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遊戲中的創作者經濟

你好!



今天我們來看遊戲。出於多種原因,這是為數不多的真正有機會在數字資產生態系統中擴展到 10 億用戶的面向消費者的用例之一。首先,遊戲玩家已經習慣了數字資產;他們定期為遊戲內交易(即像素)付費。其次,這是一個高交易頻率的用例,我們目前的金融基礎設施無法很好地服務於全球市場。最後,遊戲提供了在我們缺乏兩者的時候提供有意義的分心和社區的關鍵功能。

 

今天的文章是與  合著的; Siddharth Jain  - 一位 VC 和遊戲玩家,在過去兩年中了解了公會和遊戲工作室的內部運作。  Siddharth  於 2021 年成立 IndiGG,並一直是印度市場上家喻戶曉的幾家遊戲公司的積極顧問。只要有空閒時間,他就喜歡玩 Dota 和 Zelda,所以我知道他對遊戲玩得很認真。

在過去的幾周里,我們討論了 Web3 基礎架構如何提升用戶生成的內容 (UGC)。我們將這篇文章作為我們關於區塊鍊和遊戲在未來幾年內如何交叉的論文發表。

 

 

昂貴的 JPEG 和不存在的用戶

 

 

區塊鏈相關遊戲的資金從 2020 年的 8300 萬美元激增至 2021 年的超過 24 億美元。Axie Infinity 的成功在新類別的黎明時期推動了這一 30 倍的激增。進入生態系統的資金數額可能要高得多,因為創始人和風險投資公司爭先恐後地為遊戲生態系統構建從開發者工具到錢包的一切。

 

然而,兩年後並沒有太多的炒作。

 

是的,我們知道從頭開始構建像 Fortnite 這樣的 AAA 遊戲需要數年時間

 

 

這有多種原因。一方面,遊戲玩家傳統上玩遊戲是為了樂趣和分散注意力。目前,Web3 遊戲過於專注於財務方面,無法彌補遊戲內出色體驗的不足。您無法在 18 個月內創建 Web3 原生版本的 GTA 5 或 Red Dead Redemption!對於擁有現有用戶群的工作室來說,強制擬合鏈上原語沒有任何意義。他們的用戶口頭反對這些想法,從而造成混亂和不良公關的可能性。業內專家甚至認為遊戲內資產正在燃燒——nbsp; 在這個星球上——nbsp;在某一時刻。

 

 
 

另一方面,熊市打擊了 Axie Infinity 等 Web3 原生遊戲,該遊戲在 2021 年第三季度出現了新用戶激增。代幣價格下跌意味著普通用戶關心 Web3 相關遊戲的經濟動機減少。消費者開始認為這些產品更具交易性,但樂趣更少。這些遊戲無法作為謀生的途徑或消磨時間的絕佳途徑。這些遊戲的日均用戶和收入迅速下降。

 

擁有數十年構建遊戲經驗的老牌遊戲工作室在他們的 Web3 項目上並沒有做得更好。育碧勉強做出來——nbsp; 400 美元通過集成 NFTs--nbsp;進入他們的旗艦遊戲之一《幽靈行動》。反應非常糟糕,以至於他們在不到五個月的時間內停止發布任何與 NFT 相關的更新。

 

原因很簡單:當我們強制將 Web3 作為遊戲的敘事時,我們採用了一個已經可用的產品並為其增加了複雜性。只有提供指數級優勢,用戶才會費心。多年來,遊戲玩家看到工作室開發出越來越多的方式從他們身上榨取金錢。

 

在目前的形式下,NFT 只是出版商剝削用戶的另一種方式。曾經有一段時間,遊戲玩家可以與朋友交換他們喜愛的遊戲的實體副本。當遊戲發行轉向數字化時,這種情況就消失了,Steam 和 Origin 等平台成為遊戲的集中市場。

 

遊戲開發商意識到,與其發布完整的遊戲,他們還可以銷售基本遊戲的擴展——nbsp; 可下載內容——nbsp; (可下載內容)。當出版商渴望更多利潤時,  引入了微交易。在過去十年中,遊戲中最具爭議的貨幣化做法可能是戰利品盒,實際上是向希望隨機升級遊戲角色的未成年人出售的彩票。

 

考慮觀看下面的視頻,詳細了解遊戲玩家如何看待遊戲工作室在遊戲中每時每刻都在賺錢。

 

 

在過去的 15 年裡,圍繞遊戲貨幣化既取得了成功,也見證了爭議。過去,您可以購買一款遊戲並希望完全擁有它,而無需進行小額交易或擴展包。但遊戲發行商的單位經濟效益並不理想,尤其是多人遊戲時。在維護服務器、管理用戶、發布功能和構建保持遊戲相關性的機制方面存在持續的費用。

 

如果將所有這些費用捆綁在一起,遊戲就會因為很少有用戶能夠負擔得起而消亡。這就是為什麼像 Fortnite 這樣的新時代遊戲已經過渡到訂閱模式的部分原因。此外,微軟的 Xbox 和索尼的 PlayStation 等生態系統都有自己的捆綁平台訂閱包。

 

可以將游戲平台想像成用戶聚集、互動、玩耍並經常進行交易的數字城鎮。與 2000 年代初遊戲是通過故事情節進行遊戲的線性體驗不同,這些數字產品現在是包裝為遊戲體驗的社會消費品。

 

每次在遊戲中引入新的金融原語時,我們都會遭到強烈反對,原因是它賦予了開發者而非用戶權力。想想去一家餐館,每次吃一口菜都需要付錢。這就是微交易等工具的當前形式。特別是在 Web3 原生遊戲中,“入門要求”通常是以可能是一個月工資的價格購買一個 jpeg。

 

為了讓維護這些數字領域的遊戲玩家和開發者獲得公平的結果,我們需要尋找為雙方服務的金融原語。遊戲已經被那些花最多時間的人視為“家”。然而,很少有原語賦予創作者和遊戲玩家所有權或直接從他們在遊戲中的工作中獲利的方式。

 

認為創作者會以遊戲體驗為生的市場似乎有些牽強。許多人可能會提醒我們,大多數遊戲愛好者花時間管理社區以獲得非交易利益,例如他們建立的關係。

 

但這類似於暗示 Substack 不可能是因為維基百科的存在。今天的 Web3 遊戲專注於更好的金融基礎設施和資產驗證的槓桿。如果要使這些原語具有相關性,我們就必須著眼於通過此基礎架構為用戶和創作者賦能。這就是 UGC 的用武之地。

 

 

了解用戶生成的內容

 
 

大多數傳統出版社的生產速度有限。這是設計使然,因為無論是寫書還是製作電影,高質量的內容創作都非常耗時。尋求靈感和將思想轉化為可消費內容的動力需要時間。當內容最終製作完成時,可能只會吸引全球一小部分用戶,這會增加風險。

 

這就是為什麼大多數大片都關注普遍相關的情感,例如愛情和隨之而來的心碎,或者主角從無到有的英雄弧線。他們優化了與大眾的相關性。研究任何傳統印刷或有線電視出版商,您會發現他們的受眾通常有共同的意識形態傾向。

 

 

 

互聯網極大地破壞了這種 關係。  不是一個集中的出版社製作內容,而是每個人都在創建和消費內容。由於互聯網大大降低了分發成本,因此將創建內容的“昂貴”方面轉嫁給渴望建立受眾的用戶是有意義的。

 

與傳統媒體渠道不同,社交網絡創建內容的成本降至零,同時可以吸引越來越多的用戶關注。在你花在平台上的所有時間之間在這里和那裡貼上廣告,你就有了一台印鈔機!

 

這些將製作內容的成本轉嫁給用戶同時增加普通用戶在這些平台上花費的時間的雙重槓桿是使新時代社交網絡如此有利可圖的關鍵。與傳統媒體相比,它們以最低的運營成本獲得了用戶的關注。當你花時間瀏覽 TikTok 時,字節跳動(應用程序背後的公司)並沒有花費任何額外的資源來創建無窮無盡的內容提要。

 

他們的成本僅限於內容審核和維護服務器。考慮到規模感,考慮一下 Facebook 的支出——nbsp; 超過 5 億美元——nbsp;埃森哲幫助管理內容。據估計,有些——nbsp; 15k-30k 版主 在任何一天篩選社交網絡上的內容。

 

在遊戲的背景下,UGC 通過觀看其他玩家玩遊戲的流在網絡上流行起來。如果您不是遊戲玩家,這可能看起來很奇怪,但遊戲玩家通常喜歡看別人玩遊戲。特別是如果有一個有趣的評論來配合它! 謙虛的鵜鶘——nbsp;和——nbsp; Girlfriend Reviews  如果你想看看這些通常是什麼樣子的話,這是我最喜歡的兩個遊戲評論家。

 

Twitch 是當今遊戲相關內容事實上的流媒體平台。所有觀眾每年總共花費 2,500 年時間觀看 Twitch 內容。

 

 

 

但是看別人的樂趣只能持續這麼久。因此,一些遊戲允許創作者構建資產並將其出售給其他人。這包括從開發簡單的賽車遊戲到需要復雜策略才能獲勝的遊戲。突然之間,玩家可以做的事情不再局限於開發者提供的內容。相反,用戶可以在它之上創建不同遊戲的無限變化。

 

將其視為發布一本書和發布 Microsoft Word 副本以及查看您的創作者想出的獨特故事之間的區別。遊戲工作室擁有圍繞遊戲角色和遊戲世界背後代碼的知識產權。他們還負責圍繞遊戲引導初始用戶群。

 

反恐精英和帝國時代等遊戲允許玩家在遊戲中創建獨特的關卡和挑戰。 Fortnite 具有一種創意模式,使用戶能夠構建自己的世界和角色。 Far Cry 5 的街機模式由社區成員創建的自定義遊戲關卡組成。與 mod 不同,遊戲中的 UGC 通常需要較低的專業知識,並且通常由遊戲的設計機制支持。用戶一直在討論  他們早在 2012 年就開始了。

 

 

從遊戲到平台

 

 

UGC 是新遊戲的強大槓桿,具有兩個核心功能。首先,它們延長了用戶群參與遊戲的時間。具有漸進式故事情節的線性遊戲在故事播放完之前很有趣,之後遊戲玩家就沒有太多理由繼續玩遊戲了。在線模式,例如 GTA 5 提供的模式,可以延長游戲的壽命和盈利能力。這就是為什麼 Rockstar 的 GTA 5 是有史以來最賺錢的娛樂產品。它在全球的銷售額已超過 60 億美元。

 

其次,它允許遊戲中最活躍的貢獻者繼續投資。在數字領域內構建獨特的關卡和世界會產生對遊戲的情感依戀。隨著遊戲轉向創造性表達的渠道,玩家從其他玩家那裡收到的反饋可以作為他們努力的驗證。從本質上講,UGC 幫助遊戲的一部分用戶群從被動參與者轉變為主動創造者。

 

大多數遊戲都經過驗證,以引人入勝的故事情節(例如,刺客信條或使命召喚)發布,並最終過渡到 UGC 是更廣泛內容提供的一部分的渠道。最近,像《堡壘之夜》這樣的遊戲展示了一種模式,在這種模式下,用戶較少參與大逃殺,更多的是參與自定義內容的大量在線用戶的積極、混亂和隨機參與。

 

大型多人遊戲的隨機性成為吸引用戶的鉤子,因為遊戲玩法是不可預測的。每個遊戲會話都有不同的東西可以提供。這提供了一個強大的反饋循環,用戶被激勵使用該產品只是因為他們  不知道會發生什麼。

 

Minecraft 和 Roblox 是該規範的例外;他們已經超越了平台。已成為平台的遊戲通常擁有相對較少的 IP,並且可以有流暢的故事情節,具體取決於誰在其上構建。 在這些遊戲中,用戶在用戶生成的遊戲體驗上花費的時間比遊戲背後的工作室開發的故事情節或關卡要多。 Fortnite 正處於向平台過渡的獨特時期。據報導,現在用戶在遊戲中大約一半的時間都花在了與 UGC 的交互上。

 

隨著時間的推移過渡到平台是大多數遊戲的聖杯,並開闢了以獨特方式獲利的途徑。例如,Fortnite 在過去幾年中與 100 多個品牌合作。此外,專注於成為 UGC 平台可以讓遊戲將用戶的部分收入轉嫁給創作者。

 

2021 年,Roblox 已經結束了——nbsp; 170 萬獨立用戶——nbsp;在平台上創建內容。其中,超過 8,600 人的收入超過 1,000 美元。此外,約有 74 名開發商每人淨收入超過 100 萬美元。不過,這不僅僅是錢的問題。這是關於多樣性和人類註意力遊戲的數量,這些遊戲已經轉變為可以吸引的平台。 Roblox 上的中位數用戶在 2021 年訪問了 40 種不同的 Roblox 體驗。

 

同年,這款遊戲擁有超過 1,900 種體驗,在特定年份產生了至少 100 萬小時的參與度。超過 350 項體驗產生了千萬小時或更長時間的參與。所有成年 Roblox 用戶中有一半是交易用戶,十分之一的人每筆交易超過 100 美元。

 

它們已經從獨立的媒體消費品(如電視節目)發展為用戶創造大部分用戶體驗的平台。

 

 

用戶生成內容的挑戰

 
 

UGC 是尋求發展為交易平台的遊戲的強大槓桿。但它可能並不總是按預期運行。即使像 Steam 這樣的大型遊戲市場也難以維持足夠長的創作者支出。 2015 年,在 NFT 或特許權使用費成為現實之前很久,Steam 就有一個創作者工作坊部分——nbsp;支付了超過 5000 萬美元的費用——nbsp;為少數遊戲構建模組、皮膚等的創作者。

 

當時只有 25% 的版稅支付給創作者。該程序在四個月後不得不關閉,理由是“意外的用戶行為”。

 

Roblox 和 Fortnite 是創建全新工作形式的強大平台。一兩年前,熱情的遊戲玩家幾乎沒有什麼途徑可以將他們的時間和技能轉化為收入。今天,開發人員的平均收入約為--nbsp;在 Roblox 上花費的每一美元——nbsp;0.29 。如果這看起來很低,請考慮 Fortnite 的創作者——nbsp; 只賺取他們為平台產生的收入的 5%  。

 

 
來自 Roblox 的  開發者經濟學頁面。

 

 

這些作品背後的遊戲工作室並沒有從創作者那裡竊取多少。維護遊戲、支付持續開發費用以及來自 Xbox、Apple 或 Google 的平台費用都會產生費用。在大多數情況下,用戶很高興看到他們的努力帶來任何收益。從他們的角度來看,煩惱來自支付所需的門檻限制。例如,由於金融交易成本,Fortnite 要求最低 100 美元。嵌入 Web3 原生錢包並使用像 --nbsp 這樣的工具; Stripe 以 USDC 支付——nbsp;可以將支付門檻降低到現在的一小部分。

 

等式的另一部分是當今版權執行的機制。很難自動驗證並審查哪個用戶首先創建了體驗。手動干預會有所幫助,但可能需要數週時間。然後存在通過遊戲中的音樂或藝術侵犯版權的風險。

 

最近,Roblox 支付了 2 億美元——nbsp; 和解費  音樂版權侵權。此後,他們與幾家大型工作室合作,允許將已知曲目嵌入體驗中而不會受到侵犯。

 

 

 

你可能想知道為什麼我們對一個奇怪的遊戲如此關心版權和付費。因為這些虛擬世界是未來創作者的工作場所。僅在 2021 年,Roblox 就向平台上的創作者支付了超過 50 億美元。遠離  16 億美元——nbsp;同年,OnlyFans 向其平台上的創作者付費。但它表明,開發、培育和維護遊戲體驗可能成為未來的一種就業形式。

 

如果真是這樣,那麼支付軌道和版權管理必須通過不需要人工干預的更好工具來完成。具有諷刺意味的是,我們今天在區塊鏈生態系統中談論的許多原語非常適合這裡。

 

 

遊戲的超金融化

 

 

幾週前,我問 Siddharth Menon  來自 Tegro,這是 Web3 中最“有趣”的遊戲。他回應說,用戶來 Web3 遊戲並不是為了好玩。這些社區的一半娛樂活動都在財務方面。

 

“對我來說,有趣的遊戲機制是一個已解決的問題。它不是新的,並且已經發展了很多年。然而,web3 遊戲提出了一個新問題。具有平衡財務激勵的開放經濟層和解決這兩者的博弈是贏家。遊戲不僅要為玩家設計,還要為投資者和交易者設計  ----注:悉達多·梅農

 

這就是為什麼當傳統遊戲玩家看待這個行業時,Web3 遊戲是有爭議的。該行業是為投機者而不是今天的遊戲玩家而建立的。

 

這樣做的原因與我最初在   中所說的有關。 聚集理論和Web3 片。它使用戶歸屬和支付驗證比在傳統基礎設施中要簡單得多。例如,假設您作為 Delaware LLC 必須向 1000 個用戶支付 100 美元。

 

引導用戶、收集他們的銀行信息、處理必要的 AML/KYC 檢查以及處理付款的過程是您賬簿上的一項責任。如果它是通過鏈上的穩定幣完成的,責任將由外部各方(例如交易所)解除中介,每一方都受到嚴格的監管。

 

這在 UGC 中尤其重要,因為突然之間,您為兩件事打開了大門。一方面,作為平台,可以通過遊戲內資產獎勵早期主動貢獻的用戶。另一方面,您可以為這些資產建立一個市場,用戶可以在其中清算他們來之不易的遊戲內資產。



這些經濟體不需要工作室燒錢來激勵創作者。 Amy Wu 在最近的一次談話中相當優雅地解釋了這一現象。

 

內容跑步機是維持出色遊戲的最大挑戰之一。 UGC 與代幣激勵和流動市場相結合,是吸引一代創作者的強大槓桿,否則他們根本不會為 Web3 遊戲而煩惱。生成內容和嘗試包括代幣在內的創作者激勵措施方面的進展還很早,而且很有希望。 -吳艾米

 

會(理想情況下)發生的情況是,花時間玩遊戲或創造遊戲內體驗的用戶會將他們收到的資產與沒有時間或技能玩幾個小時遊戲的用戶進行交易以獲得這些資產.我對這篇論文持懷疑態度,所以我們聯繫了——nbsp;羅比·約翰 from  Super Gaming  (印度最大的遊戲工作室之一)審查這篇論文。這就是他不得不說的。

 

用戶之間的交易並不新鮮,通過用戶開採黃金和交易整個賬戶已經存在了 20 多年。當我在我開發的遊戲中幫助氏族領袖交易和過渡他們的某些頂級氏族玩家擁有的物品給他們氏族的其他較低級別玩家時,我注意到了這一點。



多年來我一直不理解這一點,但後來在 2017 年的某個時候意識到並將其構建為 MaskGun 本身的一個功能。今天,區塊鏈驅動的所有權可以在沒有客戶支持或工具干預的情況下更容易地做到這一點。 

 

當然,它帶走了我作為客戶支持人員在部落戰爭之前在部落之間交易虛擬 AK-47 和 SCAR-H 時的激動——nbsp;

 

由於缺乏可供遊戲玩家相互交易的基礎設施,羅比不得不促成一些交易。他的 DM 中充斥著這樣的文字。我們正處於手機遊戲資產的 craigslist 時代。

 

 

在沒有市場的情況下,遊戲開發商成為用戶的銀行家。

實際上,這裡有兩個槓桿在起作用。首先,利潤動機將使絕大多數用戶群更有動力在遊戲中創造體驗或磨練。遊戲工作室在這樣做時錯失了即時收入。傳統上,開發人員在用戶直接從工作室購買資產時獲得收入。但它通過減少 CAC 和增加保留來平衡。

 

 

其次,由於遊戲玩家之間進行交易,工作室可能仍會僅通過版稅賺取比其他方式更多的錢。例如,Yuga Labs 和 Nike 通過其用戶群相互交易數字資產,各自賺取了超過 1 億美元的特許權使用費。

 

我們在 Axie Infinity 等遊戲中看到的是願意嘗試替代模型的先驅。對於像 Epic 和 Ubisoft 這樣的大型工作室來說,用不同的模型來惹惱現有用戶的風險太大了。這也是新進入者顛覆老牌企業的機會之窗所在。

 

版稅方面並不是遊戲最近發現的一些“突破性”功能,當今的技術堆棧可以輕鬆地讓更多的開發人員在用戶每次交易應用內資產時減少費用。但獨特之處在於,這些鏈上原語與復雜的金融原語生態系統非常接近。

 

讓我在這裡解釋一下我所說的“接近”的意思。今天發布的大多數新 Web3 遊戲和 NFT 都在加密原生人群中找到了他們的早期用戶群。這些用戶習慣於將數十億美元存放在 DeFi 中,並在 NFT 上花費了同樣多的錢。

 

李進,萬物先驅 創客經濟 來自 變種基金,跟她談這件事的時候要結合這方面的情況。

 

在遊戲中使用 Web3 原語讓創作者有信心擁有他們努力的成果。它還加快了他們積累財富的步伐和方式。未來可能不會太遠,創作者將游戲內資產與 DeFi 原語一起使用以加速增長:將收入流代幣化,以定製藝術為抵押借貸,甚至可能籌集投資——nbsp;李進

 

許多人並不是僅僅為了追求樂趣而使用新的 Web3 原語。如果有盈利動機,他們會跨鏈橋接資產,參加奇怪的秘密儀式並加入你正在建設的東西。但隨著他們的資本而來的是如何使用未經許可的資產來增加利潤的專業知識。

 

我們注意到用戶以遊戲內 NFT 為抵押貸款,發行衍生工具以推測其價格,並建立 DAO 以批量折扣購買遊戲內資產。傳統上,這些是遊戲開發者無法從遊戲玩家那裡得到的東西。或者想要吸引,就此而言。

 

他們可能不希望他們提供的遊戲內資產的價格由於 NFT 借貸平台上的清算級聯而崩潰。但這是在區塊鏈上構建無需許可且可組合的工具所帶來的好處和風險。你永遠不知道事情會有多好(或多壞)。

 

我們伸出手來審查這些想法——nbsp;來自世界上最大的遊戲公會之一YGG 的 Gabby Dizon

 

在無許可資產之上構建用戶生成的內容是對現有 UGC 模型的重大改進。它允許玩家社區不僅可以創造新內容,還可以以原始遊戲開發者從未想過的方式複合網絡效應。它還為製作 UGC 的創作者提供更公平的價值轉移和所有權。

 

從本質上講,您是在用用戶在受限環境中的行為方式的確定性來換取用戶決定您的產品會發生什麼情況的隨機性。聽起來像是一個有趣的 DAO 版本。

 

 

引導 UGC 經濟

 

 

Web3 原生遊戲過渡到 UGC 平台通常遵循類似的路徑:

 

 

- 所有遊戲都從推出一款足以每天吸引至少幾千用戶的主要產品開始。

 

- 一旦有足夠多的用戶玩遊戲,下一步就是引入只能通過玩遊戲足夠長的時間才能賺取的稀缺資產。這些工具通常會讓持有者在獲得積分或贏得比賽方面略有優勢。

 

- 通常不想花幾天時間玩遊戲的交易者和遊戲玩家以自由市場確定的價格購買這些工具。

 

- 在這一點上,遊戲會受到激勵推出其遊戲內市場,以阻止詐騙者並為用戶提供安全的交易環境。

 

假設市場有足夠的流動性和自然發生的交易頻率,開發商可能會引入原生資產,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。這些資產背後的經濟原理因遊戲而異,但貨幣反過來可以用來激勵用戶在遊戲中生成內容。

 

 

但為什麼要為這些煩惱呢?為什麼要用他們可以交易或貸款的鏈上工具來“獎勵”用戶?當資產所有權轉移給用戶時,產品會解鎖兩個方面。首先,您允許用戶想像他們可以用它做什麼,而不是讓開發人員以一種限制性的方式來決定可以做什麼。它的範圍可以從為資產創建借貸市場到使用它來建立一個小型的遊戲內 DAO。

 

其次,它有助於在任何 UGC 發布之前找到遊戲中資產的公允價值。因為如果你在活躍市場之前這樣做,那麼該平台很可能會有許多垃圾體驗來獲得空投。這是當今大多數 DeFi 和 NFT 原生產品面臨的挑戰。創始人通常不知道他們用戶群的真實規模,因為他們預計大多數使用這些產品的用戶都是為了獲得空投的可能性。

 

 
虛擬土地價格已大幅下降,但 Decentraland 的表現繼續優於同行  (參見--nbsp; Metaland 的沙丘頁面)。

 

 

Sandbox 和 Decentraland 在加密領域開創了 UGC。他們用原生代幣激勵創作者,並提供將交易者和創作者聚集在一起的基礎設施。但他們忽略了一個事實,即生態系統無法維持,除非你有足夠大的用戶群對使用該產品感興趣。商人經常購買土地或開發經驗以期獲得未來的利潤。

 

但就像  在中國的鬼城,除非有真正的人期待在這些虛擬世界中度過時光,否則這些資產的價格會迅速崩盤。

 

強大的 UGC 很可能是通過關注遊戲玩家的動機而建立的。如果 Web3 原生遊戲可以彌補財務方面的不足,那麼它們的樂趣可能會減少。我們在 P2E 經濟中看到的許多用戶都是為了它產生的額外收入而來的。像這樣的用戶可能會遵循一條進化弧線。花費足夠的時間,用戶將獲得足夠的收入來購買遊戲內資產並進行交易。

 

有了足夠的利潤,玩家可以將資產出租給其他玩家,類似於公會模式。在他的巔峰時期(就遊戲的商業價值而言e) – 遊戲玩家將擁有足夠的技能來打造獨特的遊戲體驗,圍繞它引導社區,並賺取被動收入。

 

 

 

遊戲玩家的這種演變,從線性相關的收入到花費的時間,再到主動創造和管理遊戲內體驗,是當今大多數 Web3 原生工作室所錯過的。

 

我們經常認為 DeFi、DAO 和 NFT 中的原語對普通人來說沒有價值。讓它變得有意義的方法是將它們嵌入到遊戲中,並將它們周圍足夠大的用戶群聚集在一起。

 

例如,如果遊戲內的創作者能夠表現出足夠的承諾,他可能能夠通過建立 DAO 從他的同行那裡籌集資金。作為交換,貢獻者可以獲得一部分通過體驗產生的收入。就像我們看到傳統領域的開發人員收購和開發資產一樣,我們可能會看到專門在 Sandbox 等 Web3 原生虛擬世界中構建體驗的工作室。

 

這在今天看來似乎有些牽強,但想想 2021 年有超過 70 位開發者在 Roblox 上賺取了超過 100 萬美元的收入。其中有 7 位開發者的收入超過了 1000 萬美元。

 

隨著圍繞 Web3 原生 UGC 的生態系統的發展,我們將見證最活躍錢包的鏈上定位。對於試圖擴大規模以向在不同遊戲中建立良好體驗的創作者提供折扣屬性和類似激勵的遊戲來說,這將是有利的。

 

就像民族國家如何為企業家提供激勵措施一樣,遊戲(和協議)將針對通過遊戲內互動顯示頻率最高的錢包。

 

 

創意鴻溝

 

 

我們今天擁有的大多數 Web3 遊戲都是高度交易的經濟體。為了讓趨勢滲透到普通人,我們需要轉變為創意表達的渠道。當今時代的大多數社交網絡在十年前就實現了這種轉變。啟用創意輸出使平台成為有趣的閒逛場所。



隨著創作者從培養觀眾到賺大錢,他們將不再關心資本,而更關心影響力。對他們來說,創造性表達將是他們優先考慮的重中之重。這似乎有些牽強,但考慮到就在去年,a  用戶從 Fortnite 的創作者支持計劃中賺了 500 萬美元 。同樣令人費解的是,他從這款遊戲中獲得了超過 1 億美元的收入。

 

想一想 gen-z 和千禧一代是如何從房地產等傳統資產中定價的。對於太空時代,我們來得太早了。我們的“所有權”權利和隨之而來的尊嚴往往體現在數字儀器中。將紐約的房子與 Decentraland 的房地產進行比較是不公平的。但是,這些數字領域的早期採用者在未來十年中將獲得同樣多甚至更多的利潤。

 

與過去的技術繁榮不同,互聯網(理想情況下)可以讓每個人都能公平地獲得這些機會。我們聽到了關於 ICO 和 NFT 鑄幣廠的類似爭論。其中許多最終成為零售用戶的掠奪者。不同之處在於,在遊戲中,你不能僅僅從早到中獲益。創建者必須構建用戶想要的東西。或者我們最終會得到數字鬼城。

 

大多數探索該主題的遊戲面臨的挑戰是平衡社區和利潤動機。正如我們在協議和 DeFi 原語中一次又一次看到的那樣,“資產所有者”的利潤動機可能會導致一些糟糕的產品決策。排斥用戶很長時間的那種。這就是為什麼在遊戲中引入 UGC 組件將是漸進的部分原因。如果沒有粘性社區,就無法引導可持續市場。

 

這裡有很多工作要做。監管機構必須將游戲視為工作場所,而不僅僅是娛樂場所。誰知道呢,我們將來可能會看到遊戲內創作者工會。投資者可能希望開始看到通過與 SaaS 產品相同的視角開發遊戲內體驗。最後,也是最重要的是,創作者將有一個學習曲線來了解他們可以用這種新發現的“所有權”做什麼。

 

這讓我們回想起我們在 2016 年是如何思考智能合約可以做什麼的。我們將把我們關注了一段時間的基於印度未來主義的有趣遊戲的預告片留給你們。這可能與我們剛剛寫的內容有關。



下週見,我們將詳細介紹風險投資在過去兩個季度的發展情況。

 

 

下週見,我們將詳細介紹風險投資在過去兩個季度的發展情況。

 

和平,
喬爾·約翰 & 悉達多耆那教


由來自 ---nbsp 的輸入編寫; Gabby Dizon艾米吳, 賈斯汀·泰, 李進Siddharth Menon , 羅比約翰,  Shlok阿曼, 皮爾斯踢球——nbsp;和——nbsp;標記。


 

在這些文章上線之前,我會在我們的 Telegram 上討論時事通訊中涵蓋的大部分內容。在這裡,我們可以隨時了解 Web3 的所有最新信息,並討論市場上的下一個趨勢。考慮加入我們,與約 2500 多名研究人員、投資者和運營商建立聯繫。

 
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