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Web3 遊戲即將開啟:遊戲將如何吸引 10 億人

當我們希望吸引新用戶加入 Web3 時,專家認為遊戲是採用的理想工具,“因為世界上有很多遊戲玩家已經習慣了交易數字物品和購買數字物品。”

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 2023 年 4 月,據報導,一款具有獨特稀有特徵的數字產品以 40 萬美元的價格賣給了一名遊戲玩家   以加密貨幣支付。  類似的數字資產已經獲得了 同月總銷售額達 1 億美元。但 40 萬美元的銷售並不是針對不可替代的代幣( NFT )——而是——nbsp; 《反恐精英:全球攻勢》中的皮膚,通常縮寫為“CS:GO”。

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當我開始談論——nbsp; Web3 --nbsp;對於遊戲玩家,我經常聽到同樣的反對意見:NFT“無用”、“詐騙”或“昂貴”;這只是遊戲工作室從玩家那裡獲取價值的另一種方式;遊戲不需要區塊鏈;而且加密貨幣“太難”處理了。許多人還認為當前的 Web3 遊戲並不那麼有趣。

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但二級市場上對遊戲內物品的需求正在蓬勃發展,這表明遊戲玩家了解遊戲內物品的價值,儘管他們在買賣這些物品時經常會遇到相當大的摩擦。數字貨幣是《堡壘之夜》和《Roblox》等 Web2 遊戲的重要組成部分,每年都有數十名用戶投入數百萬美元。 Roblox 有——nbsp;截至 2023 年 5 月,每日活躍用戶超過 6600 萬(DAU)——nbsp; 到 2022 年,每天收入將達到 700 萬美元,其中大部分是遊戲的原生貨幣——nbsp; Robux只能在 Roblox 生態系統內使用,在生態系統之外價值為零。

 

而其他行業則如——nbsp; 娛樂——nbsp;和——nbsp; 忠誠度計劃--nbsp;有潛力讓數百萬新用戶加入 Web3,遊戲為大規模採用的種子提供了肥沃的土壤。遊戲玩家已經熟悉虛擬貨幣並了解如何購買和賺取遊戲內資產。儘管世界上有近 80 億人口, 超過 30 億人玩電子遊戲--nbsp;這表明相當多的人已經為遊戲化的數字未來做好了準備。

 

聯合創始人兼首席技術官 Alex Connolly 注意到了這種特殊的機會組合;不變的。 “遊戲是刺激 Web3 大規模採用的完美候選者,因為世界上有很多遊戲玩家已經習慣了交易數字物品和購買數字物品,”他說。

 

Yat Siu,Web3巨頭聯合創始人兼首席執行官  Animoca Labs同意遊戲行業為用戶從 Web2 過渡到 Web3 提供了一個強大的框架。 “遊戲基本上是一種比電影和音樂更重要的文化和娛樂現象。遊戲玩家和玩遊戲的人已經與虛擬資產和物品建立了聯繫。”

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健康的供給和需求

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為了創造一個成功的經濟模式,既需要有消費者需求,也需要為供應者提供利潤機會。

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Polygon Labs 副總裁兼全球業務開發主管 Urvit Goel 表示:“就娛樂而言,遊戲是最大的行業。” “它比音樂和電影的總和還要重要。這裡有一個非常明確的用例。在其他行業中,沒有人比遊戲在數字資產上花費更多。”

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但專家表示,當今遊戲行業缺乏的是遊戲玩家真正擁有自己的遊戲內物品並與開發商和工作室一起獲利的能力。

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“我們已經擁有一個龐大的社區——數十億人每年花費數千億美元購買他們並不真正擁有的物品,”康諾利解釋道。

 

Siu還指出,與音樂等通過流媒體從實體領域轉移到數字領域的其他行業不同,遊戲是一種“數字優先文化”,對實體世界產生了影響。

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“為什麼我們有曲面屏幕?” Siu 提供了一個影響現實世界設計的遊戲需求的例子。 “這是因為人們希望在彎曲的環境中體驗遊戲。因此,虛擬目的推動了物理需求,這與任何其他行業不同。”

 

“這是我們認為遊戲如此強大、如此有影響力並推動如此多創新的主要論點之一,”他補充道。 “對我們來說,這對於虛擬宇宙和數字所有權來說似乎是合乎邏輯的。”

 

 

提供真正的所有權

 

Web3 遊戲為遊戲玩家提供了真正擁有自己遊戲內資產的獨特機會,這要歸功於——nbsp; 區塊鏈技術,允許“皮膚”等遊戲內物品(也稱為“化妝品”物品,可以改變角色的外觀,但在實際遊戲中沒有任何優勢)作為不可替代代幣( NFT )存在。

 

目前,當玩家想要購買 CS:GO、Rust、英雄聯盟、Valorant 或 Fortnite 等大型 Web2 遊戲中的皮膚等物品時,他們可以直接從遊戲或通過 Steam 等市場購買。

 

但出售這些物品甚至只是贈送它們就有點棘手了。我採訪過的一位人士談到,他如何在孩子 13 歲(允許玩大多數遊戲的實際年齡)之前為他們創建了一個虛擬的《堡壘之夜》帳戶,但當他的孩子實際上年滿 13 歲並想要擁有自己的帳戶時,就出現了這樣的情況。無法將任何皮膚或 V-Bucks(Fortnite 的數字貨幣)轉移到他孩子的新帳戶。那時,大多數物品都無法再購買或賺取,因為它們與《堡壘之夜》不斷變化的季節和不斷變化的物品商店息息相關。

 

Steam 等服務上有一些市場可供玩家買賣某些遊戲中的物品,但也有——nbsp; Steam 上有價格限制,因此任何商品的售價都不能超過 1,800 美元。前面提到的價值 40 萬美元的 CS:GO 皮膚銷售並不是在遊戲內完成的,交易也不是直接在雙方之間進行的,而是依靠第三方經紀人來設置拍賣、收取付款並轉讓資產。

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Spencer Tucker,Yuga Labs 的首席遊戲官,該公司的母公司; Bored Ape Yacht Club 和 Otherside Metaverse告訴 CoinDesk,遊戲玩家“還沒有真正了解 Web3 或區塊鏈技術真正為玩家提供了什麼”。

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但對他來說,用例是明確的。 “就擁有某種可互操作的實用程序而言,這只是從你投入的東西中得到回報。”

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他舉了一個例子,有人花 500 美元購買了遊戲中的角色。 “你不能交易那個角色。你不能把這個角色賦予別人。你不能用它做任何事。所以你的 500 美元實際上就化為烏有。”

 

這些遊戲內資產不會被困並失去所有價值,而是將這些資產作為 NFT 放在鏈上,允許直接點對點轉移,並且無需信任第三方來管理您的資產、資金或訪問您的賬戶。用戶可以將他們的 Fortnite 皮膚和 V-Bucks 贈送給新帳戶。昂貴的 CS:GO 皮膚可以直接從所有者轉移給買家,而無需使用第三方的摩擦、成本和風險。

 

Web3 允許個人決定是否“將其交易給某人換取其他東西、出售它或坐擁它,看看它是否會增值”——所有這些選擇以前對他們來說都是不可用的。

 

Polygon 的 Goel 在當前的 Web2 模型中回應了這個問題,並解釋說,一旦玩家厭倦了遊戲,遊戲中的物品實際上就會被浪費。 “有些遊戲我已經玩完了,然後我就想,‘好吧,我在這上面花了我的時間、金錢和精力,還有其他人實際上可能會發現這些物品的價值,但我不能把它給他們,我不能把它賣給他們,我不能交易它。”

 

 

賦予創作者和社區權力

 

Minecraft、Roblox 和 Fortnite 等非區塊鏈遊戲越來越受歡迎並留住用戶的另一個方面是,每款遊戲都允許玩家成為創造者和貢獻者。

 

Siu 解釋說,《我的世界》充滿熱情的社區創造了網絡效應,從而帶來了長期的成功。

 

“如今人們購買《我的世界》,並不是因為他們只想玩《我的世界》。這是因為他們想要訪問 Minecraft 的生態系統,比如鍛造廠和所有這些外部環境。”蕭說道。 “由於外部已經出現的生態系統,微軟繼續銷售 Minecraft 的許可證副本。”

 

“就我而言,用戶生成內容 (UGC) 是遊戲的未來,”Tucker 說道,並將這一想法與 Roblox 的突破性成功聯繫在一起。

 

“想像一下 UGC 發生在你自己的生態系統中,而在那裡創造的人可以獲得財務上的機會,”塔克說。 “[在 Web3 中],他們可以出售這種體驗或吸引眼球或將其貨幣化,無論他們決定這樣做。它吸引了社區,現在他們也參與其中,這加強了所有權和互操作性組件,所有這些東西一起運作以創造持久的體驗。”

 

 

簡化開發和入門

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雖然用戶生成的內容是分散內容工廠和擴大用戶群的好方法,但創建正確的工具對於構建優秀遊戲至關重要。

 

儘管很多關注點都集中在最終用戶上,但康諾利和戈埃爾也強調了投資幕後開發的重要性。

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當被問及如何才能吸引 10 億玩家參與 Web3 遊戲時,康諾利首先指出了目前該領域的“兩大挑戰”。 “第一個是目前支持 Web3 遊戲的基礎設施還不夠成熟。它不能解決足夠的用戶體驗問題,不能很好地處理規模,而且存在安全問題。”

 

最近不可變  Connolly 表示,推出了 Immutable Passport ,“通過解決用戶體驗、入門、交易和購買以及遊戲開發挑戰來支持下一代 Web3 遊戲”。 “這就是如何盡快將高質量遊戲推向市場的方法。”

 

Goel 表示,Polygon 的重點一直是支持開發者打造卓越的消費者體驗。

 

“圍繞數字所有權的承諾是人們想要的,”戈埃爾說。“他們只是不關心我們如何實現這一目標。NFT 是實現這一目標的一種方式,但大眾不想听到這項技術,他們只是想讓事情運行起來。”

 

“最大的進入障礙不是成本,”塔克補充道,“實際上是技術方面的摩擦,比如錢包的創建。”

 

塔克認為,技術逐漸推動大規模採用,並指出智能手機變得無處不在的速度有多快。他說,與智能手機類似,Web3 也將達到其用例變得更加廣泛的拐點。

 

“當某件事真正突破時,就會發生這種情況,然後它就很好了,”塔克說。

 

 

樂趣因素的重要性

 

雖然與我們交談的專家們並沒有普遍認為“樂趣”是大規模採用的最重要因素,但該領域的大多數領導者都認為遊戲應該是有趣的。根據a  2022 年美國遊戲玩家報告顯示,大多數人玩電子遊戲是因為它能帶來歡樂(93%)、提供精神刺激(91%)並能讓玩家緩解壓力(89%)。

 

“我們實際上在市場上看到的很多遊戲都不是很有趣,”康諾利說,並指出這是該領域的第二個巨大挑戰。 “我們認為,扭轉這種看法所需要的只是一款人們只是想玩的高質量遊戲,並且恰好支持 Web3 資產所有權。”

 

塔克同意樂趣很重要,但他補充說,突破性的打擊還需要為“玩家提供一種他們永遠不想擺脫的體驗,因為它比他們以前的體驗要好得多。” Yuga 似乎已經破解了 Dookey Dash 遊戲的一些代碼,該遊戲雖然不是圖形上最令人印象深刻或最複雜的遊戲,但足夠有趣,足以吸引玩家平均花費 -nbsp; 在遊戲的下水道中度過 28 小時  在排行榜上名列前茅並贏得獨一無二的,  價值極高的NFT獎勵

 

Siu 認為,這一層價值是 Web3 遊戲如此有吸引力的原因之一。雖然遊戲顯然必須是令人愉快的,但蕭強調,玩家的時間應該被賦予實際價值。

 

“如果你知道你在遊戲中的時間對於遊戲來說價值數千美元,你與遊戲的關係就會改變,”Siu 說。 “如果你是遊戲中的公會領袖,那麼它可能比休閒玩家更有價值,這一點應該以某種方式列舉出來。”

 

Siu還指出,電子競技,a 這個價值 14 億美元的行業通過現場活動和流媒體平台吸引了數百萬觀眾,可以從鏈上游戲提供的驗證中受益匪淺。

 

“目前電子競技面臨的挑戰之一是它依賴視頻屏幕來驗證比賽中的事件,”Siu 說。 “但如果一切都在鏈上,你就有辦法驗證一切。”他指出,這不僅有利於錦標賽,而且有利於利潤豐厚的體育博彩行業,該行業可以利用區塊鏈來驗證結果。

 

專家表示,下一個大型 Web3 遊戲可能是 AAA 遊戲,也可能是提供更易於訪問的用戶體驗的手機遊戲。

 

“我不相信這將是一款高端電腦遊戲或高端圖形遊戲,並將被拖入主流採用,”戈埃爾說。 “人們手中的移動設備比個人電腦還要多,玩《Candy Crush》的人比 EA 的《Madden》還要多。”

 

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不遠了

 

雖然專家們對區塊鏈遊戲的未來及其為 Web3 帶來下一個 100 萬用戶的潛力提出了一些想法,但目前還不清楚這個分水嶺何時到來,儘管他們一致認為離這一時刻已經不遠了。

 

憑藉過去 18 個月在該領域的大量投資,Connolly 預測創新產品將在未來 12 到 18 個月內掀起波瀾,“因為這就是構建一款真正出色的遊戲所需的時間。”

 

“有一些非常棒的東西即將到來,”他說。

 

戈埃爾預測,一些“最先進的遊戲”目前正處於開發的最後階段,預計將在不久的將來發布。 “我們認為,到今年年底,應該會出現一些真正有趣、有方向性的 3A 遊戲。”

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Siu 指出,Animoca Brands 迄今為止已投資了“140 多款遊戲”,其中許多遊戲將於明年初推出。 “製作一款好遊戲需要幾年的時間。因此,我認為大規模入職的真正影響將在未來 12 到 18 個月內發生。”

 

最終,這不是是否會出現的問題,而是 Web3 遊戲何時會以推動大規模採用的方式進入太空的問題。

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