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Shrapnel,一款 AAA 区块链游戏揭示了其使用虚幻引擎 5 制作的预告片

 

弹片,据说是世界第一——nbsp;支持区块链的可模组化 AAA 第一人称射击游戏,刚刚在独家发布了备受期待的预告片——nbsp超级月亮

 

另外,游戏的CEO——nbsp; Mark Long ,工作室负责人,  Don Norbury --nbsp;分享了他们对区块链的见解、灵感和一般想法,以及是什么让该技术对下一代游戏如此重要。

 

 

游戏

弹片的  lore   设定在不远的未来,一颗巨大的系外小行星与月球相撞,导致其周围形成类似土星的环。这些环继续沿着 500 公里宽的带轰炸地球——该带很快被疏散,现在被称为“牺牲区”或简称为“该区”。

 

在区域内,发现了有价值的材料,最终被称为弹片。由于该地区太大,任何一支军队都无法控制,而且材料的价值如此高昂——雇佣军很快就在该地区聚集,提取弹片并杀死任何挡路的人。

 

随着对材料的研究继续进行,科学家们发现,在其精致的形式(化合物 Sigma)中,弹片允许量子力学中发生的行为体现在经典物理学领域。这意味着可以操纵机会,即使是分开的物体也可以在物理上联系起来,甚至可以翻转因果关系。

 

“规则很简单。存活。”

 

玩家加入所谓的雇佣兵提取部队并在高风险的提取式多阶段事件中战斗,在这些事件中你要么带着战利品活着,要么可能会失去你所拥有的东西。

 

游戏的其他方面包括可供选择的各种操作员类别,每个类别都有自己的技能组合,以及战略性地组合和制作不同装备的能力。

 

 

独家第一眼:

 

 

预告片

Shrapnel 的预告片本身已经是整个区块链游戏的一项重大成就。建立在 史诗游戏虚幻引擎 5是世界上最先进的实时 3D 创作工具,预告片反映了玩家可以期待看到的大片质量的游戏玩法和图形,以及他们在当前 Web2 游戏产品中已经了解和喜爱的内容。

 

为了制作如此高质量的视频,众多行业资深人士和经验丰富的工作室齐聚一堂。它是在--nbsp;与悉尼动画工作室合作--nbsp; Plastic Wax曾参与过 Fortnite、Tomb Radar、Hitman 等游戏。

 

预告片由 Shrapnel 的 CEO Mark Long 撰写,游戏传奇人物--nbsp 执导; Jerry O'Flaherty ,《战争机器》和其他重要游戏的幕后推手。预告片的音乐由 BAFTA 获奖作曲家--nbsp 制作; Jesper Kyd ,由奥斯卡提名的声音制作人--nbsp 进行声音监督;艾伦·兰金

 

“制作这个预告片是我做过的最棒的创意合作之一。这是我第三次与 Jerry O'Flaherty 合作。和团队中的每个人一样,Jerry 是虚幻引擎电影应用方面的专家,而且 Jerry 知道如何获得剧本所要求的手持虚拟摄像机那种‘你在那儿’的即时性,”Long 分享道,并补充道“ Plastic Wax 的团队为 MOCAP 导演了一对出色的特技演员,那里的创意总监 Nathan Maddams 以一种我从未想象过的方式将剧本变为现实。 Alan Rankin 对拟音充满热情,他制作了真正的声音设计,真正卖掉了动作。杰斯珀·基德(Jesper Kyd)第一次尝试就将比分淘汰出局。广告牌上有一个复活节彩蛋,上面有 Shrapnel 社区成员的艺术作品,滑进去很有趣。你会注意到预告片最后切换到第一人称——象征性地邀请玩家加入。我喜欢这部预告片的一切!”

 

Shrapnel 团队的一部分来自 HBO Interactive,在跨媒体、虚拟制作和游戏即服务方面拥有大量技能和经验。来自 Xbox、Electronic Arts 和 LucasFilm 等公司的 BAFTA 和艾美奖获奖游戏行业资深人士也加入了该团队。

 

他们共同致力于提供身临其境且激动人心的竞技游戏,即使不超过现代标准,也能满足现代标准——并通过发挥自己的概念和通过区块链技术实现的社区创造方面将空间推向未来。

 

 

进入壁垒

Long 是一位拥有 26 年游戏行业经验的资深人士,已经制作了超过 32 款游戏,从 SEGA Genesis 到 Oculus Rift 等平台不一而足。他强调的一个尚未克服的障碍领域是 Web3 参与所涉及的各种错综复杂的问题——特别是钱包。

 

“我觉得我们正处于区块链的拨号调制解调器时代,”Long 说,并补充说“实际上只有最基本的工具和服务可以用来构建。尤其是钱包很难设置和使用。 AAA 玩家不会忍受任何摩擦和复杂性。所以我们的挑战是将这种体验推到后台,这样你甚至都不会去想它,而是和你的朋友一起玩。”

 

游戏工作室负责人 Don Norbury 分享的其他挑战包括团队文化方面——主要来自传统游戏世界的人与开发者之间——nbsp; Web3  side。

 

“我们在 3A 游戏开发流程和 web3 方法之间取得平衡的团队文化同时也是迄今为止我们经验中最具挑战性和最有价值的部分,”他补充说,“我们的大多数游戏团队成员花费了数十年时间打造成功的 3A 游戏– 这些经验围绕成功所需的条件建立了肌肉。”

 

他继续分享说:“我们的 web3 团队习惯于在各个方面进行高度可见和高频率的参与。我们的游戏开发方法包括快速的社区参与、频繁的更新以及展示正在进行的设计和资产。结果,我们减轻了“运输疲劳”[当一个团队因长时间没有运输任何东西而精疲力竭时],并了解我们的社区和他们的愿望。我们的 web3 团队正在对强大的创意过程以及改进优质产品所需的时间表示赞赏。”

 

 

玩自己

Shrapnel 核心的一个主要方面是拥有自己的想法。很有可能,如果您正在阅读本文,那么您正在玩游戏,并且您过去曾有一款可能已被关闭的最喜欢的游戏,您忘记了登录信息,或者只是没有支持它的控制台.

 

通常,所有游戏玩家都会留下他们多年来玩过和享受过的游戏的记忆——区块链技术改变了这一点。现在,用户可以存储不可变且本质上是永恒的数据,然后他们可以在未来几年回顾这些数据。更不用说,游戏内资产归用户所有,可以自行交易、出售或转让。

 

甚至 Vitalik Buterin 也表示,以太坊的创建部分是因为他的魔兽世界角色被游戏开发者削弱了,这让他意识到“集中式服务可能带来的恐怖”。在像 Shrapnel 这样的基于区块链的游戏中永远不会发生的事情。

 

“我对数字所有权的概念非常感兴趣,”Long 分享道。

 

“可能和你一样,我曾经在玩完游戏后将游戏带到 Gamestop,然后用它们换取新游戏的折扣,”他分享道,并补充道,“当光盘消失并且应用内购买成为主导时,我们失去了这一点。你永远不会真正拥有你现在购买的东西。区块链可以改变这一点。”

 

“所有权、互操作性和可运输性——是这些概念的巧妙实用表达。这些作品将打破现有的障碍,这些障碍主要是由于游戏行业中主要是零和的商业行为造成的,”Norbury 解释说。

 

 

忠告

Web3 空间已经看到数百个项目都以个人资料图片开头  NFT   提供宏伟的计划和承诺,用收益创造“AAA 级质量的游戏”。问题是,许多人不知道这需要多少资金、经验和时间。

 

对于这样的项目,Shrapnel 的 Long 和 Norbury 分享了一些建议:

 

对于新来者,诺伯里说,“从小处着手。现在把它变小。重复。为 PFP 制作高质量的生成艺术并不容易——nbsp; ——但制作交互性的东西要复杂几个数量级,”他补充说,这与他在传统游戏开发领域给出的建议相同。

 

同样,Long 也表示“制作游戏真的很难。其中很多团队来自区块链背景,而不是游戏。他们没有意识到他们已经注册了什么。并非每个区块链游戏都必须是 AAA 才能找到观众。我的建议是从小处着手。独立游戏的观众更宽容,对游戏的意义更广泛。”

 

 

社区和互操作性

Hypemoon  询问游戏如何能够缩短发布时间以及以社区为中心的方面是否对流程产生任何影响。

 

“幸运的是,弹片只是多人游戏,所以我们不必设计和开发 40 小时的单人游戏体验。从明年春天开始,我们将分享抢先体验版本以获得反馈,”Long 说。

 

Norbury 补充说:“我们通过与开发合作伙伴密切合作来支持底层系统并尽快迭代,从而加快了这一过程——这是游戏成功的关键因素。”

 

他接着分享说:“社区的投入和社区的总体质量非常出色。他们的洞察力非常可笑,并且绝对帮助指导了开发——并且随着游戏的进展将继续这样做。”

 

这些原则融入了游戏体验本身,鼓励玩家“构建它、玩它并发现它”。

 

通过一组独特的创作者工具,用户可以构建他们想要玩的各种体验,并创建时装物品、武器皮肤和地图。这也通过将这些资产作为 NFT 出售给其他玩家的能力来推动游戏经济。

 

 

 

Long 分享了更多细节,表示“除了提取 FPS 之外,我们正在构建一个带有关卡编辑器和其他工具的 UGC(用户生成内容)平台,允许玩家根据需要将 Shrapnel 变成完全不同的游戏,”他说这是互操作性的一种形式。

 

同样在互操作性方面,Norbury 分享说:“我们正在积极与其他项目和团队合作,以确保您拥有的 Shrapnel 物品将赋予您超越 Shrapnel 的宇宙和市场的表达,反之亦然。”

 

 

选择正确的链条

在区块链上创建任何东西时,最困难和最重要的决定之一很可能是选择正确的链来托管您的创作。在弹片的情况下,  Avalanche   是首选链,主要是因为它是碳中性的。

 

“选择连锁店是一个重大决定,”Long 分享道,并解释说“首先也是对团队最重要的是,Avalanche 是碳中和的。我们不会因为工作量证明的疯狂而成为炸毁地球的一部分。同样重要的是能够运行我们自己的子网,从而消除故障和拥塞以及碰撞风险。如果我们的节点确实失败了,我们可以退回到 AVAX 主网。”

 

 

阿尔法

长期以来,该团队一直在分享这一点,该团队专注于为 PC 制作一款非常有趣的固体提取 FPS。但是,如果他们实现了这一点,“我们会很高兴并且可以考虑移动设备。”这是一个令人兴奋的采用前景,因为世界上超过 80% 的人口使用 a  智能手机

 

在 alpha 方面,Norbury 说“不要眨眼”,并戏称游戏画面会比任何人预期的更快出现。

 

 

由游戏玩家为游戏玩家

虽然在各种营销活动中经常看到“by x for x”的说法,但在这种情况下再准确不过了。 Mark 和 Don 都表明,这不仅仅是他们的产品,而是他们毕生的梦想,也是激情和经验的结晶。

 

“多年来,制作 Shrapnel 一直是我的梦想,”Long 说道,并分享说“真正让这一切成为可能的是区块链。”

 

Long 分享了他的一些灵感,分享了“我喜欢 FPS。所有的经典。 Doom II 震撼了我的世界。 GoldenEye 让我发疯,试图击败最后一个级别。每天午餐时间在工作室进行半条命 II 局域网游戏,我的天。 HALO 证明我错了——你可以制作控制台 FPS。使命召唤的每一个新版本都让我震惊。最近,塔科夫是一款似乎恨我想玩它的游戏。太有缺陷了,但我无法自拔!”

 

诺伯里还分享了他对游戏的热爱和一些最大的灵感,他说他成功地让自己变老了。

 

第一部《联队指挥官:私掠者》诺伯里分享说:“它绝对让我小时候大吃一惊,今天对我来说仍然很重要。除了只是一款科幻太空游戏(我喜欢它)之外,这款游戏还具有这种奇妙的发现和扩展情感,这些天很少有游戏能够实现。你从这艘生锈的小船开始在这颗死水小行星上,然后随着时间的推移发现“天哪……这只是一个扇区的一个小角落,而这个扇区只是这个巨大的银河地图的一个小角落”。它确实引出了神秘和探索,这些情感比以往任何事情都更好地交织在一起。”

 

其他游戏包括“Thinkquick”和“Neverwinter Nights”,这两个游戏都包含了创作者方面的内容,他认为这是他在该行业的第一份工作。

 

“Thinkquick 是我很小的时候玩的第一款游戏——在不知不觉中,这是我的第一个游戏设计活动。这是一款带有编辑器的 2D 益智游戏,我会坐上几个小时来构建自己的关卡,”Norbury 分享道。

 

“除了精彩的游戏和故事:《无冬之夜》捆绑了一个惊人的工具集。我用它来操作和导入资产,并根据 Dragonlance 的“绿皮书”(Dragons of Autumn Twilight)构建自己的战役。最终,这引起了游戏工作室的注意,并让我在游戏行业获得了第一份工作。我必须在这里为火箭联盟献上一个荣誉奖。在我所知道的其他比赛中,没有其他比赛具有如此紧急的身体表达和专注的体育场比赛。这是我将永远回归的游戏之一,以获得机械灵感和乐趣。”

 

由于 Long 和 Norbury 都是如此狂热的游戏玩家和经验丰富的老手,Shrapnel 作为首批可修改的基于区块链的游戏之一,肯定会为那些追随其脚步的人定下基调。

 

通过真正的所有权、动态体验和以创造者为主导的经济,这款游戏将自己定位为最令人愉快的 Web3 游戏产品之一。

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