遊戲貨幣化,第 2 部分 - 新起點的經驗教訓
在第 1 部分中,我們探討了視頻遊戲貨幣化的歷史。在第 2 部分中,我們將深入探討加密技術如何帶來全新的貨幣化框架,從而更好地協調玩家和開發者之間的激勵機制。
這篇文章將分為四個部分:
1. 個人 Web3 遊戲貨幣化簡史
2.即將到來的貨幣化方式(及其好處!)
3. 超越個人作品/IP 的貨幣化
4. 在 web3 遊戲中衡量有效貨幣化的一般指標有哪些?
Web3 遊戲貨幣化的歷史
回顧一下迄今為止 web3 遊戲中短暫但豐富多彩的貨幣化歷史。
Axie Infinity 的崛起 + P2E 遊戲
該遊戲在 2021 年第二季度在玩家獲取、媒體報導和產生的收入方面取得了壓倒性的成功,使它本身和整個加密遊戲成為眾人矚目的焦點。
在談論具有金庫的加密遊戲的貨幣化時,將 DAO 金庫收入與公司收入分開是至關重要的。在 Axie 的案例中,這將是 Axie Community Treasury 與 Sky Mavis 的底線。分離很重要,因為 Axie Infinity 的所有收入都被捕獲並存儲在 Axie Treasury 中; Sky Mavis 在技術上無法訪問它,因為他們只能根據預先確定的解鎖時間表管理和出售他們的 AXS 部分。
然而,由於該遊戲仍處於早期開發階段,DAO 資金庫的去中心化尚未建立, 5.25% (之前為 4.25%)的 ETH 市場費用和統一的 AXS 育種費用將用於資金實質上是 Sky Mavis 的收入。 Axie 不是銷售付費遊戲或訂閱,而是通過市場活動和社區互動獲利。
(注意:解鎖的生態系統基金部分也是他們的,直到它與他們的 DAO 的金庫整合。)
看到他們的成功,像 Crabada 和 Pegaxy 這樣的遊戲利用了這種由獎學金驅動的基於交易的新收入模式的炒作,並作為 Axie 的競爭對手進入了這個領域。
問題
儘管這些早期的 web3 遊戲取得了早期的成功,但其中許多遊戲的經濟體設計不佳,開發團隊由於缺乏經驗和/或投機過多而對上述經濟體管理不善。許多遊戲被指責(通常是正確的)是帶有遊戲覆蓋的 Defi 協議的換膚。此外,幾乎所有具有雙代幣經濟的遊戲都遭受了猖獗的通貨膨脹、不明確的去中心化時間表,以及低估了以價值榨取為中心的遊戲玩家在有機會時可以獲得的收益(我們在 中深入探討了這一點)。關於此問題的另一篇 Metaportal 文章)。
至於通過土地銷售和 NFT 預售 NFT,它引發了許多問題,例如猖獗的投機、gas 戰爭、rugging 以及遊戲玩法和資產提供之間的錯位。在貨幣化方面,雖然它幫助開發團隊設定了對預售中可能獲得的供應和潛在收入的預期,但它也過早地錨定了這些資產的價值,從而扼殺了價格發現(可以說是遊戲中的元遊戲)本身)和潛在的進一步上漲空間。

錨定價格讓人們高度意識到他們的現金 PnL 和機會成本,這帶來了一種本質上非遊戲般的體驗。由於價格過於明確,大多數人開始投資於遊戲資產及其價格,而不是遊戲本身。過於膚淺和透明的經濟(區塊鏈固有的東西)使得優化變得過於容易,這消除了玩家在發現新遊戲機製或策略時所擁有的“有趣鬥爭”的任何部分。所有這些結合起來吸引了僱傭軍用戶。
即將在 Web3 中貨幣化的/較新的模型
免費到X
從 NFT 門控 P2E 遊戲的失敗點中吸取教訓,許多遊戲開發者決定採用更傳統的帶有 NFT 和/或代幣的免費遊戲(F2P)的 web2 模型。這種轉變源於讓 web3 遊戲更容易訪問的需要,因為 UA 對大多數 web3 項目來說都是一場艱苦的戰鬥。

市場上較新的遊戲開始嘗試並重新定義 NFT 和代幣在遊戲中的用途,以吸引更多用戶,提高留存率,並與最初的 web3 遊戲浪潮區分開來。因此,NFT 是僅僅是吹牛的裝飾品還是塑造經濟的工具,完全取決於遊戲。通過採用 F2P 元素,較新的遊戲可以避免上述困擾強制性 NFT 遊戲的一些陷阱。然而,開發者現在必須解決這個由來已久的 F2P 問題,即如何讓免費玩家成為付費用戶。如果實施得當,NFT 可以通過其可交易或沉沒的價值增強玩家對遊戲的沉浸感和依戀度。
還有一些我們與之交談過的遊戲示例正在探索一種行為類似於實用程序令牌的鏈下令牌、具有經典 F2P 類型接收器的遊戲內賺取令牌的組合,在某些卓越的情況下可以轉換為在自由市場上交易的優質代幣。總的來說,我們看到了 NFT、基於加密的貨幣化和從傳統 F2P 中學習的融合。將基礎設施貨幣化,並通過所有權調整激勵措施,同時也通過實時操作事件和參與系統(如戰鬥通行證和每日獎勵)調整激勵措施。
轉換範式
雖然不完全是貨幣化,但轉換用戶獲取、營銷、轉化或保留等成本以更好地協調遊戲玩家、遊戲和開發團隊之間的激勵以提高效率,這也是 web3 提供的尚未開發的潛力。
我們在 Axie 部分簡要介紹了這一點,以及他們如何將 UA 預算轉變為使用加密技術的按用戶付費飛輪,我們不能誇大這種轉變對遊戲行業的巨大影響。雖然確實存在執行問題,但固有的想法提供了吸引玩家的新方法。
例如,收入分配是一種轉化營銷成本的方式。收入分配並不是什麼新鮮事;在過去十年中,Dota 2 一直將一定比例的收入用于冠軍獎池。 Valve 分配部分遊戲收入的決定作為一種激勵措施,推動了更高層次的競爭,通過給玩家一種共同擁有的幻覺感來吸引現有玩家群的收視率,並推動公眾對比賽的關注( Dota 在電子競技中一直保持著創紀錄的高獎池) 。因此,與其花錢在廣告和活動上以吸引新玩家或將 F2P 玩家轉變為付費玩家,不如用這些錢有機地創造相同的結果。
同樣,Omega Striker 最近躋身 Steam 遊戲前 100 名,他們決定進行收入分配,這在遊戲領域掀起了一場風暴。 TLDR,操作系統的開發團隊決定分享——nbsp; 他們淨收入的 3% 內容創作者排行榜上的前 3 名團隊(2% 到第一名,1% 到第二名,第三名)。要參與,內容創作者可以通過官方 KYC 流程組建團隊以獲得批准和付款。玩家可以選擇支持一位內容創作者,他們玩過的所有遊戲都將計入該內容創作者在排行榜上的總分。這場運動引起了巨大的炒作,頂級內容創作者——nbsp;呼籲他們的社區採取行動——nbsp;為他們而戰,這是一次非常成功的營銷和轉化活動。玩家可以享受他們的比賽,同時知道他們的金錢和時間正在讓他們最喜歡的創作者受益(同時也幫助他們自己,因為它為他們的內容創作者提供了更多內容),培養了一種美妙的社區意識。
所以很明顯,web 2 可以進行收益分配和激勵的重新調整,但我們相信 web3 可以在不同的規模上解鎖它。 作為本文的作者 Omega Strikers 說:“......創作者的粉絲群將幫助他們賺取更多的錢,而玩家卻沒有削減。你會認為其中的一部分會分配給實際投入工作的人。” 在 web3 中,你將能夠輕鬆地做到這一點,主要是出於以下兩個原因:
一個安全的支付軌道解決方案+抽像出信任問題——nbsp;
一種繞過監管繁文縟節的方法(目前)
人們只能想像使用傳統支付方式建立支付系統會有多痛苦。這將要求遊戲公司收集財務可識別信息,安全地存儲它,支付高額費用,如果它是一款全球遊戲,則需要在多個司法管轄區進行。加密消除了所有這些噪音,具有透明度和自主智能合約的額外好處,支持基於代幣、得分點、某些遊戲內資產持有者(如 NFT)等的公平和無信任交易的支出。
對於第二點,我們誠然是在一個相當未知的灰色地帶工作。向身份不明的個人分配某種股息很可能會觸犯世界各地司法管轄區的證券法。 Omega Strikers 只允許能夠進行廣泛的 KYC 流程的創作者接收收入分配支出是有原因的。 此外,在這些支出中添加賭博或類似賭博的遊戲機制將把監管者推向邊緣。無論如何,我們看到最渴望的團隊會請求寬恕而不是許可,而且已經——nbsp; 看到政府注意到這種加密遊戲支付現象(注意:監管並不總是壞事)。
歸根結底,加密只是視頻遊戲貨幣化的一種工具,這一切是好是壞完全取決於遊戲及其實施。雖然我們並不是說要取消營銷預算,但這種轉變為遊戲開發者提供了更多工具和靈活性來發布遊戲。我們將在以後的系列中更深入地介紹這個主題。
教資會
UGC 毫無疑問是許多 web3 遊戲的聖杯,主要有五個原因:
1. 內容為王,任何能夠吸引人才繼續創作模組、視頻、藝術作品、衍生作品、指南等的遊戲都將在未來幾年保持相關性
2. 任何中等規模遊戲的粉絲都將超過任何內容開發者數倍
3. 可組合性, 清晰的所有權和區塊鏈技術支持的便捷支付方式意味著有一個明確的指導方針,說明誰、在哪裡、支付多少+原始開發者的版稅
4. 由於 3,與 web2 平台相比,創作者動態相比,它更公平地獎勵創作者,這意味著創作者有更大的動力去創造更好的內容,因為他們知道他們會因此而獲得獎勵
5. 當前像 Roblox 這樣通過 UGC 獲利的遊戲 在經濟上和法律上都是剝削性的 對於創作者來說,這使得顛覆的空間已經成熟
UGC 讓 ESV:Skyrim、Gary's Mod、ARMA 3、GTA V 等遊戲在發布近十年後仍然流行,甚至增長。這也是為什麼像 Roblox 和 Minecraft 這樣不僅擁抱 UGC,而且在 UGC 上蓬勃發展的遊戲可以產生如此龐大的忠實粉絲群。
雖然我們無法提供如何設置個別遊戲的 UGC 貨幣化率和策略,因為這太具體了,但對於確實希望 UGC 成為其產品基石的遊戲,請記住以下幾點:
1. 使工具易於訪問,能夠解決複雜的問題,但具有簡單的界面
2. 讓它變得簡單——nbsp;有趣——nbsp;與其他 UGC 類型玩家分享和協作
3. 擁有隱藏起來的 SDK、插件和其他更複雜的工具,以免嚇跑初學者,但為更有經驗的創作者準備
4. 一個專門的平台和市場,供創作者分享和宣傳他們的作品,或者選擇適合您需求的第三方平台
5. 最好對玩家可以創建的內容沒有限制和規則 - 但要有明確的備份計劃和審核工具來處理 IP 衝突或極其敏感的材料,因為它最終會發生
6. 與 web2 遊戲相比,UGC web3 的採用率將遠低於 web2 遊戲(如 Roblox 驚人且具有欺騙性的 70%),因為由於加密技術的人才和金錢的流動性,不同的 web3 遊戲之間的競爭將更加激烈
Web3 遊戲將重新定義玩家交易物品、與市場互動和創建內容的方式,進而將 UGC 推向新的高度。
超越個人作品/IP 的貨幣化
平台與生態系統、鏈與子網
我們相信,隨著 web3 開始擴展,Steam 和 Epic Stores 等傳統平台巨頭與 web3 原生解決方案之間將展開一場巨大的鬥爭。開發人員甚至考慮在 web3 中工作的部分原因是為了繞過這些遺留平台的成本和規則。
我們認為,這種貨幣化領域屬於以下類別之一或組合(通常是組合):
---注: 發現平台
---注: 一般市場
---注: 託管服務
我們將討論當前的方式,以及我們如何看待這些策略發揮作用。
發現平台:這些是 web3 的 Steam,例如--nbsp;Fractal。是,他們的影響力和貨幣化能力將源於他們輕鬆吸引用戶並幫助他們發現自己喜歡的遊戲的能力。這些平台越能幫助用戶加入和發現遊戲,他們就越有能力通過希望在其平台上發布的遊戲獲利,從而更有可能取得成功。
一般市場: 包括 Opensea 和 Raible 等網站。隨著時間的推移,我們相信這些市場平台將不得不在多個鏈上提供更多服務,如租賃、貸款和其他金融服務,以在 web3 遊戲生態系統中保持競爭力。此外,web3 的開放性和切換的便利性意味著他們必須謹慎並證明他們的採用率是合理的。
託管服務/區塊提供商: 我們主要看到這種遊戲發生在 AVAX 的遊戲特定子網、Polygon 遊戲超網或 BnB 專注於吸引遊戲。 L1 區塊空間只會隨著時間的推移變得更加昂貴,因此將計算轉移到 L2 或特定於遊戲的區塊鍊是顯而易見的。
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區塊空間的提供者可以通過收取網絡費用、強制代幣質押、跨鏈交易收費等方式獲利。儘管他們尚未選擇這樣做,但區塊空間提供商也可以在應用程序級別為生態系統開發關鍵基礎設施並在那裡獲利。
目前,這些解決方案正在競爭提供高 tx 速度、低成本和可定制性(即子網使用自己的 gas 代幣的能力,這些代幣具有自己的安全假設)。然而,從長遠來看,我們相信能夠將最佳 IP 吸引到其生態系統中的託管服務將脫穎而出。儘管它們可能不是三者中最華麗的,但作為核心基礎設施層意味著它們可以利用自己的地位來要求代幣參與和稅收。
Wombo Combo?: 這將類似於 Sky Mavis 對 Mavis Hub 的願景,它將成為與 Axie Infinity 相關的所有事物的一站式商店。 Axie 市場已經成為購買/出售/交易與 Axie 遊戲互動所需的 Axies 的唯一場所。 Axie Origin 本身作為核心 IP 來驅動玩家的關注度、保留率和流動性。該中心將作為他們自己的遊戲(如 Origin)和來自 Axie Builder 計劃的未來 UGC 的發現平台。他們的 Ronin 鍊是託管服務,而 $RON 將成為 Ronin 上其他遊戲的流動性基礎設施(無論是 Axie 的遊戲、Axie UGC,還是未來想要加入 Axie 生態系統的其他遊戲)。這是 Axie 建立一個有凝聚力的生態系統的方式,使他們能夠在整個系統中放置多個貨幣化方案。它也類似於 IMX 的目標,即為基於以太坊的遊戲同時結合市場、無 gas L2 塊提供商和發現平台(如果他們能夠簡化流程,作為主要 Web3 發行商的潛在競爭者)。--nbsp ;
並非所有 web3 產品都會或可以成為所有 3 種產品,這沒關係。這種平台式貨幣化的本質是控制關鍵IP、基礎設施、數據和流動性。我們相信,如果項目具有明確的願景,並且清楚地知道要包含(或排除)哪些元素對他們最有利,那麼這些項目很可能會在競爭中勝出其他項目。
你需要測量什麼?
數十億美元收入的遊戲不是一夜之間建成的,僅僅關注您的 ARPU 貨幣化並不能為您提供許多背景或可操作性作為運營商。這類似於說“我超級破產”,然後只是盯著你的銀行賬戶餘額尋找答案,而不是找出如何賺更多的錢或首先為什麼你虧錢。
我們都知道 LTV (rev) > CAC (cost) 的基本等式,但我們需要了解和衡量的是這個單位經濟模型背後的潛在驅動因素。它是參與度、轉化率和遊戲經濟貢獻的結合。通過仔細優化,您可以擁有一個高效的渠道,在引導玩家做出您期望的行為的同時推動貨幣化。
在下面的部分中,我們將深入探討您應該衡量的這三個概念(以及額外提示!),以及如何將每個概念轉化為可操作的示例。
請注意,由於每款遊戲的設計都不同,具有獨特的遊戲機制,因此我們將重點介紹指標的概念,而不是專注於具體指標。示例案例僅供參考,請參考您獨特的遊戲機制和設計(或向我們發送 DM--nbsp;此處--nbsp;如果您對我們的意見感興趣,可以討論您的遊戲! )--注;
概念 1:參與細分
在遊戲管理和貨幣化方面,參與始終是您的第一接觸點。參與度取決於玩家群與核心遊戲循環的互動方式。如果不對參與度進行任何衡量,您將無法推動任何形式的可擴展和可持續的貨幣化。然而,大多數運營商只關注表面的參與度,例如玩家保留率、會話時長等,所有這些都很難為您提供任何可操作的優化任務。我們鼓勵開發人員通過細分以遊戲為中心的項目(如玩家進程、遊戲風格和/或元遊戲活動)和基於人口統計的項目(如年齡和位置)來查看參與度。玩家資料的隔離可以在調整遊戲機製或優化設計時為您提供更清晰的參數。
說明性案例:任何運營商都應研究的最重要的參與細分數據點之一是首次用戶體驗 (FTUE) 漏斗。在任何遊戲中,都應該有為新玩家量身定制的入門體驗。這種體驗在首次啟動時幾乎總是沒有優化。運營商應不斷評估和更改 FTUE,以找到以最省時的方式教育用戶的最佳方式。此外,FTUE 也是建立早期貨幣化預期的好方法,例如使用高級工具和功能。
指標亮點:
FTUE完成率
概念 2:轉換
根據我們對過去 20 年遊戲的了解,大規模貨幣化不會以有機形式發生;相反,它需要通過識別停滯和測試主要轉換事件和槓桿來仔細設計用戶體驗。--nbsp;
隨著 Free to X 模型的普及,開發人員將被迫取消昂貴的付費牆。這將游戲從僅付費玩家群轉變為與傳統 F2P 模式非常相似的玩家群,其中大多數玩家免費玩遊戲,而一小部分玩家貢獻了大部分收入。
為了更好地微調您的轉化,您可以使用付費隊列玩家群來具體回溯解決哪些事件或槓桿正在推動大部分轉化或回購。您應該在付費玩家與非付費玩家分析之上進行玩家基礎細分分析(就像我們在參與度中建議的那樣),以獲得每個細分轉化過程的更多詳細信息和可操作的見解。不同細分之間的交叉引用轉化分析可能會解鎖關於如何更好地讓玩家付費的新的未被發現的見解。此外,您還應該衡量轉化的停滯點,以獲得更順暢的升級體驗。戰略性地消除一些挫折和障礙(對核心遊戲循環體驗的影響最小)是最終將 F2P 玩家轉變為付費客戶的強大工具。
轉化的要點是用數據來識別什麼時候以及什麼時候是激勵玩家反复花錢的特殊時刻。對齊原因和時間很重要,因為時間對於弄清楚是什麼使轉換過程起作用很重要。 雖然這些時刻對於每場比賽都不同,但這些轉變時刻往往依賴於:
腳踏門前戰術,首發 小額付款,同時逐漸降低成本
營造購買緊迫感
錨定價值的預期管理
基於玩家對技能掌握情況的歸屬感/社區感
TLDR:重要的是要知道玩家為什麼以及何時(兩者的時間都很重要)付費/不付費,這可以通過檢查付費玩家與非付費玩家的行為/行為的差異來弄清楚。--nbsp ;
案例說明: 借鑒一款技能基礎遊戲,其中一個能夠鼓勵玩家消費的神奇時刻就是掌握遊戲技能的感覺。從數據來看,大多數花錢的人在完成任務時都有一定的最低百分比(例如在籃球比賽中投籃的百分比),而不花錢的人的百分比平均低於該最低百分比。作為擁有這個數據點的運營商,我們可以和遊戲設計師一起調整一部分體驗,提高非花錢命中率的概率,為玩家創造神奇的時刻,同時保持遊戲的平衡性。
指標亮點
升壓停滯
升壓轉化事件
理念三:經濟貢獻
隨著遊戲經濟正在轉向玩家價值創造和 UGC 創作模式,玩家的貢獻將成為遊戲體驗和內容創作管道的一部分。作為遊戲運營商,您需要將玩家群分為創作者與消費玩家,類似於 Youtube 內容創作者與 Youtube 視頻觀看者。最終目標是衡量和量化每個創作者為遊戲經濟帶來的參與度和貨幣化程度。
說明性案例:可能對 UGC 遊戲最直接的衡量標準是每個創作者製作的遊戲內容的數量。一個例子是從時間消耗和付費轉化的角度來看沙盒土地的所有者及其遊戲內容的吸引力。如果衡量得當,您可以精確地確定創作者經濟的規模要求,以支持消費玩家的需求,這是一個經典的供需模型。此外,下一步將是隔離高價值的一代創造者並確定他們的特徵/屬性,以繼續有效地發展遊戲內容經濟。
指標亮點:
遊戲內容生成/創作者
時光沉沒世代/創作者
額外提示:
不能低估數據跟踪對於改進實時服務遊戲的貨幣化工作的重要性,即使是在開發過程的早期。我們知道團隊在早期實施跟踪和數據收集措施的時間和預算有限(更不用說不合理了),但我們承諾,能夠儘早確定槓桿和轉換階段將極大地影響您如何打造更健康的遊戲,而不僅僅是貨幣化方面。您將確定影響遊戲開發的重要問題,例如,哪些核心遊戲循環/外觀/物品對您的受眾很重要,重要的內容與他們支付的內容之間是否存在差異,如何平衡(或樞軸如果必要的)周圍的人習慣等等。儘早收集這些數據,或者至少了解如何實施它以及要獲取哪些數據點,這將為您在遊戲生命週期中省去很多麻煩(這是我們在許多早期 web3 遊戲中看到的問題) .
結論
獲利歸根結底是了解您的受眾群體是什麼以及他們不願意付費。弄清楚這一點的一個關鍵方法是檢查有關轉化率和參與度的數據。
然而,無論我們認為我們可以在貨幣化方面多麼有創意,尤其是現在隨著 web3 解鎖的新功能,我們都無法逃避人類心理、玩家期望和經濟學的一般原理。隨著 web2 工作室越來越善於將錢從用戶的錢包轉移到他們自己的錢包,我們有一個龐大的歷史點庫可供我們學習,而且我們沒有看到任何停止使用 web3 的跡象。
然而,雖然不可否認的是 web3 是另一種通過 web3 的好處等承諾讓鯨魚變得更難的方法,但我們拒絕 web3 只是因為 reskin over web2 貨幣化機制。我們希望與致力於首先為遊戲玩家打造出色遊戲和新體驗的團隊合作,同時需要幫助來製定最適合他們遊戲的新貨幣化方法。我們迫不及待地想看到通過 web3 解鎖的新遊戲形式貨幣化的新加密原生方法。
在第 3 部分中,將討論如何將 F2P 玩家轉變為付費的加密消費者。
行動號召
在 MetaPortal DAO,我們的使命是協助 web3 遊戲設計能夠產生價值的治理系統和可持續經濟。
如果您是 web3 遊戲工作室或項目,並且想與我們談談您的遊戲內經濟,我們很樂意聽取您的意見。在 Twitter @metaportal_dao上私信我們
貢獻者
MetaPortal DAO 正在尋找貢獻者來幫助推動 web3 遊戲和 metaverse 生態系統中的可持續價值積累和積極治理。
任何對大規模解決社區治理和可持續遊戲經濟學感興趣的人
機制設計者(Machinations or similar tools)
數據科學家
遊戲經濟學家
遊戲歷史學家——nbsp;
社區協調員——nbsp;
不和諧模組(笑)
過去 20 年來一直玩遊戲並希望幫助構建 web3 遊戲的未來的任何一般可愛的書呆子
我們很樂意聽取您的意見。
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