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Shrapnel,一款 AAA 區塊鏈遊戲揭示了其使用虛幻引擎 5 製作的預告片

 

彈片,據說是世界第一——nbsp;支持區塊鏈的可模組化 AAA 第一人稱射擊遊戲,剛剛在獨家發布了備受期待的預告片——nbsp超級月亮

 

另外,遊戲的CEO——nbsp; Mark Long ,工作室負責人,  Don Norbury --nbsp;分享了他們對區塊鏈的見解、靈感和一般想法,以及是什麼讓該技術對下一代遊戲如此重要。

 

 

遊戲

彈片的  lore   設定在不遠的未來,一顆巨大的系外小行星與月球相撞,導致其周圍形成類似土星的環。這些環繼續沿著 500 公里寬的帶轟炸地球——該帶很快被疏散,現在被稱為“犧牲區”或簡稱為“該區”。

 

在區域內,發現了有價值的材料,最終被稱為彈片。由於該地區太大,任何一支軍隊都無法控制,而且材料的價值如此高昂——僱傭軍很快就在該地區聚集,提取彈片並殺死任何擋路的人。

 

隨著對材料的研究繼續進行,科學家們發現,在其精緻的形式(化合物 Sigma)中,彈片允許量子力學中發生的行為體現在經典物理學領域。這意味著可以操縱機會,即使是分開的物體也可以在物理上聯繫起來,甚至可以翻轉因果關係。

 

“規則很簡單。存活。”

 

玩家加入所謂的僱傭兵提取部隊並在高風險的提取式多階段事件中戰鬥,在這些事件中你要么帶著戰利品活著,要么可能會失去你所擁有的東西。

 

遊戲的其他方麵包括可供選擇的各種操作員類別,每個類別都有自己的技能組合,以及戰略性地組合和製作不同裝備的能力。

 

 

獨家第一眼:

 

 

預告片

Shrapnel 的預告片本身已經是整個區塊鏈遊戲的一項重大成就。建立在 史詩遊戲虛幻引擎 5是世界上最先進的實時 3D 創作工具,預告片反映了玩家可以期待看到的大片質量的遊戲玩法和圖形,以及他們在當前 Web2 遊戲產品中已經了解和喜愛的內容。

 

為了製作如此高質量的視頻,眾多行業資深人士和經驗豐富的工作室齊聚一堂。它是在--nbsp;與悉尼動畫工作室合作--nbsp; Plastic Wax曾參與過 Fortnite、Tomb Radar、Hitman 等遊戲。

 

預告片由 Shrapnel 的 CEO Mark Long 撰寫,遊戲傳奇人物--nbsp 執導; Jerry O'Flaherty ,《戰爭機器》和其他重要遊戲的幕後推手。預告片的音樂由 BAFTA 獲獎作曲家--nbsp 製作; Jesper Kyd ,由奧斯卡提名的聲音製作人--nbsp 進行聲音監督;艾倫·蘭金

 

“製作這個預告片是我做過的最棒的創意合作之一。這是我第三次與 Jerry O'Flaherty 合作。和團隊中的每個人一樣,Jerry 是虛幻引擎電影應用方面的專家,而且 Jerry 知道如何獲得劇本所要求的手持虛擬攝像機那種‘你在那兒’的即時性,”Long 分享道,並補充道“ Plastic Wax 的團隊為 MOCAP 導演了一對出色的特技演員,那裡的創意總監 Nathan Maddams 以一種我從未想像過的方式將劇本變為現實。 Alan Rankin 對擬音充滿熱情,他製作了真正的聲音設計,真正賣掉了動作。傑斯珀·基德(Jesper Kyd)第一次嘗試就將比分淘汰出局。廣告牌上有一個複活節彩蛋,上面有 Shrapnel 社區成員的藝術作品,滑進去很有趣。你會注意到預告片最後切換到第一人稱——象徵性地邀請玩家加入。我喜歡這部預告片的一切!”

 

Shrapnel 團隊的一部分來自 HBO Interactive,在跨媒體、虛擬製作和遊戲即服務方面擁有大量技能和經驗。來自 Xbox、Electronic Arts 和 LucasFilm 等公司的 BAFTA 和艾美獎獲獎遊戲行業資深人士也加入了該團隊。

 

他們共同致力於提供身臨其境且激動人心的競技遊戲,即使不超過現代標準,也能滿足現代標準——並通過發揮自己的概念和通過區塊鏈技術實現的社區創造方面將空間推向未來。

 

 

進入壁壘

Long 是一位擁有 26 年遊戲行業經驗的資深人士,已經製作了超過 32 款遊戲,從 SEGA Genesis 到 Oculus Rift 等平台不一而足。他強調的一個尚未克服的障礙領域是 Web3 參與所涉及的各種錯綜複雜的問題——特別是錢包。

 

“我覺得我們正處於區塊鏈的撥號調製解調器時代,”Long 說,並補充說“實際上只有最基本的工具和服務可以用來構建。尤其是錢包很難設置和使用。 AAA 玩家不會忍受任何摩擦和復雜性。所以我們的挑戰是將這種體驗推到後台,這樣你甚至都不會去想它,而是和你的朋友一起玩。”

 

遊戲工作室負責人 Don Norbury 分享的其他挑戰包括團隊文化方面——主要來自傳統遊戲世界的人與開發者之間——nbsp; Web3  side。

 

“我們在 3A 遊戲開發流程和 web3 方法之間取得平衡的團隊文化同時也是迄今為止我們經驗中最具挑戰性和最有價值的部分,”他補充說,“我們的大多數遊戲團隊成員花費了數十年時間打造成功的 3A 遊戲– 這些經驗圍繞成功所需的條件建立了肌肉。”

 

他繼續分享說:“我們的 web3 團隊習慣於在各個方面進行高度可見和高頻率的參與。我們的遊戲開發方法包括快速的社區參與、頻繁的更新以及展示正在進行的設計和資產。結果,我們減輕了“運輸疲勞”[當一個團隊因長時間沒有運輸任何東西而精疲力竭時],並了解我們的社區和他們的願望。我們的 web3 團隊正在對強大的創意過程以及改進優質產品所需的時間表示讚賞。”

 

 

玩自己

Shrapnel 核心的一個主要方面是擁有自己的想法。很有可能,如果您正在閱讀本文,那麼您正在玩遊戲,並且您過去曾有一款可能已被關閉的最喜歡的遊戲,您忘記了登錄信息,或者只是沒有支持它的控制台.

 

通常,所有遊戲玩家都會留下他們多年來玩過和享受過的遊戲的記憶——區塊鏈技術改變了這一點。現在,用戶可以存儲不可變且本質上是永恆的數據,然後他們可以在未來幾年回顧這些數據。更不用說,遊戲內資產歸用戶所有,可以自行交易、出售或轉讓。

 

甚至 Vitalik Buterin 也表示,以太坊的創建部分是因為他的魔獸世界角色被遊戲開發者削弱了,這讓他意識到“集中式服務可能帶來的恐怖”。在像 Shrapnel 這樣的基於區塊鏈的遊戲中永遠不會發生的事情。

 

“我對數字所有權的概念非常感興趣,”Long 分享道。

 

“可能和你一樣,我曾經在玩完遊戲後將游戲帶到 Gamestop,然後用它們換取新遊戲的折扣,”他分享道,並補充道,“當光盤消失並且應用內購買成為主導時,我們失去了這一點。你永遠不會真正擁有你現在購買的東西。區塊鏈可以改變這一點。”

 

“所有權、互操作性和可運輸性——是這些概念的巧妙實用表達。這些作品將打破現有的障礙,這些障礙主要是由於遊戲行業中主要是零和的商業行為造成的,”Norbury 解釋說。

 

 

忠告

Web3 空間已經看到數百個項目都以個人資料圖片開頭  NFT   提供宏偉的計劃和承諾,用收益創造“AAA 級質量的遊戲”。問題是,許多人不知道這需要多少資金、經驗和時間。

 

對於這樣的項目,Shrapnel 的 Long 和 Norbury 分享了一些建議:

 

對於新來者,諾伯里說,“從小處著手。現在把它變小。重複。為 PFP 製作高質量的生成藝術並不容易——nbsp; ——但製作交互性的東西要復雜幾個數量級,”他補充說,這與他在傳統遊戲開發領域給出的建議相同。

 

同樣,Long 也表示“製作遊戲真的很難。其中很多團隊來自區塊鏈背景,而不是遊戲。他們沒有意識到他們已經註冊了什麼。並非每個區塊鏈遊戲都必須是 AAA 才能找到觀眾。我的建議是從小處著手。獨立遊戲的觀眾更寬容,對遊戲的意義更廣泛。”

 

 

社區和互操作性

Hypemoon  詢問遊戲如何能夠縮短髮佈時間以及以社區為中心的方面是否對流程產生任何影響。

 

“幸運的是,彈片只是多人遊戲,所以我們不必設計和開發 40 小時的單人遊戲體驗。從明年春天開始,我們將分享搶先體驗版本以獲得反饋,”Long 說。

 

Norbury 補充說:“我們通過與開發合作夥伴密切合作來支持底層系統並儘快迭代,從而加快了這一過程——這是遊戲成功的關鍵因素。”

 

他接著分享說:“社區的投入和社區的總體質量非常出色。他們的洞察力非常可笑,並且絕對幫助指導了開發——並且隨著遊戲的進展將繼續這樣做。”

 

這些原則融入了遊戲體驗本身,鼓勵玩家“構建它、玩它並發現它”。

 

通過一組獨特的創作者工具,用戶可以構建他們想要玩的各種體驗,並創建時裝物品、武器皮膚和地圖。這也通過將這些資產作為 NFT 出售給其他玩家的能力來推動遊戲經濟。

 

 

 

Long 分享了更多細節,表示“除了提取 FPS 之外,我們正在構建一個帶有關卡編輯器和其他工具的 UGC(用戶生成內容)平台,允許玩家根據需要將 Shrapnel 變成完全不同的遊戲,”他說這是互操作性的一種形式。

 

同樣在互操作性方面,Norbury 分享說:“我們正在積極與其他項目和團隊合作,以確保您擁有的 Shrapnel 物品將賦予您超越 Shrapnel 的宇宙和市場的表達,反之亦然。”

 

 

選擇正確的鏈條

在區塊鏈上創建任何東西時,最困難和最重要的決定之一很可能是選擇正確的鏈來託管您的創作。在彈片的情況下,  Avalanche   是首選鏈,主要是因為它是碳中性的。

 

“選擇連鎖店是一個重大決定,”Long 分享道,並解釋說“首先也是對團隊最重要的是,Avalanche 是碳中和的。我們不會因為工作量證明的瘋狂而成為炸毀地球的一部分。同樣重要的是能夠運行我們自己的子網,從而消除故障和擁塞以及碰撞風險。如果我們的節點確實失敗了,我們可以退回到 AVAX 主網。”

 

 

阿爾法

長期以來,該團隊一直在分享這一點,該團隊專注於為 PC 製作一款非常有趣的固體提取 FPS。但是,如果他們實現了這一點,“我們會很高興並且可以考慮移動設備。”這是一個令人興奮的採用前景,因為世界上超過 80% 的人口使用 a  智能手機

 

在 alpha 方面,Norbury 說“不要眨眼”,並戲稱遊戲畫面會比任何人預期的更快出現。

 

 

由遊戲玩家為遊戲玩家

雖然在各種營銷活動中經常看到“by x for x”的說法,但在這種情況下再準確不過了。 Mark 和 Don 都表明,這不僅僅是他們的產品,而是他們畢生的夢想,也是激情和經驗的結晶。

 

“多年來,製作 Shrapnel 一直是我的夢想,”Long 說道,並分享說“真正讓這一切成為可能的是區塊鏈。”

 

Long 分享了他的一些靈感,分享了“我喜歡 FPS。所有的經典。 Doom II 震撼了我的世界。 GoldenEye 讓我發瘋,試圖擊敗最後一個級別。每天午餐時間在工作室進行半條命 II 局域網游戲,我的天。 HALO 證明我錯了——你可以製作控制台 FPS。使命召喚的每一個新版本都讓我震驚。最近,塔科夫是一款似乎恨我想玩它的遊戲。太有缺陷了,但我無法自拔!”

 

諾伯里還分享了他對遊戲的熱愛和一些最大的靈感,他說他成功地讓自己變老了。

 

第一部《聯隊指揮官:私掠者》諾伯里分享說:“它絕對讓我小時候大吃一驚,今天對我來說仍然很重要。除了只是一款科幻太空遊戲(我喜歡它)之外,這款遊戲還具有這種奇妙的發現和擴展情感,這些天很少有遊戲能夠實現。你從這艘生鏽的小船開始在這顆死水小行星上,然後隨著時間的推移發現“天哪……這只是一個扇區的一個小角落,而這個扇區只是這個巨大的銀河地圖的一個小角落”。它確實引出了神秘和探索,這些情感比以往任何事情都更好地交織在一起。”

 

其他遊戲包括“Thinkquick”和“Neverwinter Nights”,這兩個遊戲都包含了創作者方面的內容,他認為這是他在該行業的第一份工作。

 

“Thinkquick 是我很小的時候玩的第一款遊戲——在不知不覺中,這是我的第一個遊戲設計活動。這是一款帶有編輯器的 2D 益智遊戲,我會坐上幾個小時來構建自己的關卡,”Norbury 分享道。

 

“除了精彩的遊戲和故事:《無冬之夜》捆綁了一個驚人的工具集。我用它來操作和導入資產,並根據 Dragonlance 的“綠皮書”(Dragons of Autumn Twilight)構建自己的戰役。最終,這引起了遊戲工作室的注意,並讓我在遊戲行業獲得了第一份工作。我必須在這里為火箭聯盟獻上一個榮譽獎。在我所知道的其他比賽中,沒有其他比賽具有如此緊急的身體表達和專注的體育場比賽。這是我將永遠回歸的遊戲之一,以獲得機械靈感和樂趣。”

 

由於 Long 和 Norbury 都是如此狂熱的遊戲玩家和經驗豐富的老手,Shrapnel 作為首批可修改的基於區塊鏈的遊戲之一,肯定會為那些追隨其腳步的人定下基調。

 

通過真正的所有權、動態體驗和以創造者為主導的經濟,這款遊戲將自己定位為最令人愉快的 Web3 遊戲產品之一。

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