分享

虛擬社會、區塊鍊和元界

1986 年,早期的互聯網提供商 Quantum Link 和娛樂公司 Lucasfilm Games 發布了可能被認為是有史以來第一個 MMO:一個基於社交的、基於頭像的世界,名為  Habitat ,可以通過 300 波特調製解調器(每分鐘 0.08 美元)和用戶的 Commodore 64(595 美元,或按今天的價格計算約為 1,670 美元)訪問。 Habitat 與當時主導早期網絡連接市場的基於文本的 MUD 遊戲(多人但缺乏圖形)和自由范圍的 USENET 論壇(當然是基於文本的但缺乏正式的遊戲玩法)背道而馳。

 

 

簡而言之,  Habitat  是一個虛擬文明,具有實時玩家聊天、交易和互動。 Habitat 也可以說是現在有爭議的(在定義上和領土上)“metaverse”有朝一日可能成為什麼的先驅。

 

在發布幾年後發布的關於 Habitat 的反思中,開發人員 Chip Morningstar 和 F. Randall Farmer  描述了——nbsp;一個具有新興形式的政治、經濟和用戶生成內容的世界的複雜性。 Habitat 看起來和感覺都不同:一個擴展到超過 20000 個區域的宇宙,包括玩家住宅、商店、競技場、劇院、報紙、工作室,以及一個可能發生盜竊和謀殺等犯罪的“荒野”區域(這種做法一位希臘東正教牧師,他領導了一個  Habitat 的 上述禮拜堂,在他的數字“聖胡桃勳章”教堂中強烈反對)。

 

遊戲內貨幣套利的故事與一個錯誤有關,該錯誤允許一些有進取心的玩家從 ATM 購買低價遊戲物品,然後在鎮上的商店以更高的價格出售它們 - 導致印刷了數十萬遊戲內代幣一夜之間。遊戲中有開發者創造的尋寶遊戲和用戶創造的商業冒險。 ——nbsp; 全反射 on  Habitat  有一種新奇和無法無天的氣氛。甚至互聯網標準——nbsp; Habitat   所建立的基礎將在幾年內不復存在:OSI,晨星和法默抱怨其“表示”和“應用”層“只是對更高級別的網絡空間通信協議的錯誤抽象”,- -nbsp;幾年後被擊敗了——nbsp;被今天網絡所依賴的更簡單的 TCP/IP 互聯網標準擊敗。

 

晨星和農夫對人居實驗的反思可能最好地總結了這些早期的緊張局勢:“詳細的中央計劃是不可能的;甚至不要嘗試。 Habitat  我們今天可以應用於互聯網的是,自上而下的強加秩序的嘗試幾乎總是被顛覆行為或自由市場盛行的自然現象所破壞。

 

我第一次了解人居是在 虛擬社會,  即將出版的一本書--nbsp;由--nbsp 的聯合創始人兼首席執行官赫爾曼·納魯拉(Herman Narula)撰寫的關於元節的書; Improbable是一家在過去十年中一直致力於為遊戲、數字體驗以及現在的元宇宙構建基礎設施的公司。 Narula 關於元宇宙的主要論點是晨星和法默可能會同意的觀點:元宇宙,無論是誰建造的,用戶如何訪問它,或支持它的底層基礎設施,都應該被設計為促進強大的用戶交互形式。

 

同樣重要的是(儘管晨星和法默沒有提到),跨越不同虛擬世界的物品和體驗應該能夠相互操作。用納魯拉的話來說:

 

“元宇宙是現實的集合,包括現實世界或‘家庭現實’以及社會賦予意義的一系列其他世界。事件、對象和身份可以存在於元節中的多個世界中並被多個世界修改。元宇宙的效用在於它能夠在其組成世界中促進有意義的充實體驗。”

 

關於元宇宙的許多爭論都取決於它的外觀:它應該是 2D 還是 3D?它應該在 VR 和 AR 中沉浸式訪問,還是桌面和移動設備是合適的平台?

 

對美學的關注實際上是關於標準的辯論。 “它應該是什麼樣子”是“開發人員應該期待什麼?”的簡寫。您如何協調 JSON 和 XML 數據類型?如果您正在為 3D 設計,您的資產應包含的多邊形的最小數量是多少?頭像應該以 glTF、USD、VRM 或其他文件格式提供嗎? Unity 客戶端上的體驗應該能夠與虛幻引擎客戶端上的遊戲互操作嗎?當你將 NFT 引入組合時會發生什麼(或者如果你是微軟,當你 單方面決定禁止它們時會發生什麼  完全從 Minecraft 中似乎沒有任何警告)?

 

我認為這些問題非常有價值,因為它們表明了對互操作性的開放態度,這對於任何未來版本的元宇宙都至關重要。但似乎美學和技術考慮混為一談,也許是以犧牲經濟或政治考慮為代價。

 

用納魯拉的話來說,“這些其他世界並不是我們選擇逃避的替代現實:它們是更多的現實。”

 

你如何促進“更多的現實”?它甚至是積極促進的,還是更有機的——跨時代獨特文化和經濟因素的結果?在--nbsp的早期章節中; Virtual Society ,  Narula 將“元宇宙”的第一個實例追溯到文明的最早時代——像哥貝克力石陣、埃及金字塔這樣的建築,以及像冰島的 Huldufólk(基本上是精靈)這樣的古代神話——這不僅佔據了過去文明的想像,但實際上影響了社會在物質世界中運作並繼續運作的方式。

 

比如 Huldufólk 的思想,  Narula 指出,實際上影響了冰島的現代保護工作。正如 Narula 所說:“鏡像世界有助於促進保護主義者在現實世界中的努力。” Narula 在--nbsp 的前幾章中論證了什麼;虛擬社會 是早期的元宇宙在“想像的”世界和真實的世界之間有一種互惠的感覺。如果你把這個概念延伸到今天,那麼我們應該有一個類似的理想:無論元宇宙採取何種形式,虛擬世界和我們的物理世界之間都應該有一種滲透感。

 

當元宇宙中發生某些事情時,您應該在物理世界中感受到它的共鳴,反之亦然。

 

Narula 花了很多時間在 虛擬社會——nbsp;解釋他如何定義虛擬世界中有意義的交互,以及 Improbable 實現的技術創新以實現用戶。對於 Narula,意義可以用“每秒操作數”來衡量:

 

“通過反映正在發送或需要同時發送多少消息來模擬該環境,可以在虛擬環境中發生多少單獨和同時發生的事情。例如,在撰寫本文時,允許 100 名玩家一起互動的 Fortnite 遊戲每秒需要大約 10,000 次通信操作。該統計數據意味著服務器需要處理所有這些消息,並且還需要將它們快速發送到每個需要它們的連接用戶的機器上。”

 

去年夏天,我參加了 Improbable 的 M² 網絡的演示活動,該團隊打算成為一個元節網絡,用戶可以在高密度環境中連接,並在世界之間移植 NFT 和其他化身。有超過 4500 名用戶參加了會議,他們都在同一個服務器實例中(換句話說,沒有分片!),彼此交談和交互。隨著時間的推移,M² 打算發展到不僅支持--nbsp;除了元宇宙之外,還有其他創造性的努力:與音樂家的音樂會、社區空間、與藝術家和創作者的活動。

 

在許多方面,M² 旨在解決的挑戰——如何讓一群不同的用戶就時間性的共同概念達成一致——也是區塊鏈解決的核心挑戰。在許多方面,我們也開始看到區塊鏈,以及建立在它們之上的應用程序,開始解決其他困擾互聯網和元界早期嘗試的問題。

 

將區塊鏈視為具有無限可定制前端的類似遊戲的社交網絡的一種方式。以以太坊為例:你有一個公鑰作為登錄的一種形式;與該公鑰相關的選擇加入身份(例如 ENS、Farcaster);庫存(NFT、ERC20 代幣);可通過您的公鑰訪問的應用程序(例如 Uniswap、NFT 交易所、鏈上游戲);以及共享的歷史概念(可在 Etherscan 上查看或在以太坊節點上解析)。

 

在以太坊上運行的智能合約是開源的——這意味著用戶可以對其安全性進行審計,同樣重要的是,可以通過分叉對其進行修改。這些修改可以擴展底層代碼庫(例如,與智能合約交互的可組合應用程序、為智能合約構建的新客戶端或前端,或基於初始協議的衍生項目)。智能合約的交互和擴展越多,它的價值就越高。

 

今天以太坊中一些最有趣的實驗是在混合了藝術、社會、經濟、政治和類似遊戲的元素的領域中進行的。這裡的一個很好的例子是  NounsDAO於去年夏天推出。簡而言之,NounsDAO 是一個 NFT 項目,在該項目中,每天都會舉行一次拍賣來出售一個 Noun NFT,出售的收益會進入一個由 Nouns 持有者共享的金庫,他們可以 對提案進行投票--nbsp;關於如何使用國庫。至關重要的是,拍賣協議、藝術和治理都完全在鏈上進行。由 DAO 資助的提案在互聯網和物理世界中傳播了名詞模因和精神——這主要歸功於該項目吸引了藝術家和開發人員的想像力的方式。

 

在以太坊上,我們已經看到了像  這樣的項目。一個 3D 名詞生成器、衍生品拍賣和通過--nbsp 資助的項目; Prophouse  (這是基礎設施--nbsp; the Nouns treasury 資助,但現在已經發展到支持其他 NFT 項目),以及支持多個開發人員的努力--nbsp;建立替代客戶——nbsp;用於名詞。在物理世界中,我們已經看到了奢侈品的創造——nbsp;名詞眼鏡,--nbsp;名詞品牌咖啡,和--nbsp;許多--nbsp;愛爾蘭--nbsp ;激活。此外,其他使用 Nouns 代碼庫的項目在沒有任何 NounsDAO 資金支持的情況下產生:示例包括--nbsp; Public Nouns 是 NounsDAO 的一個分支,它使用其資金來資助公共產品空間中的項目;和其他項目,如--nbsp;律名詞, 名詞,和--nbsp ;名詞.build 。可以細讀 157 個衍生名詞項目的全面但不完整的集合——nbsp;在這裡

 

許多事情值得更詳細地了解: 例如, 3D 名詞生成器是開源的,並提供 GLTF、OBJ 和 VOX 文件格式——這說明文件格式問題可以由獨立開發人員自然解決,並由可以自由移植的用戶使用任何地方的這些資產。為 NounsDAO 開發替代客戶端的努力證明了協議應該具有彈性,並為用戶提供訪問方式的廣泛選擇。 NFT項目本身的成功只是其中一個例子——nbsp; cc0 NFT 集合的普遍性——nbsp;一般來說——虛擬世界中的圖像應該被自由分叉、變異,並且任何想要使用它的人都可以使用它。

 

儘管該項目、加密網絡和元宇宙本身仍處於早期形式,但我認為 NounsDAO 代表了一個令人信服的例子,說明有一天元宇宙的元素可能會是什麼樣子:一個圍繞核心精神或文化的強大生態系統,它在兩個領域都持續存在。數字世界和物理世界。

 

在元宇宙背後的企業激勵努力中,我注意到一個很大的諷刺是,這些團隊經常為早於互聯網的大型品牌建立。感覺就像是在努力重建數字社會,就好像互聯網所表現出來的社會斷裂和微觀文化從未發生過(我認為這是一種徒勞的行為)。 Narula 暗示的一件事——我沒有看到很多人在談論——是那些最傾向於在 Metaverse 平台上構建的人(無論是以太坊、其他區塊鏈還是優先考慮互操作體驗的平台)可能是互聯網原生的社區和創作者,擁有他們想要保存以發展自己的文化的寶庫。用納魯拉的話來說:

 

“為了讓元宇宙充滿數量和質量的世界和體驗,使其值得任何人的時間,那麼,它必須類似於一個倒金字塔,其中基礎設施提供者佔據的價值比例最小,而其餘的價值是由創造者創造和積累的。”  

 

去中心化區塊鏈消除了中間商。 我們生活在一個應用商店採用率高達 30%、算法不透明的時代,越來越多的內容爭奪不斷分散的受眾的注意力。在這些網絡上創造的大量價值被平臺本身吸走,並且在這些平台允許的條款、服務和標準方面也存在類似程度的不確定性。

 

區塊鏈——以及在其上運行的智能合約——提供的是一個最低限度提取的平台:如果你將以太坊上的總gas費用與鏈上交易的總價值進行比較,區塊鏈的獲取率——nbsp; 出來大約 0.05% 。隨著擴展解決方案得到更多采用,以及更多第一層鏈的推出,這一數量可能會在未來幾年下降。

 

此外,大多數區塊鏈應用程序都有   take-rates 遠低於他們的 web2 推論。鑑於去中心化區塊鍊是  能夠做出承諾的計算機、開發人員和用戶都有動力構建和豐富一個強大的生態系統,該生態系統源於強有力的保證,即它們與之交互的智能合約不會突然改變。

 

今年早些時候,我們團隊中的 Arianna Simpson、Eddy Lazzarin 和 Liz Harkavy  發表了一篇文章 關於“元宇宙的 7 個基本要素” 。 在我們對元宇宙的描述中,我們認為“[a]n 開放的元宇宙是去中心化的,允許用戶控制身份,強制執行產權,調整激勵機制,並確保用戶(而非平台)獲得價值”至關重要。

 

考慮到這一點,下一代互聯網是 VR 還是 AR,還是在桌面或移動客戶端上的相關性就不那麼重要了。元宇宙需要促進有意義的交互,同時對用戶的經濟權利做出不可改變的承諾。

 

在 在《虛擬社會》中,納魯拉展示了一段令人信服的歷史,講述了人類構建世界的衝動,並認為如果這些世界不能互操作,那麼我們就陷入了死胡同。隨著越來越多的人在網上謀生,並專門為數字領域建立體驗,我們需要繼續倡導去中心化和開放。或者引用晨星和農夫的話:  “詳細的中央計劃是不可能的;甚至不要嘗試。”

 

虛擬社會:元宇宙與人類體驗的新前沿——nbsp;(Currency/企鵝蘭登書屋,2022)10月11日發售,可預購——nbsp; 在這裡

 

圖片來源:--nbsp;棲息地名詞DAO胡爾多福克

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

區塊鏈遊戲列表 | NFT 遊戲列表s | 加密遊戲列表 | Play to Earn遊戲列表
收藏 0
收藏
Not-liked 0
喜歡

評論

回覆
最新