的关键功能。

 

今天的文章是与  合着的; Siddharth Jain  - 一位 VC 和游戏玩家,在过去两年中了解了公会和游戏工作室的内部运作。  Siddharth  于 2021 年成立 IndiGG,并一直是印度市场上家喻户晓的几家游戏公司的积极顾问。只要有空闲时间,他就喜欢玩 Dota 和 Zelda,所以我知道他对游戏玩得很认真。

在过去的几周里,我们讨论了 Web3 基础架构如何提升用户生成的内容 (UGC)。我们将这篇文章作为我们关于区块链和游戏在未来几年内如何交叉的论文发表。

 

 

昂贵的 JPEG 和不存在的用户

 

 

区块链相关游戏的资金从 2020 年的 8300 万美元激增至 2021 年的超过 24 亿美元。Axie Infinity 的成功在新类别的黎明时期推动了这一 30 倍的激增。进入生态系统的资金数额可能要高得多,因为创始人和风险投资公司争先恐后地为游戏生态系统构建从开发者工具到钱包的一切。

 

然而,两年后并没有太多的炒作。

 

是的,我们知道从头开始构建像 Fortnite 这样的 AAA 游戏需要数年时间

 

 

这有多种原因。一方面,游戏玩家传统上玩游戏是为了乐趣和分散注意力。目前,Web3 游戏过于专注于财务方面,无法弥补游戏内出色体验的不足。您无法在 18 个月内创建 Web3 原生版本的 GTA 5 或 Red Dead Redemption!对于拥有现有用户群的工作室来说,强制拟合链上原语没有任何意义。他们的用户口头反对这些想法,从而造成混乱和不良公关的可能性。业内专家甚至认为游戏内资产正在燃烧——nbsp; 在这个星球上——nbsp;在某一时刻。

 

 
 

另一方面,熊市打击了 Axie Infinity 等 Web3 原生游戏,该游戏在 2021 年第三季度出现了新用户激增。代币价格下跌意味着普通用户关心 Web3 相关游戏的经济动机减少。消费者开始认为这些产品更具交易性,但乐趣更少。这些游戏无法作为谋生的途径或消磨时间的绝佳途径。这些游戏的日均用户和收入迅速下降。

 

拥有数十年构建游戏经验的老牌游戏工作室在他们的 Web3 项目上并没有做得更好。育碧勉强做出来——nbsp; 400 美元通过集成 NFTs--nbsp;进入他们的旗舰游戏之一《幽灵行动》。反应非常糟糕,以至于他们在不到五个月的时间内停止发布任何与 NFT 相关的更新。

 

原因很简单:当我们强制将 Web3 作为游戏的叙事时,我们采用了一个已经可用的产品并为其增加了复杂性。只有提供指数级优势,用户才会费心。多年来,游戏玩家看到工作室开发出越来越多的方式从他们身上榨取金钱。

 

在目前的形式下,NFT 只是出版商剥削用户的另一种方式。曾经有一段时间,游戏玩家可以与朋友交换他们喜爱的游戏的实体副本。当游戏发行转向数字化时,这种情况就消失了,Steam 和 Origin 等平台成为游戏的集中市场。

 

游戏开发商意识到,与其发布完整的游戏,他们还可以销售基本游戏的扩展——nbsp; 可下载内容——nbsp; (可下载内容)。当出版商渴望更多利润时,  引入了微交易。在过去十年中,游戏中最具争议的货币化做法可能是战利品盒,实际上是向希望随机升级游戏角色的未成年人出售的彩票。

 

考虑观看下面的视频,详细了解游戏玩家如何看待游戏工作室在游戏中每时每刻都在赚钱。

 

 

在过去的 15 年里,围绕游戏货币化既取得了成功,也见证了争议。过去,您可以购买一款游戏并希望完全拥有它,而无需进行小额交易或扩展包。但游戏发行商的单位经济效益并不理想,尤其是多人游戏时。在维护服务器、管理用户、发布功能和构建保持游戏相关性的机制方面存在持续的费用。

 

如果将所有这些费用捆绑在一起,游戏就会因为很少有用户能够负担得起而消亡。这就是为什么像 Fortnite 这样的新时代游戏已经过渡到订阅模式的部分原因。此外,微软的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生态系统都有自己的捆绑平台订阅包。

 

可以将游戏平台想象成用户聚集、互动、玩耍并经常进行交易的数字城镇。与 2000 年代初游戏是通过故事情节进行游戏的线性体验不同,这些数字产品现在是包装为游戏体验的社会消费品。

 

每次在游戏中引入新的金融原语时,我们都会遭到强烈反对,原因是它赋予了开发者而非用户权力。想想去一家餐馆,每次吃一口菜都需要付钱。这就是微交易等工具的当前形式。特别是在 Web3 原生游戏中,“入门要求”通常是以可能是一个月工资的价格购买一个 jpeg。

 

为了让维护这些数字领域的游戏玩家和开发者获得公平的结果,我们需要寻找为双方服务的金融原语。游戏已经被那些花最多时间的人视为“家”。然而,很少有原语赋予创作者和游戏玩家所有权或直接从他们在游戏中的工作中获利的方式。

 

认为创作者会以游戏体验为生的市场似乎有些牵强。许多人可能会提醒我们,大多数游戏爱好者花时间管理社区以获得非交易利益,例如他们建立的关系。

 

但这类似于暗示 Substack 不可能是因为维基百科的存在。今天的 Web3 游戏专注于更好的金融基础设施和资产验证的杠杆。如果要使这些原语具有相关性,我们就必须着眼于通过此基础架构为用户和创作者赋能。这就是 UGC 的用武之地。

 

 

了解用户生成的内容

 
 

大多数传统出版社的生产速度有限。这是设计使然,因为无论是写书还是制作电影,高质量的内容创作都非常耗时。寻求灵感和将思想转化为可消费内容的动力需要时间。当内容最终制作完成时,可能只会吸引全球一小部分用户,这会增加风险。

 

这就是为什么大多数大片都关注普遍相关的情感,例如爱情和随之而来的心碎,或者主角从无到有的英雄弧线。他们优化了与大众的相关性。研究任何传统印刷或有线电视出版商,您会发现他们的受众通常有共同的意识形态倾向。

 

 

 

互联网极大地破坏了这种 关系。  不是一个集中的出版社制作内容,而是每个人都在创建和消费内容。由于互联网大大降低了分发成本,因此将创建内容的“昂贵”方面转嫁给渴望建立受众的用户是有意义的。

 

与传统媒体渠道不同,社交网络创建内容的成本降至零,同时可以吸引越来越多的用户关注。在你花在平台上的所有时间之间在这里和那里贴上广告,你就有了一台印钞机!

 

这些将制作内容的成本转嫁给用户同时增加普通用户在这些平台上花费的时间的双重杠杆是使新时代社交网络如此有利可图的关键。与传统媒体相比,它们以最低的运营成本获得了用户的关注。当你花时间浏览 TikTok 时,字节跳动(应用程序背后的公司)并没有花费任何额外的资源来创建无穷无尽的内容提要。

 

他们的成本仅限于内容审核和维护服务器。考虑到规模感,考虑一下 Facebook 的支出——nbsp; 超过 5 亿美元——nbsp;埃森哲帮助管理内容。据估计,有些——nbsp; 15k-30k 版主 在任何一天筛选社交网络上的内容。

 

在游戏的背景下,UGC 通过观看其他玩家玩游戏的流在网络上流行起来。如果您不是游戏玩家,这可能看起来很奇怪,但游戏玩家通常喜欢看别人玩游戏。特别是如果有一个有趣的评论来配合它! 谦虚的鹈鹕——nbsp;和——nbsp; Girlfriend Reviews  如果你想看看这些通常是什么样子的话,这是我最喜欢的两个游戏评论家。

 

Twitch 是当今游戏相关内容事实上的流媒体平台。所有观众每年总共花费 2,500 年时间观看 Twitch 内容。

 

 

 

但是看别人的乐趣只能持续这么久。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然之间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的内容。相反,用户可以在它之上创建不同游戏的无限变化。

 

将其视为发布一本书和发布 Microsoft Word 副本以及查看您的创作者想出的独特故事之间的区别。游戏工作室拥有围绕游戏角色和游戏世界背后代码的知识产权。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。

 

反恐精英和帝国时代等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。 Fortnite 具有一种创意模式,使用户能够构建自己的世界和角色。 Far Cry 5 的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 mod 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。用户一直在讨论  他们早在 2012 年就开始了。

 

 

从游戏到平台

 

 

UGC 是新游戏的强大杠杆,具有两个核心功能。首先,它们延长了用户群参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事播放完之前很有趣,之后游戏玩家就没有太多理由继续玩游戏了。在线模式,例如 GTA 5 提供的模式,可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的 GTA 5 是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球的销售额已超过 60 亿美元。

 

其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在数字领域内构建独特的关卡和世界会产生对游戏的情感依恋。随着游戏转向创造性表达的渠道,玩家从其他玩家那里收到的反馈可以作为他们努力的验证。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动参与者转变为主动创造者。

 

大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,刺客信条或使命召唤)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容提供的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏展示了一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。

 

大型多人游戏的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏玩法是不可预测的。每个游戏会话都有不同的东西可以提供。这提供了一个强大的反馈循环,用户被激励使用该产品只是因为他们  不知道会发生什么。

 

Minecraft 和 Roblox 是该规范的例外;他们已经超越了平台。已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。 在这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。 Fortnite 正处于向平台过渡的独特时期。据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。

 

随着时间的推移过渡到平台是大多数游戏的圣杯,并开辟了以独特方式获利的途径。例如,Fortnite 在过去几年中与 100 多个品牌合作。此外,专注于成为 UGC 平台可以让游戏将用户的部分收入转嫁给创作者。

 

2021 年,Roblox 已经结束了——nbsp; 170 万独立用户——nbsp;在平台上创建内容。其中,超过 8,600 人的收入超过 1,000 美元。此外,约有 74 名开发商每人净收入超过 100 万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。这是关于多样性和人类注意力游戏的数量,这些游戏已经转变为可以吸引的平台。 Roblox 上的中位数用户在 2021 年访问了 40 种不同的 Roblox 体验。

 

同年,这款游戏拥有超过 1,900 种体验,在特定年份产生了至少 100 万小时的参与度。超过 350 项体验产生了千万小时或更长时间的参与。所有成年 Roblox 用户中有一半是交易用户,十分之一的人每笔交易超过 100 美元。

 

它们已经从独立的媒体消费品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。

 

 

用户生成内容的挑战

 
 

UGC 是寻求发展为交易平台的游戏的强大杠杆。但它可能并不总是按预期运行。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持足够长的创作者支出。 2015 年,在 NFT 或特许权使用费成为现实之前很久,Steam 就有一个创作者工作坊部分——nbsp;支付了超过 5000 万美元的费用——nbsp;为少数游戏构建模组、皮肤等的创作者。

 

当时只有 25% 的版税支付给创作者。该程序在四个月后不得不关闭,理由是“意外的用户行为”。

 

Roblox 和 Fortnite 是创建全新工作形式的强大平台。一两年前,热情的游戏玩家几乎没有什么途径可以将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发人员的平均收入约为--nbsp;在 Roblox 上花费的每一美元——nbsp;0.29 。如果这看起来很低,请考虑 Fortnite 的创作者——nbsp; 只赚取他们为平台产生的收入的 5%  。

 

 
来自 Roblox 的  开发者经济学页面。

 

 

这些作品背后的游戏工作室并没有从创作者那里窃取多少。维护游戏、支付持续开发费用以及来自 Xbox、Apple 或 Google 的平台费用都会产生费用。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来任何收益。从他们的角度来看,烦恼来自支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,Fortnite 要求最低 100 美元。嵌入 Web3 原生钱包并使用像 --nbsp 这样的工具; Stripe 以 USDC 支付——nbsp;可以将支付门槛降低到现在的一小部分。

 

等式的另一部分是当今版权执行的机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。手动干预会有所帮助,但可能需要数周时间。然后存在通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。

 

最近,Roblox 支付了 2 亿美元——nbsp; 和解费  音乐版权侵权。此后,他们与几家大型工作室合作,允许将已知曲目嵌入体验中而不会受到侵犯。

 

 

 

你可能想知道为什么我们对一个奇怪的游戏如此关心版权和付费。因为这些虚拟世界是未来创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 50 亿美元。远离  16 亿美元——nbsp;同年,OnlyFans 向其平台上的创作者付费。但它表明,开发、培育和维护游戏体验可能成为未来的一种就业形式。

 

如果真是这样,那么支付轨道和版权管理必须通过不需要人工干预的更好工具来完成。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。

 

 

游戏的超金融化

 

 

几周前,我问 Siddharth Menon  来自 Tegro,这是 Web3 中最“有趣”的游戏。他回应说,用户来 Web3 游戏并不是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。

 

“对我来说,有趣的游戏机制是一个已解决的问题。它不是新的,并且已经发展了很多年。然而,web3 游戏提出了一个新问题。具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈是赢家。游戏不仅要为玩家设计,还要为投资者和交易者设计  ----注:悉达多·梅农

 

这就是为什么当传统游戏玩家看待这个行业时,Web3 游戏是有争议的。该行业是为投机者而不是今天的游戏玩家而建立的。

 

这样做的原因与我最初在   中所说的有关。 聚集理论和Web3 片。它使用户归属和支付验证比在传统基础设施中要简单得多。例如,假设您作为 Delaware LLC 必须向 1000 个用户支付 100 美元。

 

引导用户、收集他们的银行信息、处理必要的 AML/KYC 检查以及处理付款的过程是您账簿上的一项责任。如果它是通过链上的稳定币完成的,责任将由外部各方(例如交易所)解除中介,每一方都受到严格的监管。

 

这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,您为两件事打开了大门。一方面,作为平台,可以通过游戏内资产奖励早期主动贡献的用户。另一方面,您可以为这些资产建立一个市场,用户可以在其中清算他们来之不易的游戏内资产。



这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。 Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。

 

内容跑步机是维持出色游戏的最大挑战之一。 UGC 与代币激励和流动市场相结合,是吸引一代创作者的强大杠杆,否则他们根本不会为 Web3 游戏而烦恼。生成内容和尝试包括代币在内的创作者激励措施方面的进展还很早,而且很有希望。 -吴艾米

 

会(理想情况下)发生的情况是,花时间玩游戏或创造游戏内体验的用户会将他们收到的资产与没有时间或技能玩几个小时游戏的用户进行交易以获得这些资产.我对这篇论文持怀疑态度,所以我们联系了——nbsp;罗比·约翰 from  Super Gaming  (印度最大的游戏工作室之一)审查这篇论文。这就是他不得不说的。

 

用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。



多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一个功能。今天,区块链驱动的所有权可以在没有客户支持或工具干预的情况下更容易地做到这一点。 

 

当然,它带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 时的激动——nbsp;

 

由于缺乏可供游戏玩家相互交易的基础设施,罗比不得不促成一些交易。他的 DM 中充斥着这样的文字。我们正处于手机游戏资产的 craigslist 时代。

 

 

在没有市场的情况下,游戏开发商成为用户的银行家。

实际上,这里有两个杠杆在起作用。首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做时错失了即时收入。传统上,开发人员在用户直接从工作室购买资产时获得收入。但它通过减少 CAC 和增加保留来平衡。

 

 

其次,由于游戏玩家之间进行交易,工作室可能仍会仅通过版税赚取比其他方式更多的钱。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群相互交易数字资产,各自赚取了超过 1 亿美元的特许权使用费。

 

我们在 Axie Infinity 等游戏中看到的是愿意尝试替代模型的先驱。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模型来惹恼现有用户的风险太大了。这也是新进入者颠覆老牌企业的机会之窗所在。

 

版税方面并不是游戏最近发现的一些“突破性”功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。

 

让我在这里解释一下我所说的“接近”的意思。今天发布的大多数新 Web3 游戏和 NFT 都在加密原生人群中找到了他们的早期用户群。这些用户习惯于将数十亿美元存放在 DeFi 中,并在 NFT 上花费了同样多的钱。

 

李进,万物先驱 创客经济 来自 变种基金,跟她谈这件事的时候要结合这方面的情况。

 

在游戏中使用 Web3 原语让创作者有信心拥有他们努力的成果。它还加快了他们积累财富的步伐和方式。未来可能不会太远,创作者将游戏内资产与 DeFi 原语一起使用以加速增长:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资——nbsp;李进

 

许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但随着他们的资本而来的是如何使用未经许可的资产来增加利润的专业知识。

 

我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。或者想要吸引,就此而言。

 

他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算级联而崩溃。但这是在区块链上构建无需许可且可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。

 

我们伸出手来审查这些想法——nbsp;来自世界上最大的游戏公会之一YGG 的 Gabby Dizon

 

在无许可资产之上构建用户生成的内容是对现有 UGC 模型的重大改进。它允许玩家社区不仅可以创造新内容,还可以以原始游戏开发者从未想过的方式复合网络效应。它还为制作 UGC 的创作者提供更公平的价值转移和所有权。

 

从本质上讲,您是在用用户在受限环境中的行为方式的确定性来换取用户决定您的产品会发生什么情况的随机性。听起来像是一个有趣的 DAO 版本。

 

 

引导 UGC 经济

 

 

Web3 原生游戏过渡到 UGC 平台通常遵循类似的路径:

 

 

- 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。

 

- 一旦有足够多的用户玩游戏,下一步就是引入只能通过玩游戏足够长的时间才能赚取的稀缺资产。这些工具通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。

 

- 通常不想花几天时间玩游戏的交易者和游戏玩家以自由市场确定的价格购买这些工具。

 

- 在这一点上,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。

 

假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济原理因游戏而异,但货币反过来可以用来激励用户在游戏中生成内容。

 

 

但为什么要为这些烦恼呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权转移给用户时,产品会解锁两个方面。首先,您允许用户想象他们可以用它做什么,而不是让开发人员以一种限制性的方式来决定可以做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。

 

其次,它有助于在任何 UGC 发布之前找到游戏中资产的公允价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来获得空投。这是当今大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人通常不知道他们用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投的可能性。

 

 
虚拟土地价格已大幅下降,但 Decentraland 的表现继续优于同行  (参见--nbsp; Metaland 的沙丘页面)。

 

 

Sandbox 和 Decentraland 在加密领域开创了 UGC。他们用原生代币激励创作者,并提供将交易者和创作者聚集在一起的基础设施。但他们忽略了一个事实,即生态系统无法维持,除非你有足够大的用户群对使用该产品感兴趣。商人经常购买土地或开发经验以期获得未来的利润。

 

但就像  在中国的鬼城,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。

 

强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏可以弥补财务方面的不足,那么它们的乐趣可能会减少。我们在 P2E 经济中看到的许多用户都是为了它产生的额外收入而来的。像这样的用户可能会遵循一条进化弧线。花费足够的时间,用户将获得足够的收入来购买游戏内资产并进行交易。

 

有了足够的利润,玩家可以将资产出租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言e) – 游戏玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。

 

 

 

游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。

 

我们经常认为 DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是将它们嵌入到游戏中,并将它们周围足够大的用户群聚集在一起。

 

例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能能够通过建立 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发人员收购和开发资产一样,我们可能会看到专门在 Sandbox 等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。

 

这在今天看来似乎有些牵强,但想想 2021 年有超过 70 位开发者在 Roblox 上赚取了超过 100 万美元的收入。其中有 7 位开发者的收入超过了 1000 万美元。

 

随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。

 

就像民族国家如何为企业家提供激励措施一样,游戏(和协议)将针对通过游戏内互动显示频率最高的钱包。

 

 

创意鸿沟

 

 

我们今天拥有的大多数 Web3 游戏都是高度交易的经济体。为了让趋势渗透到普通人,我们需要转变为创意表达的渠道。当今时代的大多数社交网络在十年前就实现了这种转变。启用创意输出使平台成为有趣的闲逛场所。



随着创作者从培养观众到赚大钱,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这似乎有些牵强,但考虑到就在去年,a  用户从 Fortnite 的创作者支持计划中赚了 500 万美元 。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。

 

想一想 gen-z 和千禧一代是如何从房地产等传统资产中定价的。对于太空时代,我们来得太早了。我们的“所有权”权利和随之而来的尊严往往体现在数字仪器中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多甚至更多的利润。

 

与过去的技术繁荣不同,互联网(理想情况下)可以让每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸币厂的类似争论。其中许多最终成为零售用户的掠夺者。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益。创建者必须构建用户想要的东西。或者我们最终会得到数字鬼城。

 

大多数探索该主题的游戏面临的挑战是平衡社区和利润动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,“资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。排斥用户很长时间的那种。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件将是渐进的部分原因。如果没有粘性社区,就无法引导可持续市场。

 

这里有很多工作要做。监管机构必须将游戏视为工作场所,而不仅仅是娱乐场所。谁知道呢,我们将来可能会看到游戏内创作者工会。投资者可能希望开始看到通过与 SaaS 产品相同的视角开发游戏内体验。最后,也是最重要的是,创作者将有一个学习曲线来了解他们可以用这种新发现的“所有权”做什么。

 

这让我们回想起我们在 2016 年是如何思考智能合约可以做什么的。我们将把我们关注了一段时间的基于印度未来主义的有趣游戏的预告片留给你们。这可能与我们刚刚写的内容有关。



下周见,我们将详细介绍风险投资在过去两个季度的发展情况。

 

 

下周见,我们将详细介绍风险投资在过去两个季度的发展情况。

 

和平,
乔尔·约翰 & 悉达多耆那教


由来自 ---nbsp 的输入编写; Gabby Dizon艾米吴, 贾斯汀·泰, 李进Siddharth Menon , 罗比约翰,  Shlok阿曼, 皮尔斯踢球——nbsp;和——nbsp;标记。


 

在这些文章上线之前,我会在我们的 Telegram 上讨论时事通讯中涵盖的大部分内容。在这里,我们可以随时了解 Web3 的所有最新信息,并讨论市场上的下一个趋势。考虑加入我们,与约 2500 多名研究人员、投资者和运营商建立联系。

 
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