區塊鏈遊戲的前景
遊戲對加密貨幣來說很重要。權力下放對遊戲玩家來說意義重大。
當以太坊最終在 2087 年成為主流而美聯儲不復存在時,歷史學家將把加密貨幣的起源追溯到 2011 年暴雪的決定性時刻——nbsp; nerfed Vitalik Buterin 的魔獸世界角色的“虹吸生命”咒語(thx blizz!)。
據說,這讓 15 歲的 Vitalik 看到了“中心化服務的恐怖”,於是以太坊誕生了,最終結束了中心化視頻遊戲的瘋狂。
或者這就是我們至少要去的地方。
不幸的是,大多數現有的區塊鏈遊戲仍將受到上述審查制度的約束,儘管他們的營銷頁面上貼滿了“無需許可的互操作性”和“真正的所有權”的時髦承諾。
當今區塊鏈遊戲的(虛假)承諾
讓我們回顧一下區塊鏈的目的。
區塊鏈有助於促進對分佈式數據庫的共享共識。人們不同意——這就是為什麼整個加密社區都竭盡全力進行鏈分裂的原因。分叉在不可調和的差異之間重新達成共識。
那麼為什麼要在區塊鏈上構建遊戲呢?
同樣的原因:人們根本不同意應該如何構建遊戲世界,就像 Vitalik 不同意暴雪削弱他心愛的術士的決定一樣。那麼,區塊鏈遊戲的真正承諾是讓分裂的遊戲社區能夠解決他們的分歧。
問題是大多數區塊鏈遊戲都達不到這個標準。像 Axie Infinity 這樣的遊戲或者 CryptoKitties 是遊戲——nbsp;最小鏈上。 他們的資產以鏈上數據的形式存在,但遊戲的基本邏輯(遊戲規則)和狀態(遊戲內操作的歷史)存在於鏈下的中央遊戲服務器上。
當然,只要您保證私鑰安全,您的 Axie NFT 和代幣就會作為不可更改的智能合約中的數據永久存在。但是,如果 Axie 背後的公司 Sky Mavis 倒閉——您的 Axie 資產的價值也會隨之倒閉。所有權不僅僅是保護您錢包中的數據。所有權也是控制和對上下文(即遊戲規則)有發言權的權力, --nbsp;該數據所在的位置。
這些資產的財務價值完全取決於 Sky Mavis 將 Axie Infinity 生態系統作為商業產品成功交付的能力。它們被宣傳為 web3,但更類似於 web 2.5,因為玩家幾乎無法控制鏈下和集中計劃的遊戲基本規則。
Web3遊戲的實際架構
如何開始構建一款真正不受審查且勢不可擋的區塊鏈遊戲?根據 Gubsheep 的 最強的加密遊戲論文:
遊戲的邏輯和狀態是在鏈上的。 遊戲規則——你如何移動、戰鬥、收穫和消費——應該作為規則嵌入到開源和鏈上智能合約中
所有遊戲數據都在區塊鏈上,因此可以互操作。
該遊戲與客戶端無關。 如果明天核心開發者消失了,玩家就不必依賴他們繼續玩遊戲了;社區中的人們可以創建自己的客戶端,將玩家的動作發送到鏈上
滿足上述條件後,一些重要的事情開始發生。
無需許可的創新
有了鏈上游戲的邏輯——首先,遊戲世界實現了永久性,即使公司破產或放棄開發,遊戲世界也將繼續存在,就像 DeFi 協議將繼續永久運行一樣。正如 Ronan Sandford 所說, 鏈上游戲提供“現實獨立性” 。
其次,大門向未經許可的創新敞開。任何玩家都可以通過引入創造性地“修改”遊戲——nbsp;第二層規則 ( Curio 稱它們為用戶生成的邏輯)以智能合約的形式“引用”基本遊戲規則(即“數字物理”)。
也許這聽起來令人困惑,但事實並非如此——這只是 DeFi 可組合性 101,開發人員在現有協議的代碼之上構建新協議,無需許可。
只要第二層規則不違反底層基本規則,它們就是允許的。值得注意的是,第二層規則與現有遊戲中的附加組件/模組不同,它們只會改變您的個人用戶界面和本地體驗;它們嵌入在影響與所有其他玩家共享虛擬遊戲體驗的鏈上智能合約中。
例如,一個完全鏈上的國際象棋遊戲決定保留棋子的經典移動方式,將在核心開發者的智能合約中將經典規則奉為不可協商和不可更改的規則。騎士只能以 L 形移動,主教只能沿對角線移動。
然而,任何人都可以在那些不可更改的數字物理之上創建新的第二層規則。它們可以是一個令牌、一個公會系統、一個類似角色扮演遊戲的任務線,您可以通過將您的國王移動到棋盤的另一端來贏得比賽,而不是捕獲對手的國王來贏得比賽。你可以引入一個帶有代幣的交易系統來回購死棋,或者與我的對手交易棋子。只要基本規則的邏輯允許,任何事情都會發生。
真正的互操作性
在鏈上游戲中,資產不受一組嚴格的遊戲邏輯約束,並且在最廣泛的意義上具有最大的互操作性。在不斷擴大的遊戲世界中,它們通常只是另一種代幣,就像 DeFi 中成千上萬的代幣根據自己的規則集(即代幣經濟學模型)相互競爭一樣。
相比之下,Epic 可能允許 Fortnite 遊戲資產在其遊戲庫中“互操作”,但它們只能在開發人員允許的範圍內進行互操作。 Web 2.5 區塊鏈遊戲中的遊戲資產也是如此。
強力激勵
這將我們帶到了拼圖的最後一塊: 獎勵。傳統遊戲有許多充滿活力的改裝社區,但它們的運作受到核心開發者的支配。 Minecraft 的歷史提供了最好的例子。 正如我之前寫的:
多年來,微軟利用知識產權法允許 Minecraft 用戶修改和創建用戶生成的內容,但禁止他們出售官方許可的代碼以牟利,有效地維持了為他們服務的熱情粉絲的灰色經濟。
從經濟角度來看,這些是改裝者的弱產權,因此創造的動力也很弱。因此,模組通常由出於利他主義的愛好者和愛好者維護。
完全鏈上游戲解決了這個問題。對於鏈上游戲,玩家創建模組的動機更強,因為創建的模組是不可審查的永久創作(上述第二層規則)編入不可變的智能合約。任何代幣、遊戲機制、社會制度或玩家在遊戲中創建的規則所依據的所有權規則完全在他們的控制範圍內,不受一組底層的許可遊戲邏輯和規則的約束。最重要的是,它們是——nbsp;競爭 對抗遊戲經濟中的其他玩家創作。
因此,在鏈上游戲世界中,核心遊戲開發者承諾束縛自己的手腳,單方面改變遊戲的基本規則。這將拯救 Vitalik 的魔獸世界香椿!遊戲獨裁的日子將一去不復返了。
好的理論,現在讓我們看一些鏈上游戲的例子。
看鏈上游戲
黑暗森林也許是鏈上游戲的首要例子。創建者 Gubsheep 在 0xPARC 基金會,Dark Forest 是一款以太空為主題的多人策略遊戲,自 2019 年起部署在 Gnosis 鏈上。
黑暗森林的整個遊戲邏輯和狀態都包含在鏈上。與今天的傳統在線遊戲不同,沒有集中的服務器或數據庫來處理遊戲的動作或存儲遊戲的狀態。
如前所述,鏈上游戲的魔力在於可以利用其鏈上屬性自發地從玩家那裡出現的緊急訂單。黑暗森林沒有這樣的例子的限制。黑暗森林玩家創造了——nbsp;遊戲內市場 允許交易遊戲內資源,而無需核心開發人員為交易系統或拍賣行引入補丁。
黑暗森林沒有自帶公會系統,所以一群玩家(DFDAO)通過外部智能合約自行構建了自己的無許可鏈上公會系統。 這允許許多小玩家以完全無需信任的方式協調和集中他們的資源,目的是在由經驗豐富的玩家主導的排行榜上變得更具競爭力。如記錄在 DFDAO 博客:
在第 4 輪中……我們部署了 The Astral Colossus,這是一個智能合約播放器,它使其他玩家能夠作為一個團隊來為它提供[資源]。 這消除了玩家之間的信任因素,因為正在發生的所有代碼都在智能合約中,您可以閱讀並知道它將做什麼,從而使該過程無需信任和無需許可。
DFDAO ——nbsp;還將黑暗森林遊戲完全分叉到不同的鏈上。他們的分叉版本稱為 Dark Forest Arena,引入了各種新的遊戲模式。在任何其他 MMORPG 中,所有這些行為都將被視為非法、黑市交易或“黑客行為”。在像 Dark Forest 這樣的鏈上游戲中,一切都是允許的並在代碼上運行。
社區主導的緊急訂單的例子也可以在 OPCraft 的其他地方找到,OPCraft 是 Minecraft on Optimism 的鏈上版本,由 格子 團隊。在 OPCraft 的早期測試啟動中,玩家創建了插件來自動執行資源收集資源,互相聊天,在地圖上傳送,改變世界的配色方案。
一位名為 SupremeLeaderOP 的玩家創建了 一個共產主義共和國——nbsp;通過部署一個鏈上智能合約來製定一套伴隨的規則。根據社會主義哲學,任何自願加入共和國的玩家都會放棄他們現有的所有財產,並將他們的庫存合併到一個集體共享的國庫中。
當然,遊戲中緊急訂單的例子並不是什麼新鮮事。如果遊戲製作者沒有創建遊戲內公會工具,Eve Online 玩家會在 Discord 上協調離線社交聯盟。 《無盡的任務》和《魔獸世界》玩家開發了非正式的社交貨幣系統——“DKP”(殺龍點數)——以根據玩家對遊戲內突襲的投入時間來管理和獎勵玩家。
這些創作的不同之處在於,由於遊戲的開放可組合性,它們是未經許可創建並嵌入在鏈上的。 OPCraft 共產主義共和國的玩家不知道他是誰,但他們不必相信他會遵守協議。
在征服,一款基於 Gnosis Chain 的外交戰略遊戲中,玩家質押 xDAI 代幣以生產宇宙飛船、結成聯盟並互相攻擊文明風格。同樣,創建鏈上智能合約的能力意味著玩家聯盟受到所涉真實價值資產的約束,以確保玩家把錢花在嘴邊,展示了玩家聯盟之間不信任的互動。
完全鏈上游戲的障礙
如果鏈上游戲如此驚人,為什麼它們沒有更廣泛地流行呢?
鏈上游戲面臨的最明顯障礙是可擴展性。將每個玩家動作發送到鏈上是計算密集型的,這就是為什麼大多數鏈上游戲都是回合製遊戲而不是以太坊主網上的遊戲。永久存在於鏈上的不可變代碼也意味著由開發疏忽引起的漏洞利用將是 難以修補.--nbsp;
未經許可的遊戲還需要向投機取巧的玩家和機器人打開閘門。現有的區塊鏈遊戲如 Axie 和 Pegaxy 通過昂貴的進入壁壘在一定程度上緩解了這種情況,而傳統遊戲通過 KYC 方法和選擇性禁止來解決這個問題,但這些中心化槓桿不適用於未經許可的鏈上游戲。
在某種程度上,鏈上游戲的問題與不完美的現實世界制度有著驚人的相似之處,這些制度由於社會根深蒂固和集體行動問題(想想帝國製度或民主政治)而難以改變。社區和核心開發者都必鬚麵對這些問題,找到創業解決方案和創造性機制設計來遏制不良行為,而不是徹底審查它們。
關於鏈上游戲的快速說明
鏈上游戲仍然主要作為概念驗證存在。開發人員仍在努力找出最佳的擴展方式,而術語是分散的。 格子 稱之為 自治世界,Bibliotheca DAO 稱之為 Eternal Games ,Etherplay 稱之為——nbsp; Infinite Games Topology 稱之為“鏈上現實”。你明白了。
以上只是鏈上游戲中緊急訂單的幾個例子,但可能性是無窮無盡的。就像 DeFi 的開源可組合性使代幣能夠以多種方式互操作和切片和切塊一樣,因為每個 dapp 的根作為區塊鏈上的共享狀態存在,對於完全擁抱區塊鏈的遊戲也是如此.
啟動您自己的 ERC20 代幣作為遊戲內貨幣。形成任何可以想像的社會結構——宗教、國家、派系——並將其上鍊。用代幣獎勵或懲罰編寫你自己的任務線,並將它們綁定到一個不可變的智能合約。
將其稱為“遊戲內經濟”是用詞不當,因為它們不像傳統遊戲那樣與現實世界隔絕。這些是真實世界的價值經濟,模糊了創作者和玩家之間的界限。它們永久存在於區塊鏈上。他們有能力從無數個人的自發決定不斷發展到未經許可地試驗新的生產和貿易方式,為參與者提供無限的獲取經濟價值的途徑。
在結束
我在本文中對現有的區塊鏈遊戲持嚴厲態度,但值得注意的是,web 2.5 遊戲仍然提供比傳統遊戲更強的所有權。 Web 2.5 遊戲至少可以讓玩家自由退出。與資產作為知識產權受到保護且不能出售的傳統遊戲不同,玩家可以出售他們的遊戲內代幣並根據他們的時間獲得獎勵。
然而,正是製作 web 2.5 遊戲的東西 更好 與完全鏈上游戲相比,與傳統遊戲相比也有所不足。鏈下游戲邏輯阻礙了遊戲充分利用區塊鏈技術的潛力。只有完全鏈上的遊戲才能真正利用開放和無許可的區塊鏈基礎設施所允許的人類創造力。
一些最偉大的視頻遊戲標題和類型一直是緊急訂單的副產品。他們舉例說明了一個共同的模式:遊戲愛好者和業餘愛好者正在參與“四處探索並找出答案”。廣受歡迎的 MOBA (Dota) 和塔防類型都源於魔獸爭霸 3 自定義遊戲模組社區的創作。 PUBG:Battlegrounds 最初是 FPS 射擊遊戲 DayZ 中的模組,它本身是另一款 FPS 射擊遊戲 Arma 2 的模組。Counter-Strike 是半條命的模組,90 年代最流行的遊戲之一。
鏈上游戲只是將其提升到一個新的水平。
特別感謝 ludens、Ronan Sanford、guiltygyoza、lordOfAFew 和 cha0sg0d_ 對本文提供的有用評論。
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