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加密货币投机在游戏工作室中失宠

 

2021 年末,随着加密货币价格创下新纪录,几家主要游戏工作室试图将不可替代的代币定位为下一件大事。仅仅几个月后,价格下跌以及球员和他们自己的员工的批评已经让热情的合唱变得平淡了。

 

工作室希望加密资产能够为玩家创造拥有游戏内数字物品的机会,同时为发行商创造新的收入来源。现实并不那么简单。

 

NFT 或游戏内加密货币等投机资产从根本上改变了游戏的动态和玩家的期望。这些物品,即使是魔法剑或机器人服装,也是现实世界的金融资产。它们具有内在的投机风险,既有回报也有损失。他们在游戏中的出现将创作者和玩家都变成了投资者。

 

Mojang 是世界上最畅销的视频游戏之一的微软旗下开发商,他表示 NFT 会造成“稀缺性和排斥性”。 Minecraft 开发人员禁止公司在区块链网络或游戏附属 NFT 上创建世界,从而有效地终止了一些正在进行的实验。

 

Mojang 在 7 月的一篇博客文章中说:“NFT 并不包括我们所有的社区,而是创造了一个富人和穷人的场景。” “围绕 NFT 的投机定价和投资心态将注意力从玩游戏上移开,并鼓励牟取暴利,我们认为这与我们玩家的长期快乐和成功不符。”

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在加密原生游戏世界中,这种“投资心态”更加明确。最著名的基于区块链的游戏之一是 Axie Infinity,它允许玩家解锁并获得名为 Smooth Love Potion 的游戏内代币。这些代币可以在加密货币交易所交易或转换成美元等货币。

 

在 Axie 中,玩家生成这些初始奖励并不是免费的。为了获得“玩赚钱”的资格,正如机制所称,玩家首先必须获得三个 NFT“怪物”。根据 NonFungible 的数据,在 2021 年 7 月的高峰期,这将花费近 1,400 美元,即每个 NFT 大约 446 美元。潜在收入徘徊在每两周 700 美元左右。

 

像公会这样的经典战术,在《魔兽世界》等传统游戏中被团队用来获取稀有资产,在 Axie 等游戏中出现了。作为支付所谓学者玩游戏的费用的回报,公会经理将无限期地获得他们团队的一部分加密收入——有时高达 90%。

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3 月,黑客从 Axie 窃取了超过 6 亿美元,这是一次重大攻击,阻止了依赖游戏获得收入的玩家获取他们的收入。作为回应,“play-to-earn”游戏模式的典型代表将该类别重新命名为“play-and-earn”——将重点转移到游戏的“乐趣”上,而不是经济奖励。

 

 

信任游戏

 

对于游戏工程师来说,对该模型的怀疑与认为这些游戏对玩家来说是糟糕的体验有关。在 Reddit 和 Discord 等平台上的讨论中充斥着游戏开发者的抱怨,即区块链游戏不太关心高质量或玩起来是否有趣,而更关注其金融资产可以产生多少炒作。 

 

开发人员表示,对游戏体验的炒作会导致与玩家的信任遭到破坏。正在英国德蒙福特大学撰写一篇关于 NFT 伦理学论文的研究员凯瑟琳·弗里克 (Catherine Flick) 表示,工作室也开始意识到,如果没有明确的重点,他们可能会因参与加密货币而招致潜在的声誉损害。弗里克说,游戏玩家在他们购买的发行商周围形成了一种“认同感”。

 

游戏开发者 Mark Venturelli 对这类游戏的批评在游戏圈中风靡一时,他表示程序员不喜欢对 NFT 的关注,因为他们是视频游戏的爱好者,并且比大多数人更精通技术。 “当你把这两件事结合起来时,很容易看出为什么他们看不到一种花哨的技术的吸引力,这种技术除了‘快速赚钱’计划之外没有任何价值,”他在一封电子邮件中告诉彭博社。

 

加密游戏初创公司 Atmos Labs 的首席执行官 Kevin Beauregard 表示,如果你的游戏至少玩起来不好玩,那么在区块链领域与竞争对手竞争也很困难。 “如果人们只是想玩一个经济模拟器,那么最终你会打破这个竞争者,”他在 7 月的彭博加密峰会上说。

 

为了吸引新的人才和玩家,开发 Axie 的工作室 Sky Mavis 将 Axie 的知识产权免费提供给想要在其上构建自己的游戏的开发人员。寻求加入所谓的建设者计划的团队将获得游戏加密代币的赠款,玩家的所有付款也必须以这些加密货币进行。游戏产生的任何收入的一部分必须回到 Axie 的金库,以支持生态系统的经济。简而言之,基于 Axie 构建的游戏的财务成功——以及其开发者的生计——与这些代币的表现密不可分。

 

微软游戏部门首席执行官菲尔·斯宾塞表示,他对“玩赚”游戏持谨慎态度。 “有时,当这些技术出现时,就像一把锤子在寻找钉子,”斯宾塞在八月份告诉彭博电视台。

 

投资 NFT 开发的最重要因素之一是互操作性,这是一种未来场景,允许在一个游戏中购买的物品在另一个游戏中使用。玩家可以获得他们获得的物品的所有权令牌,因此不仅可以通过以后出售该物品获得潜在利润,还可以在不同的游戏中随身携带这些魔法剑和机器人服装。

 

虽然像 Alien Worlds、Decentraland 和 The Sandbox 等一些较大的区块链体验正在努力协调他们的平台,但大多数加密游戏都在努力将不兼容的游戏引擎和艺术风格、竞争区块链和经过仔细许可的知识产权特许经营权结合起来。

 

在传统工作室,即使是单款游戏可玩的 NFT 开发也并不顺利。在受到员工和玩家的强烈反对后,法国出版商育碧今年早些时候取消了一项名为 Quartz 的游戏内 NFT 市场的实验。

 

当 Quartz 关闭时,购买 NFT 的玩家留下了基本上没用的代币,这些代币在 Rarible 等二级市场平台上几乎没有吸引到(如果有的话)竞标。育碧的一位发言人表示,该工作室认为自己在数字资产方面处于研发阶段,并补充说“无论是内部还是外部,我们都将继续迭代 web3 工具提供的价值主张。”

 

上个月,竞争对手 Square Enix 推出了一系列来自其大片《最终幻想》系列的艺术品,并附有 NFT 以证明其真实性,此前承诺在 2022 年对该领域进行“积极”投资。其他人则坚持通过第三方外包这项工作-党的伙伴关系。 Square Enix、育碧、世嘉和万代南梦宫都已签约支持外部公司的游戏区块链网络。

 

“这有点'对冲你的赌注'的情况,对吧?”研究员弗里克说。 “它总是有失败的可能性,也许这个,如果它不失败,可能真的很有利可图。”

 

与此同时,广受欢迎的游戏系列侠盗猎车手背后的纽约公司 Take-Two Interactive Software Inc. 在 1 月份以 127 亿美元的价格收购了移动开发商 Zynga,理由是其在区块链方面的实力。然而,自那次收购以来,Take-Two 在随后的每次财报电话会议中都完全忽略了其对加密货币的雄心壮志这一话题。

 

游戏行业在其短暂的历史中经历了多次负面新闻的磨合,从对游戏暴力的恐慌导致创建基于年龄的评级,到监管机构最近对“战利品盒”——虚拟购买的担忧可以包含多个随机且可能具有高价值的物品-类似于将孩子介绍给赌博。

 

Take-Two 的首席执行官 Strauss Zelnick 在 1 月份的 Jefferies 会议上说:“我们不会创造一种经济来促进我们的投机活动。” “我们会为赌博流血吗?好吧,除非我们受到监管和诚实,否则不会。即使那样,我也不确定它是否在这里。但我们当然不会喜欢假装投机是一种娱乐,即使我们这样做可以赚钱。”

 

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